[번역] NFTicekts: 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 구조
Part 1. 서론
이벤트 티켓팅 산업은 전 세계적으로 780억 달러 규모이며, 이 중 190억 달러는 2차 티켓 시장이 차지하고 있습니다.
그러나 이벤트 주최자는 2차 티켓 시장을 통제할 수 없고, 참가자는 빈번하게 티켓 사기 피해를 경험하고 있습니다. 실제로 티켓마스터에 따르면, 봇이 주요 이벤트 티켓의 60%를 빼돌려 더 높은 가격에 재판매한다고 합니다.
이벤트 주최자는 이러한 2차 티켓 가격을 통제할 수 없으며, 재판매 가치의 어떤 이득도 얻지 못합니다. 게다가 미국 성인의 12%가 온라인에서 위조 티켓을 구매한 경험이 있어, 2차 티켓 시장에 대한 신뢰가 부족한 상황입니다.
따라서 이벤트 주최자가 자신의 이벤트에 대한 2차 티켓 시장을 통제할 수 없다는 점과 참가자가 2차 티켓 시장을 신뢰할 수 없다는 점 모두 기존 이벤트 티켓팅 시스템의 주요 과제로 나타납니다.
제2부에서는 이벤트 주최자에게 2차 티켓 시장에 대한 통제권을 부여하고 부정 티켓팅을 감소시키는 것을 목표로 하는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템인 NFTickets의 사업 목표를 제시합니다.
이 비즈니스 케이스는 몇 가지 사업 목표를 통해 개발되었습니다. 여기에는 이벤트 주최자와 참가자를 더 잘 이해하기 위한 인터뷰 및 설문조사, 이벤트 티켓팅 시장 조사, 경쟁사 벤치마킹, 비즈니스 모델 개발, 재무 분석, 잠재 고객 발굴 및 추가 개발을 위한 자금 조달 단계 등이 포함됩니다.
제3부에서는 이 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 학술적 목표를 제시합니다. 2차 티켓 시장에 대한 이벤트 주최자의 통제력을 높이고 부정 티켓팅을 줄이기 위해 식별 시스템과 티켓 시장이 개발되었습니다. 시스템 설계, 구현 및 평가, 위협 모델 평가, 한계 논의, 향후 필요한 연구 논의 등 여러 학술적 목표가 수행되었습니다.
마지막으로 제4부에서는 이 보고서의 사업적 발견과 학술적 발견에 대한 결론을 제시합니다.
Part 2. 비즈니스
1. 서론
NFTickets는 블록체인 기술을 이용해 이벤트 티켓을 발행하고 유통하는 새로운 방식의 티켓 판매 서비스를 제안하는 회사입니다.
NFT(대체 불가능한 토큰)라는 기술을 활용해 각각의 티켓에 고유한 디지털 일련번호를 부여하는 것이 핵심입니다. NFT는 일종의 디지털 인증서로, 블록체인에 기록되므로 위조나 변조가 불가능합니다.
이를 통해 주최 측은 티켓의 발행부터 재판매까지 모든 과정을 투명하게 관리할 수 있고, 관람객은 안심하고 티켓을 구매할 수 있습니다. 또한 NFT에 이벤트 관련 디지털 작품이나 혜택을 담아 티켓 구매자에게 특별한 경험을 선사할 수도 있습니다.
NFTickets의 사업성을 가늠해보기 위해 실제 이벤트 관계자 인터뷰와 관람객 설문조사 등 다양한 조사를 진행했습니다. 제2장에서는 그 결과를 요약해 담았습니다. 이어 제3장에서는 기존 티켓 판매 업체들과 블록체인 기반 티켓 서비스들을 비교 분석했고, 제4장에서는 이벤트 티켓 시장 전망과 NFTickets가 집중해야 할 분야를 짚어봅니다.
제5장은 비즈니스 모델 캔버스를 활용해 사업 구조와 수익 창출 방안을 구체화했으며, 제6장에서는 손익분기점 분석을 통해 사업의 경제성을 따져봅니다. 제7장은 잠재 고객 발굴과 투자 유치 계획을 다루고, 마지막 제8장에서는 지금까지의 분석 내용을 종합해 NFTickets의 미래 발전 방향을 제시합니다.
2. 고객 조사
이벤트 티켓팅 과정에서 주최자와 관람객이 경험하는 어려움을 파악하기 위해, 19명의 이벤트 주최자를 심층 인터뷰하고 40명의 이벤트 관람객을 대상으로 설문조사를 실시했습니다.
2.1 이벤트 주최자
인터뷰에는 규모와 장르, 지역을 아우르는 다양한 이벤트 주최자들이 참여했습니다. 참가 인원 1,000명 미만의 소규모 이벤트부터 2,000명이 넘는 대규모 이벤트까지, 음악·스포츠 행사와 더불어 컨퍼런스나 전시회 같은 비즈니스 이벤트 주최자들도 포함되었습니다. 인터뷰 대상자의 구성은 그림 2.1과 같습니다.
인터뷰 결과, 전체 티켓의 90% 이상이 디지털로 발행되고 있으며 특히 비즈니스 이벤트의 경우 온라인 티켓 비중이 압도적으로 높았습니다. 또한 대규모 행사일수록, 그리고 비즈니스 이벤트일수록 신분증 등 관람객 신원 확인 절차를 거치는 비율이 높았습니다. 전체적으로는 주최자의 58% 정도가 이벤트 당일 입장 시 신분 확인을 하고 있거나 도입을 고려 중인 것으로 나타났습니다.
한편 대형 이벤트 주최자들은 중소규모 이벤트와는 다른 고민을 안고 있었는데, 이에 대해서는 뒷부분에서 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.
2.1.1 대규모 이벤트 주최자
인터뷰에 참여한 9명의 대형 이벤트 주최자들은 티켓 재판매 시장에 대한 통제력 부족과 티켓 사기를 가장 큰 문제로 꼽았습니다. 이를 해결하기 위해 그동안 1인당 티켓 구매 수량 제한, 이벤트 직전 티켓 바코드 활성화, 다수 계정으로 대량 구매하는 사용자 차단 등 다양한 방법을 시도해 왔습니다. 또한 지정된 판매처에서만 티켓을 판매하거나 정품 티켓 구별법을 안내하는 등 티켓 사기 예방에도 힘써 왔지만, 여전히 뿌리 뽑기 어려운 상황입니다.
인터뷰를 통해 대형 이벤트 지원에는 상당한 비용이 든다는 점도 확인할 수 있었습니다. 일단 수천 명에 달하는 관람객을 응대하고 현장에서 발생하는 각종 문제를 처리할 대규모 인력이 필요합니다. 실제로 UEFA는 평상시 30명으로 운영되는 티켓팅 팀이 시즌 중에는 200명 규모로 불어난다고 밝혔습니다. 이들은 티켓 액세스 오류, 티켓 분실, 현장에서의 모바일 연결 불량 등 현장에서 벌어지는 모든 돌발 상황을 처리합니다.
두 번째로 대형 이벤트에서는 수만 명의 관람객이 동시에 티켓을 구매하고, 또 이벤트 당일 일제히 입장을 하게 됩니다. 따라서 이들을 원활히 지원하려면 대용량 처리가 가능한 고비용 티켓팅 시스템이 필수적입니다. 마지막으로 대형 이벤트 주최자들은 종종 자체 애플리케이션을 사용하는데, 단순 티켓팅 기능뿐 아니라 팬 정보 제공, 각종 이벤트, 부대 서비스까지 망라합니다. 그래서 이들을 지원하기 위해서는 대개 이벤트마다 맞춤형 애플리케이션을 개발해야 합니다.
2.1.2 중소규모 이벤트 주최자
인터뷰에 참여한 10명의 중소규모 이벤트 주최자들에게 티켓 재판매 시장이나 티켓 사기는 큰 문제가 아닌 것으로 나타났습니다. 애초에 이 정도 규모의 이벤트에서는 그만한 티켓 수요가 발생하기 어렵기 때문입니다. 설령 수요가 급증할 것으로 예상되면 더 큰 장소로 옮기는 게 일반적입니다.
하지만 이들도 고객층 확대, 이벤트 후 관람객 관리, 높은 티켓 수수료 등 세 가지 고민거리를 안고 있었습니다. 우선 고객층 확대가 티켓팅 서비스 선택의 가장 중요한 기준이었는데, 광범위한 잠재 고객을 보유한 티켓팅 서비스가 이벤트 참여율에 결정적 영향을 미치기 때문입니다. 가령 Nox Orae는 자사 고객층과 딱 맞아떨어지는 잠재 관람객 풀을 갖춘 비영리 티켓팅 플랫폼 Petzi를 이용하고 있습니다.
또한 주최자들은 이벤트 종료 후 관람객과의 관계 유지에 어려움을 토로했습니다. CRM 툴, 이메일 리스트, 각종 온오프라인 광고 등 다양한 마케팅 수단을 동원해 보지만 쉽지 않다는 것이죠. Crypto Valley Association의 경우 기업과 기술 전문가로 구성된 강력한 네트워크를 구축하고 다양한 교육 콘텐츠를 제작해 왔지만, 이들을 이벤트 후에도 효과적으로 연결하는 건 여전히 도전 과제로 남아 있습니다.
마지막으로 주최자들은 대형 티켓팅 업체의 과도한 수수료에 속수무책인 상황입니다. Les Docks가 이용 중인 SeeTickets의 경우 기본 수수료에 티켓당 수수료, 구매자 부담 수수료까지 3중으로 받고 있습니다. 게다가 수수료 계산 오류도 잦아 매번 일일이 확인하고 수정해야 하는 수고로움까지 안고 있습니다.
2.2 이벤트 참가자
이벤트 티켓팅 과정에서 참가자들이 겪는 문제점을 더 잘 이해하기 위해 40명의 이벤트 참가자를 대상으로 설문조사를 진행했습니다. 비록 참가자들이 직접적인 고객은 아니지만, 이벤트 티켓의 실사용자이기에 티켓팅 시스템을 설계할 때 반드시 고려해야 할 중요한 집단입니다.
설문조사의 주요 결과는 그림 2.2와 2.3에 나와 있습니다. 조사 결과에 따르면, 참가자들은 기존 이벤트 티켓팅 서비스를 이용하면서 여러 가지 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났습니다. 가장 흔한 문제로는 매진된 이벤트 티켓을 구매할 수 없다는 점, 티켓을 분실하거나 수령하지 못하는 경우, 그리고 티켓 사기 등이 꼽혔습니다.
티켓 재판매 시장과 관련해서는 재판매 티켓의 과도한 가격, 구매자나 판매자를 찾기 어려운 점, 재판매 업자에 대한 신뢰 부족 등이 주요 불만 사항으로 지적되었습니다. 한편 응답자의 80%는 디지털 티켓 사용에 전혀 문제가 없다고 답했지만, 여전히 상당수의 응답자들이 종이 티켓을 선호하는 것으로 드러났습니다.
3. 벤치마킹
이벤트 티켓팅 시장의 경쟁 상황을 더 잘 이해하기 위해, 주요 경쟁사들의 제품 및 서비스, 가치 제안, 사용 기술, 목표 시장, 기업 규모, 가격 정책 등을 면밀히 분석했습니다. 조사 대상에는 이벤트 티켓팅 업계 전반의 상위 업체들과 블록체인 기반 티켓팅 서비스 선두 기업들이 포함되었습니다. 그림 3.1은 이들 경쟁사의 가치 제안과 티켓 가격 대비 비용 수준을 한눈에 보여줍니다.
3.1 시장 점유율 최상위 이벤트 티켓팅 기업
시장 점유율이 가장 높은 이벤트 티켓팅 업체들은 대개 참가자에게 웹과 모바일 앱을 통해 이벤트 검색, 티켓 구매 및 사용 기능을 제공하고, 주최자에게는 보고서 대시보드, 마케팅 도구, 데이터 분석 도구 등을 통해 이벤트 생성 및 관리를 지원합니다. 이들이 내세우는 가치 제안의 핵심은 마케팅과 데이터 분석 기능으로, 이를 통해 주최자의 티켓 판매량을 늘리고 수익을 향상시키는 데 주력합니다.
