[번역] 소니(Sony) 그룹의 연례 기업 전략 회의 2024
여러분, 오늘 이 자리에 모여주셔서 감사합니다. 오늘 저는 우리 경영의 방향성에 대해 말씀드리겠으며, 이어서 토토키 사장님께서 중장기 계획에 대해 설명해 드릴 예정입니다.
소니 그룹의 목적은 "창의성과 기술의 힘을 통해 세상을 감동으로 가득 채우는 것"입니다. 다시 말해, 우리의 사회적 의의는 감동을 창조하고 파트너들과 함께 이를 세계에 전달하는 것입니다. 우리 목적의 핵심 단어는 바로 "감동(Kando)"입니다.
최근 소니는 게임, 음악, 사진 등 사람들의 마음을 움직이는 엔터테인먼트 사업에 주력하고 있습니다. 현재 이 세 가지 엔터테인먼트 사업은 그룹 활성 매출의 약 60%를 목표로 하고 있습니다.
또한 2021년에는 그룹 구조를 재편했습니다. 각 사업이 독립적이면서도 동등하게 연결되는 시스템을 구축하는 것이 그룹 시너지 가속화로 이어졌다고 믿고 있습니다.
아울러 소니에게 중요한 사업인 금융 서비스 사업의 부분 분사를 준비하기 시작했습니다. 금융 서비스 사업은 이번 분사를 통해 독립성을 갖추고 더욱 발전하는 것을 목표로 하고 있습니다. 우리는 또한 소니 브랜드를 활용하고 각 사업 간의 협업을 강화함으로써 금융 서비스 사업의 진화를 지원하고자 합니다. 이후 이를 바탕으로 엔터테인먼트에 주력하기로 하였습니다.
엔터테인먼트에 주력하는 것 외에도 또 다른 경영 방향은 "창조로의 변화(Creation Shift)"입니다. 소니는 크게 세 가지 비즈니스 레이어를 가지고 있습니다. 첫 번째는 감동과 직접 연결된 콘텐츠, 두 번째는 감동을 만드는 제품과 서비스, 세 번째는 반도체와 CMOS 이미지 센서 등입니다.
창조로의 변화를 위한 출발점은 2018년 EMI 뮤직 퍼블리싱(EMI Music Publishing) 인수였습니다. 그 이후로 우리는 지난 6년 동안 약 1조 5천억 엔을 투자하여 콘텐츠 제작을 강화해 왔습니다.
2021년 크런치롤(Crunchyroll) 인수는 감동을 전달하는 유통 서비스에 대한 투자였습니다. 크런치롤은 일본 애니메이션을 세계에 널리 알림으로써 애니메이션 창작자 커뮤니티에 기여하는 것을 목표로 하고 있습니다.
제품 및 서비스 계층에서도 우리는 창작자들과 함께 엔터테인먼트를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 현재 이 계층의 영업이익 중 80% 이상이 창작 관련 사업에서 발생하고 있습니다.
또한 소니는 반도체 사업에서 CMOS 이미지 센서에 약 1조 5천억 엔을 투자했는데, 이 센서는 영화 제작자부터 전 세계 스마트폰 사용자에 이르기까지 많은 사람들의 창작 활동을 지원하고 있습니다. 이러한 CMOS 이미지 센서는 우리가 새로운 엔터테인먼트 공간으로 자리매김하고 있는 모빌리티의 안전에도 기여하고 있습니다.
창의성은 사람에게 있습니다. 그리고 사람은 현재를 살아갑니다. 여기서부터는 "실시간(Real-time)"을 키워드로 삼아 우리가 주력하고 있는 두 가지 창조 기술에 대해 언급하고자 합니다.
하나는 제가 방금 언급한 CMOS 이미지 센서 기술이고 다른 하나는 실시간 컴퓨팅 기술인 게임 엔진입니다. 최근 소니는 창작자를 위한 제품 라인업을 확대해 왔습니다. 이러한 제품 내의 CMOS 이미지 센서는 창작자들이 감동의 순간을 포착하는 데 도움을 줍니다.
