[번역] e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법

[번역] e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법
e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법 <출처: BCG>

서문

지난 두 번의 보고서에서 사람들의 삶에서 게임의 보급이 빠르게 확대되고 있으며(특히 중동 지역에서), 이로 인해 업계 전반에 전례 없는 기회가 열리고 있음을 강조했습니다. 프로 대회는 모든 게임의 자연스러운 확장입니다.

비디오 게임도 예외는 아니어서 1990년대 초에 최초의 e스포츠 토너먼트가 시작되었습니다. 이후 오락실에서 경기장으로 옮겨가는 것은 시간 문제였고, 판돈이 자랑거리 수준에서 수백만 달러의 상금으로 커지는 것은 당연한 일이었습니다.

이 보고서에서는 e스포츠의 정의와 기존 스포츠와의 차이점, 그리고 전 세계와 중동에서 e스포츠의 잠재력을 최대한 활용하는 방법에 대해 설명합니다.

이 보고서는 주요 질문을 다루며 기회로 가득한 활기찬 새로운 분야의 모습을 그려봅니다:

  • e스포츠란 무엇이며 기존 스포츠와 얼마나 유사한가요?
  • e스포츠 시장의 규모는 어느 정도이며, 성장 잠재력은 어느 정도일까요?
  • e스포츠와 다른 분야의 이해관계자들은 e스포츠의 미래를 어떻게 만들어갈 수 있을까요?
  • e스포츠가 상당한 규모에 도달하기 위해 극복해야 할 과제는 무엇인가요?
  • 중동이 e스포츠의 다음 물결을 주도할 수 있는 이유는 무엇인가요?

핵심 요약

e스포츠는 기존 스포츠와 비슷하지만 몇 가지 중요한 차별화 요소가 있습니다.

  • 게임 환경: 경쟁은 물리적 게임보다는 비디오 중심으로 이루어집니다.
  • 생태계 구조: e스포츠에는 실제 스포츠에는 없는 게임 퍼블리셔와 라이선싱 파트너라는 두 가지 이해관계자가 포함된 전용 생태계가 있습니다.
  • 경쟁 형식: 스포츠에서 영감을 받았지만, 각 비디오 게임은 고유한 토너먼트 구조와 규칙을 가진 고유한 이벤트 구성을 가지고 있습니다.

e스포츠는 스포츠의 대중화에 도달하기까지 긴 여정이 남았지만 매우 빠르게 성장하고 있습니다.

  • 가장 큰 규모의 e스포츠 이벤트조차도 세계 최대 스포츠 이벤트인 FIFA 월드컵보다 50배나 작습니다.
  • 하지만 스포츠 시청률은 정체된 반면, e스포츠는 지난 10년간 여러 이정표를 달성하며 눈부신 성장을 거듭하고 있습니다:
    • 상위 e스포츠 이벤트의 시청 시간이 1억 시간을 돌파한 반면, 이 임계값을 초과하는 데 필요한 시간은 감소하고 있습니다.
    • 최고의 e스포츠 이벤트는 며칠 또는 몇 시간 만에 수만 장의 라이브 티켓을 판매합니다.
    • e스포츠 이벤트는 그 수(상금 10만 달러 이상의 토너먼트 300개 이상)와 명성(평균 상금 수준이 2018년부터 2021년까지 두 배로 증가 - 예: 2021년 더 인터내셔널의 상금 규모는 4천만 달러로 윔블던의 5천만 달러에 근접)이 모두 증가하고 있습니다.
  • e스포츠 시청자 수는 약 5억 명으로 전체 게이머 인구(30억 명)의 15%에 불과할 정도로 아직 개발되지 않은 잠재력이 많기 때문에 e스포츠의 성장은 계속될 것으로 보입니다. 이러한 잠재력은 기존 비디오 게임과 새로운 비디오 게임 모두에 의해 포착될 수 있으며, 모바일 게임 기반 e스포츠는 중요한 트렌드가 될 것입니다.

모든 이해관계자가 e스포츠의 잠재력을 인정하고 업계의 전문화를 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.

  • e스포츠 클럽이 전문화되고 규모를 키우기 시작했습니다. 예를 들어, 팀 리퀴드는 15개 이상의 e스포츠 경기를 개최하며 2,500만 명 이상의 팬을 보유한 다양한 비즈니스 모델을 구축했습니다.
  • 프랑스는 e스포츠를 프로 스포츠로 인정하고 e스포츠 선수를 선수로 인정하는 등 각국 정부에서 e스포츠 관련 법안을 채택하고 있습니다.
  • 2022년 아시안게임에는 8개 e스포츠 종목이 추가되는 등 다국적 단체에서 e스포츠에 대한 실험을 진행하고 있습니다.
  • e스포츠 연맹은 인재를 발굴하고 육성하며 e스포츠가 지속 가능한 직업이 될 수 있도록 전용 프로그램을 만들고 있습니다. 예를 들어 일본의 JeSU는 e스포츠 리그에서 최저 연봉을 제공하고, 중국의 일부 지역에서는 e스포츠 선수들이 부동산을 구입하고 고등 교육을 받을 수 있도록 지원하고 있습니다.
  • HP, 인텔, 메르세데스-벤츠, 나이키, 루이비통 등 많은 브랜드가 e스포츠를 마케팅 채널로 활용하고 있으며, e스포츠를 통해 자사 제품을 홍보하고 있습니다.

현재 이해관계자들은 대부분 독립적으로 행동하지만, e스포츠를 크게 확장하기 위해서는 협업이 필요합니다.

  • 지속 가능하지 않은 지금의 비즈니스 모델: e스포츠는 비디오 게임의 '마케팅 비용'에서 독립적인 산업으로 전환하기 위해 미디어 판권의 잠재력을 활용해야 합니다.
  • 게임 퍼블리셔는 신중한 입장: e스포츠는 퍼블리셔의 주요 사업인 비디오 게임의 인식이나 평판에 영향을 미칠 수 있으므로 위험이 없는 시도는 아니지만, 협업을 통해 비용을 최적화하고 동시에 e스포츠 분야를 성장시킬 수 있는 방법이 될 수 있습니다.
  • 규제는 아직 초기 단계: 이해관계자들은 전통적인 스포츠와 같은 기본적인 관행(예: 이벤트 일정)을 채택해야 하며, 정부는 특히 클럽과 팬들을 위해 e스포츠를 산업이자 직업으로 인식하여 보다 체계적이고 예측 가능한 방식으로 운영할 필요가 있습니다.

중동은 e스포츠의 신흥 리더로 자리매김하고 있습니다.

  • 중동은 많은 게이머 인구와 최근의 투자 실적 등 게임 산업에 상당한 잠재력을 가지고 있어 글로벌 e스포츠 생태계에 유망한 시장입니다.
  • 사우디아라비아는 2023년에 12개의 e스포츠 대회와 8주 동안 4,500만 달러의 상금이 걸린 최대 규모의 독립 e스포츠 이벤트(Gamers8)를 개최하고 e스포츠 클럽과 선수들을 지원하는 프로그램을 시행했습니다.
  • 아랍에미리트(UAE)도 게임 허브(예: 아부다비 게이밍은 니그마 갤럭시 e스포츠 클럽의 본거지)를 구축하고, 최고의 글로벌 이벤트(예: 2022년과 2023년 아부다비에서 열리는 CS:GO BLAST 프리미어 월드 파이널, 두바이에서 열리는 PUBG 글로벌 챔피언십 2022)를 개최하며, 강력한 지역 이벤트(예: 두바이 e스포츠 페스티벌, 아부다비 게임스 포 체인지 서밋, 알 아인 애니메이션 및 게임 페스티벌)를 개최하면서 이 분야에서 매우 활발한 활동을 펼치고 있습니다.

e스포츠: 소개

e스포츠는 여러 측면에서 전통적인 스포츠에서 영감을 얻지만, 세 가지 중요한 점에서 다릅니다:

  • 게임 환경
  • 생태계 구조
  • 경쟁 형식

게임 환경

첫째, 대회는 실제 게임이 아닌 비디오 중심으로 진행됩니다. 이는 쉽고 사소하게 들릴 수 있지만, e스포츠 토너먼트의 강도는 축구 결승전과 맞먹을 수 있습니다. e스포츠 선수들은 상당한 스트레스와 심박수 증가를 경험하며, 반응 속도(200ms 미만) 또는 분당 액션 수(400~600 APM) 등 각 장르 고유의 뛰어난 스킬을 선보입니다.

오늘날에도 일반 게이머가 경쟁 e스포츠에서 성공할 가능성은 희박합니다. 기존 스포츠와 마찬가지로 프로 수준의 대회에 참가하려면 일주일에 70~80시간씩 최고가 되기 위해 훈련에 전념하는 선수의 헌신과 노력이 필요합니다.