수십 년간 쌓아온 방대한 사용자 기반 덕분에 마케팅과 데이터 분석 측면에서 이들은 큰 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 서비스 대상은 다양한 규모와 장소의 이벤트를 아우르지만, 거의 대부분 음악과 스포츠 행사에 치중하고 있으며 비즈니스 이벤트는 거의 다루지 않습니다. 이들이 부과하는 수수료는 티켓 가격의 10~30% 수준으로, 주최자와 참가자가 분담하는 형태입니다.
3.2 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 기업
블록체인 기반의 이벤트 티켓팅 업체들은 일반적으로 참가자에게 웹과 모바일 앱을 통해 티켓 구매 및 사용 기능을 제공하고, 주최자에게는 보고서 대시보드를 통해 이벤트 생성 및 관리를 지원합니다. 이들은 이더리움, 폴리곤, 테조스 등 다양한 블록체인 플랫폼과 자체 프라이빗 블록체인을 활용하고 있습니다.
이들의 가치 제안은 크게 두 가지로 요약되는데, 하나는 주최자의 티켓 재판매 시장 통제력 강화와 티켓 사기 감소이고, 다른 하나는 이벤트 후 참가자와의 관계 유지입니다. 규모가 상대적으로 작은 만큼 이들은 주로 유럽과 북미 지역의 중소규모 이벤트를 대상으로 삼고 있으며, 음악, 코미디, 예술, 메타버스 이벤트에 주력하는 반면 비즈니스 이벤트는 거의 다루지 않고 있습니다.
이들이 부과하는 수수료는 대개 티켓 가격의 10% 내외로, 티켓당 수수료, 티켓 재판매 수수료, 구독료 등 여러 형태로 나뉩니다.
4. 이벤트 티켓팅 시장
이번 섹션에서는 다양한 이벤트 티켓팅 시장 세그먼트를 분석하고, 가장 유리한 목표 시장을 판단해 보겠습니다.
4.1 시장 세분화
이벤트 티켓팅 산업은 전 세계적으로 780억 달러 규모이며, 이 중 1차 시장 티켓팅이 590억 달러, 2차 시장 티켓팅이 190억 달러를 차지하고 있습니다. 표 4.1에서 볼 수 있듯이, 전체 매출에서 스포츠 이벤트가 222억 달러, 음악 이벤트 174억 달러, 영화 148억 달러, 전시회와 컨퍼런스 같은 비즈니스 이벤트 116억 달러, 페스티벌 77억 달러, 기타 이벤트 43억 달러를 기록하고 있습니다. 또한 북미와 유럽이 전 세계 이벤트 티켓팅 매출의 67%를 차지하고 있습니다.
각 시장 세그먼트별 이벤트 규모는 정확히 알려지지 않았지만, 음악 이벤트의 경우 약 85%가 1,000명 미만의 관객을 수용하고, 15%는 1,000명 이상의 관객을 수용하는 것으로 추정됩니다. 한편 영화 티켓이 연간 148억 달러의 매출을 올리고 있지만, 영화 티켓팅은 대부분 자체적으로 이뤄지고 있다는 점도 주목할 만합니다.
4.2 시장 진출 전략
단기적으로는 중소규모의 비즈니스 이벤트와 컨퍼런스에 집중하고, 장기적으로는 대형 이벤트로 목표 시장을 확대하는 전략을 세웠습니다. 단기 목표로 중소규모 비즈니스 이벤트를 선택한 이유는 다음과 같습니다.
첫째, 이들은 기존 이벤트 티켓팅 업체들로부터 소외되어 있으며, 대부분 디지털 티켓만 사용하고 참가자 신원 확인을 하는 등 블록체인 기반 티켓팅의 장점을 가장 잘 이해할 수 있는 고객층이기 때문입니다. 둘째, 19개 경쟁사 중 거의 모두가 음악과 스포츠 이벤트에만 집중하고 있어, 이 분야에서는 LiveNation이나 CTS Eventim 같은 업체들이 압도적 우위를 점하고 있지만 비즈니스 이벤트 티켓팅에는 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있습니다.
셋째, 인터뷰에 참여한 거의 모든 비즈니스 이벤트 주최자들이 디지털 티켓만 사용하고 입장 시 신원 확인을 하고 있어, 이 보고서의 학술 파트에서 다룰 이벤트 티켓팅 시스템 프로토타입을 큰 수정 없이 바로 활용할 수 있습니다. 넷째, 중소규모 비즈니스 이벤트는 현장 인력이나 동시 접속자 수 등 규모 면에서 스타트업이 감당할 만한 수준입니다.
반면 장기적으로는 대형 이벤트 시장을 목표로 삼았는데, 이들이 티켓 재판매 시장 통제와 사기 감소 등 블록체인 기반 티켓팅의 혜택을 가장 크게 볼 수 있기 때문입니다. 다만 초기에는 대형 이벤트 지원에 필요한 인력과 비용, 인프라 등을 감당하기 어려울 것으로 보고 우선순위에서 제외했습니다.
충분한 경험과 노하우가 쌓이고 인력과 시스템이 갖춰지면, 대형 이벤트 티켓팅 서비스의 질을 획기적으로 개선할 수 있을 것입니다. 시장 점유율 최상위 업체들이 데이터 분석이나 마케팅 툴 같은 분야에서는 우위를 점하고 있지만, 정작 티켓 재판매 시장 통제나 사기 감소 같은 핵심 문제 해결에는 역부족인 상황이기 때문에, 제안하는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템이 대형 이벤트 주최자들이 안고 있는 난제를 해결해 줄 수 있을 것으로 기대합니다.
5. 비즈니스 모델
이번 섹션에서는 비즈니스 모델 캔버스를 활용해 제안하는 사업 모델을 소개하고, 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 회사를 만드는 데 있어 가장 큰 도전 과제와 기회가 무엇인지 살펴보겠습니다. 비즈니스 모델 캔버스는 핵심 파트너, 핵심 활동, 핵심 자원, 가치 제안, 고객 관계, 고객 세그먼트, 채널, 수익원, 비용 구조 등을 한눈에 조망할 수 있게 해줍니다.
5.1 핵심 파트너
핵심 파트너로는 이벤트 주최자와 미디어를 꼽을 수 있습니다. 초기에는 비즈니스 이벤트 주최자와 관련 미디어에 집중하다가, 장기적으로는 대형 이벤트 주최자와 미디어로 확대해 나갈 계획입니다. 특히 초기 자금이 부족한 상황에서는 무료 홍보와 가시성 확보를 위해 미디어와의 관계가 매우 중요할 것으로 보입니다.
5.2 핵심 활동
핵심 활동에는 주최자가 이벤트를 만들고 관리할 수 있고, 참가자가 티켓을 구매, 재판매, 사용할 수 있는 웹/모바일 애플리케이션의 기술 개발이 포함됩니다. 여기에는 신원 확인 시스템이나 이벤트 마켓플레이스 같은 탈중앙화 시스템의 확장 가능한 개발도 포함됩니다. 또한 비즈니스 이벤트 주최자들과의 관계를 더욱 발전시켜 고객 기반을 확대해야 합니다. 아울러 중소규모 이벤트 주최자들이 티켓팅 시스템 선택 시 가장 중요하게 여기는 관객 확대를 위해 이벤트 마케팅에도 많은 노력을 기울여야 합니다.
5.3 핵심 자원
핵심 자원으로는 웹/모바일 앱 개발자와 신원 확인 및 이벤트 마켓 관련 탈중앙화 시스템 개발자 등으로 구성된 기술팀을 들 수 있습니다. 이와 함께 비즈니스 이벤트 주최자들과 관계를 구축하고 이벤트를 마케팅하며 새로운 사업 기회를 발굴할 비즈니스팀도 필요합니다.
5.4 가치 제안
단기적으로 중소규모 비즈니스 이벤트 주최자들에게 제안하는 가치는 비즈니스 이벤트에 특화된 마켓플레이스 구축과 이벤트 이후 관객과의 지속적 소통입니다. 비즈니스 이벤트에 집중함으로써 NFTickets는 특정 관객 기반을 확보하고, 이를 통해 비즈니스 이벤트 주최자들의 잠재 관객을 확대할 수 있습니다. 기존 이벤트 티켓팅 업체들이 마케팅이나 데이터 분석에서 가진 우위가 비즈니스 이벤트 분야에서는 크게 작용하지 않기 때문입니다.
또한 NFT 이벤트 티켓을 활용하면 블록체인 애호가와 아티스트들이 많이 참여하는 블록체인 컨퍼런스 등에서 이벤트 이후에도 관객들과 색다른 방식으로 소통할 수 있습니다. 예컨대 NFT 아티스트와 제휴해 그들의 작품을 티켓 자체에 담는 식이죠. NFT 에어드롭(특정 지갑으로 NFT를 보내는 행위)과 같은 새로운 마케팅 기법을 활용해 이벤트 이후에도 블록체인 애호가들과 관계를 이어갈 수도 있습니다.
장기적으로는 대형 이벤트 주최자들에게 티켓 재판매 시장에 대한 통제력 강화와 티켓 사기 감소라는 가치를 제안할 계획입니다. 이는 대형 이벤트 주최자들이 흔히 호소하는 문제이지만 기존 이벤트 티켓팅 업계에서는 제대로 해결책을 내놓지 못하고 있습니다. 블록체인 기반 이벤트 티켓팅을 도입하면 주최자가 최대 재판매 가격을 설정하고 재판매 시마다 일정 비율의 로열티를 취할 수 있습니다. 뿐만 아니라 수백 달러를 내고 티켓을 샀는데 입장조차 못하는 사기 피해도 크게 줄일 수 있습니다.
5.5 고객 관계
신규 고객을 확보하기 위해서는 이벤트 주최자들과 개인적 관계를 구축하는 데 시간과 비용을 투자해야 합니다. 초기 단계에서는 주최자들의 직접적인 의견을 반영해 제품을 개선해 나가는 공동 창작(Co-creation) 방식의 고객 관계를 형성해야 합니다. 장기적으로는 중소규모 이벤트 주최자들을 위한 자동화 서비스를 도입해 고객 유지 비용을 절감할 계획입니다. 다만 대형 이벤트 주최자들은 대개 맞춤형 티켓팅 서비스를 요구하므로, 이들의 니즈에 맞는 제품 개발을 위해서는 지속적인 공동 창조 관계가 필요할 것으로 보입니다.
5.6 고객 세그먼트
단기적으로 NFTickets는 유럽의 중소규모 비즈니스 이벤트, 특히 블록체인 분야 이벤트에 주력할 계획입니다. 이를 통해 비즈니스 이벤트 주최자들이 티켓 판매 확대에 활용할 수 있는 타겟 관객층을 가장 효과적으로 확보할 수 있을 것입니다. 또한 NFT 아티스트와의 제휴나 NFT 에어드롭 같은 새로운 마케팅 기법을 활용해 이벤트를 홍보하고 이후에도 관객들과 소통할 수 있는 블록체인 중심 이벤트가 NFT 티켓의 혜택을 가장 크게 볼 수 있습니다. 블록체인 특화 비즈니스 이벤트가 틈새 시장이긴 하지만, 가장 유력한 초기 고객층이 될 수 있고 이들을 통해 초기 제품 개발을 반복적으로 개선해 나갈 수 있습니다. 장기적으로는 북미와 유럽의 대형 이벤트로 목표 고객층을 확대할 예정입니다. 대형 이벤트 주최자들이 티켓 재판매 시장과 사기 문제로 가장 큰 어려움을 겪고 있지만, 현재 이벤트 티켓팅 업체들은 이에 대한 솔루션을 제공하지 못하고 있습니다. 따라서 이 고객 세그먼트가 블록체인 기반 이벤트 티켓팅의 혜택을 가장 크게 볼 수 있을 것으로 기대합니다.
5.7 채널
초기에 NFTickets는 이벤트 주최자들과 개인적 관계를 구축해야 합니다. 회사가 성장하면서 중소규모 이벤트 주최자들을 위한 자동화 툴을 만들고, 대형 이벤트 주최자들과는 지속적으로 대면 관계를 발전시켜 나가야 합니다. 이벤트 참가자들에게 다가가기 위해서는 자체 이벤트 마켓플레이스 웹사이트, 소셜 미디어 마케팅, 이메일 캠페인, NFT 에어드롭, 미디어 파트너십 등 다양한 마케팅 수단을 테스트해 봐야 합니다.
