[번역] 커버(홀로라이브): 2024년 3월기 결산 설명회

[번역] 커버(홀로라이브): 2024년 3월기 결산 설명회
커버(홀로라이브): 2024년 3월기 결산 설명회 <출처: Cover>

2024년 3월 결산 하이라이트 요약 ①

카네코 요스케 (CFO): 안녕하세요, CFO 카네코입니다. 먼저 제가 지난해 실적에 대해 설명 드리고, 이어서 CEO 타니고가 중장기 사업 방향과 2025년 3월 사업계획에 대해 말씀드리겠습니다. 2024년 3월 결산의 주요 내용은 다음과 같습니다. 매출 301억 6,600만 엔, 영업이익 55억 3,600만 엔, 순이익 41억 3,700만 엔을 기록했습니다. 매출은 전년 대비 47.5% 증가했고, 영업이익은 전년 대비 62.0% 늘어나며 외형과 이익이 모두 성장했습니다.

2024년 3월 결산 하이라이트 요약 ② - 연간 실적

서비스 분야별 연간 매출 증가율을 보면, 라이브/이벤트, 상품판매, 라이선스/광고 협업 등 모든 판매 부문에서 전년 대비 50%가 넘는 높은 성장세를 보였습니다. 커머스 분야의 꾸준한 성장이 수익성 개선에도 도움이 되고 있습니다.

2024년 3월 결산 하이라이트 요약 ③ - 4분기 실적

4분기 매출 증가율은 전년 동기 대비 43.0%를 기록했습니다. 라이브/이벤트 분야에서는 3월에 개최한 대형 이벤트의 성공이 기여했고, 상품판매 분야에서는 분기 매출이 사상 최대 수준을 달성했습니다.


팬 수 확대 현황

2024년 3월 말 기준 유튜브 총 구독자 수는 약 8,800만 명까지 증가했습니다. 음악을 통한 폭넓은 시청자층의 지속적인 인지도 향상과 대형 이벤트를 통한 잠재 팬들의 관심 제고 등으로 국내외 팬 수가 계속해서 늘어나고 있습니다.

해외에서는 작년 중순 데뷔한 신규 그룹 '홀로라이브 잉글리시 어드벤트(- hololive English -Advent-)'의 인기에 힘입어 영어권 팬 수 증가가 상대적으로 두드러졌습니다.

버튜버 1인당 수익 현황

버튜버 1인당 연간 수익은 2023년 3월 말 약 2억 7,300만 엔에서 2024년 3월 말 약 3억 5,500만 엔으로 크게 증가했습니다. 국내외에서 여러 신규 버튜버 유닛이 데뷔했음에도 불구하고, 국내외 팬 수 증가, 상품/서비스 다각화, 유통 채널 확대 등을 배경으로 IP당 수익성 또한 꾸준히 개선되고 있습니다.

연간 실적 추이

결과적으로 연간 실적은 전년 대비 매출과 이익이 모두 증가하는 결산이 되었습니다. 스튜디오 설비 투자와 운영 체제 확충 등 IP 강화에 기여하는 지출을 하면서도, 한계 이익이 높은 커머스 분야의 매출이 크게 견인한 결과, 고정비 비율이 낮아지고 영업이익률도 개선된 한 해였습니다.

최근의 상세한 수익과 비용 추이 상황은 다음 페이지에서 설명드리겠습니다.

매출 추이

다음은 분기별 매출 추이입니다. 4분기 매출은 대형 이벤트 수익 기여와 더불어 상품판매 분야의 수익 확대를 배경으로 전년 동기 대비 43.0% 성장을 기록했습니다. 라이브/이벤트 분야에서는 3월에 개최한 페스/엑스포 관련 수익이 약 24억 엔 수준으로 마무리되었고, 여러 중형 라이브 콘서트도 수익에 기여했습니다.

또한 상품판매 분야에서는 주문 제작 상품의 발송과 수익 인식이 작년 말 미발송분을 포함해 순조롭게 진행되었고, 소매점 판매의 상품 취급 점포망 확대도 이뤄져 분기 매출이 사상 최대를 기록했습니다.

페스티벌/엑스포 규모 확대

3월에 개최한 제5회 페스티벌/엑스포 2024의 규모는 매출 전년 대비 30% 증가한 24억 엔, 연인원 전년 대비 약 30% 증가한 약 25만 6,000명으로 확대되었습니다. 크리에이터와 팬이 커뮤니티 성장을 크게 체감할 수 있는 기회가 되었습니다.

비용 측면에서는 자재비 상승 등의 영향이 있었지만, 프로젝트 관리 개선과 집객 확대로 20% 이상의 프로젝트 매출총이익률을 유지하고 있습니다.

원가 추이 (매출원가)

4분기 원가 추이는 대형 이벤트 관련 비용 계상과 더불어 상품판매 분야의 거래 증가에 따른 제조원가와 출연자 보수 증가로 원가 수준이 상승하고 있습니다.

매출총이익 및 매출총이익률 추이

4분기 매출총이익은 대형 이벤트의 영향으로 판매믹스와 매출총이익률 조정이 있었지만, 분기 매출총이익률은 전년 동기 대비 33.2% 상승했습니다.

비용 추이 (판매관리비 및 판매관리비율)

4분기 판매관리비는 매출 증가에 따라 물류비 등 변동비 항목이 늘어난 반면, 고정비 비율 감소로 분기 판매관리비율은 전년 동기 대비 보합을 유지했습니다. 또한 4분기에는 인건비 항목에서 성과급, 기타 판매관리비 항목에서 이벤트 관련 광고선전비 등의 일시적 비용이 계상되었습니다.

영업이익 및 영업이익률 추이

4분기 영업이익은 20억 4,500만 엔, 영업이익률은 18.7%를 기록했습니다. 4분기에는 연말 대형 이벤트 관련 비용 계상이 있었지만, 매출 증가에 따른 고정비 비율 감소로 영업이익 수준은 전년 동기 대비 21.6% 증가했습니다.