팀/선수들은 훈련 일정을 최적화하고 팀 전략, 전술, 커뮤니케이션을 연마하며 다른 뛰어난 선수들과 매일 경기를 통해 개인 스킬을 향상시키기 위해 함께 생활하는 경우가 많습니다. 중요한 경기에 대비하기 위해 선수들을 중심으로 복잡한 시스템이 등장합니다.

훈련 일정에는 새로운 전술을 개발하고, 기존 전술을 완성하며, 다른 팀 및 선수들과 스파링을 통해 기술을 평가하고 부족한 부분을 파악하는 것이 포함됩니다. 비디오 게임을 플레이하지만 e스포츠 선수들은 신체적, 정신적 건강이 성공에 매우 중요하기 때문에 많은 팀이 영양, 신체 훈련, 심리적 지원을 일상에 포함시킵니다.

생태계 구조

그림 1. e스포츠 생태계는 다양한 이해관계자 간의 협력이 필요합니다. <출처: Newzoo, Expert Interviews, BCG analysis>

둘째, e스포츠는 게임 퍼블리셔라이선싱 파트너라는 실제 스포츠에는 없는 두 가지 이해관계자가 포함된 전용 생태계(그림 1)에 포함되어 있습니다:

  • 게임 퍼블리셔는 프로 경쟁 게임(즉, 상금이 수여되는 이벤트)에 사용하도록 라이선스가 부여된 핵심 게임 IP를 소유하고 있습니다.
  • 라이선싱 파트너는 게임 퍼블리셔가 게임을 제작할 수 있도록 독점 IP에 대한 권리를 제공합니다. 예를 들어 FIFA가 일렉트로닉 아츠에 FIFA 게임 제작 라이선스를 부여하거나 미들어스 엔터프라이즈가 비벤디에 이어 EA, 워너 브라더스 인터랙티브에 반지의 제왕과 호빗 라이선스를 부여한 것이 그 예입니다.
  • 이벤트 주최자는 리그나 토너먼트를 준비하고, 팀/선수, 상금, 스폰서십, 라이선스 등을 구성하는 등 생태계의 중심에 있는 조력자 역할을 합니다. 그런 다음 이벤트의 마케팅과 관리를 담당합니다. 이벤트 주최자는 e스포츠 이벤트 전문업체(예: EFG4), 게임 퍼블리셔(예: 캡콤 프로 투어/스트리트 파이터 챔피언십, 액티비전-블리자드 소유의 메이저 리그 게임/오버워치 및 콜 오브 듀티), 민간 또는 공공 단체 등이 될 수 있습니다.
  • 디스트리뷰터는 전 세계 시청자에게 대회를 중계하는 스트리머와 미디어 등의 방송사가 포함됩니다.
  • e스포츠 클럽은 프로 팀과 선수(선수)를 모아 주요 대회에서 경쟁하고 세미 프로 인재를 육성합니다. 오늘날 주요 클럽은 다양한 비디오 게임을 다루는 여러 로스터로 구성되어 있습니다.
  • 현재 스폰서와 브랜드 파트너는 젊은 시청자와 활발한 커뮤니티에 매료된 생태계에서 가장 많은 자금을 제공하고 있습니다.
  • 관객(시청자)은 일반적으로 특정 대회 타이틀, 팀 또는 선수의 팬인 게이머로 구성됩니다.

경쟁 형식

높은 수준의 e스포츠 대회는 예선전, 플레이오프, 결승전 등 기존 스포츠와 비슷합니다. 또한 경기장에서 개최되며 대부분 트위치나 유튜브와 같은 디지털 미디어를 통해 생방송으로 진행됩니다. 하지만 게임 장르의 차이와 생태계의 복잡성은 e스포츠 운영에 큰 영향을 미칩니다.

  • 팀/플레이어: 각 경쟁 비디오 게임(타이틀)에는 고유한 방식이 있습니다. 예를 들어, 대부분의 1인칭 슈팅(FPS) 대회는 5명씩 2팀으로 구성되는 반면, 배틀로얄(BR) 게임은 개인 플레이어 100명 또는 2명씩 50팀으로 구성될 수 있습니다.
  • 토너먼트 구조: 배틀로얄과 같은 예외적인 경우를 제외하면 대부분의 e스포츠는 일반적인 스포츠 모델을 따르며 그룹 스테이지를 통해 진행되지만, 그 형식은 크게 다를 수 있습니다. 타이틀에 따라 토너먼트의 구조는 다음과 같이 구성될 수 있습니다:
    • 모든 팀이 다른 팀과 대결하는 라운드 로빈(예: 도타 2)
    • 1단계 이후 승자는 승자와, 패자는 패자와 플레이하는 스위스 라운드(예: 스타크래프트 II)
    • 싱글/더블 엘리미네이션은 각각 1패 또는 2패 후 패자가 탈락하는 방식(예: CS:GO, 로켓 리그, 하스스톤)
    • 배틀로얄은 각 토너먼트 스테이지 레벨에서 모든 팀이 서로 여러 번 연속으로 대결하는 독특한 형식(가장 많은 포인트를 획득한 플레이어/팀이 진출)
  • 룰(규칙): 각 게임은 정말 독특합니다. 예를 들어, CS:GO와 발로란트는 모두 FPS이지만 경기당 진행되는 라운드 수(대부분 베스트 오브 3(Bo3)이지만 일부 종목은 그랜드 파이널에서 Bo5가 진행되기도 함)나 라운드당 필요한 승리 수(CS:GO는 15회, 발로란트는 13회)가 다를 수 있습니다. 또한 게임별 규칙도 다양합니다(예: CS:GO는 일방적인 스모크와 같은 일부 게임 메커니즘에 대해 조심스러운 반면, 도타 2는 모든 종류의 자동화된 스크립트를 금지합니다).
  • 대회 조직: 일부 게임(예: CS:GO, 로켓 리그)은 기존 스포츠의 테니스와 유사한 개방형 구조로 구성됩니다. 밸브는 최근 20245년에 시행될 CS:GO e스포츠 생태계의 변화를 발표한 좋은 예입니다. 이 게임 개발사는 모든 이벤트에 밸브의 랭킹 시스템 또는 오픈 예선 이벤트의 성적에 따라 팀을 확보할 수 있도록 새로운 요건을 도입했습니다. 개방형 구조에서 대회는 지역 대회와 유사한 챌린저/예선전을 통해 참가자가 포인트를 획득합니다. 챌린저/예선에서 성공한 팀은 마스터즈/메이저에 진출하여 기존 팀과 경쟁하게 됩니다. 정점은 최고의 팀들만 참가하는 권위 있는 대회인 챔피언십/앵커 이벤트입니다. 다른 게임(예: 리그 오브 레전드, 오버워치)은 NFL이나 NBA와 같은 미국의 주요 스포츠 리그와 유사한 비공개 리그로 구성됩니다. 팀(프랜차이즈)은 여러 해에 걸쳐 선정되고 보호됩니다. 그런 다음 해당 팀들은 시즌 동안 여러 이벤트(NFL/NBA처럼 단일 경기는 아님)에서 경쟁하고, 최고의 팀이 최종 이벤트에 출전하여 리그 우승자를 결정합니다.

따라서 e스포츠는 실제 스포츠와 많은 유사점을 가지고 있지만, 더 복잡한 생태계를 가지고 있습니다. 따라서 모든 생태계 참여자(특히 게임 퍼블리셔, 선수, 시청자)를 만족시키기 위해 다양한 방향에서 혁신이 이루어지고 있습니다.


e스포츠 시장과 잠재력

생태계가 복잡하고 상대적으로 신생 산업인 e스포츠는 성숙한 전통 스포츠 시장에 비해 상당히 세분화되어 있는 것은 당연한 일입니다. 이 섹션에서는 주요 지표(시청자 수, 상금 수준, 티켓 판매량)를 기반으로 e스포츠 시장의 개요를 살펴보고 향후 확장 가능성에 대해 알아봅니다.

e스포츠 시장 개요

e스포츠는 아직 주요 전통 스포츠의 인기에는 미치지 못하지만, 그 방향으로 빠르게 나아가고 있습니다. 리그 오브 레전드와 같은 주요 e스포츠 이벤트조차도 FIFA 월드컵과 같은 스포츠가 달성한 시청자 수(미디어 추정치 기준 7,600만 명 대 3,500만 명, 시청 시간 0.2억 시간 대 350억 시간)의 극히 일부에 불과합니다.

e스포츠는 지난 30년 동안 여러 이정표를 세웠으며, 특히 지난 8~10년 동안 큰 폭으로 성장했습니다. 예를 들어, 여러 e스포츠 토너먼트가 시청 시간 1억 시간을 돌파했습니다.