5.8 수익원
자세한 수익 구조는 다음 섹션에 제시되어 있습니다. 회사의 주요 수익원은 모든 티켓 판매 및 재판매에 부과하는 10%의 수수료입니다. 또한 이벤트 스폰서와 제휴를 맺어 NFTickets의 사용자 기반에 스폰서사를 홍보하는 방안도 고려해 볼 수 있습니다.
5.9 비용 구조
상세한 비용 구조도 다음 섹션에서 확인할 수 있습니다. 이 추정치에 따르면 회사 지출의 약 50%가 기술 및 비즈니스 팀 인건비, 30%가 기술 스택 비용, 20%가 이벤트 참가자 유치를 위한 마케팅 비용으로 구성됩니다.
6. 손익분기점 분석
그림 6.1에서 볼 수 있듯이, NFTickets가 언제쯤 수익을 내기 시작할지 예측하기 위해 손익분기점 분석을 실시했습니다. 가장 큰 비용은 인건비로, 웹/모바일 앱 및 탈중앙화 시스템을 개발하는 기술 개발자와 고객 확보, 마케팅, 사업 개발에 주력하는 비즈니스 팀의 인건비가 포함됩니다.
다음으로 큰 비용은 전체 비용의 30%로 추정되는 기술 스택으로, 주로 웹사이트, 데이터베이스, 탈중앙화 시스템 호스팅 및 스마트 계약 수수료로 구성됩니다. 이벤트 마케팅과 이벤트 주최자 기반 확대가 회사 성공에 중요한 만큼, 마케팅 비용은 전체의 20%로 추정됩니다.
추정 수익은 주로 모든 티켓 판매 및 재판매에 부과되는 10%의 수수료로 이뤄집니다. 10%라는 수수료율은 대부분의 경쟁 티켓팅 업체보다 낮은 수준이지만, 그래도 NFTickets가 3년 차에 수익을 낼 수 있는 정도입니다. 두 번째로 비즈니스 이벤트 스폰서와의 제휴를 통한 수익이 전체의 5%를 차지할 것으로 보입니다.
티켓 판매 수익은 평균 티켓 가격을 $40로 보수적으로 가정했습니다. 또한 NFTickets가 제품을 개발함에 따라 1년 차에서 2년 차로 넘어가며 티켓 판매가 크게 증가할 것으로 예상되지만, 이후 연도에는 스타트업 평균 수익 성장률인 2.9%를 적용했습니다.
그림 6.2에 나타난 것처럼 NFTickets는 4년 차에 손익분기점에 도달할 것으로 예상되며, 4년 차 순이익은 580만 달러, 5년 차에는 750만 달러를 기록할 전망입니다.
7. 다음 단계
이 섹션에서는 잠재 고객과 자금원 발굴을 포함해 NFTickets의 발전을 위해 취한 후속 조치들을 소개합니다.
7.1 잠재 고객
19명의 이벤트 주최자를 인터뷰한 후, 몇몇 주최자들과 긴밀한 관계를 구축하기로 했는데, 그중 세 곳(EPFL Pavilions, Geneva Event Crypto, Fr3n)은 시장 출시 가능한 프로토타입이 개발되면 NFTickets를 직접 사용할 의향이 있다고 밝혔습니다.
EPFL Pavilions는 매년 예술과 과학이 융합된 주제로 여러 차례 전시회와 심포지엄을 개최합니다. 전시회 오프닝 행사에는 약 400명, 심포지엄에는 약 100명이 참석합니다. EPFL Pavilions는 예술과 기술에 초점을 맞추고 있어 독특한 티켓 상품을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 과거 '딥페이크' 사진 전시회를 활용해 이 사진들을 NFT 티켓에 담아 참가자 각각에게 고유한 이벤트 티켓을 제공할 수 있습니다. 또 과거 우주 고고학 전시회에서는 천체물리학 데이터를 시각화해 소리와 이미지로 구현하는 몰입형 기술을 선보인 바 있는데, 이런 데이터를 NFT 티켓에 담아 이벤트 후에도 티켓을 탐색할 수 있게 할 수 있습니다. 게다가 EPFL Pavilions과 협력하면 대규모 서비스가 필요 없는 저위험 환경에서 제품을 공동 개발할 수 있습니다.
Geneva Event Crypto(GEC)는 연 1회 최대 1,000명 규모의 이벤트를 개최합니다. 이 행사는 블록체인 업계 기술/비즈니스 전문가, NFT 아티스트, 암호화폐 트레이더 등을 대상으로 블록체인 특화 주제에 초점을 맞춥니다. 따라서 NFTickets의 제품이 EPFL Pavilions에서 소규모로 개발되고 검증된 후에는 GEC와 함께 중규모 이벤트로 확장할 수 있습니다. GEC에는 블록체인 애호가들이 많이 참여하므로, 행사에 참석하는 NFT 아티스트들과 제휴해 참가자들이 가치 있게 여길 만한 예술적인 이벤트 티켓을 제작할 수 있습니다.
Fr3n은 커뮤니티 구축을 돕는 블록체인 기반 툴을 제공하는 스타트업으로, NFTickets의 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 서비스에 관심을 보였습니다. EPFL Pavilions나 GEC와 달리 Fr3n과 협력하면 Fr3n 플랫폼을 사용하는 모든 이벤트 주최자로부터 지속적인 수익을 올릴 수 있습니다. 따라서 NFTickets가 제품력을 입증한 후에는 Fr3n을 통해 저비용 자동화 방식으로 신규 이벤트 주최자를 확보할 수 있습니다.
7.2 자금 조달
NFTickets의 자금 조달처를 찾기 위해 스타트업 및 블록체인 중심의 컨퍼런스와 행사에서 수많은 엔젤 투자자 및 벤처캐피탈(VC) 전문가들을 만났습니다. 대부분의 엔젤 투자자와 VC들은 투자에 앞서 NFTickets가 중규모 이벤트 주최자 3~10곳을 확보해야 한다고 말했습니다. NFTickets가 그 정도 규모에 이르면 이제 이런 인맥을 활용할 수 있게 되었습니다.
또한 추가 팀원 영입, 자금원 발굴, 기술/사업 전문성 확보를 위해 여러 인큐베이터와 액셀러레이터 프로그램에 지원했습니다.
8. 결론
블록체인 기반 이벤트 티켓팅의 사업성을 파악하기 위해 고객 인터뷰, 경쟁사 벤치마킹, 시장 세분화, 시장 진출 전략, 비즈니스 모델, 손익분기점 분석, 잠재 고객 및 자금원 발굴 등의 사업 목표를 수행했습니다.
19건의 고객 인터뷰를 통해 티켓 재판매 시장 통제력 부족과 티켓 사기가 대형 이벤트 주최자들이 겪는 주요 문제이지만 대형 티켓팅 업체들은 현재 이를 해결하지 못하고 있다는 점을 확인했습니다. 반면 중소규모 이벤트 주최자들은 보통 재판매 시장이 형성되지 않아 이런 문제를 겪지 않습니다. 이들은 무엇보다도 관객 기반 확대를 티켓팅 서비스의 최우선 기준으로 꼽았습니다.
시장점유율 최상위 티켓팅 경쟁사들을 벤치마킹한 결과, 이들의 최대 강점은 주최자의 관객 확대에 도움 되는 마케팅 및 데이터 분석 툴인 것으로 나타났습니다. 한편 블록체인 기반 티켓팅 업체들은 주로 이벤트 주최자의 재판매 시장 통제력 강화와 티켓 사기 감소, 또는 이벤트 후 관객 유지에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 거의 모든 경쟁사가 음악, 스포츠, 코미디, 예술, 메타버스 이벤트에만 집중하고 비즈니스 이벤트는 외면하고 있었습니다.
이벤트 티켓팅 시장 세그먼트를 평가한 결과 전 세계 이벤트 티켓팅 산업 규모는 780억 달러이며, 이 중 190억 달러가 티켓 재판매 시장이 차지하는 것으로 나타났습니다. 스포츠, 음악, 영화가 544억 달러를 차지하는 가운데, 전시회와 컨퍼런스 같은 비즈니스 이벤트도 116억 달러에 달했습니다. 특히 북미와 유럽 시장이 전체 이벤트 티켓팅 시장의 67%를 구성하고 있습니다.
이벤트 주최자 인터뷰, 경쟁사 벤치마킹, 이벤트 티켓팅 시장 평가 결과를 종합해 단기적으로는 중소규모 비즈니스 이벤트를, 장기적으로는 대형 이벤트를 목표 시장으로 정했습니다. 단기적 비즈니스 이벤트 집중을 통해 대부분의 경쟁사가 외면하는 특정 관객층을 확보해 비즈니스 이벤트 주최자의 잠재 관객을 늘릴 수 있습니다. 향후 대형 고객을 지원할 만한 역량이 갖춰지면 이들이 재판매 시장 통제력 강화와 티켓 사기 감소의 혜택을 가장 크게 볼 수 있을 것입니다. 게다가 이는 대형 이벤트 주최자들이 중요하게 여기지만 대형 경쟁사들은 해결책을 내놓지 못하고 있는 문제이기도 합니다.
NFTickets의 비즈니스 모델을 만들고 평가하기 위해 비즈니스 모델 캔버스를 작성하고 손익분기점 분석을 실시했습니다. NFTickets는 모든 티켓 판매 및 재판매에 10%의 수수료를 부과하고, 컨퍼런스 스폰서와 제휴해 추가 마케팅 수익을 창출할 계획입니다. 주요 비용은 인건비, 기술 스택, 이벤트 마케팅 등입니다. 이 분석 결과 NFTickets는 4년 차에 손익분기점에 도달하여 4년 차에 150만 달러, 5년 차에는 740만 달러의 순이익을 낼 것으로 예상됩니다.
시장 출시 가능한 프로토타입이 준비되면 NFTickets를 사용할 의향을 밝힌 EPFL Pavilions, Geneva Event Crypto, Fr3n 등 이벤트 주최자들과 관계를 더욱 발전시켰습니다. 추가 자금원을 찾기 위해 엔젤 투자자 및 벤처캐피탈 전문가들과 관계를 구축하고 여러 인큐베이터 및 액셀러레이터 프로그램에 지원했습니다.
Part 3. 학술 연구
9. 서론
이벤트 티켓팅은 전 세계적으로 780억 달러 규모의 산업이며, 이 중 티켓 재판매 시장이 190억 달러를 차지하고 있습니다. 그러나 이벤트 주최자들은 재판매 시장을 통제할 수 없고, 참가자들은 높은 티켓 사기 피해를 경험하고 있습니다.
실제로 티켓마스터에 따르면 봇(bot)이 주요 이벤트 티켓의 60%를 빼돌려 더 높은 가격에 되팔고 있습니다. 주최자들은 이런 재판매 가격을 통제할 수 없고 재판매 수익의 어떤 부분도 얻지 못합니다. 게다가 미국 성인의 12%가 온라인에서 가짜 티켓을 구매한 경험이 있어, 재판매 시장에 대한 신뢰가 부족한 상황입니다. 따라서 이벤트 주최자가 자신의 이벤트 재판매 시장을 통제할 수 없고, 참가자가 재판매 시장을 신뢰할 수 없다는 점이 기존 이벤트 티켓팅 시스템의 주요 과제로 대두되고 있습니다.
이런 문제를 해결하기 위해 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템에 관한 연구가 이뤄져 왔지만, 오프체인 티켓 판매를 막기에는 적절한 메커니즘이 부족했습니다. 구체적으로 보면, 티켓 재판매자가 온체인에서 특정 구매자에게 티켓을 판매하면서 오프체인에서 추가 금액을 받을 수 있다는 것입니다.
Regner 등과 Tackmann은 주최자가 티켓을 판매하고 사용자가 이벤트 스마트 계약을 통해 티켓을 구매 및 사용할 수 있는 시스템을 제안했습니다. 이 시스템은 주최자가 재판매 가격을 설정하고 재판매 로열티의 일부를 받을 수 있게 해줍니다. 하지만 티켓 재판매자가 이벤트 스마트 계약 외부에서 추가 대금을 요구하는 것을 막을 방안은 제시되지 않았습니다.
Lee 등은 이 문제를 해결하기 위해 상호 담보 시스템을 제안했는데, 구매자와 판매자 모두 각 티켓 구매 시 담보금을 예치해 부정직한 행동을 억제하는 방식입니다. 예컨대 티켓 재판매자가 구매자에게 오프체인에서 추가 금액을 요구할 경우, 구매자가 이를 신고하면 재판매자의 담보금은 몰수되고 구매자에게는 담보금과 티켓 대금이 반환됩니다. 그러나 이 시스템은 구매자의 주장이 정직한지 여부를 다루지 않으며, 구매자와 판매자 모두의 유동성을 떨어뜨린다는 한계가 있습니다.
