[번역] 딜로이트: 2024년 디지털 미디어 트렌드 리포트

[번역] 딜로이트: 2024년 디지털 미디어 트렌드 리포트
딜로이트: 2024년 디지털 미디어 트렌드 <출처: Deloitte>

스트리밍, 소셜 미디어, 게임이 융합됨에 따라, 기업들은 미디어와 엔터테인먼트의 미래를 정의하기 위한 포괄적인 전략을 고려해야 합니다. 그렇지 않으면 다른 누군가의 비전 속에서 살아가게 될 위험이 있습니다.

하이라이트

  • 스트리밍 비디오 서비스는 여전히 높은 비용, 높은 이탈률, 그리고 다양한 분야의 경쟁으로 어려움을 겪고 있습니다. 스트리밍 제공업체들은 유료 TV의 기반이었던 광고, 번들, 계약 모델을 재구축하고 있습니다. 그러나 크리에이터, 인플루언서, 커뮤니티에 더 집중하는 현대 미디어 환경에서 이러한 모델이 효과적으로 작동할 수 있을지는 의문입니다.
  • 미국에서는 응답자의 약 60%가 자신을 게이머로 인식하며, 이는 남녀 간에 거의 균등하게 분포되어 있습니다. 그러나 여성 게이머들은 여전히 게임과 게임 커뮤니티에서 괴롭힘, 따돌림, 고정관념에 직면하고 있습니다. 라이브 서비스 게임멀티플레이어 경험이 투자를 주도하는 시기에, 많은 여성들은 솔로 모바일 게임스토리 중심의 모험을 선호합니다. 게임 산업의 지속적인 성장을 위해서는 여성 게이머들에게 더 나은 서비스를 제공하는 방안을 모색해야 합니다.
  • 콘텐츠 크리에이터인플루언서들은 미디어 스타이자 트렌드 세터, 가이드로서 팬들을 제품, 브랜드, 경험, 미디어 콘텐츠로 이끕니다. 전통적인 미디어 기업들은 크리에이터와 플랫폼과의 공생 관계를 발전시켜야 하지만, 동시에 시청자와 광고 수익을 놓고 벌이는 경쟁에서의 긴장 관계도 인식해야 합니다.
  • 많은 이들에게 이 되는 것은 정체성의 핵심입니다. 비디오 게임, TV와 영화 프랜차이즈, 음악 공연, 스포츠 팀 등에 대해 팬들은 기꺼이 비용을 지불하고 다양한 플랫폼을 통해 열성적으로 따릅니다. 미디어 및 엔터테인먼트 기업들은 가치 있는 프랜차이즈를 조기에 발굴하고, 팬덤을 육성하며, 고객들의 참여와 소비를 촉진하는 방법을 제공하여 수익과 충성도를 높일 수 있습니다.
  • Z세대밀레니얼 세대(그리고 뒤이은 알파 세대)는 미국 역사상 가장 다양한 세대로, 민족, 인종, 성 정체성, 성적 지향, 신경다양성 측면에서 두드러집니다. 이들은 자신들의 현실과 삶을 반영하는 미디어와 엔터테인먼트를 요구합니다.

올해 디지털 미디어 트렌드 보고서에 따르면, 미디어와 엔터테인먼트 업계가 지속적으로 큰 변화를 겪고 있습니다. 이는 단순히 스트리밍, 소셜 미디어, 게임 각각의 영향뿐만 아니라, 이들이 서로 융합하며 새로운 형태의 콘텐츠를 창출하고 있기 때문입니다.

이러한 변화 속에서 새로운 시장 구도가 형성되고 있으며, 기업들은 기존 사업 영역을 넘어설 필요가 있습니다. TV, 영화, 소셜 미디어, UGC, 그리고 몰입형 게임을 아우르는 통합 전략이 요구됩니다. 이를 통해 기업들은 자사의 콘텐츠와 서비스를 효과적으로 홍보하고, 사용자 참여를 증진하며, 수익을 향상시킬 수 있을 것입니다.

2024년 현재, 미디어와 엔터테인먼트 시장은 10년 전에 비해 크게 확장되었으며, 각 분야 간 경계가 모호해졌습니다. 현대인들의 미디어와 엔터테인먼트에 대한 기대는 TV나 영화보다 소셜 미디어, 콘텐츠 크리에이터, 비디오 게임에 의해 더 많은 영향을 받고 있습니다.

엔터테인먼트의 가치 판단 기준도 변화하고 있습니다. 미국 소비자들은 스트리밍 서비스의 가치에 의문을 제기하면서도, 소셜 미디어에는 비용 지불을 꺼립니다. 스트리밍 업체들이 과거 TV 시대의 광고 모델을 재도입하려 하지만, 소비자들은 일반 광고보다 신뢰할 수 있는 인플루언서나 크리에이터의 추천을 더 중요하게 여깁니다.

많은 이들이 온라인 멀티플레이어 게임을 통해 새로운 인간관계를 형성하고, 콘텐츠를 발견하며, 좋아하는 브랜드나 프랜차이즈와 소통합니다. 기술이 이러한 변화를 가능케 했지만, 실제 변화를 주도하는 것은 젊은 세대의 욕구, 행동, 기대입니다.

밀레니얼 세대, Z세대, 그리고 알파 세대를 통해 미국 사회의 다양성 증가와 물리적 경계를 넘어선 삶과 교류 방식을 볼 수 있습니다. 이는 초기 메타버스의 모습과 유사합니다. 41세 이하 미국인이 전체 인구의 과반을 차지하며, 이들은 인종, 민족, 성 정체성, 성적 지향, 신경다양성 등 다양한 측면에서 미국 사회의 변화를 대변합니다.

연구 결과, 사람들은 미디어와 엔터테인먼트가 이러한 현실을 잘 반영하기를 원합니다. 그러나 여성 게이머와 같은 일부 중요 소비자 그룹은 여전히 적절한 서비스를 받지 못하고 있는 것으로 보입니다.

많은 변화혼란에도 불구하고, 미디어 및 엔터테인먼트 기업들은 도구인재를 활용해 이점을 얻을 수 있습니다. 소셜 미디어 크리에이터인플루언서들은 가이드이자 트렌드 세터로서 콘텐츠의 발견, 홍보, 신뢰 구축에 기여합니다.

팬 커뮤니티는 아티스트, 유명인, 스토리, 프랜차이즈의 든든한 지원자로서 스튜디오와 제공업체의 IP 확장과 새로운 미디어 진출을 돕습니다.

많은 이들이 수십억 사용자를 보유한 소수의 소셜 미디어 서비스에서 시간을 보냅니다. 이들은 소셜 미디어에서 새롭고 기존의 콘텐츠를 발견하고, 소비 추천을 받으며, 화제성바이럴 현상에 참여합니다. 모든 미디어 및 엔터테인먼트 제공업체에게 소셜 미디어는 관객과 소통하는 핵심 수단이자 고객 확보유지를 위한 필수 도구가 되어야 합니다.

기술은 그 어느 때보다 많은 역할을 할 준비가 되어 있습니다. 데이터, 알고리즘, AI는 제공업체와 크리에이터가 더 매력적인 콘텐츠와 경험을 개발하고, 이를 최적의 관객, 팬, 트렌드 세터와 연결하는 데 도움을 줍니다.

연구에 따르면 미국 소비자들은 소셜 미디어 서비스에서 경험한 것과 같은 개인화되고 맞춤화된 콘텐츠 경험을 원합니다. 그들은 스트리밍, 소셜 미디어, 게임에서 발견한 콘텐츠와 제품을 쉽고 즉각적으로 구매하고 라이브러리에 추가하기를 원합니다. 또한 좋아하는 이야기를 TV 프로그램, 영화, 비디오 게임을 통해 지속적으로 경험하고 싶어 합니다.

생성형 AI는 이 모든 분야에서 추가적인 변화를 주도하며, 새로운 도구와 경험을 창출하고 있습니다. 이미 콘텐츠 크리에이터들에게 힘을 실어주고 업계 표준을 변화시키고 있습니다.

응답자의 70%가 생성형 AI보다 인간이 제작한 TV 프로그램이나 영화를 선호한다고 말하지만, 42%는 생성형 AI와 인간이 각각 흥미로운 콘텐츠를 만들 수 있다고 생각합니다. 22%는 생성형 AI가 인간보다 더 흥미로운 TV 프로그램과 영화를 제작할 수 있다고 믿습니다.