또한, 리그 오브 레전드 월드와 도타 2 인터내셔널과 같은 후발 주자들이 이 수치를 달성하는 데 8~9년이 걸렸다면 ML:BB는 단 4년 만에 이를 달성했습니다. (그림 2) 전반적으로 e스포츠 시청률은 계속 증가하고 있는 반면, 주요 스포츠의 시청률은 정체되거나 심지어 감소하고 있습니다.

  • 스포츠: 2014~2021년 연평균 성장률(CAGR): 거의 성장하지 않음: NFL 0%, NLB(-2%), NBA(-3%), UEFA(-11%)
  • e스포츠: 2021년 대비 2022년 10% 성장: 예: 리그 오브 레전드 +9%, 아레나 오브 발러 +30%, 도타 2 +7%
그림 2. 시청 시간 100시간에 도달하는 시간이 점점 짧아지고 있음 <출처: Esportscharts>

팬들은 e스포츠 토너먼트에서 볼 수 있는 수준 높은 기술과 경쟁에 매료됩니다. 예를 들어, IEM 쾰른에는 15~20만 명의 관중이 경기장에서 100만 달러의 상금을 놓고 경쟁하는 주요 팀들의 경기를 실시간으로 관람하기 위해 모이는데, 이는 많은 실제 스포츠 이벤트와 비슷한 수준입니다.

그럼에도 불구하고 관객은 주요 스포츠 리그에 비해 젊고, 기술에 능숙하며, 상대적으로 부유합니다. (그림 3) 이러한 특성으로 인해 e스포츠는 많은 브랜드에게 유망한 마케팅 채널이 되고 있습니다.

또한 관객들은 특정 게임에 대한 열정과 충성도가 높습니다. 2013년 로스앤젤레스에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전 티켓은 17,000석 규모의 경기장이 1시간도 채 되지 않아 매진되었습니다6. 2016년 도타 2 국제 챔피언십은 4만 석 규모의 서울 월드컵 경기장을 매진시켰고, 온라인 시청자 수는 2,700만 명에 달했습니다. 이제 게임은 누구나 선망하는 소셜 이벤트가 되었습니다. 예를 들어, 래퍼 트래비스 스콧은 지난 4월 포트나이트에서 약 2,800만 명의 게이머를 대상으로 천문학적인 투어를 열었습니다.

이러한 수요는 계속해서 e스포츠 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 현재 상금 규모가 10만 달러가 넘는 토너먼트가 300개에 달합니다. 2015년의 14,000명에 비해 2022년에는 약 30,000명의 프로 e스포츠 선수가 대회에 참가했습니다. 또한, 2018년부터 2021년까지 프로 이벤트의 토너먼트 평균 상금은 27만 달러에서 60만 달러로 크게 증가했습니다.

선도적인 e스포츠는 여러 게임 장르에 걸쳐 상당한 규모에 도달했습니다: 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)(예: 리그 오브 레전드, 도타 2), 퍼스트 포인트 슈팅 게임(예: CS:GO), 배틀로얄(예: PUBG, 포트나이트), 수집형 카드 게임(예: 하스스톤) 등이 있습니다. 주요 토너먼트는 100만 달러 이상의 상금을 제공하며, 2021년 인터내셔널의 총상금은 4,000만 달러로 윔블던(5,000만 달러)에 근접할 것으로 예상됩니다.

그림 3. 젊고 상대적으로 부유한 e스포츠 시청자층 <출처: Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report 2022>

확장 경로

e스포츠 시청자 수는 축구와 같은 주요 전통 스포츠에 비해 여전히 적지만, 높은 성장 잠재력이라는 독특한 장점이 있습니다. 현재 게임 시청자의 약 15%만이 e스포츠를 팔로우하고 있습니다.

하지만 더 많은 게임이 강력한 기반을 구축함에 따라 그 숫자는 늘어날 가능성이 높습니다. 뉴주(NEWZOO)는 현재 전 세계 게이머 수가 약 30억 명에 달하고 e스포츠 팬은 약 5억 명으로 추정하고 있으며, 이는 현재 25억 명의 미개발 잠재력을 나타냅니다. 이는 향후 몇 년 동안 게이머 시청자 증가에 필요한 모멘텀을 구축하는 데 도움이 되는 근거를 제공합니다. (그림 4)

그림 4. e스포츠 시청자 증가 <출처: Newzoo | Aprill 2022 Global Esports & Live Streaming Market Report>

e스포츠의 잠재력이 큰 이유 중 하나는 이러한 성장이 소수의 게임 타이틀에 의해 주도되었다는 점입니다. 2022년에는 5개 게임이 전체 e스포츠 시청 시간의 70%를 차지했습니다: 리그 오브 레전드(23%), CS:GO(14%), ML:BB(13%), 도타 2(12%), 발로란트(10%)8.

그러나 e스포츠는 훨씬 더 광범위한 잠재력을 가지고 있으며, 특히 모바일 게임에서 다양한 새로운 게임이 등장하기 시작했습니다. 지난 30년 동안 12개 장르에서 586개의 게임이 e스포츠 대회를 개최했으며, 주로 아케이드 게임과 PC 게임의 발전에 따라 격투 및 퍼스트 포인트 슈팅 장르에서 e스포츠 대회가 열렸습니다. (그림 5)

그림 5. 지난 30년간 12개 장르에 걸쳐 586개의 e스포츠 타이틀이 존재 <출처: Esportsearnings, Esportscharts, BCG analysis>

이 중 42개 타이틀은 현재 활발한 e스포츠 대회가 진행 중이며, 향후 몇 년 안에 잠재력이 있는 27개 타이틀도 포함되어 있습니다. 이 종목들은 크게 네 가지 그룹으로 분류할 수 있습니다:

  1. 현재 e스포츠를 주도하는 5개 게임(리그 오브 레전드, CS:GO, ML:BB, 도타 2, 발로란트)은 확고한 리더입니다. 이 게임들은 향후 몇 년 동안 계속해서 e스포츠의 핵심 종목이 될 것입니다.
  2. 챌린저는 리더보다 약간 뒤처지지만 강력한 잠재력과 팬층을 보유하고 있는 그룹(포트나이트, PUBG, 로켓 리그, 에이펙스 레전드, 오버워치 2)입니다. 예를 들어, 포트나이트와 에이펙스 레전드는 인기 스트리머와 e스포츠 선수가 여가 시간에 진행하는 캐주얼 방송을 포함하여 전체 라이브 방송 중 상위권에 랭크되어 있습니다.
  3. 강력한 서포트형 게임에는 커뮤니티의 핵심 팬층이 있습니다(예: 스타크래프트 2, FIFA, 하스스톤, 슈퍼 스매시 브라더스, 스마이트, 매직: 더 개더링). 스타크래프트 2는 1990년대까지 거슬러 올라가는 커뮤니티를 보유한 좋은 예입니다.
  4. 모바일 게임은 미래 e스포츠 성장의 핵심 동력이 될 것입니다. 2020년에는 시청 시간 기준 상위 10개 e스포츠 게임 중 2개(ML:BB, PUBG Mobile)만이 상위권에 올랐지만, 2022년에는 4개(ML:BB, PUBG 모바일, 가레나 프리 파이어, 펜타스톰)로 급성장할 것으로 예상됩니다.

당분간 상위 게임 목록은 변하지 않을 것으로 보이지만, e스포츠에서 모바일 게임은 아직 개발되지 않은 상당한 잠재력을 가지고 있습니다:

  • 커버리지: 모바일 e스포츠는 중국과 동남아시아에서는 인기가 있지만 다른 지역에서는 아직 인기가 없습니다. (주로 PC/콘솔에서 무료로 플레이할 수 있는 게임이 많기 때문) 하지만 대형 게임 퍼블리셔가 이 분야에 진출하면서 변화가 시작되고 있습니다. (예: 리그 오브 레전드가 모바일에 도입됨)
  • 투자: 일부 게임 퍼블리셔는 모바일 e스포츠에 투자하기 시작했습니다: 클래시 오브 클랜과 프리 파이어는 시청률이 여전히 비슷한 PC 타이틀에 비해 뒤처지지만 100만 달러 이상의 상금이 걸린 토너먼트를 개최하고 있습니다. 다른 퍼블리셔들도 그 뒤를 따를 가능성이 높습니다.
  • 혁신: 모바일은 e스포츠에 유망한 새로운 장르를 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어, 2020년에는 '오토 배틀러'라는 새로운 장르가 생겨났고, 주요 IP가 빠르게 트렌드를 형성하고 있으며, 지금까지 가장 인기 있는 게임(하스스톤 게임 내 배틀그라운드 모드)을 개발한 액티비전-블리자드는 이 트렌드를 바탕으로 주요 IP를 빠르게 구축하여 탄탄한 e스포츠 분야로 성장할 수 있는 장르를 개발했습니다.