기존 이벤트 티켓팅 시스템의 어려움과 선행 연구의 단점을 감안할 때, 이 연구의 목적은 다음과 같은 속성을 갖춘 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템을 구현하는 것입니다.
- 재판매 시장 통제: 이벤트 주최자가 재판매 시장 가격을 설정하고 재판매 로열티의 일부를 가져갈 수 있도록 보장
- 위조 방지: 티켓 구매자가 티켓이 가짜가 아님을 확인할 수 있도록 보장
- 오프체인 티켓 판매 방지: 티켓 재판매자가 주최자가 정한 가격보다 높은 가격에 티켓을 재판매할 수 없도록 보장
- 무예치금: 구매자와 판매자가 예치금을 납부할 필요가 없도록 함
- 연결 불가능성: 공격자가 참가자를 여러 이벤트에 연결할 수 없도록 보장
이 논문에서는 신원 확인 시스템과 티켓 시장을 활용해 이러한 속성을 달성하는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템을 제안합니다. 신원 확인 시스템은 사용자 신원을 프라이버시를 보호하는 방식으로 이벤트 티켓과 연결할 수 있게 해줍니다.
티켓 구매에 앞서 구매자는 신분증을 스캔하고 이벤트 티켓 구매에 사용할 수 있는 익명의 이벤트 자격 증명을 얻습니다. 티켓을 구매할 때 구매자는 대금과 이벤트 자격 증명을 제출하고, 이는 이벤트 티켓에 저장됩니다. 이벤트 현장에서 참가자가 이벤트 티켓과 신분증을 스캔하면 신분증에서 다시 이벤트 자격 증명이 계산됩니다. 이벤트 주최자는 이벤트 티켓이 유효하고 일치하는 이벤트 자격 증명을 포함하고 있으면 입장을 허용합니다.
티켓 시장은 주최자가 이벤트를 만들고 티켓을 판매하며, 참가자가 티켓을 구매, 재판매, 사용할 수 있게 해주는 이벤트 스마트 계약을 활용합니다. 1차 티켓 시장에서 구매자는 이벤트 스마트 계약을 통해 직접 티켓을 구매합니다. 2차 티켓 시장에서 재판매자와 구매자는 Flash Freezing Flash Boys(F3B)를 활용하는데, 이는 암호화된 거래와 지연 실행을 가능케 하는 커밋-공개 체계에 의존합니다. 즉, 재판매자와 구매자가 암호화된 거래에 커밋하면 이후 이 거래들이 셔플되고 복호화된 뒤 실행되어, 재판매자에게 티켓 대금이, 구매자에게 이벤트 티켓이 전달되는 것입니다.
특히 신원 확인 시스템과 2차 티켓 시장은 오프체인 티켓 판매를 방지합니다. 우선 신원 확인 시스템은 이벤트 티켓을 사용자 신원과 연결해, 한 사용자가 구매한 티켓을 다른 사용자가 사용할 수 없게 합니다. 둘째로 2차 티켓 시장은 암호화된 거래를 사용한 뒤 이를 셔플하고 복호화해 실행하므로, 재판매자가 구매자를 선택할 능력이 없어 구매자에게 오프체인 대금을 요구할 수 없습니다.
이 이벤트 티켓팅 시스템의 프로토타입은 EPFL 분산 시스템 연구소의 Dela 블록체인에 구축되었습니다. 이 프로토타입은 재판매 시장 통제, 위조 방지, 오프체인 티켓 판매 방지, 무예치금, 연결 불가능성 속성을 충족합니다. 또한 이벤트 마켓에 필요한 저장 공간은 티켓 소유자 수에 따라 선형적으로 증가하며, 1,000명의 티켓 소유자가 있는 이벤트의 경우 256kB가 필요합니다.
신원 확인 시스템의 지연 시간을 평가한 결과, 3개 노드로 구성된 자격 증명 발급 위원회만으로도 3.4초의 지연 시간이 발생하는 것으로 나타났는데, 이는 주로 신원 정보 중복 제거에 사용되는 보안 다자간 연산 때문입니다. 이어서 1차 및 2차 티켓 시장의 처리량을 평가했는데, 1차 티켓 시장은 초당 약 3건, 2차 티켓 시장은 초당 약 0.15건의 처리량을 보였습니다. 따라서 대형 이벤트 주최자가 이 시스템을 사용하려면 확장성 개선이 이뤄져야 합니다.
이 논문의 주요 기여는 다음과 같습니다.
- 저희가 아는 한 이 연구는 재판매 시장 통제, 위조 방지, 오프체인 티켓 판매 방지, 무예치금, 연결 불가능성 속성을 갖춘 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템을 설계하고 구현한 최초의 시도입니다.
- 시스템의 저장 공간, 지연 시간, 처리량을 판단하기 위한 평가를 수행했습니다.
10. 배경 지식
이 섹션에서는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템 개발에 활용된 Dela, Flash Freezing Flash Boys(F3B) 프로토콜, CanDID 신원 확인 시스템, MP-SPDZ 프레임워크에 대한 간략한 배경 지식을 소개합니다.
10.1 Dela
EPFL 분산 컴퓨팅 연구실의 Dela는 이벤트 주최자가 티켓을 판매하고 참가자가 티켓을 구매, 재판매, 사용할 수 있는 이벤트 스마트 계약 개발에 활용되었습니다. Dela는 분산 원장을 실행하는 데 사용할 수 있는 모듈식이고 보편적인 프레임워크를 제공하기 위한 모듈식 추상화 집합과 분산 원장 아키텍처 구현체입니다. Dela는 다음 6가지 핵심 모듈을 중심으로 구축됩니다.
- 접근(Access): 접근 제어 서비스로, 어떤 사용자가 스마트 계약과 상호작용할 수 있는지 승인합니다. 스토리지를 읽어 각 자격 증명과 연계된 권한을 판단하고 기존 자격 증명을 업데이트할 수 있습니다.
- 실행(Execution): 이전에 실행된 모든 거래와 거래 실행 결과 등 거래 실행에 필요한 기본 요소를 정의하는 서비스입니다.
- 순서(Ordering): 블록을 생성함으로써 블록체인을 확장하는 서비스입니다. 합의 방식을 결정하지는 않지만 원장에서 값을 읽어오는 방식을 정의합니다.
- 저장(Store): 스마트 계약이 쓰고 읽을 수 있는 원자성을 제공하는 단순 키/값 스토리지에 필요한 기본 요소를 정의합니다.
- 거래(Transaction): 거래 풀(Pool)은 네트워크 전체에 전파될 거래의 단일 진입점을 클라이언트에 제공합니다. 거래는 거래 풀로 전송되는 동안 순서 서비스는 새 블록을 만들기에 충분한 거래를 기다립니다.
- 검증(Validation): 검증 서비스는 거래의 유효성을 보장함으로써 악의적인 행동을 방지합니다. 이 서비스는 재전송 공격을 막고, 거래 실행이 정확한지 확인하며, 거래 생성 및 서명을 돕는 관리자를 제공합니다.
10.2 Flash Freezing Flash Boys(F3B)
Flash Freezing Flash Boys(F3B)는 2차 티켓 시장 거래를 암호화하고 실행을 지연시키는 데 사용되었습니다. 따라서 이벤트 티켓이 매진되면 티켓 재판매자와 구매자가 재판매 및 구매 거래를 암호화하고, 이벤트 직전 정해진 시간에 이 거래들이 셔플되고 복호화된 뒤 실행됩니다. 원래 프론트러닝 공격을 막기 위해 설계된 F3B는 암호화된 거래가 커밋된 후 분산된 비밀 관리 위원회에 의해 공개되는 커밋-공개 체계에 의존합니다.
그림 10.1에서 볼 수 있듯이, 거래 발신자는 대칭키 k로 자신의 거래 tx를 암호화해 암호화된 거래 ctx를 생성합니다. 다음으로 발신자는 비밀 관리 위원회의 공개키로 k를 암호화해 ck를 생성합니다. 마지막으로 발신자는 ctx와 ck를 쓰기 거래 형태로 제출합니다. 거래가 커밋되면 비밀 관리 위원회는 나중에 기본 합의 그룹에 비밀키 조각을 공개하고, 여기서 비밀키가 재구성됩니다. 비밀키가 재구성되면 합의 그룹은 ck를 복호화해 k를 얻고, ctx를 복호화해 tx를 얻은 뒤 tx를 실행할 수 있습니다.
10.3 CanDID 신원 확인 시스템
CanDID는 사용자가 분산 신원 식별자(DID)를 만들 수 있게 해주는 분산 신원 시스템으로, 사용자 신원 중복 제거와 프라이버시를 보호하는 방식으로 이벤트 티켓을 사용자 신원에 부착하는 데 사용됩니다. CanDID는 분산된 노드 집합인 자격 증명 발급 위원회를 활용해 이를 달성합니다.
그림 10.2에서 볼 수 있듯이 사용자는 익명 인증에 사용할 수 있는 익명 자격 증명을 얻기 위해 자격 증명 발급 위원회와 상호작용합니다. CanDID 시스템은 다음과 같은 속성을 달성하면서 DID 생성을 허용합니다.
- 레거시 호환성: 레거시 호환성을 위해 CanDID는 사용자가 DECO와 TownCrier 같은 오라클을 사용해 이메일이나 은행 계좌 같은 기존 시스템에서 신원을 가져올 수 있게 해줍니다. 이를 통해 사용자는 자신의 신원이 이 출처에서 비롯되었음을 증명하고 CanDID 위원회로부터 신뢰할 수 있는 자격 증명을 받을 수 있습니다.
- 시빌 저항성: 시빌 저항성을 달성하기 위해 CanDID는 보안 다자간 연산을 사용해 사용자 신원 정보의 해시를 계산합니다. 이 해시는 저장되어 동일한 신원 정보를 가진 사용자가 여러 자격 증명을 얻을 수 없도록 합니다.
- 책임성: 책임성을 달성하기 위해 CanDID는 각 사용자를 프라이버시를 보호하는 방식으로 검사하여, 제재 대상 명단에 있는 사용자와 비교하되 그 명단에 없는 사용자에 대해서는 아무것도 알아내지 않습니다.
- 키 복구: 키 복구를 위해 사용자는 비밀 공유를 사용해 여러 디바이스에 키를 백업하고, 자격 증명 발급 위원회와 복구 정책을 설정할 수 있습니다.
10.4 MP-SPDZ
MP-SPDZ는 사용자의 신원을 알아내지 않고도 신원 중복 제거에 사용되는 보안 다자간 연산(MPC) 소프트웨어입니다. 그 결과 각 사용자는 자신의 신원에 대해 하나의 마스터 자격 증명만 얻을 수 있어, 여러 신원에 이벤트 티켓을 부착할 수 없게 됩니다.
보다 구체적으로 MP-SPDZ는 Python 기반의 고수준 프로그래밍 인터페이스와 함께 사용할 수 있는 34개 MPC 프로토콜 변종의 구현체입니다. MP-SPDZ는 정직한 과반수와 부정직한 과반수, 반정직/수동적 부패, 악의적/능동적 부패 등 다양한 보안 모델에서 여러 MPC 프로토콜을 벤치마킹하기 위해 설계되었습니다. 또한 MP-SPDZ는 비밀 공유, 맹목 전송, 동형 암호화, 가블 회로 등의 기본 요소를 사용합니다.
11. 설계
이 섹션에서는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 시스템 설계를 제시하며, 시스템 전체를 개괄한 뒤 웹 애플리케이션, 신원 확인 시스템, 1차 티켓 시장, 2차 티켓 시장을 더 자세히 살펴봅니다. 또한 웹 애플리케이션, 신원 확인 시스템, 1차 티켓 시장, 2차 티켓 시장에 대한 주요 설계 결정 사항도 논의합니다.
11.1 설계 목표
앞서 언급했듯이 이벤트 티켓팅 시스템의 설계 목표는 다음과 같습니다.