Z세대밀레니얼 세대가 이러한 도구 실험을 주도하고 있습니다. 이 세대의 18%가 생성형 AI로 이미지를 만들었고, 25%가 텍스트 생성에 사용했습니다. 반면, 더 나이 든 세대들은 이런 면에서 상대적으로 뒤처져 있습니다.

메타버스의 실현과 블록체인 기술의 확장이 어려웠던 반면, 생성형 AI는 빠르게 확산되고 있습니다. 현명한 크리에이터와 스튜디오는 이러한 도구가 인간의 창의성을 향상시키고 팀의 생산성을 높일 수 있는 방법을 실험해 볼 필요가 있습니다.

생성형 AI는 기업과 크리에이터가 콘텐츠 제작의 질을 높이는 데 도움을 줄 수 있습니다. 하지만 동시에 저렴하고 새로운 콘텐츠의 홍수를 초래하여, "진짜"와 합성된 것, 대중적인 것과 프리미엄의 경계를 더욱 모호하게 만들 수도 있습니다.

생성형 AI를 활용한 미디어 및 엔터테인먼트 기업들과 사회 전반은 더욱 많은 혁신, 콘텐츠, 창의적 결과물에 직면하게 될 것입니다. 21세기 첫 25년의 혼란 속에서, 관객, 구독자, 게이머들은 구식 비즈니스 모델의 근본적인 변화를 요구하고 있습니다. 투자자들이 이러한 변화를 지지할지, 아니면 20세기 모델에서 마지막 수익을 추구할지는 아직 불분명합니다.

그럼에도 불구하고, 기존 비즈니스 모델의 점진적 발전에 기반한 전략은 디지털 미디어의 광범위한 혁명이라는 현실과 충돌하고 있습니다. 전통적 모델에 안주하는 기업들은 상호 연결된 새로운 디지털 미디어 생태계에서 심각한 도전에 직면할 수 있습니다. 이들은 과거에 얽매이기보다 다가올 미래에 더 집중해야 합니다.

올해의 디지털 미디어 트렌드 보고서는 사람들의 디지털 미디어 사용 패턴과 가치 부여 방식을 심층적으로 분석합니다. 이를 통해 미디어 및 엔터테인먼트 기업들에게 소비자의 관심사, 태도, 정체성 변화에 대한 풍부한 데이터와 통찰력을 제공합니다. 이러한 이해를 바탕으로, 기업들은 끊임없이 변화하는 환경 속에서 수익성 있는 사업을 구축하고 자신 있게 운영할 수 있는 더 유리한 위치를 확보할 수 있을 것입니다.


스트리밍 비디오의 갈림길: 과거 모델의 재설계인가, 미래를 위한 재창조인가?

설문 조사에 따르면 미국인의 36%가 SVOD(구독형 주문형 비디오) 콘텐츠의 가치에 의문을 제기하고 있습니다. 이러한 상황에서 제공업체들은 광고, 번들, 계약만으로 사업을 유지할 수 있다고 가정해서는 안 됩니다.

주요 시사점:

  • 광고 지원 요금제, 계약, 번들은 수익성 유지를 위한 단기 해결책일 수 있습니다. 소비자들은 소셜 미디어와 언번들링 경험으로 인해 더 맞춤화되고 개인화된 콘텐츠와 광고를 기대합니다. 이는 소비자 참여와 가치 창출의 핵심입니다.
  • SVOD 제공업체들은 소셜 미디어를 매력적인 콘텐츠 전달과 지속적인 광고 가치 제공의 모델로 봐야 합니다. 또한 자사 콘텐츠의 발견과 화제성 창출을 위한 플랫폼으로 활용해야 합니다.
  • TV와 영화 산업은 SVOD 서비스가 단순히 유료 TV 경험의 재포장이 아님을 인식해야 합니다. SVOD 제공업체들은 이제 완전히 다른 환경에서 운영되며, 소비자들의 미디어와 엔터테인먼트 가치 평가 방식도 진화했습니다.

최근 몇 년간 주요 TV와 영화 회사들은 스트리밍 비디오의 혁신에 대응해 자체 서비스를 출시했습니다. 구독자 유치를 위해 콘텐츠에 대규모 투자를 하고, 유료 TV와 영화관보다 낮은 가격에 제공했습니다.

그러나 이 전략과 쉬운 구독 취소 정책으로 인해 성과가 저조했습니다. 이제 SVOD 서비스들은 수익성 향상을 위해 유료 TV의 광고, 계약, 번들링 모델을 재도입하려 합니다. 하지만 이 방식이 미디어와 엔터테인먼트 산업의 더 큰 변화에 대응하기에 충분할지는 의문입니다.

SVOD 제공업체들에게 고객 확보, 이탈 방지, 고객 유지는 여전히 핵심 과제입니다. 구독자 확보 비용이 높고, 이탈 고객 재유치는 더 큰 비용이 듭니다. 현대 미디어의 경쟁적이고 분산된 환경에서 매력적인 콘텐츠 제공만으로는 이러한 과제 해결에 충분하지 않을 수 있습니다.

올해 디지털 미디어 트렌드 연구는 미디어와 엔터테인먼트 카테고리가 지속적으로 융합하고 연결되는 반면, 시청자들은 더욱 분산되고 전문화되고 있음을 보여줍니다.

소비자들의 디지털 미디어와 엔터테인먼트에 대한 기대는 점점 더 소셜 미디어게임 경험에 의해 형성되고 있습니다. 이는 세대적 변화를 반영합니다. 2024년 가장 나이 많은 밀레니얼이 40대에 접어듦에 따라, 이제 "젊은 세대"만의 현상이 아닙니다.

SVOD 제공업체들은 이러한 광범위한 환경에서 관심참여를 위해 경쟁하고, 지적 재산을 효과적으로 수익화해야 합니다.

그들의 서비스는 콘텐츠 발견과 수익화 기회 창출을 위해 어떻게 진화해야 할까요? 소셜 미디어, 게임, 팬덤을 어떻게 활용하여 고객 확보와 유지를 강화할 수 있을까요? 유료 TV 모델 재현에 집중한다면, SVOD 제공업체들은 스트리밍 경험을 혁신하고 지속 가능한 미래를 정의할 기회를 놓칠 수 있습니다.

미국 소비자, SVOD 가격 인상의 한계에 도달하나

올해 디지털 미디어 트렌드 보고서에 따르면, 미국 가구의 스트리밍 비디오 구독 지출이 증가하고 있지만 한계에 가까워지고 있습니다. 평균적으로 미국 가구는 월 61달러를 4개의 SVOD 서비스에 지출합니다.

응답자의 68%는 TV 구독이나 실시간 스트리밍 TV 서비스를 이용하는데, 이는 스트리밍에서 볼 수 없는 콘텐츠 시청, 인터넷과 TV 요금 통합 처리, 유료 TV를 통한 SVOD 접근 등의 이유 때문입니다. 결과적으로 많은 미국 가구에서 가정 내 TV와 영화 시청 비용이 증가하고 있습니다.

광고 지원 요금제가 SVOD 구독자들에게 약간의 숨통을 틔워줄 수 있을 것 같습니다. 약 46%의 가구가 유료 서비스의 광고 지원 요금제를 최소 하나 이상 구독하고 있으며, 57%는 무료 광고 지원 서비스를 이용합니다.

지난 6개월간 유료 SVOD 서비스 해지 비율이 작년 44%에서 40%로 소폭 감소했습니다. 이는 요금제 다양화와 번들링이 고객 유지에 도움이 되고 있음을 시사하지만, 젊은 세대의 이탈률은 여전히 높습니다.

Z세대밀레니얼의 경우 약 53%가 서비스를 해지했으며, 이들은 더 많은 서비스를 구독하고 비용을 지불하고 있습니다. 한편, 50% 이상의 미국 소비자들이 할인된 1년 SVOD 구독에 동의할 의향이 있다고 답했습니다.

그러나 SVOD 제공업체들은 여전히 자사 서비스의 가치를 입증하기 위해 노력해야 할 것 같습니다. 전 세대의 소비자 중 36%가 스트리밍 비디오 서비스의 콘텐츠가 가격만큼의 가치가 없다고 말했습니다.

