[번역] 트위치 경제의 마찰과 흐름: 시청자 지출, 플랫폼 기능, 사용자 행동
요약
본 논문은 플랫폼의 기능과 사용자 행동 중 지출을 장려하거나 억제하는 요소를 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 개념으로 설명합니다. 이를 대표적인 라이브 스트리밍 플랫폼인 트위치를 통해 분석합니다.
트위치에는 사용자가 돈을 쓰기 쉽게 만드는 기능과 돈을 아끼게 하는 기능이 함께 있습니다. 이런 특징 때문에 트위치는 서로 다른 경제적, 사회적 힘들이 어떻게 작용하는지, 그리고 플랫폼 안에서 돈이 어떻게 움직이고 멈추는지를 복잡하게 살펴보기에 좋은 예시라고 할 수 있습니다.
본 연구는 세 가지 사례를 중심으로 이 현상을 탐구합니다: 방송의 보상 시스템으로 활용되는 가상 화폐 '채널 포인트', 스트리머에게 실제 통화로 후원할 수 있는 '비트', 그리고 후원에 대한 스트리머의 반응(리액션)입니다. 자본 흐름과 자본 마찰을 통해 트위치의 경제를 이용자들과 플랫폼 간의 지속적인 상호작용으로 해석할 수 있습니다.
중요한 점은 자본 마찰이 반드시 플랫폼의 수익을 줄이지는 않는다는 것입니다. 오히려 새로운 관계를 만들고 돈이 움직이는 더 복잡한 길을 만들어냅니다. 이를 통해 플랫폼의 기능, 사용자들의 반응, 그리고 플랫폼 설계와 문화 속 갈등에 대해 새로운 관점을 제시할 수 있습니다.
서론
본 논문에서는 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 새로운 개념을 제시합니다. 이는 플랫폼의 기능과 사용자들의 일반적인 행동이 어떻게 소비를 장려하거나 억제하는지 설명하는 용어입니다.
'플랫폼'이라는 용어는 현재 페이스북, 유튜브, 트위터와 같은 세계적으로 인기 있는 웹사이트를 지칭하는 대표적인 표현입니다(Gillespie, 2010).
사용자 생성 콘텐츠를 중심으로 하는 많은 플랫폼들이 사용자들로부터 가치를 창출하는 데 탁월하지만(Kenney & Zysman, 2019; Postigo, 2016), 플랫폼의 모든 기능이 이 목적을 완벽하게 달성하는 것은 아닙니다.
온라인 플랫폼의 구조와 문화는 점진적으로 형성되며, 주로 플랫폼 개발자들의 변화하는 의도와 사용자들의 새로운 사용 방식 간의 상호작용을 통해 발전합니다.
본 논문에서는 플랫폼 내 자본 흐름을 제한하는 요소들과, 이러한 요소들이 플랫폼 경제에 도전하면서도 동시에 이를 다양화하는 방식을 탐구합니다.
'자본 흐름'은 플랫폼을 통한 자본의 이동력으로, '자본 마찰'은 이러한 흐름을 저해하거나 변형시키는 힘으로 정의됩니다. 이 개념들의 실용성을 세계적인 라이브 스트리밍 플랫폼인 트위치(Twitch)를 통해 설명합니다.
수익 창출을 목표로 하는 트위치 스트리머들은 콘텐츠 제작과 시청자 유치 능력에 의존하며(Johnson & Woodcock, 2017; Wohn et al., 2019), 플랫폼은 이로부터 일정 부분의 수익을 얻습니다.
이러한 금전적 동기는 시청자의 지출을 증가시키는 다양한 기능과 행동을 유발하지만(Ask et al., 2019), 동시에 지출을 억제하는 요인들도 존재합니다.
따라서 트위치는 이러한 복잡한 관계를 분석하기에 적합한 대상이며(Johnson & Woodcock, 2017; Johnson et al., 2019; Ruberg et al., 2019), 우리는 플랫폼 내 자본 흐름과 마찰 사이의 '메타 마찰' 현상을 심층적으로 조사합니다. 이 분석은 저자들이 2019-2023년과 2015-2021년에 각각 수행한 두 건의 광범위한 트위치 사용자 연구를 기반으로 합니다.
기존 연구 결과를 종합하고 그 연관성을 설명한 후, 우리는 세 가지 사례를 통해 자본 흐름과 자본 마찰 현상을 분석합니다.
첫째, 채널에서 시청 시간에 따라 획득하는 가상 화폐인 '채널 포인트'(Johnson & Woodcock, 2019)입니다.
둘째, 스트리머에게 실제 통화로 후원할 수 있는 '비트'(Partin, 2020) 시스템입니다.
마지막으로, 시청자의 금전적 지원에 대한 '스트리머의 반응(리액션)'으로, 이는 감사 표현과 (암묵적) 기대 사이의 균형을 나타냅니다(Duffy & Wissinger, 2017 참조).
자본 흐름과 자본 마찰 개념을 통해, 우리는 트위치의 경제가 이용자 간, 그리고 이용자와 플랫폼 기능 간의 지속적인 상호작용과 조정 과정임을 제시합니다.
이러한 우리의 이론은 플랫폼이 사용자에게 요구하는 다양한 경제적, 사회적, 개인적 부담에 대해 새로운 시각을 제공합니다. 더 나아가 이는 플랫폼 기능, 사용자들의 수용과 저항, 그리고 플랫폼 설계와 문화 속 갈등에 대한 이해를 깊게 합니다.
기존 연구
라이브 스트리밍(약칭 '스트리밍')은 '스트리머'가 실시간으로 영상을 인터넷을 통해 방송하는 활동을 의미합니다(Taylor, 2018). 스트리밍 내용은 게임 플레이, 먹방 또는 단순히 시청자와의 대화(Just Chatting) 등 다양한 형태를 포함할 수 있습니다.
대부분의 국가에서 '트위치'는 가장 인기 있는 스트리밍 플랫폼으로 자리잡고 있습니다. 트위치는 초기 게임 중심의 방송 사이트에서 출발하여 현재는 수백만 명의 스트리머와 1억 명 이상의 시청자를 보유한 대규모 플랫폼으로 성장했습니다(Johnson, 2024; Taylor, 2018).
트위치는 시청자들이 선호하는 스트리머에게 직접 금전적 지원을 할 수 있는 발달된 디지털 경제 시스템으로 유명합니다(Yu & Jia, 2022). 이 과정에서 플랫폼도 수익의 일부를 취합니다. 이를 통해 기업가 정신을 가진 사용자들은 플랫폼 내에서 수익을 창출할 수 있는 '콘텐츠'를 제작하고 유통할 수 있게 되었습니다(Törhönen et al., 2021, p. 1).
트위치에서 가장 성공한 일부 스트리머들은 연간 수백만 달러의 수익을 올리며(Chan & Gray, 2020, p. 355), 수천 명의 다른 스트리머들 역시 스트리밍을 통해 전업 또는 부업으로 수입을 얻고 있습니다(Johnson & Woodcock, 2017). 트위치의 규모, 인기, 그리고 정교한 경제 시스템은 이를 자본의 마찰과 흐름을 분석하기에 이상적인 대상으로 만듭니다.
스트리머들이 방송으로 돈을 벌려면 먼저 '어필리에이트'라는 자격을 얻어야 합니다. 그 다음에는 더 많은 혜택이 있는 '파트너' 자격을 받을 수 있습니다. 이 두 자격을 얻으려면 스트리머가 많은 시청자를 모았다는 것을 보여줘야 합니다.
이렇게 인기를 얻고 유지하는 데는 방송을 하는 동안(Woodcock & Johnson, 2019)뿐만 아니라 방송하지 않을 때도(Johnson, 2021) 많은 노력과 시간을 들여야 합니다.
이러한 자격을 얻기 위해 "스트리머는 장기간 꾸준한 방송을 통해 안정적인 시청자층을 확보했음을 입증해야 합니다"(Catá, 2019, p. 140). 이는 주로 시청자 수를 기준으로 평가됩니다(Alvarez & Chen, 2021, p. 6; Poell et al., 2021 참조).
"시청자 유치가 상당히 어렵기 때문에"(Pellicone & Ahn, 2017, p. 4871), 파트너십 자격을 얻을 만큼 대규모 채널을 운영하는 스트리머는 소수에 불과합니다. 그럼에도 불구하고, 이러한 자격을 얻은 스트리머들은 "시청자들의 유료 구독을 통해 수익을 창출할 수 있으며"(Chan & Gray, 2020, p. 355), '비트'라는 플랫폼 내 화폐를 통한 후원으로도 수입을 올릴 수 있습니다(Catá, 2019, p. 140; Partin, 2020).
