[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월 기준 1분기 재무실적 브리핑

[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월 기준 1분기 재무실적 브리핑
2025년 3월 회계연도 1분기 재무 하이라이트 요약 #1

카네코 요스케(이하 카네코): 지난 회계연도의 실적에 대해 먼저 설명드리겠습니다. 2025년 회계연도 1분기의 주요 재무 성과는 매출 약 64억 엔, 한계이익 약 30억 엔, 영업이익 8억 엔, 당기순이익 6억 엔입니다.

매출은 전년 대비 24.8% 증가했고, 한계이익도 29.6% 상승하며 큰 폭의 성장을 보였습니다. 다만 영업이익과 당기순이익은 미래 성장을 위한 구조 개선 투자로 인한 고정비 증가로 전년과 비슷한 수준을 유지하며 약간 감소했습니다.

2025년 3월 회계연도 1분기 재무 하이라이트 요약 #2

서비스별 매출 성장을 살펴보면, 스트리밍/콘텐츠, 머천다이징, 라이선싱/콜라보레이션 모든 분야에서 전년 동기 대비 높은 성장률을 기록했습니다. 특히 머천다이징 서비스는 국내외 소매 네트워크 확대를 포함한 판매 채널 다각화 효과로 전년 대비 40% 성장했습니다.

상대적으로 높은 한계이익률을 가진 머천다이징 서비스의 성장에 힘입어 전체 서비스의 총 한계이익은 전년 대비 29.6% 증가했습니다. 상반기 예측 대비 실적은 매출 44.5%, 영업이익 34.5%를 달성했으며, 사업의 계절성을 고려할 때 예산에 부합하는 수준이라고 평가하고 있습니다.

팬 수 증가 현황: 해외 사업에서는 작년과 마찬가지로 높은 재현성 덕분에 새로 데뷔한 유닛들이 계속해서 인기를 얻고 있습니다. 한편 일본에서는 음악을 통한 인지도 확산으로 팬층이 지속적으로 확대되고 있습니다.

팬층 확대 측면에서, 2024년 6월 말 기준 유튜브 총 구독자 수가 약 9,200만 명으로 성장했습니다. 해외 시장에서는 작년에 이어 높은 성공률을 보이며 새로 데뷔한 그룹들이 꾸준히 인기를 얻고 있습니다. 일본에서는 음악을 통한 인지도 확산으로 팬층이 지속적으로 확대되고 있습니다.

홀로라이브 EN의 새로운 유닛, 저스티스 데뷔

1분기 중 6월에는 영어권 여성 그룹 홀로라이브 잉글리시에서 새로운 유닛 저스티스가 데뷔했습니다.

  • 6월 19일 발표, 6월 22일과 23일 데뷔 스트리밍
  • 데뷔 후 한 달 만에 4개 채널의 총 구독자 수가 119만 명 초과 (2024년 7월 말 기준)
  • 첫 스트리밍에서 4개 채널 평균 최대 동시 시청자 수 11만 명 기록, 영어권 외에도 이탈리아어와 독일어 화자를 포함하여 다양한 재능으로 콘텐츠 개발 중

저스티스의 성공은 작년 어드벤트의 데뷔 이후 계속되는 성공적인 그룹 론칭을 입증합니다. 새 유닛 멤버들의 다국어 능력(영어, 이탈리아어, 독일어)을 바탕으로 앞으로 더욱 다채로운 콘텐츠 개발이 예상됩니다.

버튜버 당 수익 현황: 1분기에 4명의 새로운 버튜버가 데뷔했지만, 머천다이징 수익의 큰 증가로 인해 분기별 버튜버 당 수익이 전년 대비 약 5% 증가했습니다.

1분기 버튜버 당 분기별 수익 지표는 전년 대비 약 5% 상승했습니다. 1분기 말인 6월에 4명의 새로운 버튜버가 데뷔한 영향에도 불구하고, 머천다이징 수익의 큰 확대로 인해 지속적인 성장세를 유지했습니다.

매출 추이: 1분기에는 스트리밍/콘텐츠와 머천다이징 서비스의 사업 확장으로 순매출이 전년 대비 24.8% 성장했습니다.
  • 스트리밍/콘텐츠 서비스의 꾸준한 성장
    • 영어권 국가 퍼포머들의 지속적인 성장과 함께 음악을 통한 인지도 확산으로 팬층이 확대되었습니다.
  • 머천다이징 서비스의 제품 및 판매 채널 확대
    • 국내외 판매 채널 확대로 소매 판매가 전년 대비 크게 증가했습니다.
    • 시리즈 제품 개발을 통한 교차 판매 기회 확대
  • 주문 제작 상품 및 대규모 이벤트로 인한 계절성
    • 주문 제작 상품은 주문 접수 시 대차대조표에 선수금으로 기록되고, 3-6개월 후 배송 시 손익계산서에 매출로 기록됩니다.
    • 주문 제작 상품의 대부분은 버튜버 기념일 등의 기념 상품으로, 3분기와 4분기에 매출이 집중되는 경향이 있습니다.
    • 4분기에 대규모 이벤트가 열려 다른 분기에 비해 4분기 수익이 더 큽니다.