이는 구독 가격 인상이 한계에 가까워지고 있음을 시사합니다.

48%의 응답자는 월 요금이 5달러 오르면 가장 좋아하는 유료 SVOD 서비스를 해지하겠다고 답했습니다. 미국 소비자들에게 가격은 여전히 유료 SVOD 구독의 가치를 평가하는 데 있어 가장 중요한 요소로 작용하고 있습니다.

SVOD 제공업체들에게 상업 광고는 올바른 선택일까?

SVOD 제공업체들은 더 저렴한 구독 요금제를 위해 광고 수익 확보에 주력하고 있습니다. 이는 분명 위험성이 있는 전략입니다.

광고 지원 요금제는 구독 수익을 낮추는 대신 광고 수익에 의존하게 되어, 스트리밍 업체들이 광고주들에게 더 큰 가치를 제공해야 합니다.

이로 인해 그들은 타겟팅된 소셜 미디어 캠페인에 집중되는 광고 예산을 놓고 경쟁하게 됩니다. 제공업체들은 유료 TV 시청자들을 광고 지원 스트리밍 서비스로 유도하여 과거의 수익성을 재현하길 희망합니다.

그러나 이는 현대 미디어 소비 행태보다는 과거의 성공에 기반한 희망일 수 있습니다.

특히 젊은 세대는 TV와 스트리밍 비디오의 일반적인 광고에 크게 영향받지 않습니다. 41세 미만 응답자 중 18%만이 SVOD 서비스 광고가 구매 결정에 영향을 미친다고 답한 반면, 54%는 소셜 미디어 광고가 가장 큰 영향을 준다고 답했습니다.

이는 스트리밍 서비스 광고의 반복성과 관련성 부족 때문일 수 있습니다. 젊은 세대는 브랜드 광고보다 소셜 미디어의 크리에이터인플루언서를 더 신뢰합니다. 광고주와 대행사들은 이러한 현실을 인식하고 있는 것 같지만, SVOD 제공업체들의 인식은 불분명합니다.

구독자 유지를 위해 낮은 가격을 제시하면서, SVOD 제공업체들은 새로운 고객인 광고주들을 맞이하고 있습니다. 그들이 광고주들에게 충분한 가치를 제공할 수 있을까요? 가능할 수 있지만, 대행사들과의 관계 강화, 광고 노출전환 측정 방법 개선, 모델링매칭 알고리즘에 대한 투자가 필요합니다. 그럼에도 불구하고, 많은 SVOD 제공업체들은 유료 TV 수준의 시청자를 확보하지 못해 광고주들에게 동등한 경제성을 제공하기 어려울 수 있습니다.

소비자들은 맞춤화와 개인화를 기대

SVOD 제공업체들은 유료 TV 모델을 재현하고 싶어 하지만, 소비자들의 생각은 다를 수 있습니다. 미국 소비자들은 더 많은 광고와 번들을 수용할 수 있지만, 유료 TV 언번들링으로 얻은 맞춤화와 소셜 미디어의 개인화를 포기하고 싶어 하지 않습니다.

이는 스트리밍 업체들이 데이터 기반알고리즘을 핵심으로 하는 소셜 비디오 서비스와의 경쟁에서 직면한 과제를 강조합니다. 소셜 미디어 사용자들은 팔로우할 계정을 자유롭게 선택할 수 있고, 이는 관련 콘텐츠 추천 알고리즘에 반영됩니다. SVOD 제공업체들은 이와 유사한 기능 제공에 어려움을 겪고 있습니다.

딜로이트 연구에 따르면, Z세대의 60%가 콘텐츠 탐색 시간을 줄일 수 있어 사용자 생성 콘텐츠 비디오를 선호하며, Z세대와 밀레니얼 세대의 54%는 스트리밍 서비스보다 소셜 미디어에서 더 나은 TV 프로그램과 영화 추천을 받는다고 믿습니다. 이는 41세 미만 응답자들이 소셜 미디어 비디오를 가장 선호하며, 많은 광고 예산이 소셜 미디어로 이동하는 이유를 설명합니다. 생성형 AI 도구의 도입으로 소셜 미디어의 콘텐츠 양과 질이 더욱 향상될 수 있습니다.

이는 SVOD 제공업체와 TV, 영화 스튜디오들에게 자사 서비스 내 타겟팅된 추천만으로는 부족하다는 것을 시사합니다. 소셜 미디어에 많은 시간을 보내는 대중에게 도달하기 위해서는 강력한 소셜 미디어 전략이 필요합니다. 이는 신규 고객 확보와 기존 구독자 유지에 핵심적일 수 있습니다.

미디어와 엔터테인먼트 산업의 혁신, 새로운 표준이 되다

이 데이터는 SVOD 제공업체들에게 냉정한 현실을 보여주지만, 동시에 비용이 많이 들더라도 앞으로 나아갈 길을 제시합니다. 소비자들은 콘텐츠에 대한 더 많은 선택권, 더 나은 콘텐츠 추천, 그리고 광고의 혁신을 원합니다. 응답자의 약 50%는 콘텐츠 검색이 더 쉬워진다면 스트리밍 서비스에 더 많은 시간을 할애할 것이라고 답했으며, Z세대와 밀레니얼 세대의 75%는 모든 스트리밍 서비스를 아우르는 통합 검색 기능을 원한다고 밝혔습니다.

42%의 응답자는 관심사에 맞게 개인화된 광고라면 SVOD에서 볼 의향이 있다고 했습니다. 41세 미만 응답자의 40%는 SVOD 광고를 통해 제품 정보를 얻고 직접 구매할 수 있는 옵션을 원합니다. 최근 시각 인식 AI 기술의 발전으로 시청자들이 화면 속 상품을 쉽게 식별할 수 있게 되었지만, 현재까지 이 기능은 SVOD가 아닌 모바일 기기에서 주로 활용되고 있습니다.

이는 디지털 및 스트리밍 TV의 또 다른 혁명을 예고합니다: 적절한 콘텐츠와 제품을 타겟 시청자에게 제공하고, 쉽게 식별하고 구매할 수 있는 인터페이스를 구현하는 것입니다. 스트리밍 제공업체들과 미디어 기업들은 소셜 미디어와 콘텐츠 크리에이터들로부터 많은 것을 배울 수 있을 것입니다.

SVOD 제공업체와 스튜디오들의 가장 큰 도전은 철학적인 것일 수 있습니다: 그들은 더 이상 대중 문화가 아닌, 분산된 디지털 엔터테인먼트 환경을 다루고 있습니다. 유료 TV 모델을 스트리밍에 재현하려는 시도는 단기적으로 이탈을 줄일 수 있지만, 장기적 성공을 위해서는 미디어를 더 개인화하고, 쇼핑 친화적으로, 더 사회적으로 만드는 혁신이 필요합니다.

제공업체들은 현대 관객에게 다가가고 IP를 소셜과 게임에서 활용하기 위해 TV와 영화를 넘어 영역을 확장해야 합니다. 업계가 스트리밍 혁신의 규모와 형태를 이해하는 데 20년이 걸렸습니다. 이제 그들은 협력하여 진정으로 현대적인 무언가를 창조해야 할 때입니다.


여성 게이머들에게 비디오 게임 세계는 여전히 남성 중심적

비디오 게임 산업이 인구의 절반을 제대로 포용하지 못하고 있는 걸까요?

주요 시사점:

  • 미국에서 여성 게이머 수는 남성과 비슷하지만, 선호하는 게임 장르가 달라 수익화와 확장 기회가 분산되고 있습니다. 남성들이 게임 산업에 더 적극적으로 참여하고 대표되는 경향이 있어, 이는 놓치고 있는 기회일 수 있습니다.
  • 라이브 서비스 게임은 현재 남성 중심적입니다. 여성 유치를 위해서는 더 나은 모더레이션, 스튜디오와 브랜드의 여성 대표성 강화, 여성 게임 스트리머 지원, 다양한 인구층을 겨냥한 비게임 라이브 이벤트 등이 필요합니다.
  • 게임 관객 확대와 IP 확장을 위해 스튜디오는 보편적 매력을 가진 풍부한 스토리의 솔로 모험 게임을 계속 제공해야 합니다. 모바일 게임이나 라이브 서비스 게임과 달리, 이런 게임에는 여성 게이머들도 남성만큼 참여합니다. 제작 비용이 높을 수 있지만, 여성 플레이어 증가로 개발사와 퍼블리셔의 투자 회수 가능성이 높아집니다.