트위치 스트리머들은 플랫폼에 의존하는 새로운 형태의 긱 워커로 간주될 수 있습니다. 기존 연구에 따르면, 현대의 긱 워커들은 종종 그들의 활동을 가능케 하는(동시에 어느 정도 강제하는) 기업에 대해 대립적인 입장을 취하거나 그러한 위치에 자신을 놓습니다.
이런 연구는 특히 우버 같은 차량 공유 서비스에 대해 많이 이루어졌습니다. 우버의 별점 시스템은 기사들의 일하는 방식을 통제하고, 그들이 좋은 평가를 받기 위해 스스로를 감시하게 만듭니다(Chan, 2019b).
플랫폼에서 일하는 사람들과 플랫폼 사이의 관계를 이해하는 이 방식은 Manriquez(2019)가 말한 '워크 게임(Work Game)' 개념으로 더 넓어집니다. 이 개념은 우버 운전사들이 플랫폼 경제에서 어떻게 일하는지, 그리고 돈을 많이 벌기 위해 어떤 방법을 쓰는지를 설명합니다.
우리는 이 생각을 바탕으로 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 새로운 개념을 만들어 스트리머들이 어떻게 전략적으로 수입을 늘리는지 살펴봅니다.
트위치는 우버와 다르게 스트리머와 시청자를 연결하지만, Möhlmann과 Zalmanson(2017)이 말한 '알고리즘 관리'에 대한 비슷한 저항이 여전히 보입니다. 특히 돈과 관련해서 알고리즘이 일하는 사람들을 통제할 때 '시스템 우회' 같은 일이 일어납니다.
하지만 우리 연구에 따르면, 트위치 스트리머들은 우버 운전사들과 달리 플랫폼에 직접적인 피해를 주는 방식으로 시스템을 우회하지는 않습니다.
우버에서 볼 수 있는 긱 워커 수입의 중요성과 그로 인한 게임화 현상은 트위치에서도 많은 관심을 받고 있습니다. 여러 연구들은 트위치 문화에서 돈과 수입이 매우 중요한 역할을 한다는 점을 널리 보여주고 있습니다.
이는 방송에서의 금전적 요소의 중요성과 사용자들이 플랫폼에서 지출하는 다양한 동기를 포함합니다. 금전은 시청자가 스트리머에게 '무형의 지지'를 '가시적인 방식'으로 표현하는 수단이며(Wohn et al., 2018, p. 5), '스트리머와 콘텐츠에 대한 애정과 지불 의사'를 나타내는 방법입니다(Chou & Lu, 2022, p. 2592).
트위치에서는 금전을 주고받는 행위가 후원자와 스트리머 사이의 대화나 교류를 더 활발하게 만드는 역할을 합니다(Witkowski et al., 2016, p. 430). 예를 들어, 스트리머가 시청자들에게 고마움을 표현하거나, 시간이 지나면서 자주 후원하는 사람과 스트리머 사이에 가까운 관계가 생기기도 합니다.
구독하면 시청자는 특별한 '이모트'(채널에서 쓰는 재미있는 그림이나 감정 표현)와 그 방송에서의 등급을 보여주는 배지를 받습니다. 이것들은 트위치 문화에서 중요한 역할을 합니다(Jackson, 2020).
이런 후원은 실제 화폐(달러 같은)로 할 수도 있고, '특별한 화폐'(Elsden et al., 2021; Zelizer, 1993)로 할 수도 있습니다. 여기서 특별한 화폐는 채널 포인트나 비트 같은 것을 말합니다. 이 특별한 화폐는 용돈이나 도박 상금처럼 특정 문화나 사회적 맥락에서 발생하는 화폐의 한 종류입니다(Zelizer, 1993).
Elsden 등(2021, p. 3)이 지적했듯이, 특수 화폐의 다양한 형태에 대해 광범위한 연구가 진행되어 왔습니다. 실제로 트위치는 자사의 화폐 시스템을 다채롭고, 오락적이며, 흥미롭고, 상호작용적인 것으로 제시합니다.
하지만 이런 화폐가 '어떻게, 언제 거래되는지'에 대한 연구는 많지 않았습니다. 우리는 이 논문에서 이것이 자본 흐름과 자본 마찰에 의해 조절된다고 주장합니다. 플랫폼 안에서만 쓸 수 있고 여러 방법으로 사용하도록 권장되는 이런 종류의 화폐는 우리 분석에서 매우 중요합니다.
한편, 트위치가 아마존 소유라는 점과 (돈 내는) 아마존 프라임 회원에게 스트리머에게 쓸 수 있는 '무료' 구독권을 주는 점도 눈여겨볼 만합니다. 이런 혜택은 나중에 더 많은 화폐의 교환으로 이어질 수 있는 참여를 더 늘리고, 결과적으로 플랫폼의 경제를 유지합니다.
트위치는 이와 같이 관심을 금전적 가치로 바꾸는 기반과 구조를 제공합니다. 라이브 방송에 더 깊이 몰입한 사용자들은 스트리머에게 더 잘 인식되고, 더 활발히 참여하며, 다양한 형태의 화폐를 교환할 기회가 늘어납니다.
그리고 트위치는 스트리머와 시청자 양측으로부터 가치를 창출하는 중개자 역할을 수행합니다. 시청자에서 스트리머로의 자본 흐름이 가장 두드러진 요소이며, 특히 이러한 지불 행위가 트위치 방송에서 강조되는 경향이 있습니다(Johnson, 2024).
한편, 플랫폼 설계 요소로서의 게임화와 도박화의 역할은 트위치를 이해하는 데 핵심적입니다. 수익 창출 방송에서는 후원 버튼이 매우 가시적으로 배치됩니다(Sjöblom et al., 2019, p. 25).
스트리머에 대한 후원은 게임과 유사한 상호작용적 요소들을 통해 장려됩니다(Carter & Egliston, 2021, p. 14). 이러한 많은 기능들은 '넛지'로 해석될 수 있습니다.
넛지는 '개인의 행동을 유도하기 위해 고안된 설계 요소'(Weinmann et al., 2016, p. 434)로, '사용자들을 '바람직한' 선택으로 인도하는 것'을 목표로 합니다(Brooks, 2021, p. 376). 물론 여기서 '바람직한'의 구체적인 의미는 설계자에 의해 정의됩니다.
트위치에는 다양한 형태의 넛지가 존재합니다. 이는 후원에 대한 청각적, 시각적 보상, 사용자 이름 옆에 영구적으로 표시되는 기호, 이러한 버튼과 기능들의 눈에 띄는 배치, 스트리머 방송에서 이들에게 부여하는 중요성, 트위치와 시청자의 아마존 계정 연동 등을 포함합니다.
또한 스트리머들은 다양한 전략을 사용하여 개인 시청자와 시청자 집단 모두에게 호소력 있는 방식으로 접근합니다(Jackson, 2023a). 대표적인 예로, 많은 스트리머들이 수입이나 후원 목표를 공개적으로 설정합니다. 이를 통해 시청자들은 스트리머와 그들의 콘텐츠에 대한 지지를 표현하기 위해 이러한 목표 달성에 기여하도록 간접적 또는 직접적으로 유도됩니다.
방송에서는 정기적으로 최고액 후원자나 최근 구독자 또는 후원자의 이름을 공개합니다. 이는 이러한 유형의 순위표에 대한 경쟁을 효과적으로 유도하고 장려하도록 고안되었으며, 이는 플랫폼화된 게임화의 핵심 요소로 자주 언급되어 왔습니다(Leclercq et al., 2018; Mekler et al., 2013 참조).
도박화는 게임화에 비해 상대적으로 연구가 덜 이루어졌습니다. 실제로 게임과 도박 사이에 많은 유사점이 존재하여 두 개념의 경계가 모호해지는 경향이 있습니다(Delfabbro & King, 2023; Schull, 2005).
그럼에도 불구하고 도박화 요소는 트위치 플랫폼 설계에서 점점 더 중요한 부분을 차지하고 있습니다.
시청자들이 스트리머와 소통하는 많은 방법들은 예측 불가능한 결과를 가집니다. 이런 특징들은 시청자들 사이에 경쟁심을 불러일으키고, 자주 돈을 쓰게 만듭니다. 또한 시청자들이 특별한 이름이나 유명세를 얻기 위해 다른 단골 시청자들보다 계속 더 나은 모습을 보이려고 노력하게 합니다.
트위치의 이러한 모든 요소와 그것이 장려하는 사용자 행동을 고려할 때, 우리가 분석하는 자본 흐름과 자본 마찰의 각 사례에서 핵심적인 관계는 상징 자본(스트리머로부터의 인정, 방송에서의 특별한 지위)과 경제 자본(실제 돈)의 교환입니다.