1분기에는 스트리밍/콘텐츠와 머천다이징 서비스의 사업 확장에 힘입어 매출이 전년 대비 24.8% 성장했습니다. 회사의 매출은 계절성을 띠는데, 대규모 이벤트 실시 주기와 주문 제작 상품의 수요-공급 주기로 인해 1분기에서 4분기로 갈수록 증가하는 경향이 있습니다.

1분기는 전 회계연도 4분기에 열린 대규모 행사 이후 큰 규모의 콘서트나 이벤트가 없어 콘서트/이벤트 서비스의 매출이 다른 분기에 비해 상대적으로 저조했습니다. 전년 대비 매출이 크게 성장한 머천다이징 서비스에서는 국내외 판매 채널 확대를 통한 소매 판매 증가와 시리즈 제품 개발을 통한 교차 판매 기회 확대가 기여했습니다.

매출원가 추이: 1분기에는 머천다이징 거래 증가로 제조 원가가 전년 대비 증가했지만, 계절성으로 인해 이벤트 비용은 최근 분기에 비해 적었습니다.

이번 분기에는 머천다이징 거래 증가로 인해 제조 원가가 전년 대비 상승했지만, 계절성으로 인해 이벤트 비용은 최근 분기에 비해 낮은 수준을 유지했습니다.

총이익 및 총이익률 추이: 1분기에는 계절성으로 인해 이벤트 비용이 제한적이어서 2021년 3월 회계연도 이후 가장 높은 총이익률을 기록했습니다. 분기별 총이익은 전년 대비 26.2% 증가했습니다.

주로 머천다이징 서비스에서 매출이 전년 대비 증가했지만, 계절적 요인으로 이벤트 비용이 제한적인 수준을 유지하여 2021년 3월 회계연도 이후 가장 높은 총이익률을 기록했습니다. 분기별 총이익은 전년 대비 26.2% 증가했습니다.

판매관리비 및 비율 추이: 1분기에는 수익 창출 부문의 고급 인력 채용과 콘텐츠 제작 능력 확대 등 미래를 위한 기업 구조 개선으로 인해 고정비가 증가했습니다.

판매관리비 측면에서는 수익 창출 부문의 고급 인력 채용과 콘텐츠 제작 능력 확대 등 미래를 위한 기업 구조 개선을 배경으로 고정비가 증가했습니다. 판매관리비 비율은 전년 대비 증가했지만, 판매관리비 증가의 대부분이 고정비로 구성되어 있어 계절성으로 인해 하반기에 매출이 증가하면 판매관리비 비율이 더 안정적인 수준으로 돌아갈 것으로 예상됩니다.

한계이익 및 한계이익률 추이: 비노동집약적 상업 영역의 수익 구성이 증가함에 따라 한계이익률이 지속적으로 개선되었습니다. 한계이익 수준은 전년 대비 29.6% 증가했습니다.

머천다이징과 라이선싱/콜라보레이션과 같은 비노동집약적 상업 영역의 수익 구성이 증가함에 따라 한계이익률이 지속적으로 개선되고 있습니다. 1분기 한계이익 수준은 전년 대비 29.6% 증가했습니다.

영업이익 및 영업이익률 추이: 1분기 영업이익은 미래 사업 성장을 위한 기업 구조 확대로 인한 고정비 증가로 조정되었습니다. 반면 한계이익은 지속적으로 증가하고 있으며, 장기적으로 30%의 목표 영업이익률이 예상됩니다.

1분기 영업이익은 미래 사업 성장을 위한 기업 구조 확대로 인한 고정비 상승을 반영하여 조정되었습니다. 반면 한계이익은 지속적으로 성장하고 있으며, 장기적인 목표 영업이익률은 여전히 30%로 예상됩니다.

서비스 믹스 및 제품 믹스 개요: 총 순매출에서 상업 사업의 비중이 계속 증가했습니다. 시리즈 제품과 판매 채널 확대로 인해 주문 제작 상품 외의 제품들도 꾸준한 판매를 보이고 있습니다.

총 순매출에서 상업 부문의 비중이 계속 증가하여 한계이익률 개선에 기여하고 있습니다. 주문 제작 상품 외의 제품들도 시리즈 제품과 판매 채널 확대로 인해 꾸준한 판매를 보이고 있습니다.

2025년 3월 회계연도 하반기 서비스별 사업 개발: 하반기 사업 개발을 위한 준비가 순조롭게 진행 중입니다.

하반기 이후의 사업 발전을 위한 준비가 모든 서비스 영역에서 착실히 진행 중입니다. 각 영역별 계획은 다음과 같습니다:

스트리밍/콘텐츠

  • 작년 여름 이후 데뷔한 신규 퍼포머들과 팬들 간의 유대 강화
  • 음악 기반 제품 및 서비스 확대
  • 다국적 배경을 가진 버튜버들의 콘텐츠 확대

콘서트/이벤트 서비스

  • 해외 라이브 콘서트 확대
  • 하반기에 여러 대규모 이벤트 실시 해외 라이브 콘서트를 통해 핵심 해외 팬층을 개발하는 것이 사업의 글로벌 확장 모멘텀 구축에 기여할 것으로 예상

머천다이징

  • 9월에 트레이딩 카드 게임 판매 (사전 주문 순조롭게 진행 중)
  • 콘텐츠 확장에 맞춘 제품 기획, 생산 및 물류 능력 확대
  • 국내외 소매 판매 확대 트레이딩 카드 게임은 이미 전국적으로 시범 운영이 시작되었으며 사전 주문부터 매우 긍정적인 반응을 얻고 있음

라이선싱/콜라보레이션

  • 판매 조직 구조 조정을 통한 수익성 강화
  • 북미 현지 사무소와 각 지역의 현지 에이전트를 통한 해외 B2B 거래 확대

연초에 영입된 영업부 총괄 매니저의 리더십 아래, 영업 조직이 재구성되고 있습니다. 이는 대규모 신규 고객 개발, 에이전트 네트워크 확대, 그리고 새로운 제품 개발팀 설립을 목표로 하고 있습니다. 이러한 노력의 재무적 성과는 하반기에 가시화될 것으로 예상됩니다.