비디오 게임은 기존 스포츠보다 훨씬 더 복잡합니다. 스포츠 시뮬레이터나 레이싱 등 일부 장르만 특별한 지식이 필요하지 않습니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드와 도타 2(두 MOBA 게임)에는 각각 140개와 120개 이상의 플레이 가능한 캐릭터가 있으며, 각각 고유한 특수 능력, 통계 및 업그레이드가 있습니다. 하스스톤(CCG)은 카드 덱을 구성할 수 있는 카드가 1000장이 넘습니다.

이러한 게임의 e스포츠 이벤트는 실제 게임 경험이 있어야 e스포츠 경기의 진행 상황을 이해할 수 있기 때문에 대부분 현역 플레이어가 참가합니다.

따라서 42개 게임이 성장 잠재력을 가지고 있지만, e스포츠의 규모를 확장하려면 다른 게임이 등장해야 할 가능성이 높습니다. 기존 게임도 향후 시청자 증가에 일정 부분 기여할 것입니다.

그러나 대중적 관련성, 다양한 기술 수준의 폭넓은 시청자 접근성, 윤리적 문제(예: 퍼스트 포인트 슈터의 공격성 수준)로 인해 잠재력이 제한될 수 있습니다.


e스포츠 이해관계자 및 가치 창출 동인

e스포츠의 규모가 커지면서 e스포츠 생태계의 모든 이해관계자가 주목하고 있습니다. 각 이해관계자는 e스포츠의 미래를 형성하는 데 있어 각기 다른 역할을 담당하고 있습니다:

  • e스포츠 클럽이 전문화되고 규모가 커지고 있습니다.
  • 각국 정부는 e스포츠 관련 법안을 채택하고 있습니다.
  • IOC와 같은 다국적 기구에서는 e스포츠의 의제를 추가하는 실험을 하고 있습니다.
  • e스포츠 연맹은 인재를 발굴하고 육성하며 e스포츠가 지속 가능한 직업이 될 수 있도록 전용 프로그램을 만들고 있습니다.
  • 브랜드는 자사 제품을 홍보하는 채널로 e스포츠를 활용하고 있습니다.

e스포츠 클럽

e스포츠의 인기가 높아지면서 e스포츠는 더욱 전문화되고 전통 스포츠에 가까워지고 있습니다. 게임 퍼블리셔들은 프로 스포츠와 비슷한 수준의 e스포츠 리그를 만들고 있습니다.

규모: ~약 40개의 e스포츠 클럽이 2개 이상의 게임에서 최고 수준의 팀을 보유하고 있습니다. 대부분의 e스포츠 클럽은 한 가지 게임에 중점을 두고 시작했지만, 주요 프랜차이즈는 역량을 확장하고 있습니다. 예를 들어, G2는 2014년 말 리그 오브 레전드에서 경쟁하기 위해 창단되었지만 현재는 리그 오브 레전드, CS:GO, 발로란트, 레인보우 식스 시즈, 포트나이트, 에이펙스 레전드, 로켓 리그 등 7개 게임을 다루고 있습니다. 추가로 팀 리퀴드는 약 15개 게임으로 더 많은 게임을 커버하고 있습니다.

인기: 약 15개의 e스포츠 클럽은 천만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있습니다. 스포츠와 마찬가지로 대회에서 좋은 성적을 거두면 충성도 높은 팬층이 형성되고, 특정 선수는 유명인으로서 클럽의 브랜드와 함께 큰 관심을 받게 됩니다. 페이즈 클랜은 소셜 미디어에서 7천만 명에 달하는 팔로워를 확보하며 e스포츠 분야에서 큰 성공을 거두었습니다. TSM, 팀 리퀴드, 100시브즈, 루미노시티 게이밍은 각각 2,500만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있습니다.

대부분의 팔로워는 팬들이 e스포츠 선수의 방송을 시청하면서 게임과 직접적인 관련이 있는 트위치를 통해 유입됩니다. 그러나 e스포츠 클럽은 다른 플랫폼에서도 강력한 존재감을 드러내는 경우가 많습니다. 예를 들어, 페이즈 클랜은 인스타그램에서 1,150만 명의 팔로워를 보유하고 있으며, LOUD는 유튜브에서 1,200만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있습니다.

가치: 2022년 말, 상위 10개 클럽의 총 가치는 30억 달러를 넘어섰습니다. 투자자들은 또한 e스포츠 클럽의 전반적인 성장을 기대하며 e스포츠 클럽을 지원했습니다. 여러 팀이 수억 달러의 자금을 모금했습니다. 2022년 말 TSM의 가치는 5억 4천만 달러, 팀 리퀴드의 가치는 4억 4천만 달러로, 매출 대비 10~15배의 가치를 인정받았습니다. 이는 댈러스 카우보이스(70억 달러 이상)와 같은 유수의 스포츠 프랜차이즈에 비하면 여전히 낮은 수준이지만, 그럼에도 불구하고 젊은 e스포츠 산업이 크게 발전하고 있음을 보여줍니다.

비즈니스 모델: e스포츠 클럽은 비즈니스 모델을 적극적으로 다각화하고 있습니다. 최근 인플레이션과 이자율로 인한 경기 침체, 투자자의 우선순위 변화로 인해 e스포츠 클럽은 보다 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하기 위해 노력하고 있습니다. 페이즈 클랜의 사례가 좋은 본보기가 됩니다. 이 매우 성공적인 클럽(CS:GO 팀은 2022년 대부분의 주요 토너먼트에서 우승)은 2022년에 7억 2,500만 달러 규모의 기업 공개를 완료했습니다. 하지만 높은 운영 비용과 손실로 인해 재정적인 어려움을 겪었고, 2023년 1분기에 기업가치가 20배나 하락했습니다.

이러한 경제적 압박으로 인해 e스포츠 구단은 적극적으로 활동 다각화에 나섰습니다. 이전에는 e스포츠 대회(스폰서로부터 상금을 직접 선수들에게 분배하는 경우가 많음)에 주력했던 클럽들이 오늘날에는 미디어/엔터테인먼트 회사로 변모하고 있습니다. 인기 스트리머를 영입하거나(예: G2는 하스스톤 등 다양한 게임의 전직 리더를 포함한 10명 이상의 콘텐츠 크리에이터를 보유하고 있으며, 페이즈 클랜은 스눕독을 이사진 및 스트리머로 영입했습니다) 소속 e스포츠 선수를 스트리머로 변신시키기도 합니다. (예: 티어 원)

상위 클럽은 종종 주요 토너먼트 전에 출시되는 브랜드 인게임 아이템을 통해 수익을 창출하기도 합니다. 또한 G2와 팀 리퀴드와 같은 많은 클럽은 자체 모바일 애플리케이션을 개발하여 팬들에게 고유한 콘텐츠, 상품, 이벤트, 심지어는 추가 수익 창출을 유도하는 NFT에 대한 액세스를 제공하고 있습니다.

미스터비스트와 같은 최고의 글로벌 스트리머처럼 특정 상품이나 서비스에서 강력한 브랜드를 구축하는 등 더 많은 혁신의 여지가 남아 있습니다.

각국 정부

전통 스포츠는 인프라, 보조금, 세제 혜택 등 정부의 투자로 혜택을 받아왔다는 점에서 e스포츠와 같은 신생 산업에 대한 정부의 지원은 매우 중요합니다. e스포츠도 향후 전통 스포츠 수준에 도달할 수 있지만, 이를 위해서는 정부의 육성이 필요합니다.

일부 국가에서는 e스포츠를 하나의 산업으로 인정하기 시작했으며, 이는 매우 중요한 첫걸음입니다. 예를 들어, 프랑스에서는 e스포츠가 공식 스포츠로 인정되어 새로운 디지털 공화국 법안에 따라 선수들이 선수로 인정받고 있습니다.

덴마크는 전국 70개 학교의 커리큘럼에 e스포츠를 통합하여 다양한 연령대에 걸쳐 교육하고 있습니다. 중국은 e스포츠 전문가(선수 및 주최자)를 공식 직업으로 인정하고 있지만, e스포츠의 성장과 선수 개발에 영향을 미칠 수 있는 아동의 게임 시간을 규제하기 시작했습니다.