많은 사람들이 함께 플랫폼의 기능과 콘텐츠에 관심을 가지고 투자할 때, 그것들이 가치를 얻게 됩니다. 이는 부르디외가 말한 것과 비슷합니다. 그는 "예술 작품은 사람들이 그것을 예술 작품이라고 믿을 때만 예술 작품이 된다"(1983, p. 317)고 했습니다.
트위치에서 이런 현상은 두 가지 방식으로 나타납니다. 게임처럼 만든 전략을 통해 명성이나 인기(상징 자본)이 실제 돈(경제 자본)으로 바뀝니다.
또한 채널 포인트를 통해 시청자의 충성도나 참여도 같은 것(상징 자본)을 숫자로 나타냅니다. 우리는 이 두 가지 측면에서 트위치의 작동 방식을 설명할 것입니다.
앞서 논의한 노동자-플랫폼 권력 관계와 관련하여 주목할 점은, 스트리머들이 시청자들의 상징 자본 창출을 위한 새로운 방법을 개발함으로써 플랫폼 경제 내에서 자신들의 영향력을 확대한다는 것입니다.
이는 외부 블로그를 통해 자신을 플랫폼 전문가로 포지셔닝하는 우버 운전자들의 전략과 유사성을 띱니다(Chan, 2019a).
우버 운전자들은 또한 '워크 게임'의 일환으로 승객들과 유대감을 형성하기 위해 감정 노동을 수행하는데(Raval & Dourish, 2016), 이는 상징 자본을 만들기 위해 시청자들과의 관계를 강화하는 트위치 스트리머들의 감정 노동과 유사점을 보입니다.
우리는 이런 명성이나 인기(상징 자본)가 만들어지는 과정이 스트리머들의 돈벌이 능력과 의욕에 어떤 영향을 주는지 살펴볼 것입니다.
또한 돈이 플랫폼에서 어떻게 움직이고 멈추는지(자본 흐름과 자본 마찰)가 스트리머들의 일하는 방식과 경험을 어떻게 바꾸는지도 알아볼 것입니다.
연구 방법론
본 논문은 2019-2023년과 2015-2021년에 독립적으로 수행된 두 건의 트위치 사용자 연구 결과를 활용합니다.
첫 번째 연구에서 제1저자는 시청자로서 1,000시간 이상 트위치를 관찰하고 참여하는 다년간의 연구를 진행했습니다. 여기에는 6개월 동안 직접 파트타임으로 방송을 하며 자신을 직접 관찰하는 요소도 포함되었습니다.
제1저자는 상세한 현장 기록을 작성했으며, 이를 새롭게 부상하는 주제에 따라 분류하고 분석했습니다. 이 과정은 자료 수집과 분석을 반복하며 지속적으로 정제되었습니다.
저자는 이러한 방법론을 종합하여 스트리머, 시청자, 플랫폼, 그리고 게임 간의 상호작용을 통한 트위치에서의 정체성 형성과 표현, 그리고 이에 따른 트위치의 사회성, 문화, 경제, 정치에 미치는 영향을 조사했습니다(Jackson, 2023a).
플랫폼 사용과 사용자 간 상호작용은 이 연구의 핵심을 이루며, 밈을 통한 집단 정체성 형성(Jackson, 2020)과 이모트를 통한 플랫폼 문화의 표현(Jackson, 2023b)을 포함합니다.
두 번째 연구에서 제2저자와 당시의 공동 연구자는 주로 전문적인 트위치 스트리머와 일부 준전문 스트리머를 대상으로 약 100건의 인터뷰를 실시했습니다. 이 인터뷰는 노동(Johnson, 2021), 근로 조건, 수익화, 전문화(Johnson et al., 2019), 그리고 더 포괄적으로 '성공한' 트위치 스트리머가 되는 경험에 대한 질문에 중점을 두었습니다(Johnson & Woodcock, 2017).
이는 현재까지 수집된 재정적으로 성공했거나 재정적 동기를 가진 트위치 스트리머에 대한 가장 대규모의 인터뷰 자료 집합입니다.
인터뷰는 다양한 채널 유형, 규모, 스트리머 특성을 망라하는 트위치 방송을 수백 시간 온라인으로 관찰하면서 진행되었으며, 특히 트위치에서의 재정적 지원(후원) 관계에 초점을 맞추었습니다(Johnson & Woodcock, 2019).
이 프로젝트는 또한 동일 기간 동안 영국, 미국, 폴란드, 브라질에서 개최된 스트리밍 및 게임 행사에서 트위치 스트리머들을 직접 관찰하는 요소도 포함했습니다.
두 연구 모두 기관의 윤리 승인을 받았으며, 각 프로젝트는 해당 방법론과 관련된 고유한 윤리적 문제들을 다루었습니다. 저자들은 여기서 이 프로젝트들이 어떻게 통합되어 본 논문의 분석을 구성했는지를 강조합니다.
이 두 프로젝트는 독립적으로 승인되고 서로 다른 시기에 수행되었기 때문에 각 프로젝트의 데이터는 개별적으로 분석되었습니다. 그러나 본 논문을 작성하는 과정에서 저자들은 두 연구의 결과를 비교하고 대조하면서 개별 연구에서는 포착하기 어려웠던 트위치의 장기적인 다양한 추세를 식별할 수 있었습니다.
본 논문에 제시된 논의 사항들은 2015년부터 2023년 사이 트위치의 플랫폼 경제가 기능과 사용자 참여 측면에서 어떻게 진화했는지 - 지속성과 변화 모두를 포함하여 - 를 보여주기 위해 신중하게 선별되었습니다.
이러한 발견들은 주로 일반적인 사례와 경향을 통해 제시됩니다. 개별 데이터셋을 윤리적으로 취급하고 인터뷰 응답자나 관찰된 스트리머의 신원을 보호하기 위해 소수의 구체적인 사례만을 포함합니다.
저자들은 본 논문에서 관찰 데이터를 활용하여 플랫폼 권력, 기능 설계, 플랫폼 문화에 대한 시의적절하고 새로운 검토를 제시합니다. 이는 트위치 역사의 거의 10년에 걸친 측면을 독특하게 포착합니다.
본 논문이 새롭게 제시하는 핵심 아이디어는 자본 흐름과 자본 마찰이라는 개념입니다. 이제 우리는 이 두 개념에 대해 상세히 설명하겠습니다.
논의
주요 용어
앞서 언급했듯이, 트위치와 같은 플랫폼의 경제에 관한 연구는 주로 사용자들의 지출을 유도하는 메커니즘에 초점을 맞춥니다.
그러나 우리의 연구는 트위치의 여러 기술적, 사회적 특성이 오히려 사용자 지출을 억제하는 효과가 있음을 보여줍니다.
돈을 쓰게 만드는 힘과 돈을 아끼게 만드는 힘 사이의 관계와 갈등을 살펴보기 위해, 우리는 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 새로운 개념을 만들었습니다.
자본 흐름은 플랫폼의 기능과 사용자 행동을 통해 자본이 이동하는 경로를 의미합니다. 트위치에서는 주로 다양한 후원 방식과 사회적 관계를 통해 시청자로부터 스트리머와 플랫폼으로 자본이 흐릅니다.
반면 자본 마찰은 이러한 자본의 흐름을 방해하는 요소들을 가리킵니다. 이는 자본의 이동을 지연시키거나, 차단하거나, 방향을 바꾸는 힘으로 작용합니다. 그러나 주목할 점은 이러한 마찰이 새로운 자본 흐름의 경로를 만들어낼 수도 있다는 것입니다.
자본 마찰에 대한 우리의 이해는 Ash 등(2018)이 탐구한 인터페이스 디자인의 마찰 개념을 더욱 확장합니다. 그들은 마찰을 다음과 같이 정의합니다:
"인터페이스에서 사용자의 작업 완료를 방해하거나 지연시키거나 중단시키는 장애물이나 방해요소입니다. 하지만 마찰은 또한 사용자가 직면한 어려움으로 인해 해당 인터페이스를 지속적으로 사용하거나 관심을 유지하게 만드는 계기가 될 수도 있습니다. 예를 들어 비디오 게임을 학습하는 과정과 같이 말입니다." (p. 1140)
트위치의 여러 기술적, 사회적 특징들이 돈이 가장 쉽고 빠르게 흐르는 길을 막아 '자본 마찰'을 만들어냅니다. 하지만 우리는 이런 마찰이 오히려 플랫폼의 경제를 더 튼튼하게 만들 수 있다고 봅니다.
자본 마찰을 통한 트위치의 플랫폼 경제는 부르디외가 언급한 "모든 일반적인 경제의 기본 원칙을 체계적으로 전복시킨 ... 실천의 경제"(1983, p. 320)를 구현합니다. 이러한 전복은 트위치 플랫폼 경제에서 상징 자본의 역할에서 특히 두드러집니다.