영어권 지역에서의 재현성 높은 히트 IP 런칭: 팬층 확대와 유입을 통한 각 홀로라이브 잉글리시 유닛의 시너지 성장. 홀로라이브 잉글리시 브랜드의 핵심 팬층이 새로운 IP 런칭 시 모멘텀에 기여합니다.

타니고 모토아키(이하 타니고): 회사의 미션 실현과 중기적 사업 확장을 위해 이번 회계연도부터는 해외 진출에 더욱 집중할 계획입니다. 영어권 국가에서의 IP 런칭과 팬덤 형성과 관련하여, 홀로라이브 잉글리시는 주목할 만한 성과를 보이고 있습니다. 작년 7월과 올해 6월 연속으로 새로운 유닛을 데뷔시켰으며, 북미에서 솔로 라이브 콘서트를 개최하는 등 해외 시장에서 적극적으로 존재감을 드러내고 있습니다.

홀로라이브 잉글리시의 새로운 유닛 데뷔는 신규 팬층 확대와 함께 그룹 내 기존 유닛으로의 팬 유입을 촉진하여, 각 유닛 간 시너지 효과를 창출합니다. 이 브랜드의 핵심 팬층은 새로운 IP 런칭 시 중요한 모멘텀을 제공하고 있습니다. 이는 2024년 6월에 데뷔한 새 유닛 저스티스의 성공으로 입증되었는데, 데뷔 한 달 만에 유튜브 채널 구독자 수가 총 110만 명을 넘어서는 놀라운 성과를 보였습니다.

우리는 각 지역에서 다각적인 사업 개발을 통해 이러한 팬덤을 지속적으로 육성하고자 합니다. 이를 통해 앞으로도 지속적으로 성공적인 IP를 창출할 수 있기를 기대하고 있습니다.

현지 기업과의 콜라보레이션을 통한 브랜드 침투: 홀로라이브 브랜드의 성장을 바탕으로 로스앤젤레스 다저스와 콜라보레이션. 현지 애니메이션 팬과 야구 팬들이 한데 모여 큰 반향을 일으켰습니다.

홀로라이브의 글로벌 팬층 확대는 다른 기업들과의 주요 콜라보레이션 실현에도 기여했습니다.

2024년 7월 5일, MLB 팀 로스앤젤레스 다저스와의 첫 홀로라이브 나이트 콜라보레이션이 다저 스타디움에서 개최되었습니다. 이 행사에서는 오리지널 야구 카드와 콜라보레이션 상품이 포함된 티켓 패키지가 판매되었습니다. 버튜버들이 경기 시작을 알리고 이닝 사이에 노래를 불렀으며, 드론 쇼와 기타 이벤트도 진행되었습니다.

현지 팬 커뮤니티를 더욱 확대하기 위해서는 해외에서 상당한 현지 영향력을 가진 브랜드와의 협업이 중요하다고 믿습니다.

대규모 이벤트를 통한 참여도 증가: 여름 동안 회사는 미국 최대 애니메이션 컨벤션 중 하나인 아니메 엑스포를 비롯해 여러 언어권의 대규모 컨벤션에 참가했습니다. 모든 지역에서 높은 열기가 확인되었습니다.

여름 기간 동안 미국 최대 애니메이션 컨벤션 중 하나인 아니메 엑스포(Anime Expo)를 비롯해 다양한 언어권의 대규모 컨벤션에 참가했습니다. 프랑스에서 열린 일본 엑스포(Japan Expo), 중국의 빌리빌리 매크로 링크/빌리빌리월드(Macro Link/Bilibili World) 등의 행사에 참여하여 각 지역의 높은 현지 열기를 직접 확인할 수 있었습니다.

  • Anime Expo 2024
    • 기간: 7월 4일(목) - 7월 7일(일)
    • 장소: 미국 로스앤젤레스
    • 개요: 버튜버들의 라이브 스트리밍 프로그램, 패널 스테이지, 포토 스팟 전시 외에도 기업 부스에서 홀로라이브 콜라보레이션이 진행되었습니다.
  • Japan Expo
    • 기간: 7월 11일(목) - 7월 14일(일)
    • 장소: 프랑스 파리
    • 개요: 버튜버들의 라이브 스트리밍 프로그램, 패널 스테이지, 포토 스팟 전시 외에도 홀로라이브 잉글리시 저스티스의 특별 공연이 열렸습니다.
  • Bilibili Macro Link/Bilibili World
    • 기간: 7월 13일(토) - 7월 14일(일) 및 7월 12일(금) - 7월 14일(일)
    • 장소: 중국 상하이
    • 개요: 홀로라이브 프로덕션 소속 버튜버들이 다양한 스테이지에 출연했습니다.