올해 출시된 미러리스 렌즈 교환식 카메라인 알파 9 마크 III(Alpha 9 Mark III)는 글로벌 셔터 시스템을 갖춘 이미지 센서를 활용합니다. 이 카메라는 올해 3월 글라스 컴퍼니(Glass Co.)에서 출시되었습니다. 알파 9 마크 III는 빠른 셔터 스피드, 글로벌 셔터, 실시간 전송 등의 기능을 통해 모든 이미지를 동시에 읽어 빠르게 움직이는 물체를 왜곡 없이 포착할 수 있으며, 최대 1/80000초의 셔터 스피드로 플래시 동기 촬영이 가능합니다.
이러한 실시간 기술은 스포츠 등의 분야에서 활약하고 있습니다. 알파9 III는 올해 3월 영국 글래스고에서 열린 세계실내육상선수권대회에서 창작자들이 사용했습니다.모든 픽셀을 동시에 읽어들임으로써 빠르게 움직이는 피사체도 왜곡 없이 포착할 수 있습니다.
또한 1/80,000초의 셔터 스피드로 플래시 동기 촬영이 가능하여 알파9 III는 궁극의 실시간 기술의 진정한 구현체라 할 수 있습니다.
올해 발표된 5G 호환 데이터 송신기는 촬영 현장에서 실시간 전송을 가능하게 하여 신속한 뉴스 보도와 편집에 기여하고 있습니다. 이와 같은 방식으로 소니의 실시간 기술은 스포츠의 감동을 세계에 전달하는 데에도 기여하고 있습니다.
영화 제작 분야에서는 소니의 디지털 시네마 카메라 베니스(VENICE)가 널리 사용되고 있습니다. 최근에는 고질라-1.0(마이너스 원)과 많은 다른 작품에 사용되었으며, 올해 2월 수퍼볼의 하프타임 쇼에서도 사용되었습니다. 이는 소니 기술의 의미 있는 성과로 평가되었습니다.
창작자들에게 있어 실제 세상을 "있는 그대로" 포착하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.
"있는 그대로"라는 것은 사진이 사람에 의해 촬영되었거나 피사체가 현실에 존재한다는 것을 의미합니다. CMOS 이미지 센서는 이러한 진정성을 검증하는 데에도 사용됩니다.
또한 CMOS 이미지 센서뿐만 아니라, 게임 엔진도 창작 분야에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 게임 엔진은 가상 세계를 만들고 인간과 상호작용할 수 있는 도구로, 창의적인 작업에 새로운 가능성을 제공합니다.
게임은 사용자의 행동에 실시간으로 반응하여 생성되는 컴퓨터 그래픽입니다. 실시간 컴퓨터 그래픽의 핵심인 게임 엔진은 최근 몇 년 동안 비디오 콘텐츠를 만드는 기술로 발전했습니다. 소니 그룹 또한 에픽 게임즈(Epic Games)에 투자하고 있으며, 다양한 제작 과정에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용하고 있습니다.
소니 픽쳐스 엔터테인먼트(Sony Pictures Entertainment)의 토치 라이트(Torchlight)는 게임 엔진을 사용하여 세트에서 촬영을 시뮬레이션할 수 있게 합니다. 이 시설은 베놈(Venom), 크레이븐 더 헌터(Craven the Hunter), 캐러티 키드(Karate Kid) 등 개봉 예정인 영화의 제작자들이 그들의 창의적인 비전을 실현하는 데 사용되고 있습니다. 우리는 토치 라이트를 통해 더 넓은 범위의 창작 커뮤니티에 계속 기여하길 희망합니다.
가상 제작(Virtual Production)은 게임 엔진의 실시간 렌더링 기술과 카메라를 연결하여 배경 이미지를 실시간으로 생성하는 제작 방식입니다. 이 방식을 사용하면 감독과 배우 모두 현장에서 최종 결과물을 예상하며 작업할 수 있습니다. 소니는 자사의 토치 라이트 스튜디오와 가상 제작 기술이 창작자들의 시간을 더 효율적으로 사용할 수 있게 해주는 솔루션이라고 믿고 있습니다.
게임 엔진은 창작자들이 실제 세계와 가상 세계를 자유롭게 오가며 작업할 수 있는, 몰입형 제작 경험을 제공하는 데에도 사용되고 있습니다. 이 시스템 안에서 창작자는 실제 공간의 객체를 3D 스캔하여 가상 공간에 불러오고, 그 위에 새로운 3D 요소를 추가하는 식으로 작업할 수 있습니다. 소니는 이런 기술을 통해 창작자들이 보다 자유롭고 효율적으로 작업할 수 있는 "창작 공간"을 확장하고 있습니다.