- 재판매 시장 통제: 이벤트 주최자가 재판매 시장 가격을 설정하고 재판매 로열티의 일부를 가져갈 수 있도록 보장
- 위조 방지: 티켓 구매자가 티켓이 가짜가 아님을 확인할 수 있도록 보장
- 오프체인 티켓 판매 방지: 티켓 재판매자가 주최자가 정한 가격보다 높은 가격에 티켓을 재판매할 수 없도록 보장
- 무예치금: 구매자와 판매자가 예치금을 납부할 필요가 없도록 함
- 연결 불가능성: 공격자가 참가자를 여러 이벤트에 연결할 수 없도록 보장
11.2 시스템 개요
이러한 설계 목표를 달성하기 위해 이벤트 티켓팅 시스템은 ReactJS 웹 프론트엔드, Flask 웹 백엔드, MongoDB 데이터베이스, DELA 블록체인, CanDID 신원 확인 시스템 자격 증명 발급 위원회, F3B 비밀 관리 위원회를 사용해 구현되었습니다. 시스템 아키텍처는 그림 11.1과 같습니다.
각 시스템 구성 요소를 더 자세히 설명하기 전에, 일반적인 사용자 시나리오를 통해 전체 시스템을 설명하겠습니다.
11.2.1 계정 생성
계정을 생성하려면 사용자가 웹 프론트엔드를 사용해 사용자 이름과 비밀번호를 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 사용자 계정을 생성합니다. 사용자 이름과 비밀번호 해시는 Dela 블록체인과 상호작용하는 데 사용되는 공개키 및 개인키와 함께 데이터베이스에 저장됩니다. 사용자 공개키와 개인키를 저장하면 이벤트 티켓팅 시스템이 관리자가 되어 단일 장애점이 됩니다. 이상적이지는 않지만 프로토타입 목적으로는 충분하다고 판단했습니다. 이 설계 결정에 대해서는 11.3.1절에서 더 자세히 논의합니다.
이후 이벤트 티켓을 구매, 재판매 또는 사용하려면 사용자가 신원 확인 시스템에서 마스터 자격 증명을 얻어야 합니다. 이를 위해 사용자는 웹 프론트엔드를 사용해 이름을 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 자격 증명 발급 위원회에서 마스터 자격 증명을 얻어 데이터베이스에 저장합니다.
11.2.2 이벤트 생성
이벤트를 생성하려면 이벤트 주최자가 웹 프론트엔드를 사용해 이벤트 이름, 티켓 수, 티켓 가격, 최대 재판매 가격, 재판매 로열티를 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 이러한 매개변수를 사용해 Dela 블록체인에 이벤트 스마트 계약을 배포합니다.
11.2.3 1차 시장에서 티켓 구매
1차 시장에서 티켓을 구매하려면 사용자가 웹 프론트엔드를 사용해 이벤트에서 구매하려는 티켓 수를 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 먼저 신원 확인 시스템에서 이벤트 티켓 구매에 사용되는 이벤트 자격 증명을 얻습니다. 그런 다음 웹 백엔드는 이벤트 스마트 계약에 구매 거래를 제출하고, 여기서 사용자는 이벤트 자격 증명과 함께 티켓 소유자로 저장됩니다.
11.2.4 2차 시장에서 티켓 재판매
2차 시장에서 티켓을 재판매하려면 사용자가 웹 프론트엔드를 사용해 2차 시장에서 재판매하려는 티켓 수와 티켓당 가격을 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 비밀 관리 위원회를 사용해 거래를 암호화한 다음 Dela 블록체인에 거래를 저장합니다.
11.2.5 2차 시장에서 티켓 구매
2차 시장에서 티켓을 구매하려면 사용자가 웹 프론트엔드를 사용해 2차 시장에서 구매하려는 티켓 수와 티켓당 가격을 지정하는 양식을 작성합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 먼저 데이터베이스에서 사용자의 이벤트 자격 증명을 읽은 다음 신원 확인 시스템으로 이벤트 자격 증명을 확인합니다. 이벤트 자격 증명이 확인되면 웹 백엔드는 구매 거래를 비밀 관리 위원회로 보내 암호화합니다. 이 암호화된 구매 거래는 그런 다음 Dela 블록체인에 저장됩니다.
이벤트 직전 정해진 시간에 비밀 관리 위원회는 Dela에서 암호화된 2차 시장 거래를 읽고, 이를 셔플하고 복호화한 다음 이벤트 스마트 계약으로 보내 실행합니다. 2차 시장 거래가 실행될 때마다 티켓 재판매자는 대금을 받고 티켓 구매자는 티켓 소유자로 기록됩니다.
11.2.6 티켓 사용
이벤트 티켓을 사용하려면 사용자가 웹 프론트엔드에서 이름을 지정하여 사용할 티켓을 제출합니다. 이 양식을 제출하면 웹 백엔드로 요청이 전송되고, 웹 백엔드는 다시 신원 확인 시스템에서 이벤트 자격 증명을 얻습니다. 그런 다음 웹 백엔드는 이 이벤트 자격 증명을 이벤트 스마트 계약에 제출합니다. 이벤트 자격 증명이 사용자 티켓의 자격 증명과 일치하면 이벤트 티켓 상태가 "사용됨"으로 업데이트됩니다.
11.3 시스템 구성 요소
이 섹션에서는 웹 애플리케이션, 신원 확인 시스템, 1차 티켓 시장, 2차 티켓 시장 시스템 구성 요소를 더 자세히 설명합니다.
11.3.1 웹 애플리케이션 구성 요소
이벤트 주최자와 티켓 구매자 및 판매자가 이벤트 티켓팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 웹 애플리케이션 개발을 위해 ReactJS 웹 프론트엔드, Flask 웹 백엔드, MongoDB 데이터베이스가 사용되었습니다. ReactJS, Flask, MongoDB를 사용한 이유는 프로토타입 웹 애플리케이션을 신속하게 만들고 수정할 수 있기 때문입니다. ReactJS는 프론트엔드 전체에서 구축하고 재사용할 수 있는 구성 요소를 유연하게 사용할 수 있게 해주고, Flask는 REST API를 빠르게 만들 수 있게 해주며, MongoDB는 JSON 형식으로 데이터를 유연하게 저장할 수 있게 해줍니다. 둘째로, ReactJS, Flask, MongoDB 사용 경험이 있어 프로토타입 웹 애플리케이션을 신속하게 만들고 수정할 수 있었습니다.
웹 애플리케이션 구성 요소와 관련하여 두 가지 주요 설계 결정이 이루어졌습니다. 첫째, 웹 애플리케이션은 Flask를 사용해 명령줄 인터페이스를 통해 Dela 및 신원 확인 시스템과 상호 작용합니다. 이 선택은 프로토타입 개발을 위해 이루어졌으며, 기존 Dela 및 dkg 명령줄 인프라를 활용하기 때문입니다. 그러나 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 향후 반복에서는 Dela와 신원 확인 시스템 모두와 상호 작용하기 위해 별도의 서버를 사용해야 합니다.
둘째, 프로토타입은 현재 데이터베이스에 사용자 개인 키를 저장하는데, 이 결정 역시 프로토타입 개발을 위해 이루어졌습니다. 그러나 이는 데이터베이스에 접근하는 모든 공격자가 이러한 개인 키를 얻어 이벤트 주최자 및 참석자 계정을 제어할 수 있기 때문에 단일 장애점을 만듭니다. 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 향후 반복에서는 이러한 문제를 피하기 위해 클라이언트 측에서 사용자 개인 키를 관리해야 합니다.
11.3.2 신원 확인 시스템
신원 확인 시스템 아키텍처는 그림 11.2와 같습니다. 신원 확인 시스템의 목적은 사용자 신원을 프라이버시를 보호하는 방식으로 이벤트 티켓과 연결하는 것입니다. 이를 위해 사용자는 먼저 신원 확인 시스템에서 마스터 자격 증명을 얻은 다음, 티켓을 구매하는 각 이벤트에 대해 별도의 이벤트 자격 증명을 얻습니다.
마스터 자격 증명을 얻으려면 사용자가 신원 정보를 업로드하면 이 정보가 해시되고 비밀 공유됩니다. 사용자의 공개 키와 비밀 공유는 각각 별도의 신원 확인 시스템 노드로 전송됩니다. 그런 다음 신원 확인 시스템은 보안 다자간 연산을 사용해 사용자 신원의 해시를 계산하는데, 이는 신원 확인 시스템이 사용자의 신원을 알 수 없게 합니다. 이 해시는 신원 확인 시스템에 의해 저장되어 사용자가 각 신원에 대해 여러 자격 증명을 얻는 것을 방지합니다. 신원 확인 시스템에 사용자의 해시가 저장되어 있지 않으면 각 노드는 사용자의 공개 키에 대해 부분 서명을 계산하고, 서명은 사용자에게 전송되며, 사용자는 이러한 부분 서명을 재구성하여 마스터 자격 증명을 얻습니다.
이벤트 자격 증명을 얻으려면 사용자가 공개 키, 마스터 자격 증명, 이벤트 이름을 신원 확인 시스템에 보냅니다. 신원 확인 시스템이 마스터 자격 증명을 확인하면 각 노드는 사용자의 공개 키와 이벤트 이름에 대해 부분 서명을 계산합니다. 그런 다음 이러한 부분 서명이 사용자에게 전송되고 사용자는 이를 재구성하여 이벤트 자격 증명을 얻습니다.
신원 확인 시스템 마스터 및 이벤트 자격 증명은 오프체인 티켓 판매를 방지하고 공격자가 참석자를 여러 이벤트에 연결하는 것을 방지하기 위해 선택되었습니다. 첫째, 마스터 및 이벤트 자격 증명을 사용하면 사용자 신원을 이벤트 티켓에 연결할 수 있습니다. 이는 티켓 재판매자가 티켓을 오프체인에서 구매자에게 재판매하는 것을 방지하는데, 이벤트 티켓이 여전히 재판매자의 신원에 연결되어 있기 때문입니다. 따라서 이벤트 입장 시 신분증을 확인할 때 티켓 구매자는 이벤트에 입장할 수 없게 됩니다. 둘째, 티켓 구매자는 각 이벤트에 대해 다른 이벤트 자격 증명을 얻고 이러한 이벤트 자격 증명은 연결할 수 없기 때문에, 이들의 서로 다른 이벤트 참석 여부는 연결할 수 없습니다.
11.3.3 1차 티켓 시장
1차 티켓 시장 아키텍처는 그림 11.3과 같습니다. 이벤트 티켓을 구매하려면 티켓 구매자가 구매할 티켓 수, 결제 금액, 이벤트 자격 증명을 포함하는 구매 거래를 이벤트 스마트 계약에 보냅니다. 이에 대해 이벤트 스마트 계약은 결제를 이체하고 이벤트 자격 증명과 티켓 구매자가 이제 소유하게 된 티켓 수를 저장합니다.
1차 티켓 시장에서 내린 가장 중요한 설계 결정은 티켓 구매자의 이벤트 자격 증명을 이벤트 티켓과 함께 저장하는 것이었습니다. 이렇게 하면 구매자의 신원이 티켓에 연결되어 오프체인 티켓 판매를 방지하는 데 도움이 됩니다. 또한 이러한 이벤트 자격 증명은 보안 다자간 연산을 사용해 계산되므로 티켓 구매자의 신원은 절대 알려지지 않습니다.
11.3.4 2차 티켓 시장
이벤트가 매진되면 사용자는 그림 11.4와 같이 2차 시장에서 티켓을 재판매하고 구매할 수 있습니다. 2차 티켓 시장은 Flash Freezing Flash Boys(F3B) 비밀 관리 위원회를 도입하여 티켓 재판매자와 구매자가 암호화된 거래에 커밋한 다음 Dela에 저장할 수 있도록 합니다. 이벤트가 매진된 경우 n명의 티켓 재판매자는 암호화된 재판매 거래를, k명의 티켓 구매자는 암호화된 구매 거래를 Dela에 저장하도록 보냅니다.
이벤트 1주일 전 등 정해진 시간에 비밀 관리 위원회는 이 n개의 암호화된 재판매 거래와 k개의 암호화된 구매 거래를 읽고 셔플하고 복호화한 다음 실행합니다. 그러면 이벤트 스마트 계약이 이러한 재판매 및 구매 거래를 수신하고 재판매 로열티를 이벤트 스마트 계약으로, 나머지 티켓 대금을 티켓 재판매자에게 이체합니다. 그런 다음 이벤트 스마트 계약은 티켓 재판매자의 티켓 소유권을 제거하고, 티켓 구매자의 이벤트 자격 증명을 저장하며, 티켓 구매자를 새 티켓 소유자로 저장합니다.