서비스믹스 및 제품믹스 개요

2024년 3월 기준, 상품판매 분야의 상품 종류 증가와 라이선스/협업 분야의 B2B 거래처 확대 등으로 전년도보다 커머스 분야의 매출 비중이 더욱 높아졌습니다. 최근에는 소매점 판매 채널 확대 등으로 상품 구매 고객층도 넓어지고 있어, 앞으로 이런 추세는 더욱 강해질 것으로 예상됩니다. 중장기 방침에 대해서는 타니고가 설명드리겠습니다.


미션

타니고 모토아키 (이하 타니고): 우리 회사의 미션은 "만들자. 세계가 사랑하는 문화를."입니다. 우리는 AR이나 라이브 스트리밍에 최신 기술을 활용해 일본 최초의 엔터테인먼트 문화를 만들어내고, 전 세계 유저에게 널리 알림으로써 일본의 독특한 강점인 애니메이션, 게임 등의 문화와 관련된 크리에이터 활동의 장을 늘리는 것을 목표로 하고 있습니다.

버튜버의 다면적 특성을 활용한 사업 전개

당사는 현재 슬라이드에 기재된 4개 분야를 주로 수익을 얻고 있습니다. 영상이나 음악 콘텐츠, 라이브/이벤트 등으로 버튜버 IP의 폭넓은 인지도와 열정적인 커뮤니티를 만들어내고, 확립된 IP를 기반으로 한 상품판매와 라이선싱/협업 사업을 전개함으로써 사업을 확장하고 있습니다.

IP 컴퍼니형 수익구조로의 변화

상품판매 및 라이선싱/협업 분야 등 커머스 영역의 매출 비중은 2021년 3월 기준 39.8%에서 2024년 3월 기준 56.1%까지 상승했으며, 금액도 같은 기간 연간 약 23억 엔에서 약 169억 엔까지 크게 확대되었습니다. 이처럼 당사의 수익구조는 이전보다 한층 더 IP 컴퍼니형으로 변화하고 있음을 확인하실 수 있을 것입니다. 최근에는 상품판매 상품의 소매점 판매망과 라이선싱/협업 거래처 기업 수도 늘어나고 있어, 앞으로 이런 추세는 더욱 강해질 것으로 예상됩니다.

미션 달성을 위한 마일스톤

당사는 그동안 내세웠던 중장기 전략을 발전시킨 형태로 ① 버튜버 비즈니스 확립, ② IP 비즈니스로의 진화, ③ 크리에이터 경제권 확대라는 3단계 사업 전략을 수립했습니다. 동영상 미디어를 활용한 재현성 높은 히트 IP 런칭, IP 기반의 상품화와 라이선싱 아웃 등을 통한 상품/서비스의 글로벌 전개, 애니메이션·게임 등의 더 크고 인접한 콘텐츠 영역으로의 확장 등 각 요소를 강화함으로써 재현성을 담보하면서 점차 스케일이 큰 IP 비즈니스로 확대해 나가는 것을 목표로 합니다.

성장을 위한 재투자로 크리에이터 경제권 확대

슬라이드의 그림은 당사를 둘러싼 경제권을 중장기적으로 어떻게 확대해 나갈 것인지 보여주고 있습니다. 먼저 IP의 커머스 전개로 얻은 수익을 애니메이션이나 게임 등 침투력이 높은 콘텐츠에 투자함으로써 당사 IP와 브랜드 인지도를 글로벌 라이트 팬층까지 크게 확대합니다.

다음으로 여러 지역과 사업 영역에 걸쳐 넓어진 라이트/미들 팬층에게 상품화나 이벤트, 라이브 방송 등을 통한 다양한 IP 접점을 제공함으로써 관여도 향상을 도모합니다. 이러한 인지도 확대와 관여도 향상 프로세스는 이미 음악 분야에서 재현성 높은 사례를 만들어낼 수 있었습니다. 앞으로도 동영상 미디어에 국한되지 않는 마케팅 프로세스의 순환이 중장기 사업 성장에 중요해질 것으로 보고 있습니다.

전략적 파트너십 또는 M&A 검토 영역

앞서 말씀드린 성장 전략을 축으로 하면서도 당사 IP나 사업과의 시너지가 기대되는 영역에 대해서는 전략적 파트너십이나 M&A도 적극 검토해 나갈 계획입니다. 성장 전략의 어느 단계에서도 기술력·제작력 확충, 콘텐츠 영역 확대, 여러 지역에서의 현지화 전개 등의 요소가 중요해질 텐데, 이런 능력 강화를 위해 적극적으로 외부와의 제휴 등을 추진함으로써 속도감 있게 사업을 전개해 나가고 싶습니다.

중장기 전략과 연계된 TAM 확대 이미지

버튜버 시장은 비교적 새로운 시장이지만, 버튜버 IP를 중심으로 한 라이브 방송, 음악, 이벤트, 상품화, 라이선싱/협업, 애니메이션·게임 등 다양한 콘텐츠 비즈니스의 집합체로 자리 잡아 가고 있습니다.

직접 시장 규모 및 성장성은 2023년도 예상치 기준 800억 엔, 전년 대비 153.8%이며, 앞으로도 글로벌 애니메이션 시장이나 글로벌 게임 시장 등을 포함한 글로벌 콘텐츠 시장을 잠재 시장으로 삼아 지속적인 확대가 기대됩니다.

2025년 3월 기준 실적 예상

2025년 3월 기준 사업계획에 대해 설명 드리겠습니다. 기초 시점에서의 금년도 실적 예상은 매출 364억 8,100만 엔, 영업이익 73억 엔, 경상이익 73억 엔, 순이익 50억 6,400만 엔을 가정하고 있습니다. 올해도 중장기 성장을 위한 조직 확대와 선행 투자를 실시하는 한편, 판매믹스 개선에 따른 한계이익 향상을 동반한 지속적인 사업 확대를 예상합니다. 전년도에 이어 상품판매와 대형 이벤트의 계절성 영향으로 실적 진척은 하반기에 집중될 것으로 보입니다.

