[번역] 2024년 AI 캐릭터/ AI 버튜버 비즈니스를 돌아보며: 의사결정에 영향을 미친 주요 사건과 교훈

[번역] 2024년 AI 캐릭터/ AI 버튜버 비즈니스를 돌아보며: 의사결정에 영향을 미친 주요 사건과 교훈

안녕하세요, 켄켄입니다. 저는 리쿠르트에서 15년간 근무한 뒤 2020년에 창업했으며, 2022년 2월부터 AI 캐릭터 사업을 시작해 AI 버튜버 '냐바타'와 기업용 AI 캐릭터 서비스 '캐러포털'을 운영하고 있습니다.

2023년은 AI 버튜버를 다양하게 실험해본 한 해였으며, 노트에서도 우리 회사의 인사이트와 시장 동향을 포함한 '2023년 AI 버튜버 총결산'으로 정리한 바 있습니다.

2023年AI VTuber総決算 ~独断と偏見に満ちあふれた聖域なき振り返り~|けんけん (Kenji Nagamatsu)|NYAVATAR -AI VTuber-
NYAVATAR | AI VTuberの企画・開発・運営をしているけんけんです。リクルートに15年近く勤めたのち2020年9月に起業、2022年2月からNYAVATARの事業検証を進めています。 そんな私が、AI VTuberに関わる皆さんにとって激動の1年となった2023年について、「独断と偏見に満ちあふれた、忖度のない赤裸々な振り返りを事業視点でしよう」というのがこの記事のテーマです。 そのため「こんなこともあった」「そんなことはない」等の異論・反論が出るはずで、おそらくその異論・反論はすべて正しいです。あくまでけんけん主観100%で書かれている点に注意しながら読み進めてくだ

2024년은 우리 회사의 방향성이 새롭게 전환되었고 시장 참여자도 대폭 증가했기에, 전반적인 시장 분석보다는 우리 회사의 판단에 영향을 준 주요 사건들을 중심으로 한 해를 되돌아보며 배운 점들을 공유하고자 합니다.

이 글이 얼마나 도움이 될진 모르겠지만, 우리가 무엇을 보고 어떻게 생각했으며, 그에 따라 어떤 의사결정을 내렸는지, 이러한 과정이 앞으로 우리나 다른 분들께 작은 참고라도 되었으면 합니다.

※우리 회사의 2023년까지의 주요 활동과 방향성 변화는 다음과 같습니다

  • 2020년: 회사 설립
  • 2021년: 아이돌 관련 자체 앱 개발 및 프로젝트 매니지먼트 수주 등
  • 2022년: AI 버튜버 '냐바타'의 기획·개발·운영 착수
  • 2023년: 투자 유치를 통한 AI 버튜버 사업 본격화

앞서 언급한 글에서도 밝혔듯이, 2023년의 경험을 통해 '결국 흥미로운 콘텐츠를 만들어내는 인간의 프로듀싱 역량이 핵심'이라는 점을 깨달았고, '2024년은 프로듀싱 역량이 뛰어난 파트너들과 협력하자'는 방향을 설정했습니다. 이에 따라 2024년 1월부터는 프로듀싱에 강점이 있는 대형 엔터테인먼트사들과 함께 콘텐츠 개발을 모색하고 있습니다.

같은 시기에, 자사 AI 버튜버용으로 개발한 AI 캐릭터 구동 시스템을 활용하여, 기업들이 AI 캐릭터를 쉽게 도입할 수 있는 '캐러포털'과 기업용 AI 솔루션 개발도 시작했습니다.


2024년의 사건들

이제부터는 2024년에 우리 회사의 경영 판단에 영향을 준 주요 사건들과 그로부터 얻은 인사이트를 간단히 되짚어보겠습니다.

1. 팰월드의 충격

3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
1. 金さえあれば、面白いゲームが作れる訳ではない クラフトピアを開発してから3年間、パルワールドというゲームを作り続けてきた。 それがようやく3日後、リリースされる。 Steam:Palworld / パルワールド 広大な世界で不思議な生物『パル』を集めて、戦闘・建築・農業を行わせたり、工場で労働させたりする全く新しいマルチ対応のオープ store.steampowered.com ここまでの道のりは長かった。 振り返ってみると、凄く回り道をしてきた気がする。 する必要のない失敗の連続だ。 知っていれば、躓く必要のない場所で、何度も躓いた。 業界

여러 논란은 제외하고, 최근 수년간 가장 큰 성공을 거둔 벤처 기업 IP의 성공 스토리를 가까이서 지켜보면서, IP 콘텐츠의 획기적인 성공을 위해 필요한 팀워크, 개발 단계, 타이밍, 열정이 무엇인지에 대한 훌륭한 벤치마크를 얻을 수 있었습니다. 동시에 우리 회사가 현재로서는 IP 콘텐츠를 프로듀싱할 만한 수준에 한참 못 미친다는 것을 분명히 깨닫는 계기가 되었습니다.

2. 코토모를 통해 배운 점

2-3월경 화제가 됐던 코토모(Cotomo)는 음성 기반 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 중요한 시사점을 던져주었습니다. 이렇게 수준 높은 서비스가 출시되면서 더욱 명확해진 점은, 일본인들이 쌍방향 소통이 필요한 음성 콘텐츠를 여전히 불편해한다는 것입니다.