다국적 기구

올림픽 위원회에서도 올림픽의 인기를 높이기 위해 e스포츠의 정식 종목 채택을 모색하고 있습니다. 국제 e스포츠 연맹(IeSF)은 국제 올림픽 위원회(IOC)에 정식 종목으로 인정해 달라는 요청을 제출했습니다. IOC는 언젠가 e스포츠가 올림픽 정식 종목으로 채택될 수 있다는 점을 인정하면서 IeSF가 이를 인정받기 위해 필요한 절차를 밟을 수 있도록 지원하겠다고 화답했습니다.

2021년, 아시아올림픽평의회는 2022년 아시안게임(2023년 9월 개최 예정)에 메달 종목으로 추가될 종목을 발표했습니다: 리그 오브 레전드(MOBA), 도타 2(MOBA), 하스스톤(카드), 스트리트 파이터 V(격투), 아레나 오브 발러(MOBA), 삼국지의 꿈 2(MOBA), FIFA(스포츠), PUBG 모바일(BR).

이 타이틀들이 어떻게 선정되었는지 자세히 살펴보면 흥미롭습니다. 8개 중 4개가 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)인데, 이는 주로 이 장르가 e스포츠 커뮤니티에서 인기가 높기 때문입니다.

또한 특정 지역의 시청자에게 특히 어필할 수 있는 타이틀도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 삼국지의 꿈은 중국 시청자에게 인기가 있지만 중국 외 지역에서는 잘 알려지지 않았고, FIFA는 중동과 유럽 일부 지역에서 인기가 높습니다. 특히 전형적인 e스포츠 타이틀이자 이벤트 주최자에게 상당히 제한적인 라이선스 요건을 제공하는 몇 안 되는 타이틀 중 하나인 밸브의 CS:GO가 없는 것도 눈에 띄는 점입니다. 일반적으로 타이틀 선택은 게임의 인기도도 중요하지만, 퍼블리셔가 대회에 사용할 수 있는 타이틀에 대한 제한 사항과 사회적 민감성 여부도 고려합니다.

e스포츠는 아직 발전 초기 단계에 있기 때문에 국가 대항전은 업계에서 다소 시기상조인 것처럼 보일 수 있다는 점을 강조할 필요가 있습니다. 상위 8개 e스포츠 팀 중 60% 이상이 다국적 팀이며, e스포츠에서 국가 대항전은 아직 흔하지 않습니다. (예: 국가 대항전이 가장 기대되는 종목인 축구와 비교 시)

이러한 요인으로 인해 선수들은 소속된 e스포츠 클럽의 성공에 집중하게 되고, 국가대항전을 위한 대역폭은 제한적입니다. IeSF가 세계 e스포츠 챔피언십을 개최하고 있지만, 지금까지는 주요 팀 기반 e스포츠 대회에 비해 시청률이 30~35배 낮습니다. (그림 6)

그림 6. 시청률을 높이려면 최고의 인재를 이벤트에 유치하는 것이 중요 <출처: Esportsearnings, Esportscharts, BCG analysis>

e스포츠 연맹

e스포츠 연맹은 정부의 관심을 바탕으로 인재를 육성하고 선수들이 이 분야에서 커리어를 쌓을 수 있도록 돕는 프로그램을 개발하기 시작했습니다.

일본의 JeSU는 현재 e스포츠 리그에서 선수들에게 최소 연봉을 보장하는 재정적 지원을 제공하고 있습니다. 중국의 일부 지역에서는 e스포츠 선수들이 부동산을 구입하고 고등 교육을 받을 수 있도록 지원하고 있습니다.

한국의 KeSPA는 수년 전부터 e스포츠 선수들을 위한 다양한 지원책(대회 조직부터 커리어 후 지원 및 보상까지)을 도입했으며, 이를 더욱 확대하고 있습니다. 예를 들어, 현재 팀/선수들에게 비자, 세금 등에 대한 법률 자문을 제공하고 있습니다. 미국과 유럽의 대학에서 e스포츠 선수에게 장학금을 수여하는 등 민간 기관도 이러한 추세를 따르고 있습니다.

e스포츠에 대한 인기와 지출 의향이 계속 증가함에 따라 더 많은 성장이 예상되는 가운데, 이를 지원하는 생태계가 생겨나고 있습니다. 프로 스포츠의 많은 요소들이 e스포츠에 도입되고 있습니다. 이미 매니저, 코치, 트레이닝 센터, 영양 전문가, 스포츠 심리학자, 기타 전문가들이 프로 e스포츠 선수들과 함께 일하고 있습니다. 온라인 경쟁 게임 플랫폼은 젊은 인재들이 자신의 기술을 연마하고 이름을 알릴 수 있는 기회를 제공합니다.

이는 코로나19 팬데믹 초기에 이벤트가 완전히 가상으로 진행되면서 e스포츠가 대부분 온라인 형식으로 계속될 수 있음을 증명하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다.

브랜드

브랜드는 타겟 고객에게 다가가고 브랜드 인지도와 충성도를 높이기 위한 주요 마케팅 채널로 e스포츠를 활용하기 시작했습니다. 오늘날 스폰서십의 45%는 이미 게임 업계 외의 기업에서 이루어지고 있습니다. (그림 7)

그림 7. 게임 산업을 넘어선 스폰서십 <출처: Public data research, BCG analysis>

예를 들어 스폰서십은 다양한 형태로 이루어질 수 있습니다:

  • HP, 인텔, 질레트, 메르세데스 벤츠와 같은 유명 브랜드는 수년간 파트너십 및 스폰서십 계약을 통해 e스포츠에 참여해 왔습니다. HP는 미국에서 오버워치 리그 프랜차이즈를 후원했으며, 인텔은 3년간 1억 달러 규모의 장기 ESL 파트너십을 연장했습니다.
  • 나이키와 루이비통과 같은 브랜드는 게임 내 광고 모델을 지속적으로 혁신하고 있으며, 이제 아바타를 위한 유료 가상 의류를 제공하고 있습니다.
  • 또한 여러 브랜드가 e스포츠에 직접 투자하기 시작했습니다:
    • e스포츠 아카데미 조직 (구찌)
    • e스포츠 팀을 후원하고 상품과 심지어 팀 이름(리그 오브 레전드의 혼다와 팀 리퀴)을 통해 이를 활용 - 오늘날 e스포츠 클럽은 종종 여러 스폰서를 보유
    • e스포츠 중심 콘텐츠 제작(버버리와 젠지)
  • 일부 기업은 e스포츠 활성화, 이벤트 또는 대회를 후원합니다:
    • 한국의 SK텔레콤이 포켓몬 고의 개발사인 나이언틱과 제휴하여 자사 매장 4,000곳의 브랜드를 포켓몬으로 바꾸고 AR 현실을 도입했습니다.
    • 베리즌은 2015년에 댈러스에서 e스포츠 토너먼트를 개최했습니다.
    • 일본 통신사 NTT 도코모는 2019년 최고의 e스포츠 이벤트 EVO 재팬을 후원하며 주요 게임사와의 새로운 파트너십과 5G 요금제를 선보였습니다.
    • 텔콤셀과 가레나는 인도네시아 게임 챔피언십 2020 e스포츠 토너먼트를 공동 주최했습니다.

미디어 기업들은 특히 디지털 공간에서 콘텐츠를 풍부하게 하고 경쟁사와 차별화하기 위해 e스포츠 트렌드를 활용하고 있습니다:

  • 타임 워너/텔레포니카는 스페인어권 e스포츠 콘텐츠의 최대 제공업체가 되는 것을 목표로 하는 모비스타 e스포츠를 소유하고 있습니다.
  • 넷플릭스는 "드라이브 투 서바이브" 시리즈를 통해 포뮬러 1 레이싱을 실험했고, 이는 미국과 전 세계에서 F1에 큰 활력을 불어넣었습니다. 아직 e스포츠에서는 이와 유사한 시도가 없었지만(일부 미디어 프로젝트가 유튜브에 존재하지만), 특정 게임의 강력한 팬층을 고려하면 고품질 제작을 통해 이와 유사한 효과를 기대할 수 있습니다.
  • 게임 콘솔, 스마트 TV 제조업체, 세트 박스를 제공하는 회사(예: 아마존 또는 애플)도 잠재적으로 관심이 있는 고객에게 e스포츠 이벤트 콘텐츠를 제공하는 실험을 해볼 수 있습니다.

e스포츠의 주요 과제

분명 지금은 e스포츠의 세계에서 흥미로운 시기입니다. 이 업계는 빠른 성장과 혁신, 투자, 인기를 누리고 있습니다. 하지만 e스포츠가 그 약속을 지키기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 과제를 해결해야 합니다:

  • 비즈니스 모델: 미디어 판권 수익 창출을 늘리기 위한 경로를 재확인
  • 협업: 게임 퍼블리셔의 비디오 게임 비즈니스에 큰 위험 없이 e스포츠를 산업으로 성장시킬 수 있는 방법을 모색
  • 규제: 기본권을 보호하고 생태계 이해관계자 간의 조화를 도모
  • 정부 지원: e스포츠를 하나의 산업이자 직업으로 인정

비즈니스 모델

e스포츠 업계의 가장 큰 과제는 비즈니스 모델을 파악하는 것입니다. 유사한 스포츠 프랜차이즈 비즈니스 모델은 광범위한 시청자를 위한 콘텐츠를 제작하고 미디어 판권을 통해 수익을 창출하는 것을 기반으로 합니다.