자본 마찰은 새로운 가치를 창출합니다. 자본 흐름에 장애물을 도입함으로써, 플랫폼은 단순한 금전 교환의 장이 아닌 사용자 간 상호작용의 공간으로 강조됩니다. 상징 자본은 자본 마찰의 이러한 창조적 특성을 이해하는 데 특히 유용한 개념이 됩니다. 이는 방송 공간의 사회적 측면을 부각시킵니다.
종종 다른 스트리머와 시청자들로부터의 인정을 추구하는 상징 자본에 대한 욕구가 자본의 흐름을 자극하고, 동시에 그 흐름에 대한 저항에서 발현됩니다.
이러한 관계를 분석하기 위해 우리는 본 논문의 후반부에서 세 가지 사례 - 채널 포인트, '비트', 그리고 스트리머의 반응 - 를 검토합니다.
처음 두 사례(채널 포인트와 비트)는 트위치가 만들고 추천하는 기능들로, 돈의 흐름과 마찰을 보여줍니다. 마지막 예시는 트위치 사용자들이 실제 돈과 명성이 어떻게 교환된다고 생각하는지, 그리고 이런 생각이 어떻게 그들의 행동을 바꾸는지를 보여주는 순수한 사회적 관습입니다.
이러한 사례 연구를 통해 우리의 자본 흐름과 마찰 개념은 기존 연구(Ash et al., 2018)를 사용자와 인터페이스 간의 상호작용을 넘어 인터페이스가 매개하는 사용자 간의 상호작용으로 확장합니다. 즉, 우리는 플랫폼에서 자본의 마찰과 흐름이 형성한 경로를 통해 트위치의 문화와 경제를 명확하게 연결짓습니다.
이런 마찰과 흐름이 서로 작용하면서 플랫폼에서 돈이 움직이는 데 새로운 어려움과 복잡한 상황을 만들어냅니다. 우리는 이 전체적인 현상을 '메타 마찰'이라고 부릅니다.
이 메타 마찰은 자본 마찰이 새로운 것을 만들어낼 수 있는 가능성을 더 잘 보여줍니다. 또한 플랫폼에서 돈의 흐름과 마찰이 서로 부딪치고 영향을 주면서 생기는 새로운 작용 방식과 특징들을 나타냅니다.
또한 이는 자본 흐름과 자본 마찰이 서로 대립되는 개념이 아니라, 플랫폼 사용을 통해 상호작용하는 독립적인 창조적 힘이라는 점을 강조합니다.
채널 포인트
트위치의 자본 흐름과 자본 마찰을 설명하기 위해 사이트의 '채널 포인트' 기능부터 살펴보겠습니다. 채널 포인트는 2019년 말에 도입된 맞춤형 통화로, 시청자들이 스트리머의 채널에서 시간을 보내며 획득할 수 있습니다.
시청자들은 채널 포인트로 여러 가지 혜택을 받을 수 있습니다. 예를 들어, 보통은 구독자만 쓸 수 있는 특별한 이모티콘을 잠시 사용하거나, 방송 화면이나 소리에 특별한 효과를 넣을 수 있습니다.
채널 포인트는 트위치에서 시청자들이 보낸 시간을 돈처럼 쓸 수 있게 하고, 스트리머의 가치를 숫자로 나타내는 새로운 경제 방식을 보여줍니다(Jackson, 2023a, p. 261).
자본 흐름과 자본 마찰의 관점에서 채널 포인트를 분석하면, 이 시간 기반 화폐가 어떻게 시청자들의 특정한 지출 방식을 권장하고 다른 방식은 막는지 알 수 있습니다.
채널 포인트는 주로 시청자들이 인정받고 싶어 하는 욕구를 충족시키기 위해 만들어졌습니다. 이는 플랫폼 내에서 명성을 쌓고 싶어 하는 시청자들의 욕망을 반영합니다. 채널 포인트는 겉으로 보기에 시청자들이 돈 대신 시간을 쓰게 만드는 것 같지만, 결국엔 플랫폼과 스트리머에게 돈이 되는 가치를 만듭니다.
트위치에서 채널 포인트는 두 가지 주요 메커니즘을 통해 자본 흐름을 장려합니다. 첫째, 시청자들이 시간을 들여 포인트를 모으는 과정입니다. 둘째, 시청자들이 모은 포인트를 사용하여 방송에서 인기나 주목을 얻기 위해 경쟁하는 것입니다.
이 두 가지 모두 채널 포인트가 트위치 문화에 미치는 영향에 바탕을 두고 있으며, 트위치 참여를 숫자로 나타내고 게임처럼 만듭니다(Johnson & Woodcock, 2019; Siutila, 2018).
채널 포인트는 시청자가 방송을 시청한 시간을 수치화하여 가치를 부여합니다. 이 포인트는 다양한 방식으로 방송 참여에 활용될 수 있습니다. 시청자들은 더 큰 보상을 위해 포인트를 모으거나, 방송의 향후 결과를 예측하는 데 걸거나, 소액으로 즉시 사용할 수 있습니다.
채널 포인트의 보유량은 시청자의 방송 참여도와 채널에 대한 충성도를 나타내는 지표가 됩니다. 포인트가 많을수록 방송에서 더 다양하고 적극적인 활동이 가능하며, 이는 해당 채널에 대한 시청자의 헌신도를 보여줍니다.
채널 포인트는 자본 흐름을 증가시킬 수 있는 명확한 가능성을 가지고 있습니다. 시청자들이 방송을 더 오래 보면, 플랫폼과 스트리머는 더 많은 광고 수익을 얻고 스트리머의 수익 능력을 보여주는 여러 수치들도 좋아집니다. 채널 포인트는 시청자로부터 직접 돈을 받는 게 아니라, 시청자를 통해 간접적으로 돈이 흐르게 합니다.
채널 포인트는 또한 구독에 더 많은 돈을 쓰게 해서 추가적인 자본 흐름을 만듭니다. 월 구독료를 더 많이 내면 받는 채널 포인트도 최대 2배까지 늘어납니다. 결국, 시청자에서 스트리머와 플랫폼으로 돈이 흐르는 것은 채널 포인트로 스트리밍에 더 많이 참여할 수 있는 기회가 생기기 때문입니다.
채널 포인트는 명성과 교환되거나 스트리밍 참여에 대한 경쟁 심리를 자극해서 자본의 이동을 활성화합니다. 돈을 버는 모든 트위치 스트리밍은 그 주와 달에 가장 많은 돈을 낸 시청자를 보여주는 순위표를 표시합니다(Leclercq et al., 2018; Mekler et al., 2013). 이런 방식은 특정 목표를 향한 시청자들의 경쟁으로 볼 수 있습니다.
제1저자가 목격한 한 사례를 들어보겠습니다. 한 스트리머의 방송에서 '빅 헤드 모드'(게임 속 캐릭터의 머리가 비정상적으로 커지는 모드)로 게임을 진행할지 말지를 시청자들이 투표하는 이벤트가 있었습니다. 놀랍게도 단 5분 만에 시청자들은 이 사소한 목표를 위해 스트리머에게 800달러가 넘는 금액을 후원했습니다.
이 사례는 특정 목표나 이벤트가 시청자들의 참여와 후원을 어떻게 급격히 증가시킬 수 있는지 잘 보여줍니다. 트위치는 이러한 독특한 형태의 표현을 가능하게 합니다. 위 사례에서는 스트리머를 우스꽝스러운 모습으로 게임하게 만드는 것이 그 예시입니다.
이는 트위치 시청자들이 예상치 못한 상황, 기이한 요소, 유머러스한 콘텐츠를 얼마나 선호하는지 보여줍니다(Johnson, 2022; Lybrand, 2019). 이런 표현들과 그 의미, 그리고 그에서 파생되는 재미는 게임 문화 내에서 하나의 특별한 언어로 자리 잡게 됩니다.
시청자들이 돈을 쓰는 이유는 '자신이 무언가를 변화시킬 수 있다는 느낌을 얻고 싶어 하며, 그것을 다른 이들 앞에서 실현하는 것을 즐기기' 때문입니다(Karhulahti, 2016, p. 10).
이는 공동체가 함께 즐기는 엔터테인먼트에 대한 깊은 이해를 보여주는 동시에, 플랫폼의 넛지 전략(Brooks, 2021; Weinmann et al., 2016)에 의해 의도된 방향으로 사용자 행동이 유도되는 모습을 보여줍니다. 결과적으로 플랫폼이 원하는 행동 패턴이 자연스럽게 형성됩니다.