우리는 이러한 이벤트를 통한 현지 팬들과 버튜버들 간의 직접적인 상호작용이 높은 참여도를 가진 팬 커뮤니티 육성에 중요한 역할을 한다고 믿고 있습니다.

해외 라이브 콘서트 확대: 8월에 홀로라이브 잉글리시가 두 번째 라이브 콘서트를 개최하고, 연말에는 홀로라이브가 전 세계 도시에서 첫 월드 투어를 진행할 예정입니다.
  • 홀로라이브 잉글리시 2nd 콘서트 - 브레이킹 디맨션(Breaking Dimensions): 홀로라이브 잉글리시의 두 번째 라이브 콘서트가 2024년 8월 24일과 25일 양일간(현지 시간) 미국 뉴욕의 KINGS THEATRE에서 열릴 예정입니다.
  • 홀로라이브 STAGE 월드 투어 '24 - Soar!: 홀로라이브 프로덕션의 첫 월드 투어로, 2024년 8월 Anime NYC 2024부터 시작됩니다. 홀로라이브, 홀로라이브 인도네시아, 홀로라이브 잉글리시의 특별 멤버들이 라이브 공연을 펼칠 예정입니다.

글로벌 팬 커뮤니티를 더욱 확대하기 위한 노력의 일환으로, 홀로라이브 잉글리시는 8월에 두 번째 라이브 콘서트를 개최할 예정입니다. 또한, 연말에는 홀로라이브가 처음으로 전 세계 도시를 순회하는 월드 투어를 진행할 계획입니다.

해외 라이브 콘서트와 관련하여, 전 회계연도에 우리는 탄탄한 실적을 쌓을 수 있었습니다. 이러한 성과를 바탕으로 현 회계연도 이후에는 콘서트의 규모를 확대하고 더 많은 공연 기회를 제공할 수 있게 되었습니다.

음악을 통한 라이트 팬층 확대: 음악 프로모션 시스템 확대 등을 통해 재현성 높은 히트곡을 발표했습니다. 라이트 팬과 아직 라이브 스트리밍을 시청하지 않은 사람들 사이에서 인지도가 증가했습니다.

일련의 히트곡 발표

  • 호시마치 스이세이 "BIBBIDIBA"
    • 2024년 3월 22일 발매 7,000만 뷰 (2024년 7월 말 기준)
    • 유튜브 주간 MV 랭킹 최고 2위
    • 빌보드 핫 100 최고 19위
    • 스포티파이 톱 50 최고 14위
  • 호쇼 마린 & 코보 카나에루 "III"
    • 2024년 5월 3일 발매 2,200만 뷰 (2024년 7월 말 기준)

소속 버튜버들이 부른 애니메이션 주제가

  • 메종 데 "되고 싶다" feat. 호시마치 스이세이와 sakuma.": 호시마치 스이세이가 2024년 5월 개봉한 영화 "트라페지움"의 주제가를 불렀습니다.
  • 토키노 소라 "Okaerinasai": 2024년 7월 방영 시작한 TV 애니메이션 "내 아내는 감정이 없다"의 오프닝 곡으로 사용되었습니다.
  • 모리 칼리오페 "Go-Getters": 2024년 7월 방영 시작한 TV 애니메이션 "이세계 수어사이드 스쿼드"의 엔딩 곡으로 사용되었습니다.

음악은 지속적으로 IP 인지도 확대에 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 퍼포머들의 뛰어난 노래 실력과 더불어, 회사의 음악 프로모션 시스템 확대 덕분에 계속해서 성공적인 히트곡을 발표할 수 있었습니다.

올해 3월에 발표된 호시마치 스이세이의 "비비디바(BIBBIDIBA)"는 유튜브에서 6,800만 회 이상의 조회 수를 기록하며 최고의 실제 아티스트들과 견줄 만한 대히트를 기록했습니다.

더불어, 소속 버튜버들이 부른 노래가 애니메이션 주제가로 채택되는 사례가 증가하고 있습니다. 이를 통해 평소 버튜버 영상 콘텐츠를 시청하지 않는 잠재적 팬층으로부터의 인지도도 높아지고 있습니다.

게임 IP로의 확장: 버튜버가 게임 소개 미디어이자 캐릭터 IP라는 측면을 바탕으로 각 파이프라인 간의 시너지가 진행되고 있습니다.

게임/이벤트 노출

2024년 5월 25일과 26일에 개최된 게임 이벤트 "홀로라이브 GAMERS fes. 초-초-초-초-게이머즈"가 이틀간 총 2만 명 이상의 관객을 동원했습니다.

인게임 콜라보레이션

홀로라이브 소속 버튜버들을 활용한 다수의 인게임 콜라보레이션을 타사의 게임에서 진행했습니다. 최근 사례로는 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 발키리 커넥트, 듀얼 마스터즈 플레이스, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, 화이트캣 프로젝트 NEW WORLD'S, 포커 체이스, 소드 아트 온라인 라스트 리콜렉션 등이 있습니다.

인디 게임 브랜드 (holoIndie)

홀로인디 브랜드로 출시된 타이틀 수가 9개로 증가했습니다. 2024년 7월 19일 일본 최대 규모이자 가장 빠르게 성장하는 인디 게임 컨벤션인 BitSummit Drift에 참가하여 개발자들 사이에서 브랜드 인지도를 높이는 활동을 펼쳤습니다.