비디오 게임을 즐기는 여성의 수는 남성과 비슷합니다. 올해 디지털 미디어 트렌드 연구에 따르면, 성별에 관계없이 미국인의 약 60%가 주당 평균 9시간을 게임에 할애합니다. 그러나 게이머 커뮤니티를 분열시키고 라이브 서비스 게임(온라인 멀티플레이어 게임) 같은 주요 분야의 성장을 제한하는 뚜렷한 성별 차이가 존재합니다.

게임의 인기에도 불구하고, 여성들은 여전히 게임 커뮤니티에서 자리 잡기 어려워하는 듯합니다. 온라인 게임에서의 괴롭힘 문제와 게임 경험 및 이미지가 남성 중심적이라는 인식이 여전합니다. 이는 여성들의 게임 시간과 방식에 영향을 미칩니다. 우리 조사에 따르면, 남성 게이머의 절반 가까이가 한두 개의 라이브 서비스 게임에 대부분의 시간을 쓰는 반면, 여성 게이머는 29%에 불과합니다. 실제로 여성 게이머의 절반은 멀티플레이어 게임에 관심이 없고, 69%는 간단한 모바일 게임을 선호합니다. 라이브 서비스 게임에 브랜드와 프랜차이즈 기회가 집중되고 많은 투자가 이뤄지는 상황에서, 게임 업계가 인구의 절반을 소외시키고 있는 건 아닐까요?

주목할 만한 점은 여성 게이머의 25%와 남성 게이머의 16%(미국 전체 게이머의 1/5)가 지난 4년간 - 이른바 팬데믹 붐 이후 - 게임을 시작했다는 것입니다. 게임 회사들은 이 새로운 게이머들을 어떻게 유지할 수 있을까요? 또한 더 캐주얼한 게이머들(주로 여성)을 어떻게 대규모 스토리 중심 게임과 라이브 서비스 게임으로 유도할 수 있을까요?

비디오 게임 산업은 큰 성공을 거두고 있지만, 동시에 블록버스터 타이틀 개발과 라이브 서비스 게임 운영에 드는 비용 증가로 인한 압박에 직면해 있습니다. 비용 절감도 도움이 되겠지만, 게임 회사들은 게임, 디지털 상품, 게임 경험에 기꺼이 돈을 쓰는 더 많은 플레이어를 찾고 있습니다.

여성 게이머 층을 확대하는 것이 해결책이 될 수 있지만, 이를 위해서는 게임 회사들이 여성들의 참여도수익성을 높일 수 있는 환경을 어떻게 조성할지 고민해야 합니다..

라이브 서비스 게임에서 더 포용적인 환경 만들기

라이브 서비스 게임에 더 많은 여성을 유치하는 한 방법은 괴롭힘과 희롱 문제를 해결하는 것입니다. 설문 조사에 따르면 남녀 게이머의 절반 가량이 온라인 멀티플레이어 게임에서 괴롭힘이 너무 많다고 생각하지만, 그 영향은 성별에 따라 다릅니다.

남성 게이머의 약 30%가 괴롭힘과 희롱을 게임 경험의 일부로 여기는 반면, 여성 게이머는 19%만이 그렇게 생각합니다. 게임 회사들은 플레이어 채팅에 대한 더 강력한 모더레이션과 더 나은 커뮤니티 규범 정착을 통해 이 문제를 개선할 수 있습니다. 여성 게이머의 57%와 남성 게이머의 53%가 게임 회사들이 괴롭힘 퇴치를 위해 더 많은 노력을 기울여야 한다고 동의합니다.

많은 라이브 서비스 게임들이 텍스트와 음성 채팅을 모니터링하고 중재하는 도구를 갖추고 있지만, 생성형 AI를 통합하면 더 강력하고 유연하며 섬세한 대응이 가능해질 것입니다.

초기 연구에 따르면 대규모 언어 모델이 사용자의 의도를 파악하고, 유해한 댓글을 중재하며, 긍정적인 기여를 장려하는 데 더 효과적일 수 있다고 합니다. 이는 게임의 경쟁성을 낮추는 것이 아니라, 더 많은 사람들에게 더 긍정적인 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다.

라이브 서비스 게임 내에서 대규모 콘서트나 프로모션 행사 같은 비게임 경험을 더 많이 제공하는 것도 여성 유저를 유치하는 또 다른 방법이 될 수 있습니다. 현재까지 여성 게이머들은 이러한 라이브, 소셜, 비게임 엔터테인먼트 요소에 크게 참여하지 않고 있습니다.

설문 조사에 따르면 좋아하는 온라인 게임 내에서 더 많은 비게임 경험을 원하는 여성은 26%에 불과한 반면, 남성은 40%입니다. 여성들이 멀티플레이어보다 솔로 게임을 선호한다는 점을 고려하면 이는 당연한 결과일 수 있습니다. 이는 라이브 서비스 게임 업계가 여성 유저 유치를 위한 마케팅 전략을 재고해야 함을 시사하며, 나아가 게임이 남성 중심적이라는 인식을 바꾸는 산업 전반의 과제를 제시합니다.

라이브 서비스 게임을 운영하는 회사들은 여성의 관심사에 부합하는 브랜드프랜차이즈를 더 많이 유치해야 하며, 라이브스트림과 비디오 등 온라인 게임 관련 콘텐츠를 만드는 여성들을 지원해야 합니다.

지난 10년간 게임 산업의 성장은 소셜 라이브 스트리밍 서비스와 스트리머의 부상과 함께 이뤄졌지만, 여성 크리에이터들은 여전히 성장에 어려움을 겪고 있습니다. 게임 회사들은 여성 크리에이터들을 홍보하고 브랜드 파트너십 기회를 제공하는 한편, 그들이 직면할 수 있는 반발에 대해서도 지원해야 합니다.

이를 통해 게임 회사들은 크리에이터와 브랜드의 힘을 빌려 게임 내 여성의 존재감을 높이고, 게임 경험을 즐기는 세대만큼이나 다양한 게임 환경을 조성할 수 있을 것입니다.

솔로, 스토리 중심 게임의 폭넓은 매력

게임 산업의 또 다른 접근법은 이미 광범위한 인기를 얻고 있는 게임 유형에 대한 투자를 강화하는 것입니다. 설문 조사에 따르면 게이머의 약 절반(남녀 모두)이 솔로, 스토리 중심 게임을 선호합니다.

이런 게임들은 주로 전투에만 집중하지 않고, 점점 더 강한 여성 캐릭터를 특징으로 하며, 최근 주요 타이틀 중 일부는 여성들이 개발을 주도했습니다. 그러나 아직 개선의 여지가 있습니다. 2023년 13,000개의 비디오 게임 캐릭터 분석 결과, 남성 캐릭터의 대사량이 여성 캐릭터의 두 배에 달했습니다.

그럼에도 불구하고, 솔로 스토리 중심 게임에 더 많은 성 다양성을 도입하는 것이 긍정적인 효과를 보이고 있습니다. 최근 2년간 게임을 시작한 여성 중 43%가 풍부한 스토리의 솔로 모험 게임을 선호한다고 답했습니다. 이는 더 많은 여성들을 게임으로 유치할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 게임들을 차세대 모바일 기기에 제공하는 것도 효과적일 수 있습니다. 개발과 마케팅 비용이 높을 수 있지만("AAA" 타이틀의 경우 2억 달러 이상), 더 넓은 관객층에 도달할 잠재력이 있으며, 여기에는 TV와 영화 제작자들도 포함됩니다.

우리 데이터는 게이머들이 크로스오버에 특히 관심이 높음을 보여줍니다. 게이머의 40%는 좋아하는 영화/TV 프로그램의 게임화를, 41%는 좋아하는 게임의 영화/TV 각색을 원합니다. Z세대와 밀레니얼 게이머의 절반 가량은 게임에 유명 배우의 등장을 기대합니다. 2023년 최고 판매 게임이 인기 영화 프랜차이즈 기반의 스토리 중심 모험 게임이었다는 점은 이를 잘 보여줍니다.