하지만 e스포츠의 시청률은 상대적으로 제한적이기 때문에 이러한 수익 창출이 어렵습니다. 대부분의 토너먼트 상금은 선수를 고용하는 e스포츠 클럽이 아닌 선수들에게 직접 분배되어 선수들의 커리어를 유지하는데 사용됩니다. 이로 인해 주로 e스포츠 이벤트 주최자와 e스포츠 클럽을 비롯한 다른 이해관계자들은 스폰서에 의존하게 됩니다. (그림 8)

보다 지속 가능한 비즈니스 모델은 클럽과 선수에게 재정적 안정성을 제공하고, 시청자 범위를 확대하며, 주최자가 최고 수준의 이벤트 제작과 마케팅에 투자할 수 있도록 하는 등 e스포츠의 잠재력을 실현하는 데 매우 중요합니다.

그림 8. 현재 e스포츠 업계는 미디어 권리보다는 스폰서에 의존 <출처: Public data research on top sport and esports events in 2020-2022, expert interviews, BCG analysis>

이미 여러 미디어 플레이어가 이 분야에서 실험을 하고 있지만, 아직은 초기 단계입니다. 유튜브는 스트리밍 시장에서 트위치와의 격차를 좁히기 위한 전략의 일환으로 e스포츠 독점권을 확보하는 데 매우 적극적으로 나서고 있습니다.

많은 계약이 공개되지는 않았지만, 유튜브는 다년 계약을 체결하고 오버워치, 콜 오브 듀티, 하스스톤 등의 e스포츠에 대해 약 1억 6천만 달러, 리그 오브 레전드의 경우 라이엇에 1억 1천 3백만 달러를 지불한 것으로 추정됩니다.

일부 AVOD/SVOD 플레이어는 경쟁사와 차별화하기 위해 e스포츠를 콘텐츠로 실험하고 있습니다. 예를 들어, 스페인 플랫폼인 모비스타는 e스포츠 전용 콘텐츠를 제공하고 e스포츠 클럽에 투자했습니다. 일부 지역 플랫폼, 특히 스포츠에 중점을 둔 플랫폼은 FIFA와 같은 스포츠 시뮬레이터를 실험하고 있습니다.

TV도 참여하고 있습니다. 한국은 1990년대에 스타크래프트 시리즈를 중심으로 TV 중계를 처음 도입했지만, 현재는 ESPN(리그 오브 레전드, 도타 2 토너먼트)과 BBC(주로 리그 오브 레전드)를 비롯한 일부 케이블 TV 업체에서도 중계하고 있습니다.

협업

지속 가능한 비즈니스 모델을 찾는 일은 e스포츠 생태계에서 더욱 복잡해집니다. 더 복잡하다는 점 외에도 기존 스포츠와 근본적인 차이점은 농구나 축구는 아무도 소유하지 않는 반면, 콜오브듀티나 리그 오브 레전드 같은 게임은 퍼블리셔가 소유하고 있다는 점입니다.

게임 퍼블리셔는 협상 테이블에서 강력한 이해관계자이며, 타이틀이 e스포츠에 사용될 수 있는지 여부를 결정하는 게이트키퍼입니다. 일반적으로 게임의 발전 계획(예: 게임의 업데이트, 중단 또는 새 버전 출시)에 대한 다른 이해관계자들의 발언권은 제한되어 있습니다.

퍼블리셔는 일회성 판매라는 전통적인 비즈니스 모델에서 게임 내 아이템과 구독을 통한 지속적인 수익 창출로 전환함으로써 게임의 수명을 크게 연장하고 지속적인 개발을 통해 그 자체로 비즈니스가 되었습니다.

예를 들어, 월드 오브 워크래프트는 8개의 주요 확장팩을 통해 18년 동안 서비스를 이어오고 있습니다. 이는 게임에는 자체 커뮤니티와 브랜드가 있으며, 이는 잘못된 홍보나 활동으로 인해 손상될 수 있음을 의미합니다. e스포츠 토너먼트가 제대로 조직되지 않거나 원치 않는 홍보를 유치하면 커뮤니티, 게임, 재무 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

이러한 게임별 상황은 e스포츠의 발전을 더디게 하고 수요와 공급을 모두 제한합니다:

  • 공급: 게임 판매는 수익성이 높은 반면, e스포츠는 아직까지 수익을 창출하지 못하고 있습니다. 게임 퍼블리셔는 e스포츠 참여를 자체적인 잠재력을 가진 독립적인 사업이라기보다는 마케팅 비용으로 간주하여 계속 신중을 기할 가능성이 높습니다.
  • 수요: 각 게임은 다른 회사가 소유하고 있기 때문에 e스포츠를 개발하려는 제3자에게는 위험이 따릅니다. 제3자에 의존하지 않고 축구 리그를 만들고 육성하는 것은 가능하지만 비디오 게임에서는 불가능합니다. 이러한 위험성 때문에 e스포츠에 대한 투자는 대부분 게임 퍼블리셔나 정부에서 이루어집니다.

일부 게임 퍼블리셔는 e스포츠를 독립적인 사업으로 분리하여 자사 게임을 중심으로 e스포츠 리그를 조직하기도 합니다. 일부 게임은 일반 비디오 게임 팬을 끌어들이기 쉬우나(예: CS:GO 또는 로켓 리그), 더 복잡한 게임은 운영 및 재정적으로 지속 가능한 상태가 되기까지 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

좋은 예로 MOBA 리그나 발로란트, 오버워치 2와 같이 복잡한 메커니즘을 가진 일부 FPS 게임(고유한 능력/스킬을 가진 영웅이 많음 - 발로란트는 15명 이상, 오버워치 2는 35명 이상)의 리그는 게임 팬들로만 잠재력을 제한할 수 있습니다.

각 리그는 하나의 게임에만 초점을 맞추고 있기 때문에 초기 단계에서는 더 많은 게임 팬을 확보하지 못합니다. 우리는 이미 어려움의 첫 징후를 보고 있습니다.

액티비전-블리자드는 오버워치 리그에 참가하는 프랜차이즈에 대해 각 프랜차이즈당 최대 2,500만 달러에 달하는 수수료 지불을 연기하도록 허용해야 했습니다.

이에 반해 라이엇은 인터뷰와 재정 검토 과정을 통해 새로운 발로란트 e스포츠 리그의 팀을 선정하되 프랜차이즈 수수료는 받지 않는 다소 안전한 접근 방식을 택했습니다.

이러한 상황은 더 많은 공개 리그에 집중하거나(예: 밸브는 제3자에게 CS:GO 라이선스를 부여하고 ESL, BLAST, PGL 등 3개의 성공적인 리그를 보유하고 있음), 국제 이벤트(예: 올림픽 게임)를 통해 인기를 높이거나 사우디아라비아의 Gamers8과 같은 대규모 이벤트에 참여하는 등 시장에서 접근 방식의 변화를 이끌 가능성이 높습니다. 특히 성장 속도가 느려질 경우, 향후에는 퍼블리셔의 자체 게임 이벤트뿐만 아니라 e스포츠 전반의 성장을 위한 파트너십도 체결될 수 있습니다.

규제

게임과 비교했을 때 e스포츠의 부차적인 중요성 때문에 e스포츠 선수들을 지원하는 통일된 규칙이 부족하여 산업 발전이 더디게 진행되고 있습니다. e스포츠 생태계는 산업이 계속 발전하기 위해 최소한 어느 정도 수준의 조율이 필요합니다.

예를 들어, 스포츠 리그는 일반적으로 명확한 경기 규칙, 이벤트 일정, 선수 계약 모델, 팀 간의 트레이드 프로세스, 잠재적인 갈등을 해결하고 리그 간 조율의 기회를 제공하는 기타 요소(예: 선수가 국가 대회에 참가하거나 시즌 간에 리그를 변경할 수 있도록 허용)를 갖추고 있습니다. 유사한 인프라는 e스포츠에도 도움이 될 수 있지만, 일부 특정 사례에서는 추가적인 조율이 필요합니다.