팬 관계 강화를 위한 다각적인 콘텐츠 전개

올해는 잠재 팬의 관여도 수준에 맞는 적절한 콘텐츠, 상품, 서비스 제공을 확대해 나갈 것입니다. 우선 당사 버튜버 IP를 인지하지 못하는 층에 대해서는 음악 뮤직비디오, 애니메이션, 숏폼 영상 등 전파력이 높은 콘텐츠 공급을 통해 인지도를 높일 것입니다. 작년 한 해 동안 유튜브상에서 당사 공급 영상만 해도 40억 회 이상 재생되었습니다. 여기에 더해 다양한 플랫폼에서의 UGC 콘텐츠 전개 등으로 잠재 팬이 당사 IP를 접할 기회를 늘렸습니다.

폭넓은 인지도 확보가 당사 버튜버의 유튜브 계정이나 SNS 팔로워 증가로 이어진다면 라이브 방송을 통해 IP를 더욱 가깝게 느끼실 수 있습니다. 또한 주요 잠재 팬층이 접근 가능한 소매점이나 EC에서의 입문 상품 전개를 확대하여, 상품을 통해 버튜버 IP를 더 깊이 즐길 기회를 제공하겠습니다. 이미 특정 버튜버 IP의 팬이 되신 분들에게는 라이브 콘서트나 시리즈 상품을 통한 여러 IP의 크로스셀 등으로 홀로라이브 프로덕션 브랜드 전체에 대한 관여도를 높일 수 있는 기회를 마련하겠습니다. 이러한 인지도 확대와 관여도 향상 프로세스를 반복함으로써 당사를 둘러싼 팬 커뮤니티와 크리에이터 경제권을 더욱 확장하는 것이 목표입니다.

고품질 PGC로 고객 접점 확대

인지도가 낮은 층에 대한 접근에서는 음악 뮤직비디오와 관련 UGC를 통한 시책으로 재현성 높고 큰 효과를 거두는 데 성공했습니다. 당사 버튜버의 음악이 연속으로 빌보드 차트에 진입하는 등 음악 신에서의 존재감이 커지고 있으며, 유튜브 생방송 외에 주요한 신규 팬 유입 경로가 되고 있습니다. 음악 등 침투력 높은 미디어를 통해 폭넓은 인지도를 확보하고 버튜버 IP를 육성하는 것이 이후 다각적인 비즈니스 전개의 기반이 됩니다.

파트너십을 통한 고객 접점 확대

글로벌 잠재 팬에 대한 IP 접촉 기회 증대책으로는 지역별 영향력 있는 영업 대리점이나 소매점 등과의 파트너십을 확대해 나갈 계획입니다. 영업 대리점은 이미 국내외 140개사 이상과 협력하고 있으며, 다양한 지역 및 업계와의 네트워크를 통해 현지 상거래에서의 상품/서비스 공급을 늘려갈 것입니다. 인도네시아의 국민 인스턴트 라면 'Indomie(Indofood)'와의 콜라보레이션 사례에서는 협력을 통해 현지 잠재 팬들의 폭넓은 인지도 확보로 이어졌습니다. 이런 현지 기업과의 협력을 각 지역에서 실시함으로써 타사 브랜드와의 상호 고객 유치를 통한 인지도 확대를 글로벌하게 추진하고자 합니다.

또한 상품 판매를 위한 소매점 유통망 확충과 관련해서는 국내뿐 아니라 해외에서도 개척이 진행되고 있습니다. 2024년 4월에는 북미 서부 'Tokyo Japanese Lifestyle'의 30개 이상 매장에서 당사 상품 취급이 시작되었습니다. 해외에서도 당사 상품의 유통을 확대해 나감으로써 잠재 팬층의 IP 접점을 늘려나가고자 합니다.

머천다이징 확대로 잠재 팬의 IP 접점 증대

머천다이징은 상품 판매 채널 및 판매 지역 확대와 더불어 다양한 예상 고객층과 매장에 맞는 상품 기획 개발을 통해 잠재 팬의 IP 접점을 늘려갈 계획입니다. 작년에는 공식 EC에서의 상품 수를 전년 대비 두 배 이상인 약 2,500개까지 확대했지만, 잠재 수요 대비 상품 공급이 아직 부족하다고 봅니다. 또한 올해 9월에는 공식 카드게임 판매를 예정하고 있는데, 이런 시리즈 상품 전개를 강화함으로써 특정 버튜버 IP 팬이 다른 버튜버에도 흥미를 갖도록 하는 크로스셀 촉진을 도모하고 있습니다.

해외 팬 대상 상품/서비스 확충

해외 전개와 관련해서는 애니메이션 시장 침투도가 높은 북미 및 아시아 지역에 중점을 두고, 각 지역 잠재 팬이 접근할 수 있는 이벤트와 상품/서비스 증가를 목표로 하고 있습니다. 향후 방송/콘텐츠 분야에서는 해외향 IP 육성을 위한 대형 기획 실시와 UGC 촉진을 위한 커뮤니티 관리를 예정하고 있습니다. 라이브/이벤트 분야에서는 지난해보다 늘어난 현지 라이브 콘서트 및 로컬 이벤트 적극 개최를 계획하고 있습니다. 머천다이징 분야에서는 EC의 글로벌 펀딩 확충과 로컬 소매점으로의 상품 유통 확대를 예정하고 있습니다. 라이선싱/협업 분야에서는 현지 영업 대리점 및 기업과의 파트너십 강화, 라이선스아웃을 통한 로컬라이즈된 콜라보 상품 확충을 계획하고 있습니다.

당사 게임/메타버스 관련 프로젝트 유형

중기적으로 큰 수익원이 될 수 있는 게임 관련 사업은 개발 기간도 오래 걸리기에 유형별로 재무 리스크를 분산 관리할 계획입니다. 당사 IP를 활용한 2차 창작 브랜드 'holo Indie'나 당사 IP의 게임 개발사향 라이선스아웃 프로젝트에서는 외부 크리에이터나 기업이 개발 재량을 갖는 반면, 당사는 개발비 리스크를 크게 부담하지 않고 수익모델은 수익배분 방식이 됩니다. 메타버스 프로젝트 '홀로어스'는 당사 타 서비스와의 연계도 고려하여 개발 유연성 관점에서 내제 개발을 진행하고 있으며, 해당 프로젝트 수익도 당사가 향유하는 형태가 됩니다.