크로스오버는 팬들에게 새로운 경험을 제공하고, 미디어 간 팬 유입을 촉진하며, 게임과 영상 업계 간 협력을 통한 수익 창출 기회를 확대할 수 있습니다. 다만, 크로스오버에 대한 관심이 남성 사이에서 더 높다는 점은 남성들이 더 넓은 미디어 생태계에서 게임과 관련 콘텐츠에 더 적극적으로 참여하고 있음을 시사합니다.

대형 게임 회사들은 전 세계 관객에게 경험을 제공할 뿐만 아니라, 몰입형 스토리와 사회적 경험을 통해 문화 형성에도 기여합니다. 더 많은 게임 회사들이 게이머, 스트리머, 직원, 혁신가로서 여성을 지원하고 권한을 부여하는 데 적극적인 역할을 해야 합니다. 또한 여성들이 게임 개발자와 프로듀서로서 경력을 쌓도록 장려하는 교육 프로그램을 강화하여 인력 다양성을 높여야 합니다. 여성들과의 관계 개선은 업계 내 신뢰를 형성하고 더 포용적인 환경을 만드는 데 큰 도움이 될 것입니다.

2024년, 게임은 거대 산업으로 성장했고 여성 게이머 수가 남성만큼 많아져 상당한 진전을 보여줍니다. 그러나 여전히 성별에 따른 게임 선호도 차이가 존재합니다. 동시에 게임 개발과 운영 비용은 그 어느 때보다 높아졌습니다. 더 많은 여성의 참여와 지원은 업계 전반에 걸쳐 수익 증대와 혁신을 촉진할 수 있을 것입니다.


소셜 미디어와 크리에이터가 TV, 영화, 게임으로 시청자를 유도

새롭고 흥미로운 콘텐츠를 발견하기 위해 더 많은 사람들이 소셜 미디어에 주목하고 있습니다. 미디어 기업들은 자사 콘텐츠의 참여도를 높이기 위해 크리에이터들과의 협력에 집중해야 합니다.

주요 시사점

  • 소셜 플랫폼: 크리에이터들이 엔터테인먼트 "인재"로 활약하면서 소셜 플랫폼이 TV와 영화의 경쟁자로 성장하고 있습니다. 플랫폼은 크리에이터와의 장기적 관계 구축에 주력해야 합니다. 또한 스튜디오와 협력하여 크리에이터 협업과 통합 광고 캠페인을 통한 콘텐츠 교차 홍보를 지원할 수 있습니다.
  • 콘텐츠 크리에이터: 크리에이터들은 미디어와 엔터테인먼트 기업과의 협력을 통해 소셜 플랫폼에서의 영향력을 확대할 수 있습니다. 새로운 콘텐츠 홍보를 위한 파트너십에 참여하고, 전통 미디어에서 인재로 활동할 기회도 늘어날 것입니다.
  • 스트리밍 서비스: 스트리밍 서비스는 소셜 미디어의 참여 모델을 참고해 콘텐츠 제공 전략을 개선해야 합니다. 사용자 데이터와 AI 기술을 활용한 개인화된 콘텐츠 타겟팅에 더 집중해야 합니다. 이는 구독자 유지율 향상으로 이어질 수 있습니다. 또한 크리에이터와의 관계 구축을 통해 화제성 창출, 관객 확보, 새로운 인재 발굴을 모색해야 합니다. 이는 장기적이고 다각화된 전략이 필요하며, 강화된 관객 참여, 향상된 콘텐츠 발견, 팬 베이스 확대로 이어질 수 있습니다.
  • 게임 기업: 크리에이터들은 오랫동안 게임 홍보와 신규 팬 확보의 중요한 채널이었습니다. 게임 기업들은 비디오 게임의 특성과 게임 커뮤니티를 이해하고 지원하는 크리에이터들과 협력하여 산업의 미래를 선도할 수 있는 유리한 위치에 있습니다.

미디어 제공업체와 소셜 미디어 플랫폼은 불편한 동맹 관계를 유지하고 있습니다. 다양한 디지털 엔터테인먼트 옵션으로 인해 소셜 플랫폼은 이제 소비자의 관심을 직접적으로 경쟁하고 있어 이 관계를 더욱 긴장시키고 있습니다.

딜로이트의 2023년 디지털 미디어 트렌드 보고서에 따르면 Z세대밀레니얼 세대는 무료이고 편리하며 자신들의 관심사에 맞춰 알고리즘으로 타겟팅된 새로운 콘텐츠를 끝없이 스크롤할 수 있기 때문에 소셜, 사용자 생성 비디오 콘텐츠에 기대고 있습니다. 소셜 미디어는 그들의 손바닥 안에 살고 있으며, 대중문화에 대해 끊임없이 의견을 내는 수십억 명의 전 세계 동료들의 소리로 가득 차 있습니다. 젊은 미국인들에게 소수의 서비스가 소셜 비디오와 엔터테인먼트의 기본 목적지가 되었습니다.

Z세대와 밀레니얼 세대가 나이 든 소비자들보다 SVOD(주문형 스트리밍 비디오) 구독을 더 많이 취소하고 있다는 것은 놀라운 일이 아닐 수 있습니다. 2024년 디지털 미디어 트렌드 보고서는 젊은 소비자들의 비디오 선호도가 더욱 강하게 변화하고 있음을 보여줍니다.

설문에 응한 Z세대의 거의 절반(47%)과 밀레니얼 세대의 3분의 1이 가장 좋아하는 비디오 콘텐츠 형식이 소셜 미디어 비디오라이브 스트림이라고 답했습니다. 이는 장편 비디오 엔터테인먼트가 사라지고 있다는 의미는 아니지만, 소셜 미디어 알고리즘의 효과와 콘텐츠 크리에이터 및 인플루언서의 영향력을 강조합니다. 미디어 기업들, 특히 SVOD 제공업체들은 소셜 미디어 서비스가 어떻게 참여와 유지를 유도하는지 연구함으로써 이점을 얻을 수 있을 것입니다.

콘텐츠 발견이 핵심 요인입니다. 소셜 미디어 서비스는 사람들이 엔터테인먼트를 쉽게 찾을 수 있게 도와줍니다. 예를 들어, Z세대의 60%는 시간을 들여 콘텐츠를 찾을 필요가 없어 사용자 생성 콘텐츠 비디오를 선호합니다. 소셜 미디어 서비스는 끊임없이 관련성 높고 개인화된 콘텐츠를 제공하는 알고리즘 개발에 투자해 왔습니다. 이는 단순한 TV의 대체가 아니라, 시청자들에게 비슷한 관심사를 가진 커뮤니티와 연결되어 엔터테인먼트와 소속감을 동시에 제공합니다. 반면, 많은 이용자들이 SVOD 서비스에서 원하는 콘텐츠를 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다.

구독자 유지는 SVOD 제공업체의 핵심 과제입니다. 그들은 구독자들에게 지속적인 가치를 제공해야 합니다. 그러나 응답자의 절반 가까이가 원하는 콘텐츠를 찾지 못해 자주 시청을 포기한다고 합니다. 2024년 상위 6개 SVOD 업체의 콘텐츠 투자가 1,000억 달러를 넘을 것으로 예상되지만, 콘텐츠 발견 문제로 이 투자의 효과가 제한될 수 있습니다. SVOD 업체들은 추천 시스템 개선에 투자하면서도 소셜 미디어를 활용한 콘텐츠 발견과 추천의 중요성을 인식해야 합니다.

사용자 생성 콘텐츠 크리에이터들은 열성 팬이자 영향력 있는 홍보대사로서 시청자들을 전통 미디어로 유도합니다. Z세대와 밀레니얼 세대의 54%는 SVOD보다 소셜 미디어에서 더 나은 TV 프로그램과 영화 추천을 받는다고 믿습니다. 소비자의 3분의 1, Z세대의 59%는 온라인 크리에이터의 추천으로 SVOD 콘텐츠를 시청한다고 답했습니다. 소셜 미디어의 대화를 통해 영화관을 찾는 비율도 비슷합니다. 이는 알고리즘 타겟팅과 함께 소셜 미디어의 화제성바이럴 효과가 크게 작용한 결과입니다. 화제성 창출이 점점 더 과학화되고 있으며, 브랜드들은 이를 전략적으로 활용하는 법을 배우고 있습니다.