외부 게임 회사에 IP 라이선스 아웃

중대형 개발사와의 협력을 통한 게임 개발이 진행 중입니다.

홀로어스 (Holoeart)

진행 중인 오픈 베타 테스트에서 5월과 6월에 각각 Ver. 0.7과 Ver. 0.8로 업데이트되었습니다. 이를 통해 오리지널 아바타를 사용한 사용자 간 커뮤니케이션과 샌드박스 게임의 PvE 전투 요소를 확장했습니다. 버튜버들이 라이브 스트리밍하며 게임 공간에서 팬들과 상호작용하고 있으며, 지속적으로 일정 수의 방문자를 유치하고 있습니다.

우리는 사업 확장을 위해 게임 관련 이니셔티브를 지속적으로 확대하고 있습니다. 정기적으로 게임을 라이브 스트리밍하고 게임과 콘텐츠에 대한 친화도가 높은 우리의 버튜버들은 현장 게임 관련 이벤트와 타사 게임과의 인게임 콜라보레이션에서 많은 관객을 동원할 수 있었습니다.

이러한 게임 IP로서의 버튜버 확장을 바탕으로 홀로라이브 인디 게임 브랜드를 통해 이미 9개 타이틀이 발표되었으며, 외부 게임 개발자에게 라이선스를 제공한 IP를 통해 여러 중대형 타이틀이 개발 중에 있습니다.

현재 베타 테스트 중인 자체 개발 메타버스 서비스 홀로어스(Holoearth)에서는 버튜버들이 라이브 스트리밍을 하며 게임 공간에서 팬들과 직접 상호작용할 수 있습니다. 이를 통해 지속적으로 일정 수준의 사용자를 유치할 수 있음을 확인했습니다. 이러한 성과를 바탕으로 앞으로도 게임 IP로서의 버튜버의 잠재력이 계속 확대될 것으로 믿고 있습니다.


Q&A 세션

1분기 재무 결과 검토

질문: 1분기를 돌아볼 때, 계획 대비 수익과 비용을 어떻게 평가하십니까? 수익과 관련하여 세그먼트 간 대비되는 점이 있다면 언급해 주시기 바랍니다.

카네코: 우리의 수익은 계획에 부합하거나 약간 상회하는 수준입니다. 강한 실적의 주요 요인 중 하나는 전 회계연도 중반에 데뷔한 국내외 여성 버튜버들의 견고한 출발과 이에 따른 스트리밍 콘텐츠 및 음악 트래픽의 증가였습니다.

머천다이징 서비스의 소매 판매와 관련해서는, 지난 회계연도 말부터 우리 제품을 취급하는 소매업체 수가 크게 확대되었고, 이는 안정적인 수익 창출로 이어지고 있습니다. 1분기의 경우, 머천다이징 서비스 수익 중 소매 판매가 차지하는 비중은 20% 미만이었습니다.

라이선싱

질문: 라이선싱 측면에서, 1분기와 2분기 이후 하반기에 대한 귀사의 대응은 어떠합니까? 1분기에 대해, 전년 대비 수익 성장률이 10% 미만으로 계획에 부합한다고 이해하면 될까요? 또한, 2분기와 하반기 이후에 대한 상당한 규모의 사업 협상 파이프라인이 있다고 언급하셨는데, 이에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

카네코: 2024년 3월 종료 회계연도 1분기 라이선싱/콜라보레이션 수익은 약 10억 엔에서 11억 엔 사이였습니다. 전년도 4분기 대규모 이벤트 Fes/EXPO의 일부 수익이 이번 분기에 기록된 영향이 있었지만, 그럼에도 1분기 라이선싱 실적은 예상을 상회했습니다.

올해는 그러한 특별 요인 없이도 수익이 전년 동기를 초과해, 내부적으로 실적이 강하다고 평가하고 있습니다.

하반기 파이프라인은 국내외에서 순조롭게 진행 중입니다. 올해부터 새로운 판매 구조로 전환하여 에이전시 채널을 더욱 효과적으로 활용하고 있습니다. 주요 애드테크 기업 출신 영업 임원 영입과 대형 에이전시 활용을 위한 조직 개편으로 파이프라인이 확장되고 질적으로 개선되고 있습니다.

특히 해외에서는 현지 상업 흐름에 익숙한 에이전시나 대형 현지 클라이언트 확보를 통해 현지 경제 영역을 포착하는 것이 전략적으로 중요합니다. 과거 대비 하반기 사업 개발과 구조 확장에서 더 많은 진전을 이루고 있습니다.

질문: 라이선싱 사업의 실적이 당초 계획했던 목표에 부합한다고 볼 수 있을까요?

카네코: 네, 그렇습니다. 라이선싱/콜라보레이션 사업은 우리가 초기에 설정한 목표에 맞춰 좋은 실적을 내고 있습니다.

IP에 대한 인식과 가치

질문: 일본과 해외에서 IP 인지도나 IP 가치 증가를 어떻게 평가하시나요? 외부인의 시각에서는 해외 사업이 최근 조치로 꽤 잘 되고 있는 반면, 일본에서의 모멘텀은 둔화되는 것 같습니다. 이에 대한 견해를 들려주세요. 특히 해외와 관련하여, 귀하와 대표님이 엑스포를 포함한 이벤트에 참석하신 것으로 알고 있는데, 그곳의 분위기에 대한 인상을 듣고 싶습니다.