애니메이션풍 메타버스 '홀로어스'

'홀로어스'는 2024년을 목표로 오픈베타 버전의 기능 확충을 단계적으로 실시할 예정입니다. 당분간의 재무 영향으로 2025년 3월 이후 운영비 및 소프트웨어 자산 상각비를 손익계산서에 계상할 것으로 보입니다. 상각은 2024년 10월경부터 시작될 것으로 예상되며, 2025년 3월 기준 손익계산서상 비용 영향은 총 5억 엔 정도로 예상하고 있습니다. 2024년 10월경 상각 개시 후 단계의 개발비는 엔지니어링 등의 투입 공수에 따라 추가 자산 계상을 예정하고 있습니다. 추가 자산 계상분은 각 기능 출시에 맞춰 수시로 상각할 계획입니다.


Q&A 세션

질의응답: 상반기 실적 전망에 대해

질문자: 2025년 3월 사업계획 중 특히 상반기 계획에 대해 질문 드립니다. 작년에는 아직 신규 버튜버 유닛의 실적 기여가 없었던 것 같습니다. 또한 머천다이징 분야에서도 선수금이 순조롭게 쌓이고 있고, 자사 기획 상품 수와 판매 채널도 확대되고 있다고 봅니다. 게다가 라이선싱/협업 분야 건수도 상당히 늘어나고 있는 것 같아서, 이런 점을 고려하면 (상반기 계획이) 다소 보수적으로 보입니다. 해외 이벤트와 머천다이징 분야의 2분기 허들이 높다는 건 알고 있지만, 보수적으로 보이는 점에 대해 상반기 실적 전망을 설명해 주시면 감사하겠습니다.

카네코: 중간에도 설명드렸듯이, 현재 회사 전체 매출을 견인하는 건 방송/콘텐츠 분야보다 머천다이징 분야, 라이선싱/협업 분야입니다. 또한 라이브/이벤트 분야는 여름부터 중대형 행사가 점차 개최되고, 하반기에 건수와 규모가 커질 것으로 예상하고 있습니다.

여기에 더해 머천다이징 분야는 기념일 주문판매 상품 등의 계절성 영향으로 하반기에 크게 확대될 것으로 보입니다. 라이선싱/협업 분야는 올해도 하반기 계절성이 어느 정도 강했고, 연초부터 영업조직의 구조적 개혁이 진행 중이지만, 이 효과는 계절성 요인을 포함해 특히 하반기에 나타나기 쉬울 것 같습니다. 이런 복합적 요인으로 인해 상반기보다는 하반기에 집중된 예상이 되고 있습니다.

질의응답: 타사 개발사, 타사 퍼블리셔와의 협업 내용 및 전망에 대해

질문자: 게임에 대해 질문 드립니다. 'holo Indie', '홀로어스'에 대해서는 설명해 주셨다고 생각하는데, 타사 개발사나 타사 퍼블리셔와의 협업은 이번에 처음 나온 것 같습니다. 어떤 시간 축으로 어떤 타이틀이 나올지 등에 대해 설명 부탁드립니다.

카네코: 비공개 타사와의 거래도 있어서 구체적인 규모감이나 시간 축은 설명하기 어려운 내용이지만, 결산 설명자료 31페이지에 기재된 IP 라이선스아웃에서는 대소 여러 건의 딜을 예정하고 있습니다.
소규모에서 중규모 건에 대해서는 이미 당사 버튜버와 타사 개발사의 공동 타이틀이 PC나 콘솔 기기에서도 플레이할 수 있는 형태로 수억 엔 규모의 수익을 올리고 있습니다. 이런 소형, 중형부터 대형까지 다수를 여러 시간 축으로 준비하고 있는 상황입니다.

질의응답: '홀로어스'의 출시 지연 이유와 영향 및 진척 상황에 대해

질문자: '홀로어스'에 대해 질문 드립니다. 출시가 당초 예상보다 조금 늦어지는 것 같은데, 이 요인과 영향, 그리고 특히 게임 부분에 관한 유저 피드백을 포함한 현재의 반응에 대해 알려주시기 바랍니다.

카네코: '홀로어스'는 원래 유저에게 공개하면서 제작을 깊이 있게 다듬어 나갈 것이라고 설명드렸습니다. 어떤 시점에서 대폭 기능 확충을 한다기보다는 유저 동향을 보면서 점진적으로 기능 확충이 이뤄질 것으로 생각합니다. 그런 의미에서 사내적으로는 큰 지연감이 퍼져 있지는 않다고 인식하고 있습니다. 또한 당초 개발 계획은 순조롭게 소화하고 있으며, 추가 개발과 유저 피드백을 감안해 본격 전개 시기에 정식 출시로 전환하고 있는 상황입니다.

또 하나는 유저 피드백에 대한 부분입니다. 샌드박스의 본격적인 부분이나 게임성 체험을 유저에게 제공하지 못하고 있는 상황이라, 저희가 유저 피드백을 본격적으로 얻어 가는 것도 올해 이후에 일어날 일이라고 생각합니다.

질의응답: 4분기 매출총이익률 하락 배경에 대해

질문자: 4분기 실적과 관련해 전년 대비 매출총이익률이 다소 하락한 것 같습니다. 어떤 배경 때문인지, 또한 이것이 일시적인 것으로 봐도 되는지 보충 설명 부탁드립니다.

카네코: 4분기에 한해서는 대형 이벤트 'Fes/EXPO'가 현장 회장을 확대함에 따라 원가가 다소 높아진 부분이 있다고 생각합니다.
또 하나는 구조적인 부분으로, 예를 들어 금년도 예산 기간에 관해서는 스튜디오가 전년도 연초보다 풀 가동될 수 있게 되었습니다. 그래서 운영 스태프 등의 고정비성 비용도 원가 계상 비중이 높아지고 있습니다.
예산 관련 슬라이드에서 보여드린 대로 한계이익은 늘어나겠지만, 원가 중 고정비성 비용의 비율이 어느 정도 증가하는 것이 전년도 말즈음의 상황이며, 올해도 어느 정도 지속될 것으로 보입니다.