소셜 미디어 플랫폼은 사용자의 시간과 관심을 두고 경쟁하면서도, 미디어와 엔터테인먼트 기업들에게 제품 홍보와 사용자 유입을 위한 중요한 도구가 되고 있습니다. 소셜 플랫폼과 콘텐츠 크리에이터는 스트리밍 서비스와 다른 미디어 제공업체들의 핵심 마케팅 채널이 될 수 있습니다. 크리에이터들은 여러 디지털 서비스에 걸쳐 팬층을 구축하며, 기업들이 더 큰 특정 관객층에 접근할 수 있게 돕고 있습니다. 일부 SVOD 업체들은 주요 온라인 크리에이터를 TV 프로그램과 영화의 인재로 영입하고 있습니다. 젊은 구독자 유치와 유지를 원하는 SVOD 업체들은 인기 크리에이터들과의 다양한 협력 방안을 모색해야 합니다.

미디어와 엔터테인먼트 기업들은 소셜 미디어와 크리에이터의 영향력을 이해하기 위해 비디오 게임 산업을 주목해야 합니다. 게임 크리에이터와 그들의 플랫폼은 콘텐츠 발견과 구매 유도에 효과적입니다. Z세대 게이머의 63%가 소셜 미디어의 라이브 스트리머와 콘텐츠 크리에이터를 통해 새로운 게임을 알게 되며, 56%는 좋아하는 게임 크리에이터가 특정 게임을 홍보하면 해당 출판사를 더 신뢰한다고 답했습니다.

게임 크리에이터와 라이브 스트리머는 브랜드와 기업이 게이머 층과 현대 비디오 게임의 특성을 더 잘 이해하도록 돕습니다. 이 분야의 접근 방식은 다른 미디어와 다를 수 있지만, 미디어와 엔터테인먼트 기업들이 간과해서는 안 됩니다.

Z세대와 밀레니얼 게이머의 57%가 비디오 게임에서 새 음악을 발견하고, 절반 가량이 라이브 서비스 게임의 브랜드 콘텐츠를 긍정적으로 받아들이며, 절반 이상이 좋아하는 게임의 영화나 TV 프로그램 각색을 원합니다. 라이브 스트리밍 서비스, 소셜 비디오 게임 서비스, 스토리 중심 어드벤처 게임 모두 넓은 의미의 소셜 미디어 생태계의 일부로 볼 수 있습니다. 소셜 미디어는 사람, 브랜드, 미디어를 연결하는 디지털 "연결 조직"이 되어, 팬덤과 관심사 커뮤니티를 지원하고 다양한 미디어와 엔터테인먼트 수요를 창출합니다.

미디어와 엔터테인먼트 기업들은 소셜 미디어, 특히 콘텐츠 크리에이터들을 활용해 자사 제품으로 관객을 유도할 수 있습니다. SVOD 제공업체들은 개인화 강화, 크리에이터 및 소셜 미디어 플랫폼과의 협력 확대, 매력적인 소셜 비디오 캠페인 우선화를 통해 서비스를 발전시킬 수 있습니다.

크리에이터들의 다양한 미디어 경험 유도 능력을 활용하기 위해, 미디어와 엔터테인먼트 기업들은 크리에이터 및 그들의 팬층과 강력한 관계를 구축해야 합니다. 크리에이터들은 기존 팬 베이스를 육성하고, 새로운 팬을 확보하며, 팬들을 기업의 프로그램, 영화, 게임으로 유도하는 데 도움을 줄 수 있습니다.


대중적 인기를 넘어서: 팬덤의 숨겨진 잠재력

특정 가수, 영화, 비디오 게임, TV 프로그램, 스포츠 팀의 팬들은 세분화된 관객층이지만, 높은 참여도를 보이며 플랫폼 간 성장에 큰 기회를 제공합니다.

주요 시사점

  • M&E 기업들은 팬 커뮤니티를 피상적으로 다루는 것이 아니라, 더 깊은 참여이해를 추구해야 합니다. 단순한 시청률 통계를 넘어, 열성 팬들의 포럼 토론, 메시징 그룹, 기타 세부적인 상호작용을 심층 분석해야 합니다.
  • 열정적인 팬 그룹과 M&E 슈퍼 팬들에 집중하는 것은 크로스 미디어 프랜차이즈 개발을 목표로 하는 기업들에게 유리할 수 있습니다. 이러한 헌신적인 팬들은 지출과 화제성 창출 면에서 큰 영향력을 발휘할 수 있습니다.
  • 성장하는 팬덤을 조기에 발견하는 감지 능력을 개발하는 것이 M&E 기업들의 최우선 과제가 되어야 합니다. 이러한 팬 커뮤니티를 발견하면, 기업들은 적절한 참여 전략을 통해 이들을 활용하고 함께 성장할 수 있습니다.
  • M&E 기업들은 새로운 투자수익화 전략을 고려할 때 단순한 시청자 수가 아닌 팬 베이스의 열정도를 고려해야 합니다. 규모와 관계없이 열정적인 팬 베이스는 평범한 대중 관객보다 더 큰 가치를 지닐 수 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트(M&E) 기업들은 주로 시장 점유율 확보와 대중적 호응에 집중합니다. 하지만 우리 데이터는 세분화되고 열성적으로 참여하는 팬 그룹에 주목하는 것이 동등한 가치를 지닐 수 있음을 보여줍니다. 음악, 영화, 비디오 게임, TV 프로그램, 스포츠 팬, 그리고 우리가 "M&E 슈퍼 팬"이라 부르는 이들은 전체 인구의 일부이지만, 자신들의 팬덤을 적극적으로 전파하고, 여러 플랫폼과 사업 영역을 넘나들며 팔로우하고, 종종 높은 수준의 참여를 보입니다.

이러한 관객층에 전략적으로 접근하는 것이 항상 대중적 인기보다 우선시되진 않겠지만, M&E 기업들은 자사의 팬 커뮤니티를 어떻게 최대한 활용하고 그들의 열정을 l레버리지할 수 있을지 고민해볼 필요가 있습니다.

2024년 디지털 미디어 트렌드 데이터 분석 결과, 예상대로 자신을 팬(음악 아티스트, 영화 프랜차이즈/시리즈, TV 프로그램, 비디오 게임, 스포츠 팀의 팬)이라고 여기는 응답자들은 일반 소비자들보다 선호하는 미디어에 더 적극적으로 참여합니다. 즉, 이러한 팬들의 가치가 높다는 뜻입니다.

팬이라고 자처하는 이들은 평균적인 소비자보다 젊고 다양한 경향이 있으며, 온·오프라인에서 미디어 경험의 성공을 주도하고 있습니다. 예를 들어, 영화관과 라이브 공연 참석이 팬데믹 이후 회복에 어려움을 겪고 있는 상황에서, 이러한 팬 커뮤니티가 디지털과 대면 부가 엔터테인먼트 경험의 핵심 동력이 될 수 있습니다. 2023년 테일러 스위프트 콘서트에 모인 수백만 팬들, 한국으로 여행을 떠나는 K-pop 팬들, 영화관에서 분홍색 옷을 입고 '바비' 영화를 본 팬들을 떠올려보세요. 팬들에게는 이렇습니다: 만들면 그들이 옵니다. 그리고 그들은 친구들에게도 알립니다.

M&E 기업들은 이러한 가치 높은 팬 그룹과의 관계를 강화하고, 그들 사이에서 대화와 화제성을 창출하며, 수익화IP(지적 재산권) 확장 전략을 어떻게 접근할지 검토할 기회가 있습니다. 그렇다면, M&E 팬들은 누구이며, 그들의 행동은 일반 소비자들과 어떻게 다를까요?

음악 팬덤이 두드러집니다. 설문 응답자의 약 40%가 좋아하는 음악 아티스트에 대한 팬덤이 자신의 정체성에 중요하다고 말합니다(이들이 우리가 말하는 "음악 팬"입니다). 이러한 음악 팬들은 스트리밍 음악 서비스에 돈을 지불하고 좋아하는 아티스트의 음악을 다운로드할 가능성이 더 높을 뿐만 아니라, 소셜 미디어에서 그 뮤지션을 팔로우하고, 굿즈를 구매하며, 팟캐스트를 듣는 등 다양한 방식으로 좋아하는 뮤지션을 지원할 가능성도 더 높습니다.