타니고: 일본에서는 히트곡 '비비디바'를 계기로 엄청난 확산이 있었다고 봅니다. 이는 단순히 퍼포머의 노래 실력 때문만이 아니라, 뮤직비디오의 연출과 회사의 홍보 활동 등이 모두 작용하여 얻은 결과라고 생각합니다. 이런 히트곡이 나오면 다른 실제 아티스트와 마찬가지로 스포티파이나 빌보드에서 꽤 높은 순위에 오릅니다. 또한 초등학교 운동회의 댄스 주제곡으로 사용되는 등 버튜버를 전혀 모르던 사람들에게도 인지도를 높일 좋은 기회가 되고 있습니다.

해외의 경우, 제가 직접 아니메 엑스포에 참석했을 때의 경험을 말씀드리겠습니다. 마스크를 쓰고 있어도 행사장을 돌아다니다 보면 사람들이 알아보고 다가오더라고요. 올해 아니메 엑스포가 특히 해외에서 히트한 애니메이션이 없어서 다소 침체기였다고 들었는데, 우리 부스에는 꽤 많은 팬들이 방문했고, 참여도가 크게 늘고 있다고 이해하고 있습니다.

재팬 엑스포에 대해서도, 프랑스와 EU 지역에는 아직 팬이 많지 않다는 것을 알고 있었지만, 예상 외로 많은 팬들이 우리 부스를 방문한 것을 확인할 수 있었습니다.

관리 구조

질문: 최근 소속 버튜버들의 은퇴와 활동 일시 중단이 증가한 것 같습니다. 급격한 사업 확장으로 인해 관리 구조에 어떤 종류의 긴장이나 과제가 있다고 보시나요? 또한, 버튜버들의 은퇴에 대해 회사로서는 어느 정도 퍼포머들의 개인적 희망을 존중해야 하는 개별 사례로 보시나요?

타니고: 활동 중단에 관해서는 오히려 계획된 중단으로 보고 있습니다. 예를 들어, 정신 건강 문제가 있을 경우 계획된 휴가를 취하는 방향으로 대응하고 있습니다. 은퇴와 졸업에 관해서는 대부분 개인적인 사정에 의한 것으로 이해하고 있습니다.

커머스

질문: 15페이지에서 커머스 사업이 소매점에서 확대되고 있고 비교적 잘 되고 있다고 설명하셨습니다. 4월부터 6월까지 자체 디자인 상품의 비율이 오히려 감소한 것 같은데, 이를 어떻게 해석해야 할까요?

카네코: 이 점에 대해 추가 설명을 드리겠습니다. 작년과 비교하면 주문 제작 기념 상품의 수익이 계절성을 보이는 것 같습니다. 하지만 전년 대비로 보면 자체 디자인 제품의 수익은 꾸준히 증가했습니다.

또한, 비율뿐만 아니라 머천다이징의 전체적인 거래량도 전반적으로 증가하고 있어 전체적인 규모가 꾸준히 성장하고 있습니다. 슬라이드 오른쪽의 그래프는 제목에 표시된 대로 EC에서의 각 제품 유형별 월별 판매 비율 추이를 보여줍니다.

이에 더해 소매 수익도 증가하고 있습니다. 소매의 경우, 대부분이 자체 디자인 상품으로 구성되어 있습니다.

수익 성장

질문: 1분기 약 25%의 수익 성장에 대해 세 가지 관점에서 설명해 주시겠습니까? 첫째, 고객 수와 고객당 가격 측면에서 어떻게 보시는지, 둘째, 성별과 연령대별로 특별히 성장한 영역이 있다면 말씀해 주세요. 셋째, 일본과 해외 각 지역의 성장과 성장 잠재력에 대해 전반적인 견해를 말씀해 주세요.

카네코: 기본적으로 특히 음악 분야에서 대중적 인지도를 확대하고 일반 팬층을 유치하는 데 큰 진전을 이루고 있습니다.

머천다이즈 상품은 핵심 팬들이 온라인 쇼핑몰을 통해 구매할 뿐만 아니라, 다양한 가격대의 상품 종류가 증가하면서 오프라인 매장에서도 상당한 노출을 얻고 있습니다. 온라인 쇼핑몰에서는 의도적으로 지속적으로 제공할 수 있는 저가 상품의 범위를 확대하고 있습니다. 실제로는 고객 수는 증가하고 있지만, 고객당 가격은 유지되거나 약간 감소하고 있습니다.

연령과 성별에 관해서는, 우리가 제공하는 음악의 출시 일정에 따라 달라지기 때문에 분기별 추세를 보고하기 어렵습니다. 이는 일본과 해외 모두에 해당됩니다.

질문: 30%의 해외 비율이 크게 변하지 않을 것으로 보시나요?

카네코: 해외 IP에 대한 기념 라이브 이벤트와 상품 공급으로 인해 분기마다 상황이 달라집니다. 평균적으로, 과거와 마찬가지로 해외가 대략 30% 또는 40%의 청중을 차지할 것입니다. 온라인 쇼핑몰 수익의 해외 점유율 측면에서는 약 30% 정도일 것입니다.

질문: 하지만 매장 내 판매에서는 그렇지 않나요?

카네코: 네, 맞습니다. 매장 내 소매 판매 측면에서는 일본이 공급 면에서 앞서 있습니다.