스포츠에서는 드물게 최고의 선수들이 비디오 게임을 변경하는 경우도 있습니다. 특히 같은 장르 내에서는 CS:GO의 강자인 'KennyS'가 발로란트에 합류했을 때와 같은 경우가 많습니다. 이를 위해서는 게임 퍼블리셔/타사 이벤트 주최자와 해당 리그 간의 추가 설명과 조율이 필요할 수 있습니다. 통일이 필요한 또 다른 영역은 직업상 장시간 PC나 모바일 기기 앞에 앉아 있어야 하는 e스포츠 선수들의 전반적인 건강과 복지입니다. 전통적인 스포츠에서는 일종의 운영 위원회에서 규칙 변경을 승인하고 진행합니다.

e스포츠에는 아직 이와 유사한 기구가 존재하지 않지만, 대회 형식(예: 경기 라운드 수, 점수 부여 등)을 결정하는 데 역할을 할 수 있습니다. 물론 모든 것이 통일되거나 규제되어야 하는 것은 아닙니다. 게임 퍼블리셔는 게임과 커뮤니티를 누구보다 잘 아는 경우가 많으므로 특정 게임의 발전(예: 게임 캐릭터 간의 힘의 균형, 새로운 게임 메커니즘 등)을 감독할 수 있는 최고의 이해관계자입니다.

이 초기 단계에서는 e스포츠가 실행 가능한 직업이 될 수 있다는 것을 사람들에게 설득하기 위해 어느 정도의 통일된 규제 또는 조정된 규정이 특히 중요합니다. 포트나이트는 몇 년 전 최고 이벤트의 상금이 3,000만 달러에 달했지만, 현재는 200만 달러로 줄었습니다. 액티비전-블리자드는 2016년에 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십을 설립하여 MOBA인 히어로즈 오브 더 스톰의 e스포츠 무대를 만들었습니다. 하지만 2018년에 이 대회를 중단했고, 선수들은 e스포츠에 계속 참여하려면 빠르게 게임을 바꿔야 했습니다. 이러한 변동성은 e스포츠 선수들이 커리어를 계획하는 데 영향을 미칩니다.

정부 지원

여러 국가들이 e스포츠 지원에 소극적인 것은 상황을 고려할 때 어쩌면 당연한 일입니다. 하지만 이러한 주저함은 e스포츠 선수에 대한 지원 부족으로 이어져 e스포츠에 대한 전반적인 인식과 선수를 직업으로 선택할 가능성을 약화시킵니다. 선수로서 국가적 인정을 받으려면 특정 의무와 혜택이 따르기 때문에 정부가 항상 기꺼이 지출하지 않을 수도 있는 비용이 듭니다.

예를 들어, 스페인은 여러 면에서 유럽의 e스포츠 허브로서 그 인기가 높습니다. 하지만 스페인은 e스포츠를 실제 스포츠로 인정하지 않습니다. 대신 시청각 산업 발전에 e스포츠를 포함시켜 별도의 법안이 필요하지 않다는 입장입니다. 이러한 결정으로 인해 일부 사람들은 e스포츠를 지속 가능한 직업으로 보는 데 어려움을 겪고 있습니다. 첫째, e스포츠는 본질적으로 안정성이 떨어집니다.

프로 e스포츠 선수는 퍼블리셔뿐만 아니라 정부에 의해서도 쉽게 경기가 취소되거나 지원이 철회될 수 있기 때문에 어떤 게임에도 의존할 수 없습니다. 둘째, e스포츠 선수는 아직 국가가 인정하지 않기 때문에(엄밀히 말해 고용인이 아닙니다) 의료 보험이나 기타 혜택을 받을 수 없어 재정적 불안정성이 더욱 가중됩니다.

e스포츠 발전을 위해 정부는 e스포츠에 대한 총체적인 규정, 선수들이 e스포츠를 직업으로 선택할 수 있는 인센티브, 아마추어에서 프로 수준으로의 명확한 발전 경로, e스포츠 경력 종료 후 전환(팀 소유주나 코치로서 직접 참여하거나 게임 개발과 같은 인접 분야로 진출), 특히 선수 경력 종료 후(일반적으로 20대 후반에서 30대 초반)에 대한 보장 등의 조치를 채택하는 것을 고려할 수 있습니다.

또한 정부와 연맹은 학교부터 주요 글로벌 챔피언십에 이르기까지 다양한 수준의 e스포츠 클럽과 이벤트를 조직하고 후원할 수 있으며, 경기장 같은 전용 또는 복합 인프라에 투자할 수 있습니다.


e스포츠 사례 연구: 중동 지역

중동은 많은 게이머 인구와 최근의 투자 실적을 바탕으로 게임 산업에 대한 강력한 잠재력을 가지고 있습니다. 또한 e스포츠 분야에서도 매우 유망한 시장입니다.

게이머즈8은 사우디 e스포츠 연맹(SEF)이 주최하며, Savvy Games Group이 메인 스폰서, EFG가 이벤트 운영사로 참여합니다. 첫 번째 게이머즈8은 엘리트급 게임(8주 동안 로켓 리그, 도타 2, 레인보우 6, 포트나이트, PUBG 모바일 토너먼트 6개)과 상금 규모(1,500만 달러) 면에서 세계 최대 규모의 독립 e스포츠 이벤트로 2022년 7~8월에 시작되었습니다.

게이머즈8에는 인터내셔널과 ESL 원과 같은 권위 있는 이벤트의 우승자를 포함하여 전 세계 최고의 선수들이 참가했습니다. 도타 2에서 게이머즈8은 시청 시간(750만 시간) 기준으로 도타 2 프로 서킷을 제외한 이벤트 중 1위를 차지했으며, 2022년 상위 5개 이벤트 중 하나로 선정되었습니다. 크래프톤과 직접 파트너십을 맺은 새로운 공동 이벤트인 PUBG 모바일 월드 인비테이셔널은 250만 시간을 시청했으며, 이는 작년에 개최된 같은 수준의 이벤트 두 개(동부 및 서부)를 합친 것과 같은 시청 시간입니다.

SEF는 게이머즈8의 일환으로 전 세계 주요 업계 관계자들이 모인 게임 및 e스포츠 서밋인 넥스트 월드 포럼도 개최했습니다. 이를 통해 아이디어 교환을 촉진하고 특히 e스포츠 연맹 간의 여러 파트너십이 탄생했습니다.

2023년에 더 큰 규모로 돌아올 게이머8은 이제 시작에 불과합니다. 최고의 글로벌 팀들이 2022년과 동일하게 10개 이상의 e스포츠 타이틀(CS:GO, PUBG PC 버전, FIFA, 철권 7, 스트리트 파이터, ESL R1)에서 4,500만 달러의 상금을 놓고 경쟁하게 됩니다. 게이머즈8 2023은 IP 기반 이벤트 외에도 다양한 게임에서 최고의 클럽 랭킹과 같은 새로운 요소를 도입할 예정입니다.

사우디아라비아(KSA)는 또한 현지 e스포츠 클럽을 지원합니다. 게이머즈8은 현지 팀에게 할당된 제한된 수의 예선을 거쳐 이들에게 이벤트에 참가하여 세계 최고의 팀들과 경쟁할 수 있는 기회를 제공했습니다. 팀 팔콘과 같은 몇몇 팀은 자신의 실력을 보여줄 기회를 잡았고 좋은 결과를 얻었습니다.

아태지역에서 e스포츠를 육성하는 국가는 한국만이 아닙니다. 아랍에미리트도 이 분야를 활성화하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 아부다비는 2022년에 CS:GO의 권위 있는 BLAST 프리미어 월드 파이널을 개최했으며, 2023년에도 개최할 계획으로 최고의 CS:GO 팀과 선수들이 한 해 동안 모여 우승과 100만 달러의 상금을 놓고 경쟁할 예정입니다. 아부다비의 게임 허브는 게임 회사뿐만 아니라 e스포츠도 지원하는 것을 목표로 합니다.

현재 아부다비에는 다음과 같은 여러 e스포츠 중심 비즈니스가 자리 잡고 있습니다:

  • 니그마 갤럭시는 PUBG 모바일, 도타 2, 프리 파이어에서 세계적인 강팀을 포함해 5개 이상의 팀을 보유한 성공적인 e스포츠 클럽입니다.
  • 아부다비의 e스포츠 및 게임 에이전시는 GCC에서 100개 이상의 e스포츠 이벤트를 주최하고 콘텐츠 제작, 마케팅 캠페인, 인재 관리를 지원합니다.
  • YAS HEAT는 모터 레이싱과 관련된 게임에서 경쟁하고 선수를 훈련하는 데 중점을 둔 e스포츠 클럽이자 아카데미입니다.