또한 원가에 계상되는 고정비성 요소로는 스튜디오 감가상각비와 운영 인건비에 더해, '홀로어스' 관련 슬라이드에도 기재된 대로 2024년 10월경부터 메타버스 누적 개발비용인 소프트웨어 자산의 상각을 시작할 예정이며, 일정 비율을 원가 쪽에서 쌓아갈 것으로 예상하고 있습니다.

반면 한계이익 전체로는 판매믹스 개선을 통해 지금까지처럼 개선될 것이라는 견해입니다.

질의응답: 금년도 계획의 상향 요인 내용과 그 이미지에 대해

질문자: 금년도 계획의 상향 요인 내용이나 이미지에 대해 보충 설명 부탁드립니다. 자료에서도 미디어믹스 기획 등의 기여는 보수적으로 예산을 잡았다고 언급이 있었는데, 다시 한번 이 부분의 내용이나 실제 실현되었을 때 어느 정도의 실적 기여가 될 것인지 가능한 범위에서 알려주시기 바랍니다.

카네코: 추후 유저 대상 보도자료를 통해 구체적으로 공개될 것으로 생각하지만, 금년에는 해외를 향한 콘텐츠와 비즈니스 유통 확대에 더해 국내에서도 지금까지 해왔던 것보다 대규모 기획을 몇 가지 예정하고 있습니다. 여기에 신규 버튜버 유닛의 데뷔도 여러 건 계획하고 있습니다. 그래서 요소로는 국내 및 해외에서의 기획과 신규 IP 런칭이 있다고 생각합니다.

작년과 마찬가지로 기초 시점에서 과도하게 보수적으로 잡은 건 아니지만, 매출의 상향 여지는 완전히 읽기 어렵다는 것이 실태입니다. 한편 어느 정도 규모인지에 대해서는 간단히 설명드리기 어려운데요, 예를 들어 온라인 티켓 판매나 런칭된 IP의 다각화를 통해 계획보다 상향될 수 있는 수익 확대 가능성은 어느 정도 있다고 봅니다.

질문자: 지금 설명해 주신 시책은 시간 축으로 보면 상반기보다는 하반기를 염두에 두고 계신 건가요?

카네코: 첫 질문에 대한 답변에서도 말씀드렸듯이 흥행은 하반기에 강해질 것으로 보고 있습니다.

질의응답: 상반기 이익률 악화 이유와 하반기 개선 동인에 대해

질문자: 가이던스의 상반기와 하반기 전제에 대해 영업이익률 관점에서 질문 드립니다. 2025년 3월 상반기 영업이익률은 16~17%로, 전기 상반기 대비 금기는 전기보다 하회하는 수준인 반면, 하반기 영업이익률은 22%가 될 것 같습니다. 흥행 등이 있어 하반기 비중이 높다는 말씀도 있었지만, 이익률 측면에서 상반기 이익률이 다소 악화되는 이유와 반대로 하반기에 개선되는 동인에 대해 각각 설명해 주시기 바랍니다.

카네코: 대형 흥행이나 머천다이징 분야의 매출이 하반기에 쏠리면 상반기는 어쩔 수 없이 전체 매출 대비 고정비 비율이 커지는 상황이 됩니다. 이런 인과관계 하에 상반기는 영업이익률이 좀 낮고, 오히려 하반기는 개선되는 예산감입니다.

질의응답: 북미 거점의 수익 기여나 런칭 이미지에 대해

질문자: 3월에 금기 2분기부터 북미 거점 영업을 개시한다고 발표되었는데요, 그곳의 금년도 수익 기여나 런칭 이미지에 대해 설명 부탁드립니다.

카네코: 북미 지역 수익 확대가 기대되는 한편, 북미 거점 단독으로는 큰 수익은 예상하지 않고 있습니다. 북미 거점은 B2B 파트너십 관리 거점이 될 예정이지만, B2B 거래 발생 시 계약 주체는 도쿄 본사가 될 가능성이 높다고 보고 있습니다.

질의응답: '홀로어스'의 콘셉트에 대해

질문자: '홀로어스'에 대해 질문 드립니다. '홀로어스'에서 실현하려는 세계는 어떤 콘셉트로 생각하고 계신지, 방향성에 대해 알려주시기 바랍니다.

타니고: '홀로어스'에서는 버튜버와 유저들이 같은 3D 공간에서 생동감 있는 커뮤니케이션이 가능해지고, 유저에게 더욱 풍성한 체험 가치를 제공할 수 있을 것으로 예상합니다.

또한 타 메타버스 개발 운영사 대비 당사의 독자성으로는 당사가 버튜버 IP를 자체 보유하고 있고, 평소에 버튜버와 전 세계 팬의 실시간 교류를 운영하고 있다는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 그런 유저 경험과 통합적인 서비스로서 '홀로어스'를 자체 개발 운영함으로써 '홀로어스'를 커뮤니티 서비스로 지속 확장해 나갈 것으로 예상하고 있습니다. 또한 현재 당사에서는 실물 상품 판매가 늘고 있지만, '홀로어스'를 통해 디지털 상품 판매도 강화해 나갈 계획입니다.

질문자: 그런 세계를 구축하려면 '홀로어스'의 대응 플랫폼은 PC쪽이라고 이해해도 될까요?

타니고: 처음에는 PC 기반으로 출시할 예정이지만, 요즘은 스마트폰이나 아이패드 등 태블릿 단말기도 사양이 올라가고 있습니다. 풀스펙 서비스를 제공할 수 있을지는 모르겠지만, 그런 플랫폼도 장래적으로는 염두에 두고 있습니다.

질의응답: 금년도 하반기 이익률에 대해

질문자: 연간 계획에 대해 계속 질문이 나오고 있는데, 작년 하반기에는 한계이익률과 원가 이익률이 떨어졌고, 금기 하반기는 원래대로 돌아간다고 가정하고 숫자를 짜신 것 같습니다. 이 변화에 대해 어떤 것을 예상하고 이익률이 상승한다고 보면 될까요? 전년도 하반기와 금년도 하반기 계획을 비교했을 때 이익 변화에 대해 항목별로 설명해 주시기 바랍니다.