판매관리비 진행 상황

사회자: 질문은 "판매관리비 증가가 계획과 비교해 어땠습니까?"입니다.

카네코: 1분기만 보면, 판매관리비가 당초 계획보다 약간 더 증가했습니다. 이는 주로 고급 인력 채용이 꾸준히 진행되고 있기 때문입니다. 또한, 2분기 이후의 사업 활동을 위해 제작팀도 확대되고 있습니다.

인력 확대로 인한 직접적인 인건비 증가 외에도, 창작에 필요한 도구 사용료와 같은 고정 비용도 일부 증가하고 있습니다. 슬라이드의 막대 그래프에서 볼 수 있듯이, 직원 수는 3월 말 509명에서 6월 말 570명으로 증가했습니다.

이러한 증가 추세가 계속될지에 대해서는, 과거와 마찬가지로 회계연도 초에 많은 신입 사원과 경력 사원들이 합류하는 패턴을 보이고 있습니다.

서비스별 이익 진행 상황

사회자: 질문은 "각 서비스의 총이익이 계획 대비 어떻게 진행되고 있다고 평가하십니까?"입니다.

카네코: 각 서비스의 수익 성과에 대해 앞서 설명드린 바와 같습니다. 이익 측면에서 보면, 서비스별 총이익률은 큰 변동 없이 안정적으로 유지되고 있습니다. 전체적인 고정비용은 연간 예상 범위 내에 있지만, 채용 속도 등의 요인으로 인해 예상보다 약간 빠르게 증가하고 있는 추세입니다.

홀로어스 전망

질문: 홀로어스에 대해 여쭤보겠습니다. 다소 모호한 질문일 수 있지만, 개발이 빠르게 진행됨에 따라 대표님은 어떤 인상을 가지고 계신가요? 공간이 무한히 확장될 수 있어 창작에 많은 독창성이 필요할 것 같습니다.

당초 전망과 다른 창작 및 개발 부분의 과제가 있나요? 또한, 내년쯤에 과금이 시작될 것으로 보이는데, 현재로서는 목표 고객 수와 고객당 과금 금액에 대한 구체적인 아이디어가 있으신가요?

타니고: 매우 어려운 질문입니다. 우리는 게임 개발 경험이 없는 회사로서 온라인 게임 개발에 도전하고 있습니다. 하지만 버튜버들의 뛰어난 제품 홍보 능력을 활용하여 이 제품을 성공으로 이끌고자 합니다. 개발 면에서는 팀을 최소 규모로 유지하면서도 우리의 강점을 살리는 구조로 진행하고 있습니다.

급격한 확장보다는 최소 실행 가능 제품(MVP) 방식으로 필수 기능만을 개발하고 점진적으로 출시하여 사용자 반응을 관찰하고 있습니다. 내년 이후에도 출시 직후 수익화가 급격히 이뤄질 것으로 예상하지는 않습니다.

현재 실험적으로 아바타 의상을 판매 중인데, 우리만의 디자인으로 만든 아바타 의상이 일정 수준의 수익을 창출했음을 확인했습니다. 서비스를 출시하고 본격적인 홍보를 시작하여 사용자 수를 늘릴 수 있다면, 내년부터는 일정 규모로 운영할 수 있을 것으로 믿습니다.

어떤 경우에도 PC 버전을 먼저 출시하고 모바일 버전은 당분간 출시하지 않을 계획입니다. 따라서 사용자 수가 급격히 증가하여 상당한 수익을 단기간에 창출할 가능성은 낮다고 판단하고 있습니다.

자체 유통 시스템의 최종 목표와 전망

질문: 귀사가 자체 유통 시스템을 구축하려 한다고 들었습니다. 유통의 최종 형태를 어떻게 구상하고 계신가요? 저희가 보기에는 선수금과 당기 계상 수익이 적게 발생하는 시스템이 이상적일 것 같습니다. 대표님 입장에서 귀사 유통 시스템의 최종 형태를 어떻게 보시며, 언제쯤 완성될 것으로 예상하시나요?

타니고: 경쟁사들은 유통을 외주하는 것으로 알고 있습니다. 반면 우리는 무역 회사 출신 임원을 영입했고, 어느 정도의 물류 네트워크를 자체적으로 개발할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

질문: 그렇다면 시스템이 완성되면 현재의 수수료가 귀사의 이익이 되어 수익성과 이익률이 향상될 것으로 봐도 될까요?

카네코: 물류 영역은 변수가 많아 단순히 말하기는 어렵습니다. 하지만 현 시점에서 개선의 여지가 상당히 있습니다. 유통 비용을 줄이고 운영을 효율화함으로써 주문 제작 상품의 주문 접수부터 배송까지의 시간을 어느 정도 단축할 수 있을 것으로 예상합니다.

머천다이징 시스템 개발

질문: 상품 머천다이징과 관련하여 귀사가 기획 능력, 물류 관련 문제, 소매업체와의 시스템 등에서 어려움을 겪고 있는 것으로 보입니다. 1분기에 이러한 문제들을 해결하는 데 어느 정도 진전이 있었던 것 같습니다. 이 세 가지 측면에서 시스템 구축에 대한 전망이 어떻게 되는지 말씀해 주시겠습니까?

카네코: 네, 맞습니다. 재무 상태가 개선되기 시작했습니다. 하지만 아직 개선의 여지가 많다고 생각합니다.