또한 스포츠라는 "라이브(Live)" 엔터테인먼트에서, 우리는 실제 운동 선수의 움직임을 추적하고 이를 게임 엔진을 사용하여 3D 애니메이션으로 변환함으로써 팬층을 넓히기 위해 노력하고 있습니다. 현재 이 기술은 미국의 프로 풋볼 리그인 NFL과 북미의 프로 아이스하키 리그인 NHL의 경기에 사용되고 있습니다.
지금까지 실제 삶을 포착하는 CMOS 이미지 센서를 사용한 실시간 제작과 게임 엔진을 사용한 실시간 제작에 대해 이야기했습니다. 게임 엔진은 실시간 컴퓨팅 기술입니다. 최근 상당히 발전한 AI는 창작에 사용되고 있습니다. AI 역시 컴퓨팅 기술로 간주될 수 있습니다. AI는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아닙니다.
우리는 AI를 창의성을 지원하는 기술로 위치시킵니다. AI는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아닙니다. 우리는 이를 창의성을 지원하는 기술로 자리매김하고 있습니다. 창의성은 사람에게 있습니다. 우리는 기술을 통해 사람들의 창의성에 계속해서 기여할 것입니다.
창의성은 커뮤니티를 발전시킵니다. 우리는 또한 창작자 커뮤니티가 모이고 상호 작용할 수 있는 공간을 만들고, 차세대 창작자를 육성하기 위해 노력하고 있으며, 그룹으로서 커뮤니티에 기여하는 활동을 계속 추진할 예정입니다.
지난 6년 동안 소니 그룹은 창작 노력을 강화하기 위해 노력해 왔습니다.
우리는 또한 오늘 언급한 순간(Moment)이라는 실시간(Real-time) 개념을 계속 소중히 여기고 싶습니다. 실시간 기술 외에도 소니 그룹에는 또 다른 강점이 있습니다.
그것은 사람과 사업의 다양성입니다. 여기서부터는 토토키(Totoki)가 우리의 다양성을 강화하기 위한 중장기 노력에 대해 이야기할 것입니다.
※역자주: 토토키 히로키는? 소니 그룹 전 CFO이자 현 소니인터랙티브엔터테인먼트 대표
안녕하세요, 저는 토토키입니다. 최근 실적 발표에서 우리는 2025년 3월 31일 종료되는 회계연도부터 시작되는 향후 3개 회계연도를 포함하는 제5차 중기 계획을 발표했습니다.
이번 중기 계획의 주제는 "경계를 넘어, 그룹 전체의 시너지 극대화"입니다.
우리가 지금까지 창출하고 획득한 IP는 유통 플랫폼 및 다양한 시설 등의 영역에서 사용 기회가 확대됨에 따라 계속해서 가치가 증가하고 있으며, 우리는 앞으로도 IP 가치 극대화에 초점을 맞출 계획입니다.
오늘은 현재 중기 계획을 넘어선 소니의 미래 비전과 이 비전을 실현하기 위해 현재 진행 중인 이니셔티브에 대해 설명하고자 합니다. 여기에 보시는 세 가지 포인트에 대해 구체적으로 이야기하고 싶습니다.
먼저, 우리의 크리에이티브 엔터테인먼트 비전에 대해 이야기하고 싶습니다. 우리의 목적을 기둥으로 삼아, 더 구체적인 시간 프레임과 함께 구체적이고 시각화할 수 있는 목표를 설정하고 싶었습니다. 그래서 저는 2년 넘게 소니의 미래를 이끌어갈 세대를 중심으로 소니 그룹 전체의 다양한 동료들과 토론을 했습니다.
이것은 향후 10년 정도의 사회 변화와 기술 진화를 예측한 소니의 비전을 시각적으로 표현한 것입니다. 이 장기 비전에는 세 가지 단계가 있습니다.
첫 번째는 창의성의 해방입니다. 우리는 기술을 활용하여 물리적, 가상적, 시간적 차원을 초월하여 전 세계 창작자들의 창의성을 해방시킬 계획입니다.