시청자의 행동이 다른 사람들에게 가시적이어야 한다는 점은 중요합니다. 이는 방송 내용에 눈에 띄는 영향을 미칠 수 있는 능력에서 오는 (또는 온다고 인식되는) 명성을 입증하는 역할을 합니다.
채널 포인트가 자본 흐름을 막는 효과와 자본 흐름을 만드는 여러 기능을 함께 살펴보면, 결과적으로 생기는 '메타 마찰'은 자본 흐름을 완전히 막지 않고 다른 방향으로 바꾼다는 것을 보여줍니다. 이렇게 새로 생긴 통로는 마찰이 실제로 새로운 것을 만들어낼 수 있다는 점을 더 잘 보여줍니다.
마찰에 대한 연구에서 Ash 등(2018)은 "오히려 마찰이 일을 더 잘 끝내도록 도울 수 있다"(p. 1138)고 말하며, 디자이너들이 항상 마찰을 줄이거나 없애려 하지 말고 특정한 목표를 이루는 데 잘 활용해야 한다고 강조합니다(p. 1142).
자본 마찰이 돈이 가장 쉽게 흐르는 길을 막을 수 있지만, 이런 설계가 매우 전략적인 선택일 수 있다는 점을 생각해야 합니다(Johnson, 2024; Mejtoft et al., 2019; Weinmann et al., 2016 참조).
이는 시청자에서 트위치로의 자본 흐름을 덜 가시적으로 만들어, 트위치의 모회사인 아마존(Partin, 2020)이 덜 탐욕적으로 보이게 하거나 회사의 수익 추구 목적을 완화하는 효과가 있습니다.
채널 포인트에 대한 논의를 마무리하면서, 이 부분에서 살펴본 모든 자본 흐름과 마찰이 동시에 발생하며, 이를 통해 트위치의 경제 시스템 내에서 다양한 힘들이 어떻게 상호작용하는지 잘 보여준다는 점을 강조합니다.
채널 포인트는 화폐와 유사한 기능을 하며, 게임화된 스트리밍 환경에서 문화적 '점수'로 작용하여 자본 흐름을 창출합니다. 포인트 사용 방식과 특정 채널에 대한 충성도를 표현하는 등의 사회적 행동은 실제 금전적 가치와는 구별되는 문화적 가치를 생성합니다.
금전적 지출을 통해 얻는 명성은 자본 흐름을 증가시킬 수 있지만, 명성을 획득하는 다른 방법들은 오히려 자본 흐름을 제한할 수 있습니다. 예를 들어, 시청자들이 돈 대신 시간을 투자하기로 선택할 때 이러한 현상이 발생합니다.
트위치 플랫폼에서는 자본의 흐름(유동)과 정체(마찰), 그리고 이로 인해 발생하는 더 복잡한 역학(메타 마찰)이 존재합니다. 이러한 현상들은 트위치 고유의 문화에서 비롯되며, 사용자들의 플랫폼 기능 활용을 통해 강화됩니다. 이 모든 요소들이 트위치의 경제 시스템 내에서 다양한 힘들이 상호작용하는 양상을 보여줍니다.
비트
두 번째 사례 연구는 트위치의 실제 화폐 교환 시스템인 '비트'입니다. 초기 트위치에는 시청자들이 스트리머에게 직접 기부할 수 있는 내부 시스템이 없어, 시청자들은 스트리머가 제공한 페이팔 링크를 통해 기부했습니다.
이 방식은 스트리머에게 직접 자금을 전달했지만 트위치의 인프라를 우회했기에, 트위치는 이 자본 흐름을 '포착'하기 위해 비트 시스템을 도입했습니다(Partin, 2020).
스트리머는 채널에서 이루어진 비트 기부의 전액을 받지만(100비트는 1달러 상당), 트위치는 사용자가 비트를 구매할 때 최대 50%의 추가 수수료를 부과합니다.
이러한 통합으로 트위치는 기존에 페이팔을 통해 이루어지던 후원에서 수익을 얻고, 패턴에 대한 데이터를 활용해 추가 기능을 개발할 수 있게 되었습니다(Jackson, 2023a).
비트는 트위치 플랫폼에서 돈이 쉽게 흐르도록 만든 시스템입니다(Partin, 2020). 트위치 계정만 있으면 누구나 쉽게 구매할 수 있고, 좋아하는 스트리머에게 쓰기도 쉽습니다.
그리고 비트를 쓰면 모두가 볼 수 있다는 점이 중요합니다. 스트리머의 반응이나 기부한 사람의 이름이 화면에 뜨면서 즉시 만족감을 줍니다(Yoganathan et al., 2021, p. 1007). 또 누가 가장 많이, 자주 기부했는지 경쟁하게 만듭니다.
비트로 기부하는 것은 방송 내용을 바꾸는 것 이상의 의미가 있습니다. 시청자, 스트리머, 기술이 서로 복잡하게 얽히는 경제 시스템을 만듭니다(Partin, 2020, p. 5).
이제 비트로 돈을 주고받는 것은 트위치 방송의 중요한 부분이 되었습니다. 단순히 뒤에서 조용히 일어나는 일이 아니라, 방송의 중심에서 중요한 역할을 합니다(Johnson, 2024).
비트 시스템의 주목할 만한 발전은 '하이프 트레인'의 도입입니다. Taylor(2018)는 연구에서 시청자들이 점진적으로 증가하는 금액을 연속적으로 기부하는 '기부 열차' 현상에 대해 분석했습니다. 이 과정에서 스트림 화면에 '알림이 지속적으로 표시되어' 때로는 '스트리머가 대응하기 어려울' 정도가 될 수 있습니다(p.96).
이러한 현상은 트위치의 초기부터 존재했습니다. 이는 소수의 기부가 연쇄적으로 더 많은 기부를 유발하는 메커니즘을 보여줍니다. 시청자들은 이 과정에서 소외되지 않으려 하며(Johnson & Woodcock, 2019), 이는 플랫폼 내에서 명성을 획득하기 위한 또 다른 형태의 경쟁으로 볼 수 있습니다. 최근 트위치는 이 현상을 공식적으로 자사 시스템에 통합했습니다(Partin, 2020).
트위치가 외부에서 이루어지던 기부를 내부 시스템으로 흡수한 것과 유사하게, 하이프 트레인 현상도 최근 몇 년 동안 플랫폼의 기술적 구조에 명시적으로 통합되었습니다.
스트리머가 지정한 '특정 기간' 동안 충분한 양의 '비트 사용과 구독'이 발생하면(Jackson, 2020, p. 77) '하이프 트레인'이 활성화됩니다.
하이프 트레인 진행 중 시청자들은 정해진 시간 안에 최대한 많은 금전적 지원을 하도록 장려됩니다. 총 5단계의 '레벨'이 있으며, 각 레벨은 이전보다 더 많은 기여를 요구합니다.
게이미피케이션에서 '레벨 업' 전략(van der Heide & Želinský, 2021)은 널리 사용되는 방식입니다. 이는 게임의 레벨 개념을 활용해 사용자에게 높은 자율성과 주도권을 느끼게 합니다. 사용자들이 열차의 진행과 그 규모를 결정하는 주체가 되는 것입니다.
하이프 트레인이 끝나면, 참여자들은 달성한 최고 레벨에 따라 무작위로 선정된 영구 이모트 사용 권한을 받습니다. '기관사들' - 가장 많은 비트와 구독을 한 사람들 - 은 추가로 특별한 배지를 얻습니다.
이 시스템은 제한된 시간 내에 더 많은 기여를 할 수 있는 사용자들에게 높은 가치의 보상을 제공함으로써 경제적 자본(기부)과 상징적 자본(영향력) 간의 교환을 명확히 보여줍니다. 동시에 트위치는 참여하지 않은 사용자들에게 '열차를 놓쳤습니다' 또는 '다음 기회를 기대해 보세요!'와 같은 메시지를 보냅니다. 이는 참여하지 않은 사용자들에게 일종의 사회적 압박을 가하며, 커뮤니티 내에서 뒤처질 수 있다는 느낌을 줍니다.
하이프 트레인은 손실 회피라는 심리적 현상을 활용합니다. Toh(2021)에 따르면, 사람들은 같은 가치의 이득을 얻는 것보다 손실을 피하는 것을 더 선호합니다. 이 현상은 게임 요소에서 자주 사용되며, 특히 이득과 손실을 직접 비교할 수 있을 때 더 뚜렷하게 나타납니다(Leclercq et al., 2018, p. 85). 순위표, 경쟁, 기타 게임적 요소들에서 이를 볼 수 있습니다.