전 회계연도 1분기 Fes/EXPO의 재무적 영향

질문: 라이선싱/콜라보레이션 관련하여 전 회계연도 1분기에 Fes/EXPO의 수익이 있었다고 언급하셨는데, 그 영향의 규모가 어느 정도였나요? 또한, 그 부분을 제외한 기존 라이선싱/콜라보레이션 사업의 성장에 대해서도 설명해 주시겠습니까?

카네코: Fes/EXPO의 영향은 약 2억 엔 정도로 추정하고 있습니다. 이를 제외하면, 전 회계연도 1분기의 라이선싱/콜라보레이션 사업의 실질적인 가치는 8억 엔에서 9억 엔 사이였을 것으로 판단됩니다.

고급 인력 채용

질문: 1분기에 채용이 상당히 진전된 것으로 보입니다. 고급 인력을 채용할 수 있었다고 하셨는데, 귀사에서 어떤 인력을 고급 인력으로 보는지, 그들이 어떤 사업이나 부문에 기여할 것인지 말씀해 주시겠습니까?

카네코: 우선, 우리가 종사하는 모든 부문에서 고급 인력이 필요하다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 현재 특히 해외 사업 개발과 물류 및 전자상거래 개발 분야에서 고급 인력 채용이 진행 중입니다. 또한 연초에는 영업 기획 부문에서도 고급 인력을 확보했습니다.

기여 방식에 대해 말씀드리자면, 해외 사업에서는 B2B를 시작으로 사업 개발, 콘텐츠 확장, 복합적 제품 및 서비스 성장을 추진할 계획입니다. 이를 위해서는 전략적 기획과 프로젝트 관리 능력이 필수적입니다.

이와 관련하여, 북미 등의 콘텐츠 산업 비즈니스 관행을 이해하면서도 일본 시장에 익숙한 매니저들을 채용했습니다.

물류 부문에서는, EC 물류 업계의 특성상 유통량에 따라 물류 네트워크 구축의 복잡성이 크게 달라집니다. 우리는 300억 엔 이상 규모의 대규모 물류 네트워크를 최적화할 수 있는 전문가가 필요했습니다.

현재 이러한 업계 선도 기업에서 핵심 직책을 맡았던 인재들을 영입할 수 있었습니다. 영업 부문에서는 주요 애드테크(AdTech) 기업의 전 임원을 영업 책임자로 영입했습니다. 이러한 고급 인력 채용의 효과는 하반기부터 본격적으로 나타날 것으로 예상합니다.

홀로라이브 잉글리시의 팬 구조

질문: 해외 팬, 특히 북미 팬들에 대해 더 자세히 알고 싶습니다. 유튜브 콜라보레이션 영상의 숫자를 보면 홀로라이브 잉글리시 버튜버들의 구독자 수 성장세가 강해 보입니다. 홀로라이브 잉글리시의 팬층 구성이 궁금합니다. 일본 팬들도 많이 구독하나요, 아니면 주로 현지 팬들이 지지하고 있나요? 또한, 실제로 참석하신 PR 이벤트의 참가자 구성은 어떠했는지 궁금합니다.

타니고: 미국 등에서 개최되는 이벤트는 주로 현지인들이 참석하며, 일본인 참가자는 소수입니다. 유튜브 채널 구독자의 경우, 일정 수의 일본인들도 구독하고 있습니다. 다만 최근 데뷔한 저스티스의 경우, 일본어 사용자가 없어 다른 그룹에 비해 해외 팬 비율이 더 높을 것으로 예상됩니다.

질문: 경쟁사들이 최근 일본 버튜버들을 통해 아시아의 해외 팬을 확보하는 전략으로 전환했습니다. 홀로라이브는 잉글리시 버튜버의 해외 팬을 일본 버튜버에게 유입시키거나, 일본 버튜버가 해외 팬을 확보하려는 노력을 하고 있나요?

타니고: 기지금까지 다른 회사들은 주로 일본 버튜버는 일본에서, 해외 버튜버는 해외에서 인기를 얻는 방식으로 운영되었고, 지역 간 크로스 마케팅은 많지 않았습니다. 우리 회사의 경우, 'hololive - VTuber Group' 채널에서 일본과 해외 버튜버들이 함께 출연하는 3D 애니메이션을 매주 다국어로 게시하고 있습니다. 이를 통해 일본 버튜버들도 해외에서, 해외 버튜버들도 일본에서 인기를 얻고 있습니다.

2분기 이후의 판매관리비

질문: 2분기 이후의 판매관리비가 계획과 비교해 어떻게 될 것으로 예상되나요? 1분기에 판매관리비가 증가한 이유가 원래 계획된 채용과 도구 사용료가 예정보다 일찍 발생했기 때문이라면, 2분기 이후에는 판매관리비가 크게 상승하지 않을 것 같습니다. 이러한 이해가 맞는지 확인 부탁드립니다.

카네코: 전반적으로, 우리는 회계연도 초에 발표한 예산 범위 내에서 비용을 관리하는 것을 목표로 하고 있습니다. 분기별로 약간의 변동은 있을 수 있지만, 연간 기준으로 볼 때 큰 폭의 구조적인 비용 상승은 예상하지 않고 있습니다.


본 콘텐츠는 2024년 8월 22일에 발행된 "Transcript of Financial Results Briefing for FY2025.3 Q1"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.