이러한 구매 거래는 복호화되고 실행되기 전에 셔플되므로, 티켓 재판매자는 티켓 구매자를 선택할 수 없기 때문에 티켓 구매자에게 오프체인 티켓 대금을 요구할 수 없습니다. 2차 티켓 시장과 관련하여 두 가지 주요 설계 결정이 내려졌습니다.
첫째, F3B는 나중에 셔플되고 복호화되며 실행되는 2차 시장 구매 및 재판매 거래를 모두 암호화하는 데 사용되었습니다. 이는 티켓 재판매자가 어떤 티켓 구매자가 이벤트 티켓을 받게 될지 선택할 수 없기 때문에 티켓 구매자에게 추가 오프체인 대금을 요구하는 것을 방지합니다. 또한 2차 구매 및 재판매 거래를 모두 암호화하면 공격자에게 공모할 수 있는 정보가 거의 제공되지 않는데, 이에 대해서는 나중에 위협 모델에서 논의하겠습니다.
둘째, 2차 시장 거래는 n개의 2차 거래가 Dela에 기록된 후 또는 정해진 시간에 셔플되고 복호화되며 실행될 수 있습니다. 비밀 관리 위원회가 n개의 거래가 Dela에 기록된 후 거래를 실행하면, 이를 통해 2차 시장 구매자가 이 재판매 프로세스를 시작할 수 있습니다. 예를 들어 현재 n-5개의 암호화된 2차 거래가 Dela에 기록되어 있다면, 구매자는 5개의 추가 2차 거래를 제출하여 2차 거래를 셔플하고 복호화하며 실행하도록 트리거할 수 있습니다. 그러나 비밀 관리 위원회가 정해진 시간에 이러한 거래를 실행한다면 구매자는 그러한 이점을 얻지 못합니다.
12장 구현
이 섹션에서는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 구현을 소개하며, 웹 프론트엔드, 웹 백엔드, 데이터베이스, 신원 확인 시스템, 티켓 시장, 테스팅을 개괄합니다.
12.1 웹 프론트엔드
웹 애플리케이션 프론트엔드에는 다음 페이지가 포함되어 있습니다.
- 랜딩 페이지: 랜딩 페이지에서 사용자는 이메일 주소와 비밀번호를 사용해 가입하거나 로그인할 수 있습니다.
- 홈페이지: 홈페이지에서 사용자는 신원 정보를 입력하고 나중에 이벤트 티켓 구매에 사용되는 마스터 자격 증명을 얻을 수 있습니다. 둘째로, 홈페이지에는 사용자가 소유하고 있거나 판매 중인 티켓이 표시됩니다.
- 이벤트 추가: 이벤트 추가 페이지에서 이벤트 주최자는 이벤트 이름, 판매할 티켓 수, 티켓당 가격, 최대 재판매 가격, 재판매 로열티를 지정하여 새 이벤트를 만들 수 있습니다.
- 이벤트: 이벤트 페이지에는 이벤트 주최자가 만든 이벤트 목록이 표시됩니다.
- 이벤트 상세: 이벤트 상세 페이지에는 이벤트 이름, 남은 티켓 수, 티켓당 가격, 최대 재판매 가격, 재판매 로열티 등 이벤트 세부 정보가 표시됩니다. 이벤트가 아직 매진되지 않았다면 사용자는 1차 티켓 시장에서 티켓을 구매할 수 있습니다. 이벤트가 매진되었다면 사용자는 2차 시장에서 티켓을 구매하는 거래를 제출할 수 있습니다.
- 관리자: 관리자 페이지에서 관리자는 이벤트 잔액, 각 사용자가 소유한 티켓, 각 사용자가 판매 중인 티켓을 볼 수 있습니다. 관리자는 또한 2차 티켓 시장 재판매를 시작할 수 있는데, 이는 F3B 비밀 관리 위원회에 2차 티켓 시장 구매 거래를 셔플하고 복호화하며 실행하도록 알립니다.
12.2 웹 백엔드
웹 애플리케이션 백엔드에는 다음 REST API 경로가 포함되어 있습니다.
- 인증:
- /auth/register: 사용자가 이메일과 비밀번호로 등록할 수 있습니다.
- /auth/login: 사용자가 이메일과 비밀번호로 로그인할 수 있습니다.
- 사용자:
- /user/profile: 사용자의 마스터 자격 증명을 표시하는 데 사용되는 데이터베이스에서 사용자 프로필 정보를 반환합니다.
- 값:
- /sc/value/write: 키-값 쌍을 Dela 값 스마트 계약에 씁니다.
- /sc/value/read: 주어진 키로 Dela 값 스마트 계약에서 값을 읽습니다.
- /sc/value/list: Dela 값 스마트 계약의 모든 키-값 쌍을 나열합니다.
- 이벤트:
- /sc/event/get-events: 데이터베이스에서 모든 이벤트를 반환합니다.
- /sc/event/get-event/<event_id>: 이벤트 스마트 계약에서 이벤트 이름, 남은 티켓 수, 티켓당 가격, 최대 재판매 가격, 재판매 로열티 등 이벤트 정보를 반환합니다.
- /sc/event/create: 이벤트 주최자가 이벤트 스마트 계약을 사용해 이벤트를 만들 수 있습니다.
- /sc/event/buy: 사용자가 1차 시장에서 이벤트 티켓을 구매할 수 있습니다.
- /sc/event/resell: 사용자가 이벤트 티켓을 재판매할 수 있습니다.
- /sc/event/rebuy: 사용자가 2차 시장에서 이벤트 티켓을 구매할 수 있습니다.
- /sc/event/decrypt-execute-secondary: 관리자가 2차 시장 재판매 거래를 시작할 수 있는데, 여기서 2차 거래가 셔플되고 복호화되며 실행됩니다. 그 결과 이러한 2차 재판매 및 구매 거래는 이벤트 스마트 계약에 저장되지만, 티켓 대금 및 소유권 이전은 아직 이루어지지 않습니다.
- /sc/event/transact-secondary: 관리자가 티켓 대금 및 소유권을 이전할 수 있습니다. 그 결과 이벤트 주최자는 각 티켓 재판매에서 재판매 로열티를 받고, 티켓 재판매자는 대금을 받으며, 티켓 구매자는 티켓을 받습니다.
- /sc/event/read: 이벤트 이름, 남은 티켓, 티켓 소유자, 판매 중인 티켓 등 이벤트 스마트 계약의 모든 데이터를 읽습니다.
- DKG:
- /dkg/encrypt: 비밀 관리 위원회를 사용해 데이터를 암호화할 수 있습니다.
- /dkg/decrypt: 비밀 관리 위원회를 사용해 데이터를 복호화할 수 있습니다.
- 신원 확인:
- /identification/issue-master-credential: 사용자의 신원 정보가 주어지면 신원 확인 시스템을 통해 사용자에게 마스터 자격 증명을 발급합니다.
- /identification/auth-event-tx: 사용자가 이벤트 티켓을 구매하기 위한 적절한 이벤트 자격 증명을 가지고 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 사용자에게 이벤트 자격 증명이 없으면 신원 확인 시스템과 상호 작용하여 이벤트 자격 증명을 만들고 확인합니다. 사용자에게 이벤트 자격 증명이 있으면 신원 확인 시스템과 상호 작용하여 이벤트 자격 증명을 확인합니다.
12.3 데이터베이스
웹 애플리케이션 데이터베이스에는 다음 테이블이 포함되어 있습니다.
- Users:
- user_id: 데이터베이스 접근에 사용되는 사용자 ID
- email: 사용자의 이메일 주소
- password: 사용자 비밀번호의 해시
- sk: Dela와 상호 작용하는 데 사용되는 사용자의 비밀키
- pk: Dela와 상호 작용하는 데 사용되는 사용자의 공개키
- id_hash: 신원 확인 시스템에서 계산한 사용자 신원 정보의 해시.
- master_credential: 신원 확인 시스템에서 계산한 사용자의 마스터 자격 증명.
- master_signatures: 마스터 자격 증명을 구성하는 데 사용되는, 신원 확인 시스템에서 서명한 개별 서명인 사용자의 마스터 서명.
- event_credential: 사용자가 티켓을 구매하거나 재판매하는 각 이벤트에 대해 신원 확인 시스템에서 계산한 사용자의 이벤트 자격 증명 배열.
- event_signatures: 이벤트 자격 증명을 구성하는 데 사용되는, 신원 확인 시스템에서 서명한 개별 서명인 사용자의 이벤트 서명 배열.
- Events:
- event_id: 데이터베이스 접근에 사용되는 이벤트 ID.
- owner: 이벤트를 만든 이벤트 주최자의 공개키.
- name: 이벤트 이름.
- num_tickets: 판매할 수 있는 총 티켓 수.
- price: 티켓당 가격.
- max_resale_price: 2차 시장에서 티켓을 재판매할 수 있는 최대 재판매 가격.
- resale_royalty: 이벤트 주최자가 각 티켓 재판매에 대해 받는 재판매 로열티 비율.
12.4 신원 확인 시스템
신원 확인 시스템은 보안 다자간 연산(MPC)에서 사용자 신원 정보의 해시를 계산하기 위해 MP-SPDZ를 활용하고, 마스터 및 이벤트 자격 증명을 계산하고 확인하기 위해 Dela의 기존 dkg 인프라를 활용합니다.
12.4.1 MP-SPDZ MiMC 의사 난수 함수
MP-SPDZ를 사용해 사용자 신원 정보의 해시를 계산하기 위해 산술 회로에서 효율적으로 실행되는 MiMC 의사 난수 함수를 사용합니다. MP-SPDZ에서 이를 달성하기 위해 다음 MiMC 클래스를 사용합니다:
c l a s s MiMC( object ) : def _ _ ini t _ _ ( s e l f , _rounds , _key , num_calls ) : s e l f . rounds = _rounds s e l f . constants = s e l f . get_rounds_constants ( ) s e l f . key = _key i f use_cubes : s e l f . kd_pre = KDPreprocessing ( num_calls , s e l f . rounds ) def get_rounds_constants ( s e l f ) : return [ s int . get_random_t r iple ( ) [ 0 ] . reveal ( ) for i in range ( s e l f . rounds ) ] @vector ize def encrypt ( s e l f , m) : key = s e l f . key x = m + key for r in range ( s e l f . rounds ) : x = x * * 3 x = x + key + s e l f . constants [ r ] x = x + key return xMiMC 클래스는 라운드 함수를 r번 반복하여 메시지의 의사 난수 함수를 계산하는데, 각 라운드는 키 k로 키 추가, 라운드 상수 추가, 비선형 함수 F(x) = x^3 적용으로 구성됩니다.
먼저 MiMC 클래스는 라운드 수 _rounds, 키 _key, 메시지 암호화에 클래스가 사용될 횟수 num_calls로 인스턴스화됩니다. 다음으로 encrypt 함수를 사용해 메시지 m의 MiMC 의사 난수 함수를 계산합니다. 특히 사용되는 메시지는 비밀 공유된 사용자 신원 정보의 해시이며, 각 신원 확인 시스템 노드로 하나의 공유가 전송됩니다. encrypt 함수의 @vectorize 데코레이터는 각 비밀 공유가 하나의 신원 확인 시스템 노드에만 공유됨에도 불구하고 encrypt 함수가 비밀 공유 벡터에서 작동함을 나타냅니다.
12.4.2 마스터 및 이벤트 자격 증명
사용자 신원 정보의 해시가 보안 다자간 연산에서 계산되면 사용자는 마스터 및 이벤트 자격 증명을 얻을 수 있습니다. 마스터 및 이벤트 자격 증명을 계산하고 확인하기 위해 Dela의 기존 dkg 패키지 위에 다음 함수를 개발했습니다.
- IssueMasterCredential(idHash, pk): IssueMasterCredential은 먼저 MP-SPDZ를 사용해 보안 다자간 연산에서 계산된 사용자의 idHash를 저장하고 idHash가 이미 저장되어 있지 않은지 확인합니다. 사용자의 idHash가 이미 저장되어 있으면 중복 제거를 위해 사용자에게 마스터 자격 증명이 거부됩니다. 사용자의 idHash가 아직 저장되어 있지 않으면 신원 확인 시스템 노드는 사용자의 공개키에 대한 부분 서명을 계산하고 사용자는 이러한 부분 서명을 재구성하여 마스터 자격 증명을 얻습니다.