두 번째는 경계를 초월하는 것입니다. 우리는 경계를 넘어 다양한 사람들과 가치를 연결하여 활기찬 커뮤니티를 육성할 것입니다.
세 번째는 모든 곳의 내러티브입니다. 창작자들과 함께 상상을 뛰어넘는 흥미진진한 체험을 만들어 전 세계에 감동의 새로운 접점으로 퍼뜨리는 것을 목표로 합니다.
우리가 이 장기 비전을 통해 전달하고자 하는 핵심 메시지는 "무한한 현실을 창조하자(Create Infinite Realities)"는 의도입니다.
우리는 창작자들과 함께 물리적인 것과 가상적인 것이 겹치는 지점에서 다중 레이어 세계를 매끄럽게 연결하고, 크리에이티비티와 기술의 힘을 통해 무한한 감동(Kando)을 개발하는 것을 목표로 합니다.
이 장기 비전에서 우리가 구상하는 미래를 묘사한 영상을 시청해 주시기 바랍니다.
상상력은 우리를 얼마나 멀리 데려다 줄까요? 우리가 볼 수 있는 것보다 더 멀리. 한계? 그런 건 없습니다. 시간에도, 공간에도, 여기에도 없죠. 우리는 자유롭습니다. 무엇이든 자유롭게, 꿈꾸고 창조할 자유가 있습니다.
거의 만질 수 있을 것 같은 색깔, 어둠 속에서 춤추는 빛, 뼈 속까지 느낄 수 있는 소리. 마치 마법 같아요. 진짜 마법처럼. 그것은 우리 피부 속으로 스며들어, 내면 깊숙이 무언가를 뒤흔들어 놓고, 그렇게 해서 새로운 이야기들이 쏟아져 나오기 시작합니다. 그 이야기들, 우리 내면의 그 불꽃은 전염성이 있어요. 그것은 뛰어오를 거예요. 유형의 것, 디지털의 것을 뛰어넘어, 아직 밟지 않은 영역으로, 상상하지 못한 영역으로, 우리의 작은 세계 가장자리를 넘어, 아직 아무도 꿈꾸지 않은 곳으로 말이에요.
우리는 모든 이야기와 팔짱을 끼고 있어요. 그것들을 더 깊고, 더 풍부하게, 느낄 수 있는 무언가로 만들고 있죠. 그들은 그것을 감동(Kando)이라고 부릅니다. 그 느낌 말이에요. 그것은 당신 가슴 속의 북소리예요. 왜냐하면 이 꿈들은 우리의 것만이 아니니까요. 우리는 그것들을 전달하고 있어요. 심장이 뛰는 미래를 향해 그것들을 건네주고 있죠. 함께, 감동(Kando)의 무한한 가능성을 향해. 무한한 현실을 창조하세요.
우리는 미래에 대한 꿈과 희망을 공유하는 모든 사람들과 함께 우리의 크리에이티브 엔터테인먼트 비전에 설정된 목적지를 향해 나아갈 계획입니다. 다음으로 이 장기 비전에서 제시된 방향으로 우리를 진전시키고 있는 이니셔티브의 개요를 설명하겠습니다.
소니는 이미 다양한 엔터테인먼트 카테고리에서 매력적인 IP를 창출하고 있으며, 팬, 창작자, 파트너와 함께 커뮤니티에 영감을 주고 활기를 불어넣음으로써 이 IP를 성장시키고 있습니다.
또한 IP를 경계를 넘어 확장하려는 IP360 이니셔티브를 통해 우리는 팬들과의 유대를 강화하고 청중을 확대하여 IP의 가치를 극대화하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 이제 각 카테고리의 현재 상황을 살펴보겠습니다.
먼저, 우리의 중점 분야 중 하나인 일본 애니메이션에서 IP 창작을 촉진하기 위해 노력하고 있습니다. 애니플렉스는 매년 전 세계 애니메이션 팬들에게 사랑받는 많은 고품질 작품을 제작하고 있습니다. 또한 1,300만 명 이상의 유료 구독자를 보유한 크런치롤은 일본에서 만들어진 애니메이션을 전 세계에 전달하고 있습니다.