카네코: 라이선싱/협업 분야의 확충이 크다고 생각합니다. 중간에 설명드린 대로 여러 채널에서 국내외 대리점을 확대하는 등 라이선싱/협업 분야의 거래 확대를 예상하고 있습니다.

이 판매 부문의 매출총이익률은 80% 이상인 상황입니다. 이 부분을 확대할 수 있으면 이익 기여도도 크다는 상황입니다.

또한 당사 실적 추이를 처음 보시면 특이할 수도 있지만, 슬라이드에 기재된 매출 차트에서도 볼 수 있듯이 머천다이징 분야의 상하반기 매출 구성비와 매출 수준은 주문 제작 상품의 계절성에 따라 크게 하반기에 쏠려 있는 상황입니다.

라이선싱/협업 분야만큼은 아니지만 머천다이징 분야도 매출총이익이 높은 부문이라 그런 점이 요인이 된다는 배경이 있습니다.

질의응답: 유저 연령층에 대해

질문자: 유저 연령층은 지금으로서는 현재도 별로 변화가 없다고 보면 될까요?

타니고: 음악 등을 계기로 15세에서 25세 정도의 젊은 연령층 팬이 더 늘어나고 있는 상황입니다.

질의응답: 시장 변경 후 IR 방침이나 새로운 시책에 대해

질문자: 오늘 오후 3시에 "프라임 시장으로의 상장 구분 변경 신청을 위한 준비 안내"라는 공시를 내셨습니다. 시장을 변경하려면 도쿄증권거래소에서 요구하는 것 등이 그로스 시장과는 달라질 것 같은데, 앞으로 IR 방침에서 추가하고 싶은 것이나 도전하고 싶은 것이 있으신가요?

카네코: 첫째로 영문 공시 확충이 있을 것 같습니다. 현재 결산 공시에서 단신 요약 번역 등은 당일 적시에 낼 수 있지만, 그 외 일반적인 공시는 아직 일본어 공시만 하는 것이 있어서 이 부분을 확대해 나갈 점이 있을 것 같습니다.

또한 기업지배구조 코드 대응 등도 필수가 될 테니 이 부분의 공시 확충도 진행될 가능성이 있다고 봅니다. 지속가능성 관련 공시도 요구될 것 같아서 점차 공시 확충이 이뤄질 것으로 예상합니다.

질의응답: 인적 자본이나 KPI 대응에 대해

질문자: 바로 전 질문과 관련해서 앞으로는 예를 들어 인적 자본 이야기나 KPI를 설정하실 것 같은데, 그런 것도 포함해서 적극적으로 대응해 나가실 이미지인가요?

카네코: 조직 확충 상황도 보면서 당연히 중장기적으로는 적극 확대해 나갈 방침입니다.


질의응답: 향후 주주 환원 방침에 대해

질문자: 프라임 시장에 가게 되면 어쩔 수 없이 주주 환원 이야기가 나올 것 같습니다. 이 부분에 대한 향후 고려사항을 여쭤봐도 될까요?

카네코: 지금까지의 방침을 이어가는 형태이지만, 당사는 아직 성장 단계에 있다고 보고 있어 현 시점에서 단기적으로 큰 배당은 예정하고 있지 않습니다. 당분간은 사업 성장에 도움이 되는 투자나 파트너십 구축을 착실히 진행하면서 중장기 성장 동력을 확보하는 우선순위가 높다고 생각하고 있습니다. 이를 위해 이번 공시에서는 이 페이지에 전략적 파트너십이나 M&A 검토 영역을 적극적으로 내세우고 있는 상황입니다.

질의응답: 매출 신장에 기여한 부분에 대해

질문자: 2024년 3월 기준 실적은 매출이 50% 가까이 늘었는데, 부문별로 다르겠지만 고객 수, 객단가, 1인당 이용 횟수 같은 구분으로 굳이 인수분해하면 어느 부분이 늘었다고 인식하고 계신지 알려주시기 바랍니다.

카네코: 질문하신 대로 수익 획득 채널이 다양하기 때문에 한마디로 말씀드리긴 어렵지만, 평균적으로 정성적으로 말씀드리면 음악을 통한 집객 페이지에서도 말씀드렸듯이 고객 수는 확실히 증가하고 있습니다.

이 슬라이드의 그림이 이해하기 쉬울 것 같습니다. 인지도를 확대하고 IP 접점을 늘려 입문 상품 등을 즐겨주시고, 거기서부터 라이브 콘서트 등으로 관여도를 높여가는 프로세스가 지금 한창 진행 중이라는 실감이 듭니다. 이렇게 넓어진 고객 수에 대해 금년에는 저가 입문 상품이나 보이스 드라마 같은 디지털 상품 공급을 늘렸습니다.

따라서 객단가로 말하자면, 원래 EC 비즈니스의 일반적 수준과 비교해 객단가가 높은 커머스 비즈니스였다고 생각하지만 입문 상품의 단가가 낮아 평균값으로는 조금 하락하고 있는 상황이라고 봅니다.

반면 지금까지 상품을 사주신 분들도 콘텐츠는 알고 있지만 상품을 살 기회가 전혀 없었던 분들도 소매점 등 여러 곳에서 상품을 접할 기회가 늘어난 한 해였다고 생각하므로 구매 빈도는 상대적으로 높아지고 있다고 봅니다.

질의응답: 국내와 해외 매출 신장 상황에 대해

질문자: 파악하기 어려울 것 같은데 2024년 3월 기준 매출 약 301억 엔 중 국내와 해외가 어떤 구성비이고 어떤 신장세를 보이고 있는지에 대해 파악하고 계신 경향이 있으면 알려주시기 바랍니다.