- IssueEventCredential(pk, eventName, masterCredential): IssueEventCredential은 먼저 사용자의 공개키에 대한 공동서명이 마스터 자격 증명과 일치하는지 확인하여 사용자의 마스터 자격 증명을 검증합니다. 마스터 자격 증명이 확인되면 신원 확인 시스템 노드는 사용자의 공개키와 사용자가 티켓을 구하려는 이벤트 이름에 대한 부분 서명을 계산합니다. 그런 다음 사용자는 이러한 부분 서명을 재구성하여 이벤트 자격 증명을 얻습니다.
- VerifyEventCredential(pk, eventName, eventCredential): VerifyEventCredential은 사용자의 공개키와 이벤트 이름에 대한 공동서명이 이벤트 자격 증명과 일치하는지 확인하여 사용자의 이벤트 자격 증명을 검증합니다. 일치하면 이벤트 자격 증명이 확인됩니다.
부분 서명을 계산하고 확인하기 위해 Boneh-Drijvers-Neven 서명 체계를 구현하는 Kyber bdn 패키지를 사용했습니다. 이를 통해 신원 확인 시스템 노드는 사용자가 마스터 및 이벤트 자격 증명으로 집계할 수 있는 부분 서명을 계산할 수 있습니다. 또한 신원 확인 시스템 노드가 이러한 마스터 및 이벤트 자격 증명을 검증할 수 있게 해줍니다.
12.5 티켓 시장 이벤트
주최자가 이벤트를 만들고 이벤트 티켓을 판매할 수 있도록, 그리고 사용자가 이벤트 티켓을 구매, 재판매 및 사용할 수 있도록 이벤트 스마트 계약을 개발했습니다. 이벤트 스마트 계약 클래스 다이어그램은 그림 12.1에서 볼 수 있으며, 스마트 계약 명령은 아래에서 더 자세히 설명합니다.
- Init(Name, NumTickets, Price, MaxResalePrice, ResaleRoyalty): 이벤트 주최자가 새 이벤트를 만들기 위해 호출하며, 이벤트 소유자, 이벤트 이름, 판매할 티켓 수, 티켓당 가격, 2차 티켓 시장에서 승인된 최대 재판매 가격, 각 티켓 재판매에 대해 이벤트 주최자가 받는 재판매 로열티를 초기화합니다.
- Buy(NumTickets, Payment, EventCredential): 티켓 구매자가 이벤트 티켓을 구매하기 위해 호출하며, 구매할 티켓 수, 결제 금액, 각 티켓에 부착할 이벤트 자격 증명을 지정합니다. 이에 대해 이벤트 스마트 계약은 결제 금액을 이벤트 스마트 계약으로 이체합니다. 그런 다음 이벤트 스마트 계약은 구매자의 이벤트 자격 증명과 이제 구매자가 소유하게 된 티켓 수를 저장합니다.
- Resell(NumTickets, Price): 2차 티켓 시장 재판매자가 생성한 Resell 거래이지만 F3B의 비밀 관리 위원회에 의해 실행이 지연됩니다. Resell에는 특정 티켓당 가격에 대해 판매 중인 티켓 수가 포함됩니다. 이벤트 스마트 계약은 티켓 재판매자에게 해당 수량의 티켓이 있는지 확인하고, 있는 경우 2차 시장에서 재판매할 티켓 수와 티켓당 가격을 저장합니다.
- Rebuy(NumTickets, Price, EventCredential): 2차 티켓 시장 구매자가 생성한 Rebuy 거래이지만 F3B의 비밀 관리 위원회에 의해 실행이 지연됩니다. Rebuy에는 구매자의 이벤트 자격 증명과 2차 시장에서 구매하려는 티켓 수 및 티켓당 가격이 포함됩니다. 티켓이 있는 경우 Rebuy는 티켓 대금을 티켓 재판매자에게, 티켓 소유권을 티켓 구매자에게 이전합니다.
- ReadEventContract(): 웹 애플리케이션 백엔드가 업데이트된 티켓 소유자 및 남은 티켓 수 등 이벤트에 대한 최신 정보를 얻기 위해 ReadEventContract를 호출합니다. 이벤트 스마트 계약에 쓰기가 이루어질 때마다 웹 애플리케이션 백엔드는 ReadEventContract를 호출하고 이러한 업데이트를 웹 애플리케이션 프론트엔드로 전송하여 사용자가 볼 수 있도록 합니다.
12.6 테스팅
신원 확인 시스템과 이벤트 스마트 계약을 테스트하기 위해 단위 테스트를 구현하고, 이벤트 티켓팅 시스템 전체를 테스트하기 위해 통합 테스트를 구현했습니다. 이러한 단위 테스트의 코드 커버리지는 다음과 같습니다.
- 신원 확인 시스템: 74.3%
- 이벤트 스마트 계약: 62.2%
13. 평가
이 섹션에서는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 평가를 제시합니다. 시스템은 2.2GHz 인텔 코어 i7 프로세서가 탑재된 맥북 프로 노트북을 사용해 평가되었습니다. 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템은 설계 목표 측면에서 정성적으로 평가되었고, 저장 공간, 지연 시간 및 처리량 측면에서 정량적으로 평가되었습니다.
13.1 정성적 평가
앞서 언급했듯이 이벤트 티켓팅 시스템의 설계 목표는 다음과 같습니다.
- 재판매 시장 통제: 이벤트 주최자가 재판매 시장 가격을 설정하고 재판매 로열티의 일부를 가져갈 수 있도록 보장
- 위조 방지: 티켓 구매자가 티켓이 가짜가 아님을 확인할 수 있도록 보장
- 오프체인 티켓 판매 방지: 티켓 재판매자가 주최자가 정한 가격보다 높은 가격에 티켓을 재판매할 수 없도록 보장
- 무예치금: 구매자와 판매자가 예치금을 납부할 필요가 없도록 함
- 연결 불가능성: 공격자가 참가자를 여러 이벤트에 연결할 수 없도록 보장
블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템은 아래 설명된 대로 다섯 가지 속성을 모두 충족합니다.
- 재판매 시장 통제: 이벤트 스마트 계약을 통해 이벤트 주최자는 재판매 시장 가격을 설정하고 모든 티켓 재판매에 대해 재판매 로열티의 일부를 가져갈 수 있습니다.
- 위조 방지: 이벤트 스마트 계약을 통해 각 티켓 구매자는 티켓이 유효한 이벤트 티켓임을 확인할 수 있습니다.
- 오프체인 티켓 판매 방지: 신원 확인 시스템을 통해 신원을 이벤트 티켓에 부착할 수 있어, 한 사용자에게 구매한 티켓을 다른 사용자가 사용하는 것을 방지할 수 있습니다. 또한 2차 티켓 시장은 일련의 2차 시장 거래를 셔플하므로 티켓 재판매자가 티켓 구매자를 선택할 수 없습니다.
- 무예치금: 티켓 구매자와 재판매자 모두 모든 티켓 판매 및 재판매 시 예치금을 납부할 필요가 없습니다. 2차 시장에서 티켓을 구매하기 전에 암호화된 구매 거래를 미리 보내는 경우에도 F3B는 이러한 구매 거래의 실행을 지연시킬 수 있습니다. 따라서 티켓 재판매자는 예치금을 납부하지 않고, 티켓 구매자는 티켓이 사용 가능해질 때까지 대금을 이체하지 않습니다.
- 연결 불가능성: 각 사용자는 신원 확인 시스템에서 하나의 마스터 자격 증명만 얻지만, 티켓을 구매하는 각 이벤트에 대해 별도의 이벤트 자격 증명을 얻습니다. 서로 다른 이벤트에 대해 별도의 이벤트 자격 증명이 사용되고 이러한 이벤트 자격 증명이 연결될 수 없기 때문에, 공격자가 한 참가자를 여러 이벤트에 연결할 수 없음이 보장됩니다.
13.2 정량적 평가
블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템은 신원 확인 시스템, 1차 티켓 시장, 2차 티켓 시장의 저장 공간, 지연 시간 및 처리량 측면에서 정량적으로 평가되었습니다.
13.2.1 저장 공간
블록체인은 분산된 노드 집합에 데이터를 저장하므로 대량의 데이터를 저장하는 데 이상적이지 않습니다. 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 경우, 특히 대규모 이벤트의 경우 이로 인해 시스템의 상당한 에너지 사용이나 비용이 발생할 수 있습니다. 따라서 이벤트 스마트 계약에 저장되는 데이터의 양을 평가했습니다.
표 13.1에서 볼 수 있듯이 티켓 소유자, 구매자, 재판매자가 이벤트 스마트 계약에 저장되므로 티켓 소유자 수가 증가함에 따라 저장 공간이 선형적으로 증가합니다.
13.2.2 신원 확인 시스템의 지연 시간
신원 확인 시스템의 지연 시간을 평가했는데, 이는 사용자가 신원 정보를 입력하는 시점부터 사용자의 이벤트 자격 증명이 확인되는 시점까지 소요된 시간으로 측정되었습니다. 이는 지연 시간이 길어지면 사용자가 이벤트 티켓을 구매하는 능력이 지연되고 이벤트에서 대기 시간이 길어질 수 있기 때문에 중요합니다.
그림 13.1에서 볼 수 있듯이 MP-SPDZ를 사용한 다자간 연산에서 사용자 신원 정보의 해시를 얻고, 마스터 자격 증명을 얻고 확인하며, 이벤트 자격 증명을 얻고 확인하는 데 걸리는 시간과 총 지연 시간을 측정했습니다. 지연 시간은 3, 5, 8, 16, 32, 64개 노드로 구성된 신원 확인 시스템에 대해 측정되었지만, MP-SPDZ는 최대 8개 노드까지만 연산을 허용했습니다.
보시다시피 MP-SPDZ는 신원 확인 시스템 지연 시간에 가장 큰 기여를 하는데, 3개 노드의 경우 3.7초, 8개 노드의 경우 36.8초의 지연 시간이 소요됩니다. 따라서 마스터 및 이벤트 자격 증명을 발급하고 확인하는 데는 더 큰 신원 확인 시스템 위원회 규모가 허용되지만, MP-SPDZ를 사용하는 대규모 신원 확인 시스템 위원회는 사용자의 티켓 구매 및 이벤트 입장 능력에 긴 지연을 초래할 것입니다.
13.2.3 1차 티켓 시장의 처리량
1차 티켓 시장의 처리량을 평가했는데, 이는 초당 실행할 수 있는 총 구매 거래 수로 측정되었습니다. 특히 대규모 이벤트의 경우 수만 명의 사용자가 동시에 티켓을 구매해야 하는 경우가 많아 처리량이 중요합니다.
그림 13.2에서 볼 수 있듯이 처리량은 3, 8, 16, 32개 노드의 Dela 크기와 10, 50, 100, 500, 1,000개의 구매 거래에 대해 측정되었습니다. 예상대로 더 큰 Dela 크기에 대해 처리량이 현저히 낮습니다. 예를 들어 3개 노드로 구성된 Dela는 초당 4건 이상의 거래율을 유지하는 반면 32개 노드로 구성된 Dela는 초당 0.5건 미만의 거래율을 유지합니다. 또한 이러한 처리량은 Dela 노드 수에 관계없이 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템이 대규모 이벤트에 어려움을 겪을 것임을 시사합니다.
13.2.4 2차 티켓 시장의 처리량
2차 티켓 시장의 처리량을 평가했는데, 이는 F3B 비밀 관리 위원회가 복호화하고 실행할 수 있는 총 2차 시장 구매 및 판매 거래 수로 측정되었습니다. 2차 티켓 시장 처리량 또한 대규모 이벤트에 중요합니다.
그림 13.3에서 볼 수 있듯이 처리량은 8, 16, 32, 64개 노드로 구성된 F3B 비밀 관리 위원회 규모와 10, 50, 100개의 암호화된 2차 거래에 대해 측정되었습니다. 암호화된 2차 시장 거래 수가 증가함에 따라 서로 다른 비밀 관리 위원회 규모의 처리량은 초당 약 0.13건의 거래로 유사하게 유지됩니다. 그럼에도 불구하고 비밀 관리 위원회의 처리량은 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템이 대규모 이벤트 제공에 어려움을 겪을 것임을 시사합니다.