그러나 애니메이션의 인기가 크게 성장함에 따라 신규 제작에 대한 수요가 증가하고 있으며, 우리는 제작 환경, 효율성, 결과물의 품질을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 애니플렉스의 자회사이자 제작 스튜디오인 A-1 Pictures와 CloverWorks가 이러한 노력의 중심에 있으며, 일본 소니 뮤직과 소니 그룹 전반의 엔지니어들과 협력하고 있습니다.
"아니메캔버스(AnimeCanvas)"는 현재 개발 중인 새로운 애니메이션 제작 소프트웨어로, 당해 회계연도 내에 시범적으로 도입하는 것을 목표로 하고 있으며, 향후 다른 스튜디오에도 제공할 수 있기를 희망하고 있습니다.
더 나아가, 우리는 현재 글로벌 시장에서 애니메이션 창작자를 육성하는 것을 목표로 아카데미 설립 프로젝트 출범을 모색하고 있습니다. 이 이니셔티브의 핵심은 애니플렉스와 크런치롤이며, 업계 전반의 협력을 받고 있습니다.
팬들과 함께 애니메이션 IP와 문화를 육성하는 방법의 한 예로 크런치롤 애니메이션 어워즈를 들 수 있습니다. 올해로 8회째를 맞이한 이 행사에는 역대 최다인 3,400만 표 이상의 투표가 집계되었습니다.
애니메이션 업계 전체로부터도 매우 긍정적인 반응을 얻고 있어, 앞으로도 계속 성장할 것이라 확신합니다.
다음으로 영화 분야에서 IP 창작을 촉진하기 위한 우리의 노력에 대해 말씀드리겠습니다. 요시다 사장님께서 설명하신 대로, 영화 및 TV 콘텐츠의 제작 효율성과 품질을 높이기 위해 에픽 게임즈의 언리얼 엔진이 점점 더 많이 도입되고 있는데, 이는 실시간 렌더링 기능 때문입니다. 가상 제작(Virtual Production)과 고급 시각화가 그 사용 예시에 포함됩니다.
이러한 솔루션의 도입을 가속화하기 위해, 우리는 소니 픽처스 엔터테인먼트의 그룹사인 픽소몬도(Pixomondo)에서 축적한 노하우를 활용하여 언리얼 엔진의 운영을 개선 및 확장하고, 에픽 게임즈와 협력하여 이러한 기술을 활용할 수 있는 비주얼 크리에이터를 육성할 계획입니다.
우리가 게임 사업에서 IP를 개발하는 또 다른 방법은 TV와 영화로의 각색입니다. 2019년 플레이스테이션 프로덕션을 설립한 이후, 우리는 게임 IP를 영화와 TV 콘텐츠로 각색하는 데 주력해 왔습니다. 이를 통해 IP가 더 넓은 관객층에게 사랑받는 대중문화의 일부가 되도록 하여 그 가치를 높이는 선순환을 만들어내고 있습니다.
여기에 "호라이즌(Horizon)"과 "갓오브워(God of War)" 등의 작품을 개발하고 있습니다. 더 나아가, 우리는 현재 게임 IP를 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 영역으로 확장하는 데 주력하고 있습니다.
음악 분야에서는 새로운 IP 창출을 위해 독특한 접근 방식을 취하고 있습니다. 소설을 음악으로 만드는 프로젝트에서 탄생한 요아소비(YOASOBI)의 모멘텀은 꺾일 기미가 보이지 않습니다.
그들의 노래 "아이돌(idol)"은 미국 빌보드 글로벌 차트 정상에 오른 최초의 일본 노래가 되었으며, 전 세계 팬들을 계속해서 열광시키고 있습니다. 또한 우리는 글로벌 관점을 가지고 팬 커뮤니티를 확장하면서, 열정적인 팬들이 새로운 문화를 만들어내는 노기자카 46(Nogizaka 46)과 스트레이키즈(Stray Kids) 같은 "팬덤 아티스트"를 육성할 계획입니다.
음악 분야에서의 IP360 이니셔티브와 관련해서는 아티스트에 초점을 맞춘 전기(biography) 작품 제작이 두드러진 사례입니다. 예를 들어, 그래미상을 수상한 래퍼이자 가수, 작곡가인 릴 나스 엑스(Lil Nas X)의 첫 번째 월드 투어를 다룬 다큐멘터리 "Lil Nas X: Long Live Montero"를 통해 우리는 음악의 경계를 넘어서는 방식으로 팬들에게 IP를 전달하고 있습니다.