음악 팬의 3분의 1은 지난 3개월 동안 라이브 음악 콘서트에 참석하며 오프라인에서도 팬심을 표현했는데, 이는 일반 청취자들보다 상당히 높은 비율입니다. 대부분의 음악 팬들은 주로 경험을 위해 라이브 콘서트에 간다고 말하는데, 이는 이러한 행사 참석에 중요한 사회적, 공동체적 측면이 있음을 시사합니다.

영화 팬덤 역시 다양한 커뮤니티를 형성합니다. 전체 응답자의 약 4분의 1이 좋아하는 영화 프랜차이즈나 시리즈에 대한 팬덤이 자신의 정체성에 중요하다고 말합니다(이들이 우리가 말하는 "영화 팬"입니다). 이들은 열성적인 영화관 관객입니다: 영화 팬 10명 중 6명이 지난 3개월 동안 영화관을 찾았는데, 이는 일반 관객의 약 40%에 비해 높은 수치입니다. 영화관 밖에서도 영화 팬들은 일반 관객들보다 팬 컨벤션 참석, 촬영지 방문, 굿즈 구매, 테마파크나 라이브 인터랙티브 경험 참여에 더 적극적입니다.

이 영화 팬들은 비디오 게임과 같은 디지털 공간에서도 팬덤을 이어가길 원합니다: 영화 팬의 절반 이상이 좋아하는 영화와 TV 프로그램의 비디오 게임 버전을 원하며, 게이머이기도 한 영화 팬의 60%는 비디오 게임에 유명 배우들이 더 많이 등장하기를 바랍니다. 프랜차이즈는 이러한 크로스 플랫폼 확장의 모델로 볼 수 있으며, 이는 새로운 팬과 기존 팬 모두를 참여시키고 IP 확장에 있어 팬덤의 가치를 입증합니다.

좋아하는 비디오 게임에 대한 팬덤이 자신의 정체성에 중요하다고 말하는 응답자들(우리가 말하는 "비디오 게임 팬")은 다양하며 세 집단 중 가장 젊습니다 - 평균 연령이 33세입니다. 이 그룹에게 게임 참여는 당연한 일상입니다: 그들은 일반 게이머보다 유료 비디오 게임 구독을 할 가능성이 더 높고 주당 더 많은 시간을 게임에 할애합니다.

이 팬들에게 게임 팬덤은 커뮤니티, 사회화, 소속감을 제공하며, 이는 일시적 유행을 넘어선 지속성을 보여줍니다: 절반 이상이 주로 친구들과 만나기 위해 온라인 게임을 한다고 말하며, 42%는 현실보다 게임 세계에서 더 많은 친구가 있다고 답합니다.

비디오 게임 외에도 이 팬들은 좋아하는 세계관을 다른 미디어로 경험하고 싶어 합니다. 비디오 게임 팬의 거의 70%가 좋아하는 게임의 TV 프로그램이나 영화 각색을 원합니다. 일부 스튜디오와 게임 출판사들은 이미 이런 방식으로 팬덤을 활용하고 있습니다.

예를 들어 HBO의 '라스트 오브 어스 시리즈'(동명의 비디오 게임 기반)와 닌텐도의 '슈퍼 마리오 브라더스 무비'가 있습니다. 젊고 기술에 능숙한 이 그룹은 현실 세계에서도 팬덤을 표현하고자 합니다: 게임 팬 5명 중 약 1명이 팬 컨벤션이나 좋아하는 비디오 게임 관련 라이브 인터랙티브 경험 또는 테마파크 방문을 원합니다.

스포츠 팀과 TV 시리즈 팬덤에 대해서도 조사했는데, 비슷한 경향이 나타났습니다: 이러한 팬덤이 자신의 정체성에 중요하다고 생각하는 사람들은 일반 TV 시청자나 스포츠 소비자보다 관련 콘텐츠에 더 적극적으로 참여할 가능성이 높습니다.

영화 팬들은 비디오 게임과 같은 디지털 공간에서도 팬덤을 이어가길 원합니다. 영화 팬의 절반 이상이 좋아하는 영화와 TV 프로그램의 게임 버전을 희망하며, 게이머이기도 한 영화 팬의 60%는 게임에 유명 배우들이 더 많이 등장하기를 바랍니다. 이러한 플랫폼 간 확장은 프랜차이즈의 모델이 될 수 있으며, 새로운 팬과 기존 팬 모두의 참여를 유도하고 IP 확장의 가치를 보여줍니다.

"비디오 게임 팬"(좋아하는 게임에 대한 팬심이 정체성의 중요한 부분이라고 답한 이들)은 다양하고 젊은 층입니다 - 평균 연령 33세. 이들에게 게임은 일상의 일부로, 일반 게이머보다 유료 구독과 게임 시간이 많습니다. 게임 팬덤은 이들에게 커뮤니티, 사회화, 소속감을 제공하며, 이는 일시적 유행을 넘어 지속됩니다. 절반 이상이 친구들과 만나기 위해 온라인 게임을 하며, 42%는 현실보다 게임 속에서 더 많은 친구가 있다고 말합니다.

게임 팬들은 좋아하는 게임 세계를 다른 미디어로도 경험하고 싶어 합니다. 70% 가까이가 좋아하는 게임의 TV 프로그램이나 영화 각색을 원합니다. 일부 스튜디오와 게임사들은 이미 이를 실현하고 있습니다. HBO의 'The Last of Us'나 닌텐도의 '슈퍼 마리오 브라더스 무비'가 그 예입니다. 디지털에 능숙한 이들이지만, 현실에서도 팬심을 표현하고 싶어 합니다. 5명 중 1명은 팬 컨벤션, 게임 관련 라이브 이벤트, 테마파크 방문을 희망합니다.

스포츠 팀과 TV 시리즈 팬덤도 조사했는데, 비슷한 경향을 보였습니다. 이러한 팬덤이 정체성의 중요한 부분이라고 생각하는 이들은 일반 시청자나 소비자보다 관련 콘텐츠에 더 적극적으로 참여합니다.

"M&E 슈퍼 팬"은 응답자의 약 10%로, 음악, 스포츠, TV, 영화, 게임 등 다양한 분야의 팬덤이 모두 자신의 정체성에 중요하다고 말합니다. 이들은 디지털 미디어 전반에 걸쳐 높은 참여도를 보이며, 평균 소비자보다 SVOD, 음악, 게임 서비스에 더 많은 비용을 지출하고, 여러 소셜 미디어 플랫폼을 활발히 사용합니다. 이 작은 집단은 엔터테인먼트에 상당한 시간과 돈을 투자하는 귀중한 고객층입니다.

이들의 폭넓은 소비 패턴은 플랫폼 간 참여콘텐츠 다각화에 대한 통찰을 제공합니다. M&E 기업들은 이러한 "슈퍼 팬"을 다양하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, IP 확장을 지원하거나 새로운 크로스 플랫폼 콘텐츠에 대한 화제와 기대를 소셜 미디어에서 창출하는 데 이들의 영향력을 활용할 수 있습니다.

그러나 이상적인 고객으로 보이는 이 팬들도 과제를 안고 있습니다. 평균 소비자보다 더 많은 SVOD 서비스를 이용하기 때문에 이탈률이 높습니다. 또한 가정 내 엔터테인먼트 구독이 "너무 많다"고 말할 가능성이 두 배나 됩니다. 이 귀중한 슈퍼 팬들을 유지하기 위해서는 매력적인 크로스 플랫폼 경험과 비용 효율적인 번들 상품 등 이탈 방지 전략이 필요합니다.

M&E 브랜드, 제품, 서비스, 콘텐츠가 모든 이에게 어필할 필요는 없을 것입니다. 열정적인 팬들의 적절한 그룹에 집중하는 것만으로도 충분할 수 있습니다. 팬덤은 종종 일시적인 관심이 아닌 평생의 여정입니다. 팬덤이 정체성과 깊이 연결되기 때문에, 팬들은 오랫동안 머물며 사랑하는 콘텐츠와 인물에 투자할 가능성이 높습니다. 브랜드들은 장기적인 관점에서 팬덤을 육성하고 그들과 함께 성장하는 것을 목표로 삼아야 합니다.