하이프 트레인의 구조는 자본 흐름을 효과적으로 장려합니다. 시간 제한, 참여 보상, 그리고 'FOMO'(뒤처짐에 대한 두려움) 유발이 모두 자금 흐름을 증가시킵니다. 특히 하이프 트레인 종료 직전에 집중적인 기부가 이루어지도록 유도합니다.
하이프 트레인의 노골적인 수익 추구로 인해 이에 대한 의견은 엇갈립니다. 반면, 플랫폼에 통합되지 않은 자발적 하이프 트레인는 '진정성 있다'고 여겨져 대체로 긍정적으로 평가됩니다. 성공한 트위치 스트리머들은 새로운 수익 창출 방식을 찾는 데 혁신적이고 적극적인 모습을 보입니다(Johnson & Woodcock, 2017; Johnson et al., 2019).
연구 저자들은 하이프 트레인을 적극적으로 자신의 채널에 도입한 스트리머들의 사례를 관찰했습니다. 스트리머들은 하이프 트레인의 레벨 달성 조건과 '재사용 대기 시간'을 자유롭게 조정할 수 있습니다.
이러한 융통성 덕분에 스트리머들은 이 기능을 다양하게 활용합니다. 시청자들의 후원을 유도하고, '하이프' 분위기를 조성하며, 특별한 이모트를 제공하는 방식으로 자금 흐름을 만들어냅니다. 이 과정에서 참여자들은 기여에 대한 보상으로 커뮤니티 내 영향력을 얻는다고 여깁니다.
그러나 일부 스트리머들은 이 기능을 사용하지 않거나 강하게 반대합니다. 반대하는 경우, 하이프 트레인은 플랫폼 전체에서 '사기 열차'라는 비난을 받기도 합니다. 이는 하이프 트레인이 시청자들의 돈을 교묘하게 빼내려 한다는 인식 때문입니다.
트위치 사용자들의 이러한 거부 반응은 하이프 트레인과 비트로 인한 자본 흐름에 저항하고 이를 변화시키는 자본 마찰의 증거로 볼 수 있습니다. 이는 세 가지 문화적 신호를 통해 이해할 수 있으며, 이 신호들은 경제적 이익을 포기하는 대신 플랫폼 내 영향력 확보에 중점을 둡니다.
첫 번째는 도덕적 우월성입니다. 스트리머들은 하이프 트레인을 공개적으로 거부함으로써, 자신의 방송에서 불편하거나 착취적일 수 있는 수익 창출 방식을 사용하지 않음을 보여줍니다. 이를 통해 하이프 트레인을 부정적으로 보는 시청자들과 공감대를 형성합니다.
두 번째는 취향의 표현입니다. 트위치가 다양한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 여전히 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루며 게임 문화와 밀접하게 연관되어 있습니다. 최근 대형 게임 회사들은 '서비스형 게임(GaaS)', '루트 박스', '배틀 패스' 등을 통해 더 많은 수익을 얻으려 노력해 왔습니다(Johnson & Brock, 2020; Van Roessel & Švelch, 2021).
일부 게임 개발자들은 이런 수익 중심 관행을 거부하며, 이로 인해 주류와 다른 예술적 또는 문화적 '씬'의 일부로 여겨집니다. 트위치의 게임 관련 영역에서 하이프 트레인에 반대하는 스트리머들도 비슷한 문화적 태도를 보입니다. 그들은 기존 관행을 거부하고 대안을 추구함으로써 자신의 문화적 식견과 진정성을 드러냅니다(Sallaz, 2002 참조).
세 번째 문화적 신호는 과거에 대한 그리움을 불러일으키는 것입니다. 상당수의 스트리머들이 하이프 트레인을 거부하고 페이팔과 같은 전통적인 수익 창출 방식을 선호합니다(물론 페이팔도 수수료를 받긴 합니다).
이를 통해 스트리머들은 과거의, 겉보기에 '더 나은' 트위치에 대한 선호를 암시합니다. 동시에 플랫폼을 통한 후원에서 트위치가 가져가는 상당한 몫을 피할 수 있습니다. 이는 Möhlmann과 Zalmanson(2017)이 '시스템 우회'라고 부르는 현상의 한 예입니다.
이러한 선호는 최근 몇 년 동안 플랫폼에 대해 제기된 일반적인 불만과 맥락을 같이 합니다(Johnson, 2024). 현대적 수익화 방식을 거부하는 게임 제작자들에게서도 유사한 경향이 보입니다. 이들은 '초창기' 게임 산업에서 창작자와 소비자 간에 존재했던 이상적인 관계 - 상호 존중과 착취가 없는 관계 - 를 종종 언급합니다.
하이프 트레인을 공개적으로 거부함으로써 발생하는 자본 마찰은 특히 게임 문화와의 연관성 속에서 스트리머의 영향력을 증가시킵니다. 이는 자본 마찰이 단순히 파괴적이기보다는 새로운 가치를 창출할 수 있음을 보여줍니다.
하지만 수익화 전략의 개념을 비판한다고 해서 반드시 그 실행을 거부한다는 의미는 아닙니다. 실제로 스트림링에서 하이프 트레인을 비활성화할 수 있음에도 불구하고, 많은 스트리머들은 이를 계속 사용하면서도 공개적으로 '사기 열차'라고 부르곤 합니다.
하이프 트레인에 대한 동시적인 참여와 비판은 이 기능을 둘러싼 핵심적인 메타 마찰을 보여줍니다. 스트리머들이 콘텐츠 제작과 수익화 방식에 대해 명확한 입장을 취하면서, 자본 마찰이 새로운 가치를 창출하는 또 다른 방식이 드러납니다.
제1저자는 이전 연구에서 하이프 트레인이 '사용자들이 자본을 어떻게 활용하고 그에 대해 어떻게 행동하는지'에 대한 의문을 제기한다고 지적했습니다(Jackson, 2020, p. 78). 이러한 행동은 플랫폼 문화와 자본의 흐름, 그리고 자본 마찰 사이의 긴장을 반영하며, 하이프 트레인 기능(비트의 확장된 형태로)과 그 사용에서 명확히 나타납니다.
채널 포인트와 비트 사례에서 볼 수 있듯이, 트위치와 콘텐츠 제작자들의 경제적 이해관계는 대체로 플랫폼 내 자본 흐름을 장려합니다. 그러나 플랫폼의 기능과 문화 간 상호작용(Chan, 2019b; Möhlmann & Zalmanson, 2017)은 이들 사이에 자본 마찰과 메타 마찰을 야기합니다.
결과적으로 트위치의 플랫폼 문화는 수익화 관행의 수용 가능성을 결정짓는 미묘하고 유동적인 경계를 만듭니다. 이 경계는 플랫폼 전반에 걸쳐 자본 흐름에 저항하고, 이를 변화시키며, 새로운 방향으로 이끄는 다양한 사회적 역학을 통해 형성됩니다.
비트와 하이프 트레인, 그리고 채널 포인트는 트위치의 경제 구조가 플랫폼 문화와 밀접하게 연결되어 있음을 보여줍니다. 자본 흐름을 장려하기 위해 설계된 것처럼 보이는 기능조차도 사용자들의 참여 과정에서 예상치 못한 저항과 변화를 겪게 됩니다. 이는 트위치 경제의 복잡성과 사용자 커뮤니티의 영향력을 잘 보여주는 예시입니다.
스트리머의 반응(리액션)
스트리머와 시청자 사이의 사회적 상호작용에서 발생하는 자본 흐름, 마찰, 그리고 메타 마찰을 살펴보겠습니다. 이러한 상호작용은 스트리머의 행동과 그 행동이 시청자의 기대를 얼마나 충족시키는지에 따라 자본의 흐름을 장려하거나 방해합니다.
스트리머에게는 특정한 형태의 감정 노동이 요구되며, 이는 플랫폼 경제와 긱 워크 환경에서 일반적으로 기대되는 바가 되었습니다(Raval & Dourish, 2016). 이런 감정 노동은 스트리머가 시청자들 사이에서 영향력을 쌓고 유지하는 데 필수적이며, 경제적 자본의 흐름에도 다양한 방식으로 영향을 미칩니다.
이러한 역학 관계는 특히 시청자로부터 금전적 후원을 받았을 때 스트리머가 보이는 감사 표현에서 뚜렷하게 나타납니다. 이를 통해 스트리머와 시청자 간의 상호작용이 자본의 흐름, 마찰, 그리고 메타 마찰을 어떻게 만들어내는지 구체적으로 관찰할 수 있습니다.
감정 노동은 스트리머가 시청자들 사이에서 영향력을 쌓고 유지하는 데 필수적이며,자본의 흐름에도 여러 방식으로 영향을 줍니다. 이런 관계는 시청자가 돈을 보낼 때 스트리머가 보이는 감사 표현에서 뚜렷이 나타납니다.