또한 우리는 각 멤버의 관점에서 비틀즈의 역사를 돌아보는 4편의 전기 영화를 동시에 제작하는 것과 같이 이 분야에서 새로운 도전을 시작하고 있습니다.
스포츠 분야에서도 커뮤니티 참여를 높이기 위한 노력을 가속화하고 있습니다.
호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)의 추적 시스템을 사용하여 선수들의 경기 내 골격 정보 등의 데이터를 포착하고 비욘드 스포츠(Beyond Sports)의 기술을 활용해 실시간으로 3D 애니메이션으로 변환함으로써 새로운 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
특히 젊은 층의 참여를 높임으로써 이러한 이니셔티브가 스포츠 발전에 기여할 것으로 기대하고 있습니다.
지금까지 저는 각 카테고리에서 IP 가치를 극대화하기 위한 우리의 현재 활동을 소개했습니다. 반면에 카테고리 간 이니셔티브 측면에서 우리는 팬들이 우리 IP 콘텐츠와 물리적으로 상호 작용할 수 있는 기회를 제공할 수 있는 LBE와 머천다이징, 그리고 더 많은 기회를 예상하는 모빌리티 공간과 같은 영역에 주력하고 있습니다.
LBE는 선진국을 포함하여 지속적인 성장이 예상되는 큰 시장입니다. 소니에서는 이미 전 세계 곳곳에 우리의 IP를 배치하고 있으며, 이러한 IP를 우리의 게임, 센싱, 비디오, 오디오 기술과 결합하여 궁극의 감동(Kando)을 전달하는 몰입형 경험을 제공함으로써 이 사업을 성장시키는 것을 목표로 합니다.
머천다이징은 팬들의 IP에 대한 감정적 애착을 증가시킬 뿐만 아니라 새로운 팬을 확보하는 데에도 기여할 수 있습니다. 우리는 이 분야에서 우리의 입지를 강화할 수 있는 잠재력이 더 있다고 믿으며, 향후 그룹 전체의 협력을 포함하여 이러한 노력을 가속화할 계획입니다.
모빌리티 공간에서 우리는 센싱 데이터와 차량 데이터를 통해 차량 탑승자와 주변 환경을 이해함으로써 제공되는 엔터테인먼트 콘텐츠를 오디오 기술과 함께 활용하여 차량 내부를 개인화된 엔터테인먼트 공간으로 변모시켜 모빌리티 경험의 가치를 높이고 있습니다. 이는 소니 혼다 모빌리티(Sony Honda Mobility)를 포함하여 업계 전반의 기업들과 계속 협력하고자 하는 분야입니다.
지금까지 저는 우리 자신의 IP를 성장시키기 위한 조치에 초점을 맞췄지만, 우리가 플레이스테이션과 같은 브랜드를 통해 파트너 회사의 IP를 세계에 전달해 온 것처럼, 우리의 IP360 이니셔티브는 소니에만 국한되지 않습니다.
최근 우리는 자체 라이브러리를 넘어 IP를 확장하기 위한 노력에 적극적으로 임하고 있습니다. 여기에는 크런치롤 게임즈(Crunchyroll Games)에서 퍼블리싱한 모바일 RPG "스트리터 파이터 듀얼(Street FighterT: Duel)"과 실제 객체를 고품질 3D 모델로 변환할 수 있는 "High Quality Scan Solution"을 사용하여 건담 플라스틱 모델을 스캔하고 "건담 메타버스"에 전시하는 것 등의 이니셔티브가 포함됩니다.
또한 우리는 다양한 문화적 배경과 강력한 지역적 매력을 가진 창작자들을 지원함으로써 IP의 가치를 전 세계적으로 극대화하기 위한 이니셔티브를 확대할 계획입니다.
예를 들어, 작년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)에서 출시한 인디아 히어로 프로젝트는 인도의 유망한 게임 개발자를 발굴하고 지원하여 그들이 매력적인 게임 경험을 세계에 선보일 수 있도록 돕는 이니셔티브입니다. 이 인큐베이터 프로그램은 초기 프로젝트로 5개의 게임 타이틀을 선정했습니다.