카네코: 질문에 직접적으로 대답이 되는 자료는 아니지만 Appendix 34페이지 오른쪽에 답변에 도움이 되는 자료를 넣었습니다. 저희 비즈니스에서 순수하게 해외 고객이 돈을 썼다고 측정하기 쉬운 것만 해외 매출로 잡았을 경우 기재된 것처럼 내역이 됩니다.

작년과 올해 EC의 해외 매출은 꾸준히 30% 정도였지만 작년에는 해외 라이브 콘서트나 B2B 라이선싱 거래 등이 상대적으로 적었기 때문에 금년에는 그런 EC를 통한 머천다이징 분야 외 부문에서도 해외 매출이 늘어난 것 같습니다.

최근에는 부문별 해외 유통이 확대됨에 따라 착실히 해외 매출을 늘리고 있고, 앞으로도 계속 확대될 것으로 보고 있습니다.

질의응답: 시장 전체의 성장성과 회사의 잠재력에 대해

질문자: 2024년 3월 기준 실적은 매출이 약 50% 신장되었고, 2025년 3월 기준은 약 20% 늘어날 것으로 예상되는데, 시장 전체의 성장성은 어떻게 보고 계신가요? 귀사가 전망하고 있는 3년 후, 5년 후의 중장기 매출 성장률이나 어느 정도의 잠재력을 예상하고 계신지에 대해 숫자가 있으시다면 알려주시기 바랍니다.

카네코: 큰 의미에서의 TAM을 보여주는 슬라이드에는 야노경제연구소가 발표한 조사 리포트를 참조하여 800억 엔의 버튜버 직접 시장 규모 전망을 기재했습니다. 이 리포트에 따르면 버튜버 직접 시장만 해도 YoY 153.8%의 전년 대비 규모가 되고 있다고 이해하고 있습니다.

애니메이션 컨벤션 출전 성황이나 일상적인 유저 동향을 보면 버튜버 시장이 게임이나 애니메이션 시장에 크게 침투해 가고 있는 상황이라고 이해하고 있지만, 앞으로도 본 시장은 연 30% 내외로 크게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 저희도 버튜버 시장 자체의 유기적 성장에 더해 글로벌 애니메이션 시장, 게임 시장, 캐릭터 상품 시장, 머천다이징 시장의 점유율을 가져가는 형태로 연 20~30% 정도의 매출 성장을 당분간 지속할 수 있다는 이미지를 충분히 가질 수 있을 것 같습니다.

질의응답: 머천다이징 판매가 인상에 대해

질문자: 많은 분들이 질문하신 마진과 관련해 질문 드립니다. '홀로어스'의 상각 등이 시작되는 것을 고려하면 그 외 부분인 머천다이징이나 이벤트의 가격 결정을 높임으로써 마진을 확보하면 상각 증가도 감당하면서 매출총이익을 확보할 수 있다고 보시는지 알려주시기 바랍니다. 머천다이징 분야의 판매가 인상에 대해서는 어느 정도 고려하고 계신가요?

카네코: 우선 유저 전체상으로 말하면 슬라이드 오른쪽에 있는 참고 지표대로 연간 41억 회 영상이 재생되고, 그 중 팔로워 수가 8,800만 명, 라이브 콘서트 누적 동원 수가 34만 명이 됩니다. 전체 인지도 대비 아직 유료 유저의 여지가 있는 상황이라고 보고 있기 때문에 기존 유료 유저에 대해 엄청난 가격 인상 등을 함으로써 마케팅 영역이 위축되어 가는 전개는 피하고 싶습니다. 따라서 판매가 인상은 앞으로 물가나 환율 영향으로 세상 전체의 가격이 오르는 속도를 보면서 점진적으로 검토해야 할 사안이라는 이미지를 가지고 있습니다.

전체 수익률로는 머천다이징 분야에서 더 많은 상품을 손에 잡아주실 분, 즉 유료 유저 수 전체를 늘려감으로써 결과적으로 콘텐츠 제작을 위한 비용이나 고정비 비율이 낮아져 전사 수익률이 높아져 갈 것이 메인 시나리오이며, 그런 형태로 실현 가능하다는 감각입니다.

질의응답: 상반기 업사이드 요인 유무에 대해

질문자: 상반기 가이던스에 대해 업사이드 관점을 확인하고 싶습니다. 앞선 설명에서는 기본적으로 라이선싱 협업, 머천다이징, 라이브 이벤트가 하반기에 쏠려 있다고 했습니다. 사업 부문별로 봤을 때 상반기에는 업사이드 요인이 없다고 보는 게 좋을까요? 아니면 타이밍에 따라서는 앞서 설명하신 IP나 기중 발생하는 것들이 상반기에 반영될 가능성도 있을까요?

카네코: 상반기 업사이드 요인은 하반기보다 상대적으로 적은 게 사실이라고 생각하지만, 큰 것으로는 상품 소매 확대가 있다고 봅니다. 왜냐하면 저희는 상장 직후부터 상품의 소매점, 오프라인 유통을 강화해 나갈 것을 표방했지만 실제 소매점용 상품이나 B2B 물류 확충 속도 문제로 실현하는 데 시간이 걸렸습니다.

그러나 2024년 3월 4분기 말즈음부터 각종 대형 레코드숍이나 피규어숍, 애니메이션 전문 소매점 등에서 입점이 상당히 늘어나고 있는 상황입니다. 따라서 2025년 3월 상반기는 그런 모멘텀을 계속 누릴 가능성이 있다고 생각합니다.

질의응답: '홀로어스'의 개발 방침, 진행 방식에 대해

질문자: '홀로어스'에 대해 며칠 전 대형 업데이트로 지연이 발생한 것을 감안하면 앞으로 엔지니어를 추가 고용하고 개발 체제를 더욱 강화할 필요가 있는지 여쭤보고 싶습니다.

또한 '홀로어스' 블로그 같은 사이트 댓글에 정식 출시를 예정했지만, 앞으로 여러 가지 이런 기능 확충 중에 베타 버전이라는 표현을 빼지 않고 진행해 나갈 것이라고 했습니다. 이에 대해 상업적 관점에서는 어떻게 이해하면 좋을지 설명 부탁드립니다. 상업적 수익은 어느 정도 발생하지만 베타 버전이라는 전제로 개발을 진행해 나가는 것으로 이해해도 될까요?