2022년 아부다비에서는 2일간의 게임 포 체인지 서밋이 개최되었습니다. 이 행사에는 글로벌 게임 및 e스포츠 리더들이 모여 암 치료부터 문화 교육에 이르기까지 엔터테인먼트 그 이상의 잠재적 영향력에 대해 논의하고 이러한 프로젝트를 발전시키기 위한 중요한 파트너십을 확보했습니다.

알 아인에서는 3일간 애니메이션 및 게임 페스티벌을 개최하여 CS:GO, 발로란트, FIFA 23, 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 등 여러 e스포츠 대회를 개최했습니다. 그리고 두바이에서는 2주간 두바이 e스포츠 페스티벌(DEF)을 개최했습니다:

  • PUBG 글로벌 챔피언십은 전 세계 최고의 팀과 플레이어가 330만 달러의 상금을 놓고 경쟁하는 전 세계에서 가장 권위 있는 PUBG(PC 버전) 결승전 이벤트입니다.
  • 여러 게임 존, 팬들이 좋아하는 e스포츠 선수, 스트리머, 업계 리더를 만날 수 있는 콘텐츠 공간, 인디 게임 엑스포 및 체험판, 코스프레 대회 등 다양한 즐길 거리가 있는 게임엑스포가 준비되어 있습니다.
  • 두바이 학교의 8~11세 학생들을 위한 마인크래프트 e스포츠 토너먼트
  • e스포츠 분야의 글로벌 리더들이 모여 글로벌 트렌드와 e스포츠, 그리고 이 분야에 대한 UAE의 야망을 논의하는 서밋이 열렸습니다.

중동 전문가 관점: 인터뷰

투르키 알파우잔: 사우디 e스포츠 연맹 최고 경영자


1. e스포츠 연맹으로서 SEF의 사명 중 하나는 e스포츠 커뮤니티를 지원하고 육성하는 것입니다. 현재 커뮤니티에 필요한 것은 무엇이라고 생각하시나요? 가장 큰 도전 과제는 무엇이며, SEF로서 이러한 과제를 어떻게 해결하고 있나요?

e스포츠는 전 세계적으로나 사우디아라비아에서나 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 현재 전 세계 게임의 가치는 약 1,700억 달러에 달하며, 사우디아라비아의 게임 소비는 2030년까지 68억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 그러나 이 산업은 아직 초기 단계이기 때문에 커뮤니티에 몇 가지 과제가 있으며, 이러한 과제를 극복하는 데 필요한 지원을 제공하는 것이 저희의 역할이라고 생각합니다.

이 모든 것은 열정적인 젊은 게이머들로부터 시작됩니다. 이들은 단순히 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 자신의 기술을 개발하고 다른 플레이어와 겨루며 e스포츠 선수로 성장할 수 있는 장소가 필요합니다. 게임 카페는 2000년대 초반의 개념처럼 느껴질 수 있지만, 게임이 단순한 오락 이상의 가치를 지닌 사람들을 모으는 데 여전히 중요한 역할을 합니다. 물론 젊은 인재들에게 플랫폼을 제공하기 위해 학교 및 대학과 함께 주최하는 풀뿌리 이벤트도 있습니다.

현재 최고의 선수들은 e스포츠를 직업으로 선택할 수 있는 기회를 갖고 있습니다. 하지만 저희의 목표는 게임과 e스포츠에서 다양한 커리어를 쌓을 수 있는 완전한 e스포츠 생태계를 만드는 것입니다. 저희는 현재 e스포츠를 실현 가능한 직업으로 만들기 위해 여러 이니셔티브를 진행하고 있습니다. 여기에는 e스포츠 선수와 e스포츠 클럽에 대한 공식적인 법적 인정, e스포츠 클럽이 보다 전문적인 훈련을 받을 수 있는 훈련 시설 설립, e스포츠 클럽이 확장하는 생태계 내에서 활동할 수 있도록 코칭하는 것 등이 포함됩니다.

그 다음 단계는 프로 선수가 되어 지역 및 세계 수준에서 경쟁할 준비가 된 단계입니다. 선수들이 세계 최고의 토너먼트에 참가하기 위해 해외로 나갈 수도 있지만, 자국에서 인정받는 플랫폼을 만드는 것도 중요하다고 생각합니다.

따라서 우리 연맹은 사우디 e리그, 세계 최대 규모의 자선 e스포츠 행사인 국경 없는 게임, 그리고 세계 최대의 게임 및 e스포츠 축제인 게이머즈8을 만들기 위해 열심히 노력해 왔습니다. 이러한 행사는 최고의 글로벌 및 사우디 e스포츠 선수들이 자신의 실력을 뽐내고 최고 수준의 경쟁을 펼칠 수 있는 플랫폼으로, 글로벌 및 현지 e스포츠 팬 모두에게 놀라운 경험을 선사합니다.

사우디아라비아에는 전체 인구의 약 70%인 약 2,350만 명의 게임 애호가가 있으며, 그중 48%가 여성인 만큼 게임과 e스포츠에 대한 수요는 엄청납니다. 이러한 무한한 잠재력을 충족시키는 것은 우리의 책임이자 즐거움입니다.

2. 2023년판 게이머즈8: 영웅의 땅이 막을 내렸습니다. 게이머즈8의 포지셔닝 측면에서 특별한 점은 무엇인가요?

게이머즈8은 전 세계에서 가장 큰 게임 및 e스포츠 페스티벌로, 전 세계 게임 커뮤니티로부터 공신력을 인정받았기 때문에 그 입지가 매우 특별합니다. 작년 첫 대회는 기대 이상으로 큰 호평을 받았으며, 올여름에도 세계 최고의 e스포츠 팀과 선수들이 일련의 엘리트 토너먼트를 위해 리야드를 찾았습니다.

게이머8: 더 랜드 오브 히어로즈의 총 상금은 작년 게이머8의 세 배에 달하는 4,500만 달러였습니다. 올해 게이머즈8에서 열린 엘리트 토너먼트는 다음과 같습니다: 포트나이트, 철권 7 네이션스 컵, PUBG 모바일 월드 인비테이셔널, 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈, 도타 2, ESL R1, 스타크래프트 II, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO), 배틀그라운드 글로벌 시리즈 2, 피파 클럽 월드컵, 피파 네이션스 컵, 피파 월드컵, 스트리트 파이터 6, 로켓 리그. 이 축제는 글로벌, 지역 및 현지 스타들의 라이브 음악 콘서트와 1,000개 이상의 활동 및 볼거리로 리야드 시티의 블러바드 거리에서 더욱 풍성해졌습니다.

2022년 첫 번째 게이머즈8 페스티벌에는 e스포츠 토너먼트와 대로에서 펼쳐진 축제 활동을 포함해 140만 명의 방문객이 방문했습니다. 또한 온라인 플랫폼에서 토너먼트를 시청하는 e스포츠 팬들의 시청 시간도 6,300만 시간을 넘어서면서 2023년 게이머즈8은 작년보다 4배나 증가한 수치를 기록하며 리야드를 전 세계와 연결하고 있습니다.

전반적으로 게이머즈8의 목표는 최신 혁신과 기술을 활용하여 사람들이 진정으로 '와우'할 수 있도록 뛰어난 플레이어와 팬 경험을 제공하는 것입니다. 하지만 단순히 화려함만을 추구하는 것이 아니라 게임 중심적인 접근 방식을 추구합니다. 작년에는 한 시즌 동안 여러 개의 최고 대회를 개최했고, 올해는 게임 간 랭킹을 도입하여 한 단계 더 나아갔습니다. 한 종목의 선수와 팀뿐만 아니라 토너먼트의 모든 종목을 통틀어 최고의 e스포츠 클럽을 축하하는 자리입니다.


최종 의견

빠르게 증가하는 인기와 젊은 팬층, 아직 개발되지 않은 엄청난 성장 잠재력으로 인해 e스포츠는 라이브 엔터테인먼트의 미래를 형성하는 데 도움이 될 흥미로운 분야입니다. e스포츠는 기존 업계 플레이어와 e스포츠에 열광하는 시청자에게 다가가고자 하는 다른 기업에게 다양한 기회를 제공합니다. 몇 가지 근본적인 과제를 해결해야 하겠지만, e스포츠는 크게 확장하여 글로벌 라이브 엔터테인먼트의 주요한 형태로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

그리고 중동은 이 분야에 대한 강력한 집중과 투자, 헌신으로 신흥 리더로 자리매김하고 있습니다. 젊은 게임 애호가 인구와 이벤트, 지원, 인프라에 투자하려는 정부의 의지로 인해 이 지역은 미래의 e스포츠 시장으로 자리매김하고 있습니다.


본 콘텐츠는 2023년 9월 28일에 발행된 "Let the Game Begin: How Esports Is Shaping the Future of Live Entertainment"을 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.