스트리머가 감사를 표현하면, 그 속에는 앞으로도 더 많은 후원에 대해 감사할 것이라는 암묵적 약속이 담겨 있습니다. 이런 감사의 약속과 그로 인한 영향력은 트위치에서 돈의 흐름이 시청자의 문화적 가치 인식을 만들고 또 그것에 의해 동기 부여되는 또 다른 방식입니다. Bourdieu가 말했듯, 어떤 것의 가치는 사람들이 함께 인정할 때 비로소 생깁니다(1983).
스트리머의 감사 표현은 트위치의 사회적, 경제적 생태계에서 스트리머, 시청자, 플랫폼이 서로 의존하는 관계를 보여줍니다. 스트리머는 시청자의 돈에 의존하며 이에 맞춰 감정 표현을 조절하고, 시청자는 영향력을 얻기 위해 스트리머에 의존합니다.
스트리머는 시청자와 미묘한 균형 관계를 유지합니다. 이상적인 상황에서, 자금의 흐름은 금전적 교환을 통해 얻는 영향력, 주목도, 소속감 같은 사회 문화적 가치에 의해 촉진됩니다.
트위치에서 자본의 흐름은 여러 방식으로 분명히 나타납니다. 스트리머의 감사 표현이 시청자의 기대를 만족시키고 돈의 흐름을 장려하는 한편, 스트리머들은 또한 시청자의 기부를 공개적으로 자제하도록 유도하는 행동을 해야 한다는 기대를 받습니다.
스트리머가 시청자로부터 어느 정도의 후원을 원하거나 필요로 하는 것은 받아들여질 수 있습니다. 플랫폼 역시 '성공적인' 방송을 정의하는 지표(예: 평균 시청자 수와 구독자 수)를 기록함으로써 재정적 동기를 암묵적으로 인정합니다(Poell et al., 2021).
우버의 별점 시스템과 비슷하게, 이러한 지표들은 스트리머들의 자율성을 일부 제한하면서도, 더 중요하게는 플랫폼이 정의한 성공 기준을 충족하려는 노력 속에서 자발적인 자기 관리를 유도합니다(Chan, 2019b).
이 지표들은 모든 사용자가 자신의 채널을 키우고 '자신의 관심사를 통해 수익을 창출하길 원할 것'이라고 전제합니다(Ask et al., 2019). 하지만 이런 가정은 실제 현실과는 상당한 차이가 있습니다(Phelps et al., 2021, p. 2865).
플랫폼이 특정 성공 지표를 강조함에도 불구하고, 방송으로 생계를 유지하는 스트리머조차 재정적 목표를 부수적이거나 덜 중요한 것으로 표현해야 한다는 사회적 기대가 존재합니다.
Taylor(2018)는 일부 스트리머들이 '돈을 구걸하는 사람'으로 보이는 것을 피하고자 '방송에서 금전적인 부분을 덜 강조하는 것을 선호한다'고 밝혔습니다(p.96).
이와 유사하게, 제1저자(Jackson, 2023a)는 스트리머들이 '후원에 감사하지만 필수적이지는 않다는 점을 주기적으로 강조했다'고 언급했습니다. '이러한 발언은 탐욕스럽지 않으면서도 후원을 받을 만한 스트리머라는 이미지를 전략적으로 만들어낼 수 있습니다'(p.252-253).
이런 표현이 진실할 수도 있지만, 정확한 의도와 무관하게 후원에 대한 욕구를 부인하는 스트리머의 행동은 리액션의 일반적인 부분이 되었고, 이로 인해 자본 마찰이 발생합니다.
이 상황에서, 스트리머의 영향력은 경제적 이득을 일부 포기하면서 얻거나 유지됩니다. 이때 자본 마찰은 그 자체가 콘텐츠가 되어 생산적 역할을 합니다 - 후원에 대한 명시적인 사회적 제약이 방송 내용의 일부가 되고, 이는 스트리머와 시청자 간의 전형적인 관계를 형성합니다.
스트리머가 시청자들에게 후원이 필수적이지 않다고 안심시키는 것은 자본의 흐름을 변화시킵니다. 이는 더 큰 필요를 표현하는 다른 스트리머들에게 후원이 향하게 하거나, 스트리머가 '필요한' 사람이 아닌 '후원받을 만한' 사람으로 인식되어 초기의 저항을 극복하게 만듭니다.
하지만 시청자들이 후원의 필요성을 느끼지 못하면, 후원을 하지 않거나 적은 금액을 덜 자주 후원할 수 있습니다. 이러한 불확실성은 순수히 사회적 요인에 의해 발생하는 스트리밍의 불안정한 특성을 이해하는 데 중요합니다. 이는 스트리밍 플랫폼에서의 경제적 역동성과 사회적 상호작용의 복잡한 관계를 보여줍니다.
스트리머의 후원 요청과 실제 수입 간의 관계는 복잡합니다. 후원의 필요성을 드러내지 않는 스트리머가 반드시 더 많은 수입을 얻는 것은 아닙니다. 그러나 후원에 대한 필요나 욕구를 숨기는 것이 잠재적 수입을 다른 스트리머에게 돌리거나 아예 발생하지 않게 할 수 있습니다. 이러한 사회적 역학은 스트리머가 시청자와의 관계에서 후원의 필요성과 무관심 사이의 균형을 맞추려 노력할 때 메타 마찰을 만들어냅니다.
스트리머 행동에서 발생하는 메타 마찰은 시청자의 후원을 권장하거나 억제하는 감사 표현과 후원 요청 사이에서 기대가 조정되는 과정에서 시작됩니다. 이전에 논의한 자본 마찰과 유사하게, 이 메타 마찰은 시청자의 기대나 스트리머 행동과 관련해 새로운 형태의 스트리머-시청자 상호작용을 만들어냅니다.
스트리머는 시청자에게 직접적으로 후원을 요청하거나, '사기 열차' 사례처럼 후원을 받을 때 시청자들이 '속았다'고 농담할 수 있습니다. 이런 행동은 감사의 동기를 없애고 스트리머를 탐욕스럽게 보이게 해 자본 마찰을 일으킬 것으로 예상되지만, 과장된 탐욕이 오히려 유머가 되어 관련된 영향력과 교환되어 후원을 유도할 수 있습니다. 이는 스트리밍 플랫폼에서의 경제적 동기와 사회적 상호작용의 복잡한 관계를 보여줍니다.
이는 스트리밍 특유의 유머 특징을 보여주며(Johnson, 2022), 앞서 논의한 시청자들의 지출이 만들어내는 문화적 가치와 연관됩니다. 시청자가 스트리머에게 '속았다고' 여길 때, 그들은 농담의 일부가 되어 스트림 문화의 구성원이 됩니다 - 이는 스트리머로부터 일종의 영향력을 얻는 것과 같습니다. '속았다'는 농담들은 후원 필요성의 표현, 또는 그 부재에서 나타나는 자본 흐름과 자본 마찰 사이의 메타 마찰을 뒤집습니다.
이러한 자본 흐름, 마찰, 메타 마찰은 지금까지 설명한 일반적인 개념으로 이해할 수 있습니다. 하지만 플랫폼의 정책 또한 돈과 관련된 스트리머의 행동이 플랫폼에서 정당하고 수용 가능한 것으로 여겨지는지를 결정하는 데 중요한 역할을 합니다.
연구자들은 특정 여성성 표현이 비판받는 방식(예: 여성 스트리머가 외모 때문에 성공했다고 여겨질 때)(Ruberg, 2022; Ruberg et al., 2019), 인종이 트위치 참여에 장애가 되는 방식(Gray, 2017), 다양한 남성성 표현이 받아들여지거나 거부되는 방식(Welch, 2022) 등을 연구해 왔습니다. 이러한 연구들은 스트리밍 플랫폼에서의 사회적 역학과 문화적 규범이 스트리머의 성공과 수용에 미치는 복잡한 영향을 보여줍니다.
스트리머의 모든 행동은 시청자들의 평가 대상이 되며, 이는 자본 흐름을 장려하거나 자본 마찰을 일으킬 수 있습니다. 이러한 평가는 플랫폼 문화 내에서 스트리머의 영향력과 밀접하게 관련되며, 경제적 이익과 영향력의 흐름과 마찰 사이의 연관성을 더욱 강화합니다.
Ruberg 등(2019)은 여성 스트리머들이 겪는 재정적 성공과 문화적 인정 사이의 갈등을 밝혔습니다. Ruberg(2022)는 이를 더 발전시켜, 공개적인 재정적 목표 설정이 게임 스트리밍과 웹캠 모델링을 연관짓게 하며, 이는 대체로 플랫폼 사용자들에 의해 부정적으로 인식된다고 주장합니다.