또한 우리가 작년 국제금융공사(IFC)와 협력하여 설립한 소니 이노베이션 펀드 아프리카는 아프리카에서 엔터테인먼트 사업을 개발하는 것을 목표로 스타트업 기업을 지원하는 기업 벤처 캐피털 펀드입니다.
이러한 활동을 통해 우리는 기업, 국가, 지역의 경계를 초월하여 창작자와 IP 소유자로부터 신뢰받는 브랜드가 되는 것을 목표로 합니다. 창작자들이 이러한 이니셔티브에 참여하여 고품질이고 효율적인 방식으로 IP 가치를 극대화할 수 있게 하는 핵심 기술에는 센싱 및 캡처, 실시간 3D 처리, AI 기술, 머신 러닝 등이 있습니다. 이제 이 분야에서 소니가 보유한 강점의 구체적인 예를 공유하겠습니다.
센싱과 캡처 측면에서 우리는 볼류메트릭 캡처 스튜디오를 들 수 있습니다. 여러 대의 카메라가 360도 각도에서 스튜디오를 커버하고 움직이는 사람과 물체의 이미지를 캡처하여 3D 데이터로 변환합니다.
이러한 이미지는 모션 데이터를 포함한 고품질 3D 이미지, 3D 에셋으로 저장되어 다양한 콘텐츠 제작에 사용될 수 있습니다. 이 기술은 사실적인 재현과 제작 유연성을 제공하기 때문에 영화와 뮤직 비디오의 복잡한 액션 장면에 사용되고 있습니다. 향후 우리는 그룹 전체적으로 각 회사가 축적한 3D 에셋을 교차 기능적으로 효율적으로 활용하고 잠재적인 외부 판매를 모색할 계획입니다.
실시간 3D 처리와 관련하여 우리는 언리얼 엔진을 중심으로 에픽 게임즈와의 협력을 가속화하고 탐색 활동도 수행하고 있습니다. 예를 들어, 가상 제작으로 촬영된 컬럼비아 레코드의 이니고(Inigo)의 뮤직 비디오 배경에 사용된 3D CG는 동일한 세계에서 진행되는 게임을 제작하는 데 재사용되었습니다.
우리는 또한 언리얼 엔진을 사용하여 개념 증명(proof-of-concept) CG 단편 영화를 발표했는데, 여기서 한 배우가 모션 캡처를 사용하여 3D 도시 환경 내에서 길 잃은 풍선 마시멜로 맨으로 실시간 연기를 했습니다.
우리가 머신 러닝 관련 기술을 사용하는 방법의 한 가지 예는 작년에 출시된 마블의 스파이더맨 2 게임입니다. 게임에 특화된 음성 인식 소프트웨어를 특정 언어에 적용함으로써, 우리는 자막을 각 캐릭터의 대사와 자동으로 동기화할 수 있었고, 이는 자막 제작 과정을 상당히 단축시켰습니다.
우리는 또한 다언어 사회인 인도에서 AI 기술과 머신 러닝을 사용하여 두 가지 방식으로 연구 개발을 수행하고 있습니다. 우리는 더빙과 번역 과정을 단축시켜 비디오 콘텐츠가 더 많은 팬들에게 더 빠르게 전달될 수 있도록 할 수 있습니다.
이러한 이니셔티브를 바탕으로 미래에는 우리의 IP가 더 넓은 범위의 팬들에게 빠르고 저렴한 비용으로 전달될 수 있는 솔루션을 개발하는 것을 목표로 합니다.
IP의 가치를 효율적으로 극대화하기 위해서는 이러한 노력을 지원하는 공유 그룹 네트워크를 개발하는 것도 중요하다고 생각합니다. 플레이스테이션 네트워크는 다양한 지불 방식과 통화를 지원할 뿐만 아니라, 짧은 기간 내에 크게 변화하는 사용자 트래픽을 수용하기 위해 자동으로 확장되어 고품질 운영과 비용 최적화를 모두 실현할 수 있습니다.