관객의 다양성 증가와 현실을 반영하는 콘텐츠에 대한 기대

다양한 커뮤니티들은 콘텐츠의 포용성을 주요 기준으로 미디어 소비를 결정하며, 미국 사회는 점점 더 다양해지고 있습니다.

주요 시사점

  • 모든 커뮤니티의 소비자들이 미디어와 엔터테인먼트 콘텐츠에서 포용성을 기대합니다. 제작 스튜디오, 스트리밍 서비스, 기타 엔터테인먼트 제공업체들은 자신들이 전하는 이야기, 고용하는 인재, 영입하는 제작진에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 세대가 더욱 다양해짐에 따라 이러한 기대는 더욱 강해질 것입니다.
  • 미국 인구 구성 자체가 변화하고 진화하고 있습니다. 엔터테인먼트 기업들은 가치 사슬콘텐츠 개발 생명주기 전반에 걸쳐 모든 사람을 고려해야 합니다.

젊은 세대들은 소셜 미디어, 비디오 게임, 스트리밍 비디오와 같은 혁신적 서비스의 얼리 어답터로서 미디어 및 엔터테인먼트 업계의 주목을 받고 있습니다. 그러나 이들의 기술 친화성 외에도, 인구통계학적 특성이 이전 세대와 크게 다르다는 점에 주목해야 합니다. 이는 '평균적인 미국 소비자'의 개념을 재정의하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트(M&E) 기업들은 이러한 다양성 증가에 맞춰 투자함으로써 시장 점유율을 높이고 소비자 참여를 유지할 수 있습니다.

미국 인구의 상당 부분을 차지하는 Z세대(1997-2009년 출생)와 밀레니얼 세대(1983-1996년 출생)는 기성세대보다 훨씬 다양하며, 이 추세는 알파 세대(2010-2024년경 출생)와 그 이후 세대에서도 계속될 전망입니다. 이들은 인종적, 민족적 다양성뿐 아니라 LGBTQIA+ 커뮤니티 소속감이나 신경다양성(자폐 스펙트럼, ADHD, 학습장애 등)을 가질 가능성도 더 높습니다.

이러한 변화로 인해 평균적인 미국 관객의 특성이 바뀌고 있으며, TV 프로그램, 영화, 소셜 미디어 비디오 등 M&E 콘텐츠에 대한 기대도 함께 변화하고 있습니다. 2024년 디지털 미디어 트렌드 연구에 따르면, 다양한 그룹의 소비자들은 엔터테인먼트 콘텐츠에서 포용적인 대표성을 중요하게 여기고, 기대하며, 적극적으로 찾고 있습니다. 젊은 세대의 다양성이 높아짐에 따라, 이러한 기대는 앞으로 더욱 강해질 것으로 예상됩니다.

설문 조사 결과, 흑인 소비자의 절반 이상이 자신과 비슷한 외모를 가진 인물이 등장하는 TV 프로그램과 영화를 선호했습니다. 흑인과 다인종 응답자의 약 절반은 소외된 그룹의 이야기를 다루는 콘텐츠를 적극적으로 찾는다고 답했습니다. 또한 제작진의 다양성도 중요하게 여겼습니다. 흑인 소비자의 거의 70%(그리고 아시아인, 다인종, 히스패닉 및 라틴계 소비자의 절반 이상)가 TV 프로그램과 영화가 다양한 창작 팀에 의해 만들어지는 것이 중요하다고 응답했습니다.

LGBTQIA+ 응답자들 역시 현실 세계의 다양성이 화면에 반영되기를 더 많이 기대하고(62% vs 45%), 소외된 그룹의 이야기를 다루는 콘텐츠를 더 자주 찾으며(53% vs 32%), 다양한 제작진의 중요성을 더 높게 평가했습니다(66% vs 45%).

소비자의 다양성을 반영하는 것은 사업적 성공의 핵심 요소입니다. 현재 설문 응답자의 3분의 1 미만만이 M&E 산업이 포용적이라고 생각하고 있습니다. 딜로이트 연구에 따르면 흑인, 히스패닉 및 라틴계 소비자, 그리고 LGBTQIA+ 관객이 미국 M&E 시장의 3분의 1 이상을 차지하며, 이 그룹의 엔터테인먼트 지출 중 71%가 포용성에 대한 인식에 영향을 받습니다.

포용성에 대한 투자는 제작사와 SVOD 제공업체들에게 실질적인 사업적 이익을 가져다줄 수 있습니다. 그리고 이는 다양한 배경을 가진 관객들뿐만 아니라 전체 소비자들에게도 해당됩니다. 2024년 디지털 미디어 트렌드 데이터에 따르면, 전체 응답자의 거의 70%가 자신과 다른 문화에 대해 배울 수 있는 TV 프로그램이나 영화를 즐긴다고 답했으며, 절반 가까이가 TV 프로그램과 영화가 현실 세계의 인종적, 신체적 다양성을 그대로 반영하기를 바란다고 말했습니다.

TV 프로그램과 영화가 때로 포용성대표성 측면에서 기대에 미치지 못하고, 포용적 콘텐츠에 대한 접근이 제한적일 수 있다는 점은 잘 알려져 있습니다. 설문 조사에 따르면 소비자의 75%가 현재 미디어와 엔터테인먼트에서 자신이 제대로 대표되지 않는다고 느끼고 있습니다. 이는 다양한 크리에이터 집단이 만드는 소셜 미디어 비디오가 경쟁 우위를 가질 수 있는 지점입니다.

응답자의 40% 이상이 소셜 미디어 비디오가 TV 프로그램과 영화보다 훨씬 더 다양하다고 생각합니다. 이 비율은 Z세대에서 60%, 흑인, 다인종, 히스패닉 및 라틴계, LGBTQIA+ 소비자들 사이에서는 50% 이상으로 높아집니다. 주목할 만한 점은, 우리 데이터에 따르면 이 그룹들에서 SVOD 이탈률(6개월 내 최소 하나의 유료 SVOD 서비스를 취소한 비율)이 가장 높다는 것입니다.

소셜 미디어 비디오의 높은 다양성 인식은 이 플랫폼들의 알고리즘과 특정 관객에게 맞는 콘텐츠를 연결하는 능력 때문일 수 있습니다. 이는 결과적으로 커뮤니티소속감 형성에 도움을 줍니다. 소비자들이 다양한 콘텐츠와 크리에이터를 팔로우하면, 플랫폼은 계속해서 그러한 콘텐츠를 피드에 제공할 가능성이 높습니다.

우리 데이터는 사람들이 자신과 비슷한 배경을 가진 크리에이터나 같은 가치관을 공유하는 크리에이터를 팔로우하는 것을 중요하게 여긴다는 점을 보여줍니다. 예를 들어, 흑인 소비자의 46%가 자신과 비슷한 외모의 크리에이터를 팔로우할 가능성이 높다고 답했는데, 이는 전체 소비자의 24%에 비해 높은 수치입니다. 비슷하게, 흑인, 다인종, 히스패닉 및 라틴계, LGBTQIA+ 응답자의 약 60%가 자신의 가치관을 공유하는 크리에이터를 팔로우하는 경향이 있다고 답했습니다(전체 소비자는 47%).

한편, 소셜 미디어 비디오와 콘텐츠 크리에이터들은 영화와 TV 프로그램처럼 사람들에게 새로운 것을 발견하고 다른 커뮤니티에 대해 배울 기회를 제공합니다. 응답자의 거의 40%가 자신과 다른 문화에 대해 배우기 위해 콘텐츠 크리에이터를 팔로우한다고 답했으며, 이 비율은 흑인, 다인종, 히스패닉 및 라틴계, LGBTQIA+ 응답자들 사이에서 50% 이상으로 높아집니다.

오늘날의 미디어 생태계에서 소비자들은 시간, 관심, 돈을 놓고 경쟁하는 수많은 선택지를 가지고 있습니다. M&E 기업들이 지속적인 성공을 거두려면 점점 더 젊어지고 다양해지는 관객들의 기대를 이해하고 충족시키기 위해 노력해야 합니다.


본 콘텐츠는 2024년 3월 20일 딜로이트에서 발행한 "2024 Digital Media Trends" 콘텐츠를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.