따라서 수입과 플랫폼 지표로 측정된 일부 스트리머의 경제적 성공이 트위치의 사회문화적 맥락에서는 오히려 실패로 여겨질 수 있습니다.
이 섹션에서는 플랫폼 기능(채널 포인트와 비트)을 통한 사용자 간 상호작용에서 플랫폼이 매개하는 스트리머-시청자 상호작용으로 분석의 초점을 옮겼습니다. 이를 통해 트위치의 플랫폼 경제가 사용자 상호작용과 영향력 추구에 얼마나 복잡하게 의존하고 있는지를 검토했습니다.
시청자가 스트리머(그리고 결과적으로 플랫폼)에게 후원을 하는 것은 두 가지 핵심 요소에 달려 있습니다. 하나는 시청자의 주목 욕구, 즉 방송에서 영향력을 얻고 싶어 하는 마음이고, 다른 하나는 스트리머의 기대 충족도입니다.
스트리머들은 시청자들로부터 후원을 받을 때 복잡한 균형을 유지해야 합니다. 적절한 감사 표현으로 후원을 장려하면서도, 지나친 욕심이나 무관심한 태도로 시청자들의 후원 의지를 저해하지 않도록 주의해야 합니다.
스트리머와 시청자 간의 이러한 복잡한 상호작용은 트위치의 경제와 문화의 밀접한 연관성을 보여줍니다. 동시에 재정적 성공과 커뮤니티 내 인정 사이의 미묘한 차이도 드러냅니다.
스트리머의 수입 관리 방식에서 발생하는 지속적인 긴장은 트위치 내에서 자본의 흐름과 이에 대한 저항을 동시에 만들어냅니다. 이러한 저항은 자본의 흐름을 완전히 차단하기보다는 그 방향을 변경하거나 속도를 조절하는 형태로 나타납니다. 이 과정에서 스트리머들은 새로운 콘텐츠 제작과 시청자 소통 방식을 개발할 기회를 얻게 됩니다.
이런 복잡한 관계는 플랫폼의 기능과 사용자들의 행동을 항상 더 넓은 맥락에서 바라봐야 함을 시사합니다. 이들은 장기적으로 트위치 생태계 전체의 경제적 역학을 형성하는 중요한 요소입니다.
결론
본 논문에서 우리는 트위치의 플랫폼 경제가 고도로 최적화되고 효율적이라는 기존 인식에 의문을 제기했습니다. 이를 위해 사용자 지출을 적극적으로 억제하는 기술적, 사회적 역학과 대조하여 분석했습니다.
채널 포인트와 비트 플랫폼 기능 분석을 통해, 우리는 플랫폼 설계가 시청자 지출에 영향을 미치는 복잡하고 때로는 모순되는 방식을 파악했습니다. 특히 이런 플랫폼 기능들이 경제 자본과 상징 자본 사이에 만들어내는 연결성에 주목했습니다.
채널 포인트는 시간 기반 통화로 작용해 경쟁을 장려하고 시간적 부를 축적함으로써 시청자 지출을 장려하여 트위치에 재정적 가치를 제공합니다. 그러나 우리는 이것이 동시에 돈의 대안으로 기능해 실제 금전적 지출을 억제할 수 있다고 주장했습니다. 반면 비트는 실제 돈과 동등한 가치를 지니지만, 플랫폼 내에서만 사용 가능한 특수한 화폐 형태입니다.
하이프 트레인의 문화적 수용에 대한 분석을 통해 보여주었듯이, 플랫폼 기능을 통해 사용자 지출을 장려하려는 명백한 시도는 오히려 같은 사용자들 사이에서 저항을 야기할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고, 두 경우 모두에서 특별한 화폐가 어떻게 자본을 '다양한 사회적 관계 집합에 연결'할 수 있게 하는지 볼 수 있습니다(Zelizer, 1993, p. 200). 트위치에서 비트와 채널 포인트는 모두 사이트의 더 넓은 사회성 관행 및 역학과 깊이 얽혀 있습니다.
이어서 우리는 사회적 관점을 유지하며 분석을 확장했습니다. 스트리머의 행동과 이에 대한 시청자 기대가 어떻게 시청자 지출을 장려하고 억제하는지, 그리고 이런 기대가 스트리머의 상징 자본에 의해 어떻게 영향받는지 파악했습니다.
본 논문은 트위치의 인프라와 문화가 경제 자본의 이동과 비이동을 형성하는 주요 측면을 이해하는 데 초점을 맞췄습니다(주로 상징 자본 욕구와 관련하여).
그러나 스트리머 행동 분석에서 확인했듯, 트위치의 플랫폼 정치는 이 그림에 복잡성을 더합니다. 이런 특정 측면에 대한 상세 분석은 본 논문의 범위를 벗어나지만, 향후 연구는 우리가 여기서 마련한 기반을 통해 이점을 얻을 수 있을 것입니다.
우리는 사용자 지출, 상징 자본, 스트리머-시청자-플랫폼 상호작용 사이의 연결을 검토하기 위해 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 용어를 도입했습니다. '마찰'이라는 용어 사용은 특히 트위치의 이런 사회기술적 측면이 저항력을 제공하고, 주저의 순간을 만들거나, 단순히 자본의 흐름을 재방향화한다는 점을 강조합니다.
이 과정에서 사용자들이 상징 자본을 추구하며 플랫폼을 통해 상호작용할 수 있는 새롭고 창의적인 방법들이 생성됩니다.
시청자의 스트리머에 대한 후원이 매우 가시적이고 일상화된 트위치 같은 플랫폼에서, 우리는 자본 마찰이 (자본주의적 의미에서) 비생산적으로 보일지라도 실제로는 종종 결과적으로 플랫폼 경제에 기여한다고 주장했습니다.
자본 흐름과 자본 마찰은 돈과 관련해서만 작용하는 것이 아니라 상징 자본과 문화적 가치 추구와도 연관되어 작용하며, 이는 시청자들 사이에 충성도를 형성하고 추가적인 후원을 유도합니다.
우리가 선택한 사례 연구들은 자본 흐름과 자본 마찰의 다양한 잠재적 응용 범위를 보여주며, 우리의 분석을 트위치의 다른 기능들 - 또는 다른 플랫폼의 기능들 - 로 쉽게 확장할 수 있습니다.
이를 통해 자본 흐름과 마찰이 얼마나 광범위한지, 그리고 플랫폼들이 어떻게 의식적으로 자본 마찰을 도입하여 궁극적으로 장기적 관점에서 플랫폼 경제에 기여할 수 있는지를 보여줄 수 있습니다.
자본 흐름과 마찰을 통해 트위치 플랫폼 경제의 복잡성을 더욱 입증하기 위해, 우리는 다양한 흐름과 마찰 사이의 상호작용에서 메타 마찰이 어떻게 발생하는지 검토했습니다.
우리가 분석한 여러 사례들을 통해, 자본 흐름들이 서로 영향을 주고받는 방식을 살펴보았습니다. 이 과정에서 각 사례들 사이의 공통된 특징들도 발견할 수 있었습니다. 특히 자본 흐름이 서로를 강화하거나 새로운 방향으로 바꾸는 현상을 확인했습니다.
특히, 상징 자본이 자본 흐름의 원동력이 될 수 있다는 점을 발견했습니다. 예를 들어, 채널 포인트로 인한 경쟁이 이를 잘 보여줍니다. 하지만 동시에, 상징 자본을 추구하는 과정에서 예상 외로 자주 자본 마찰이 발생하는 것도 확인했습니다. 더 나아가, 이러한 자본 마찰이 다시 상징 자본 추구로 이어지는 순환적인 관계도 관찰할 수 있었습니다.
물론 이는 상징 자본에 대한 욕구가 시청자들의 후원을 완전히 중단시킨다는 의미가 아닙니다. 오히려 이는 자본의 흐름을 지연시키거나 새로운 방향으로 전환하는 힘으로 작용합니다.
이러한 여러 요소들이 서로 얽혀 트위치 플랫폼의 문화와 경제를 형성합니다. 우리가 분석한 트위치의 자본 흐름, 자본 마찰, 메타 마찰은 사용자들 간의 상호작용과 사회적 행동이 플랫폼 경제에 미치는 영향의 크기를 잘 보여줍니다.
겉으로 보기에는 플랫폼의 수익을 줄일 것 같은 새로운 기능이나 규범들이 실제로는 플랫폼 경제를 더욱 활성화시킵니다. 이는 재정적 측면뿐만 아니라 문화적 측면에서도 마찬가지입니다.
본 콘텐츠는 2024년 5월 13일에 발행된 "Frictions and flows in Twitch’s platform economy: viewer spending, platform features and user behaviours" 논문을 번역한 것입니다.
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