플레이스테이션 네트워크의 데이터 처리량은 전 세계 소비자 인터넷 서비스 중 상위 10위 안에 드는 수준에 도달했습니다. 이는 동시에 기록적인 운영율을 달성하고 있는 만큼, 강력한 네트워크 서비스로 자리매김하고 있습니다.
이러한 네트워크 인프라를 기반으로 계정, 결제, 데이터 인프라, 보안 등의 핵심 기능을 성장하는 크런치롤 서비스로 확장함으로써, 우리는 이를 소니 그룹의 참여 플랫폼으로 발전시킬 계획입니다.
앞으로 우리는 소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬에서 운영하는 이꼬모토(Ikkomotto)를 포함하여 소니 그룹 전체의 서비스에 대한 ID를 공통화하여 하나의 ID로 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 하고, 고객의 프라이버시를 고려하면서 고객의 편의성에 기여하고 더 많은 즐거움을 전달하는 제안을 할 계획입니다.
또한 우리는 이 참여 플랫폼을 사용하여 모빌리티와 LBE 등의 분야에서 그룹 전체의 새로운 네트워크 서비스 개발을 지원함으로써 편의성을 제공함과 동시에 팬들의 관심사와 니즈, 창작자들의 창작 욕구에 대한 지식을 축적할 계획입니다.
미래에는 이 기술이 이러한 축적된 통찰력을 반영하는 팬 참여에 특화된 공통 플랫폼으로서 소니 그룹의 경계를 넘어 엔터테인먼트 산업 전반에 널리 채택되기를 기대합니다.
작년 이 자리에서 말씀드린 것처럼, 소니가 장기적으로 더 큰 성장을 이루고 가치를 창출하기 위해서는 우리 사업과 사람들의 다양성을 계속 발전시켜야 합니다. 소니에서는 다양한 국적, 인종, 성별, 가치관을 가진 다양한 사람들을 한 데 모으고, 서로 다른 배경과 경험을 가진 것을 중요하게 여깁니다. 이를 통해 지식과 경험을 교환하고 성장의 기회를 확대할 수 있습니다. 우리는 이러한 다양한 속성과 경험을 우리의 강점으로 만들었습니다.
그리고 인적 배경의 다양성 측면에서는 해마다 임원직의 외국인 비율과 관리직의 여성 비율을 높이고 있습니다.
우리의 크리에이티브 엔터테인먼트 비전에서 개략적으로 설명한 바와 같이, 소니는 창작자들의 창의성을 해방시키고 무한한 감동이 생성될 수 있는 세계를 실현하는 것을 목표로 합니다. 이러한 미래를 향해 우리는 창작자, 팬, 파트너와 함께 기존의 경계를 넘어 우리 IP의 가치를 꾸준히 극대화하는 한편, 우리 사업과 사람들의 다양성을 지속적으로 발전시켜 더 큰 성장을 이루어 나갈 계획입니다. 경청해 주셔서 감사합니다.
감동이란 무엇일까요? 그것은 살아있다는 느낌이고, 다른 사람에게 힘을 주는 에너지이며, 전 세계에 공유되고 사람들을 하나로 모으는 무언가입니다. 그래서 감동이 우리를 하나로 만들 때, 그것은 우리를 미래와 연결하고, 더 많은 감동을 만드는 힘이 되며, 세상을 움직이는 원동력이 됩니다. 이것이 우리가 창의성을 해방하고 기술을 강화하여 감동을 계속 전달할 이유입니다.
우리는 특별한 콘텐츠와 활기찬 커뮤니티를 만들어 감동의 경험으로 사람들의 마음을 풍요롭게 하고, 최고의 도구와 이상적인 환경을 제공하여 창작자들의 꿈을 실현하며, 첨단 기술로 사람들의 일상을 지원하여 세상에 안전과 건강, 안심을 제공할 것을 약속합니다. 우리는 이것을 혼자 이룰 수 없습니다. 우리는 함께 생각하고, 함께 창조하고, 함께 나아가고, 함께 즐기고 싶습니다. 모두가 삶에서 감동을 발견할 수 있는 세상을 향해 함께 나아갑시다. 창의성과 기술의 힘으로 세상을 감동으로 가득 채우는 것, 그것이 소니의 목적입니다.
해당 콘텐츠는 2024년 5월 23일에 진행된 "Sony Corporate Strategy Meeting 2024"의 영상을 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.