14. 위협 모델
이 섹션에서는 시스템 행위자, 공격 벡터, 완화 조치를 포함한 위협 모델에 대해 논의합니다.
14.1 시스템 행위자
그림 14.1에서 볼 수 있듯이 시스템 행위자는 구매자, 재판매자, 이벤트 주최자, 자격 증명 발급 위원회, 비밀 관리 위원회, 이벤트 스마트 계약입니다. 2차 시장 티켓 재판매자와 구매자는 오프체인에서 공모할 동기가 있으므로 신뢰할 수 없는 것으로 가정합니다. 이는 2차 시장 재판매자가 이벤트 주최자가 지정한 것보다 높은 가격에 티켓을 판매하고 티켓 재판매에 대한 재판매 로열티를 회피할 수 있게 해줍니다.
둘째로 이벤트 주최자는 2차 시장에 대한 통제력을 높이고 이러한 오프체인 티켓 판매를 막을 동기가 있으므로 신뢰할 수 있는 것으로 가정합니다. 마지막으로 이벤트 스마트 계약, 비밀 관리 위원회, 자격 증명 발급 위원회는 이러한 분산 시스템의 속성으로 인해 비잔틴 장애 허용이 가능한 신뢰할 수 있는 것으로 가정합니다.
14.2 공격 및 완화
이 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 주요 목표는 오프체인 티켓 판매를 방지하는 것입니다. 이는 티켓 재판매자가 최대 재판매 가격 이상으로 이벤트 티켓을 구매자에게 재판매할 수 없음을 보장합니다. 또한 이벤트 주최자가 모든 티켓 재판매에 대해 재판매 로열티의 일부를 받을 수 있음을 보장합니다. 따라서 2차 시장 재판매자와 구매자가 공모할 수 있는 능력을 자세히 분석하고 완화 조치를 제안했습니다. 이러한 시나리오에서 티켓 재판매자의 목표는 이벤트 주최자가 설정한 가격보다 높은 가격에 티켓을 재판매하고 재판매 로열티를 회피하는 것이고, 티켓 구매자의 목표는 매진된 이벤트의 티켓을 사는 것입니다.
14.2.1 허수아비 공격 I
분석한 첫 번째 공격은 티켓 재판매자가 오프체인에서 추가 대금을 요구하면서 구매자에게 이벤트 티켓을 판매하려고 시도하는 것입니다. 이 공격은 신원 확인 시스템과 2차 시장 구조에 의해 방지됩니다. 신원 확인 시스템으로 인해 이벤트 티켓은 사용자 신원과 연결됩니다. 따라서 티켓 재판매자는 이벤트 티켓이 여전히 재판매자의 신원에 연결되어 있기 때문에 오프체인에서 티켓을 재판매할 수 없습니다. 이벤트 입장 시 신분증을 확인하기 때문에 티켓 구매자는 이벤트에 접근할 방법이 없습니다.
둘째로 2차 시장은 F3B 비밀 관리 위원회를 사용해 암호화된 2차 시장 구매 및 판매 거래를 저장한 뒤 이를 복호화하고 셔플하며 실행합니다. 따라서 티켓 재판매자는 티켓 구매자를 선택할 능력이 없기 때문에 오프체인에서 추가 대금을 요구할 수 없습니다.
14.2.2 허수아비 공격 II
허수아비 공격 I은 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템에 의해 방지되지만, 2차 시장 재판매자와 구매자는 여전히 F3B 비밀 관리 위원회로 전송된 암호화된 거래에서 정보를 알아낼 수 있습니다. 특히 재판매자와 구매자는 현재 Dela에 저장된 2차 시장 거래 수를 알 수 있습니다. 이 정보는 티켓 구매자가 티켓 소유자에게 추가 이벤트 티켓을 재판매하도록 요청할 수 있게 해주어 티켓 구매자가 이벤트 티켓을 받을 확률을 높일 수 있습니다.
예를 들어 F3B 비밀 관리 위원회에 10개의 암호화된 거래가 제출되어 Dela에 저장되어 있다고 가정해 보겠습니다. 2차 판매 및 구매 거래 수가 무작위로 분포되어 있다고 가정하면, 이는 티켓 구매자가 이벤트 티켓을 받을 확률이 50%임을 의미합니다. 티켓 구매자가 이벤트 티켓에 1000달러를 더 지불할 의향이 있다면, 이벤트 티켓을 받을 확률을 10% 높일 수 있다면 100달러를 지불할 의향이 있을 가능성이 높습니다. 따라서 티켓 구매자는 티켓을 판매하는 5명의 티켓 소유자에게 20달러를 지불할 수 있습니다. 이제 티켓 구매자는 이벤트 티켓을 받을 확률을 60%로 높였습니다.
이러한 공격은 비밀 관리 위원회에 추가 거래를 제출하여 공격자가 이벤트 티켓을 받을 가능성을 계산하는 능력을 방지함으로써 완화될 수 있습니다. 이벤트 티켓팅 시스템에서만 사용되는 비밀 관리 위원회의 경우 더미 거래를 제출하여 Dela에 저장할 수 있습니다. 둘째로 널리 사용되는 비밀 관리 위원회는 이벤트 티켓팅뿐만 아니라 다양한 사용 사례에 걸쳐 거래를 저장할 것입니다. 따라서 이 두 경우 모두 공격자는 이벤트 티켓을 받을 가능성을 계산할 수 없고 오프체인에서 티켓 소유자를 권유할 수 없습니다.
15장 한계 및 향후 연구 방향
이 섹션에서는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템의 한계와 향후 연구 방향을 제시합니다. 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템 프로토타입은 현재 이벤트 주최자가 이벤트에서 신분증을 확인한다고 가정합니다. 인터뷰한 이벤트 주최자의 58%가 이미 이벤트 입장 시 신분증을 확인하고 있거나 확인할 의향이 있지만, 상당수는 그렇지 않습니다.
신뢰할 수 있는 오라클을 사용해 다른 출처에서 사용자 신원을 가져오는 것은 흥미로운 향후 연구 방향입니다. CanDID 신원 확인 시스템은 이메일 주소, 전화번호, 소셜미디어 계정, 은행 계좌, 정부 계정 등 다양한 오라클에서 신원을 가져오기 위해 DECO와 TownCrier를 사용할 것을 권장하지만, 이러한 오라클은 현재 신원 정보를 가져올 수 없습니다. 이벤트 입장 시 신분증을 확인하려 하지 않는 이벤트 주최자에게 가장 적합한 방법을 파악하기 위해 다양한 신원 확인 방법의 사용을 탐구해야 합니다.
블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템 프로토타입의 두 번째 한계는 관리형 키 관리 방식입니다. 현재 프로토타입은 데이터베이스를 사용해 사용자 공개키와 개인키를 관리하므로 단일 장애점이 발생합니다. 사용자 데이터가 데이터베이스에서 유출되면 공격자가 사용자 개인키를 얻어 이벤트 티켓의 소유권을 가져갈 수 있습니다.
비관리형 키 관리는 블록체인 기반 시스템의 문제로 남아 있지만, CanDID 키 복구 기능을 구현하여 사용자가 이메일이나 소셜미디어 계정 등 자신이 선택한 복구 계정을 미리 지정할 수 있게 할 수 있습니다. 사용자가 자신의 개인키를 안전하고 사용하기 쉬운 방법으로 관리하고 DECO나 TownCrier 같은 오라클을 추가로 개발하여 키 복구를 지원하는 방법을 파악하기 위해 향후 연구가 수행되어야 합니다.
대규모 이벤트를 처리하기 위해서는 신원 확인 시스템, Dela, 비밀 관리 위원회의 지연 시간과 처리량도 개선되어야 합니다. 이러한 이벤트에서는 종종 수만 장의 티켓을 동시에 구매해야 하는데, Dela와 비밀 관리 위원회의 처리량으로는 이러한 경우에 시스템을 사용할 수 없습니다. 또한 이러한 이벤트에는 수만 명의 참석자가 입장해야 하므로 신원 확인 시스템의 지연 시간이 긴 대기 시간으로 이어질 수 있습니다. 이러한 대규모 이벤트를 처리할 수 있도록 각 분산 시스템을 확장하기 위한 추가 연구가 수행되어야 합니다.
블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템 프로토타입은 현재 명령줄 인터페이스를 통해 Dela 블록체인, 비밀 관리 위원회, 신원 확인 시스템과 상호 작용합니다. 시스템이 단일 장애점을 피하려면 Dela 블록체인, 비밀 관리 위원회, 신원 확인 시스템과 별도로 상호 작용하기 위한 별도의 서버를 만들어야 합니다. 또한 이러한 각 분산 시스템의 노드는 동일한 컴퓨터 하드웨어에 위치해서는 안 됩니다. 이벤트 티켓팅 시스템이 여러 개의 별도 분산 시스템과 상호 작용하기 위한 확장 가능한 방법을 파악하기 위해 추가 연구가 수행되어야 합니다.
제4부 결론
이벤트 티켓팅은 전 세계적으로 780억 달러 규모의 산업이며, 이 중 티켓 재판매 시장이 190억 달러를 차지하고 있습니다. 그러나 이벤트 주최자는 재판매 시장을 통제할 수 없고, 참가자는 높은 티켓 사기 피해를 경험하고 있습니다. 실제로 티켓마스터에 따르면 봇이 주요 이벤트 티켓의 60%를 빼돌려 더 높은 가격에 되파는 것으로 추정됩니다. 주최자는 이런 재판매 가격을 통제할 수 없고 재판매 수익의 어떤 부분도 보지 못합니다.
게다가 미국 성인의 12%가 온라인에서 위조 티켓을 구매한 경험이 있어, 재판매 시장에 대한 신뢰가 부족한 상황입니다. 따라서 이벤트 주최자가 자신의 이벤트 재판매 시장을 통제할 수 없고, 참가자가 재판매 시장을 신뢰할 수 없다는 점이 기존 이벤트 티켓팅 시스템의 주요 과제로 대두되고 있습니다.
NFTickets는 이러한 문제를 해결할 수 있는 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 회사로 제안되었습니다. 이 비즈니스 케이스는 여러 사업 목표를 통해 개발되었습니다. 여기에는 이벤트 주최자와 참가자를 더 잘 이해하기 위해 실시한 인터뷰와 설문조사, 이벤트 티켓팅 시장 조사, 경쟁사 벤치마킹, 비즈니스 모델 개발, 재무 분석, 잠재 고객 발굴 및 추가 개발을 위한 자금 조달 단계 등이 포함됩니다.
이를 통해 대규모 이벤트 주최자는 재판매 시장 통제와 티켓 사기를 주요 문제로 여기지만, 중소규모 이벤트 주최자는 관객 확대를 이벤트 티켓팅 서비스의 가장 중요한 요소로 여긴다는 것을 알게 되었습니다. 이벤트 티켓 시장 세그먼트를 분석한 결과 단기 목표 시장은 중소규모 비즈니스 이벤트 주최자로 결정되었는데, 이들은 기존 경쟁사에서 소외되어 있고 서비스에 필요한 자원이 더 적기 때문입니다.
또한 장기 목표 시장은 대규모 이벤트 주최자로 결정되었는데, 이들이 재판매 시장 및 티켓 사기 개선의 혜택을 가장 크게 볼 수 있기 때문입니다. 상세한 비용 및 수익 내역에 따르면 NFTickets는 3년 차에 수익을 내고 4년 차에 손익분기점에 도달할 것으로 추정되었습니다.
구체적으로 이 시스템은 신원 프라이버시를 보호하는 방식으로 이벤트 티켓에 부착하는 신원 확인 시스템과 오프체인 티켓 판매를 방지하는 1차 및 2차 이벤트 시장을 활용합니다. 이러한 학술적 목표를 통해 이 시스템이 재판매 시장 통제, 위조 방지, 오프체인 티켓 판매 방지, 무예치금, 연결 불가능성 속성을 충족한다는 것을 확인했습니다.
그러나 블록체인 기반 이벤트 티켓팅 시스템은 대규모 고객을 처리하기 전에 반드시 해결해야 할 신원 확인 시스템 지연 시간과 1차 및 2차 티켓 시장 처리량 문제가 여전히 존재합니다.
본 콘텐츠는 2023년 8월 18일에 발행된 "Blockchain-based Event Ticketing" 논문을 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.