카네코: 우선 후자 질문에 대해 상업적 수익 관점에서 말씀드리면 당초 계획대로 2024년 전개 시 큰 수익을 예상하지 않았기 때문에 그런 의미에서는 손익계산서상 큰 변화가 없고, 큰 수익화는 본격 전개 이후를 내다보고 있는 것이 실상입니다.

전자 질문에 대해서는 타사 게임 상황에서 보면 단기간에 대규모로 애셋을 만드는 것보다 유저의 플레이 방식에 맞춰 점진적으로 만들어 가는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 여기서부터 가속도적으로 엔지니어 수를 늘려갈 것은 그다지 예상하지 않습니다.

질의응답: 장기 목표 타임라인과 버튜버 포트폴리오 이미지에 대해

질문자: '사업계획 및 성장 가능성에 관한 사항' 40페이지에 "장기 목표의 골 지점을 유지"라는 형태로 기재되어 있는데, 귀사의 비즈니스 모델은 비교적 빨리 성장하는 것을 감안하면 그렇게 먼 미래까지 도달하지 않아도 좋을 것 같은 목표라고 생각합니다. 이 매출총이익률 50%, 영업이익률 30%를 어느 정도 타임라인에서 달성할 수 있다고 보시나요?

또한 그때 적절한 버튜버 포트폴리오 같은 이미지가 있으시면 듣고 싶습니다. 지금 정도의 버튜버 1인당 매출로 계속 포트폴리오를 크게 하는 것이 좋을까요? 아니면 콘텐츠 제작을 통해 1인당 버튜버의 매력이 더 높아져서 1인당 매출 단가도 오르는 모습을 상상하는 것이 이 마진 달성에는 더 효과적일까요?

카네코: 타임라인은 IPO 로드쇼 등에서 IPO 시점에서 35년 정도라고 말씀드렸습니다. 현재도 그런 이미지입니다.

단기적으로는 개발 소프트웨어 상각비가 원가로 반영되거나 스튜디오를 풀가동하기 시작한 비용이 상각비나 인건비로 원가에 반영되는 부분이 있습니다. 그래서 매출총이익률이 단기적으로 조금 가라앉을 수도 있다고 생각하지만, 중장기적으로는 계속 35년의 시간 축으로 저희가 표방하는 매출총이익률과 영업이익률 수준을 달성해 나갈 것으로 예상하고 있습니다.

버튜버 포트폴리오에 대해서는 버튜버 수를 늘림으로써 매출과 이익 증가분을 만들어 가는 단계는 다소 졸업해 가는 것 같습니다. 그보다는 버튜버 IP당 인지도 확대나 수익성 증대를 도모함으로써 전체 매출 규모를 키워나가는 형태로 생각하고 있습니다.

질의응답: '홀로어스'의 상각에 대해

질문자: 앞서 나온 '홀로어스'의 상각은 10월부터 시작된다고 했는데, 어떤 매출이 어느 정도 발생하는 콘텐츠가 10월부터 시작된다는 건가요?

카네코: 지금보다 게임성 있는 경험을 확충하는 것은 있을 수 있다고 생각하며, 그 결과로 아직 실험적인 서비스이지만 과금이 진행되는 일은 있을 것으로 봅니다. 다만 그건 어디까지나 해당 유저의 체험 가치에 어떤 영향을 미치는지를 실험하는 시도라는 가정이므로 여기서 수익을 견인할 정도까지는 기대하지 않습니다.

질의응답: 페스티벌과 엑스포의 티켓 단독 매출에 대해

질문자: 페스티벌/엑스포 매출이 전년 대비 약 30% 신장되었다고 했는데, 한편으로 이벤트 원가도 꽤 올랐으므로 상품을 포함한 매출이라고 생각합니다. 티켓 매출만으로 봐도 수익화가 되고 있는, 즉 흑자라고 이해해도 될까요?

카네코: 저희 회사뿐 아니라 일반적인 라이브 콘서트 흥행과 마찬가지로 예를 들어 라이브 콘서트에서 큰 비용이 드는 회장 비용이나 인건비, 제작비를 아티스트의 라이브 상품 등도 포함한 전체 수익으로 충당하는 것이 통례입니다. 그래서 머천다이징이나 라이브 물판도 포함한 이벤트 전체의 프로젝트 손익을 관리하는 형태로 운영하고 있으며, 거기서 20%가 넘는 프로젝트 매출총이익을 확보하고 있는 상황입니다.

질의응답: 머천다이징을 더 신장시키기 위한 개선점에 대해

질문자: 귀사는 특히 이번 기에 머천다이징이 굉장히 신장되고 있다고 생각하는데요, 이를 더 늘리기 위해 개선해야 할 점은 귀사 상품의 기획 부분인지, 제조나 물류 확보 부분인지, 아니면 소매 관계 부분인가요? 아마 모두일 것 같긴 한데 굳이 꼽자면 어떤 부분이 개선점으로 앞으로 제기될 수 있을지 알려주시기 바랍니다.

카네코: 지금 말씀하신 것들의 복합적인 요인이라고 생각합니다. 예를 들어 상품 기획에 대해서는 최근 연도 고유 SKU 공급 수가 2,500개 정도이고, 디지털 상품을 제외하면 1,500개 정도인데 이 수를 3,000~4,000개 정도까지 늘려가는 것이 필요하다고 봅니다.

또한 유저 수요에 대해 적절한 타이밍에 적절한 상품을 전달하려면 다양한 지역이나 판매 채널을 전제로 한 생산이나 물류의 합리화도 중요해집니다. 그리고 적절한 상거래에 상품을 올리기 위한 소매점 등에 대한 영업 활동 강화도 필요합니다.


해당 콘텐츠는 2024년 5월 13일에 진행된 커버 주식회사 2024년 3월기 결산과 관련된 콘텐츠 "【QAあり】カバー、通期の営業利益がYoY+62.0%
IPを活用したコマース展開により収益構造のシフトが加速"를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.