[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월 기준 2분기 재무실적 브리핑
2025년 3월기 제2분기 결산 설명
타니고 모토아키(이하 타니고): 안녕하세요, 오늘 귀중한 시간을 내어 저희 결산 설명회에 참석해 주셔서 감사합니다. 커버 주식회사의 CEO 타니고입니다. 오늘 설명회는 우선 CFO 카네코가 2025년 3월기 제2분기 결산 현황과 2025년 3월기 하반기의 서비스 부문별 사업 전개에 대해 설명드리고, 이후 제가 중장기 사업 개발의 진행 상황을 보고드리는 순서로 진행하겠습니다.
결산 하이라이트 2025년 3월기 Q2 요약 ①
카네코 요스케(이하 카네코): CFO 카네코입니다. 2025년 3월기 제2분기 결산의 주요 내용을 말씀드리겠습니다. 제2분기 단독 실적을 보면 매출액 106억 8,800만 엔, 매출총이익 57억 5,700만 엔, 한계이익 48억 6,500만 엔, 영업이익 25억 3,700만 엔, 순이익 15억 엔을 달성했습니다.
서비스별 매출 현황은 슬라이드에서 보시는 것과 같습니다. 방송/콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 21.4% 성장한 21억 8,400만 엔을 기록했습니다. 이는 작년 데뷔한 신규 탤런트들의 수익 기여 등에 힘입어 순조로운 성장세를 보이고 있습니다.
라이브/이벤트 부문은 전년 동기 대비 11.0% 감소한 11억 4,400만 엔의 실적을 보였습니다. 해외 라이브 콘서트가 좋은 성과를 거두며 사내 목표치를 웃돌았으나, 제2분기 중 전체 라이브 콘서트 개최 횟수가 작년보다 줄어들면서 매출이 감소했습니다. 다만, 올해는 제3분기 이후 중대형 라이브 콘서트를 다수 준비하고 있어 연간 목표는 차질 없이 달성할 수 있을 것으로 보고 있습니다.
머천다이징 부문은 전년 동기 대비 79.8% 급증한 58억 7,900만 엔을 기록했습니다. 특히 '홀로라이브 오피셜 카드 게임(hololive OFFICIAL CARD GAME)' 등 신규 상품들이 예상을 크게 상회하는 판매고를 올리며 성장을 견인했습니다.
라이선스/타이업 부문은 전년 동기 대비 90.1% 증가한 14억 8,000만 엔을 달성했습니다. 연초에 단행한 영업 조직 개편의 효과가 가시화되기 시작했고, 해외 프로젝트 수주 등 거래선 확대도 순조롭게 이뤄지고 있습니다.
더불어 제2분기에는 신규 탤런트 '리글로스(ReGLOSS)'의 3D 라이브 방송이 최대 동시 접속자 20만 명을 기록하는 등 큰 성공을 거두었습니다. 이와 함께 미국 현지 법인 'COVER USA'의 본격 가동을 통해 해외 사업도 한층 강화하고 있습니다.
결산 하이라이트 2025년 3월기 Q2 요약 ②
서비스 분야별 실적을 표로 정리했습니다. 2025년 3월기 제2분기 누적 매출액은 171억 400만 엔을 기록했으며, 연간 목표 대비 진행률은 46.9%입니다.
한계이익은 78억 3,200만 엔으로 연간 목표의 49.9%, 영업이익은 33억 7,200만 엔으로 46.2%, 순이익은 21억 2,000만 엔으로 41.9%의 진행률을 보이고 있습니다.
당사는 실적이 하반기에 집중되는 계절성을 가지고 있다는 점을 감안할 때, 현재까지의 진행 상황은 양호한 수준이라고 판단하고 있습니다.
버튜버당 수익 상황
제2분기 동안 소속 버튜버 1인당 분기 수익은 전년 동기 대비 41.2% 증가했습니다. 트레이딩 카드 게임 등 IP를 다각도로 활용한 사업 전개를 통해 한계이익이 개선되면서, 버튜버 1인당 수익도 지속적으로 큰 폭의 성장세를 보이고 있습니다.
매출액 추이
매출 실적을 말씀드리겠습니다. 머천다이징과 라이선스/타이업 사업의 확대에 힘입어 매출액이 전년 동기 대비 49.8% 증가했습니다. 머천다이징 부문은 판매 채널 확대를 통해 소매 매출이 꾸준히 성장하고 있습니다. 수주 생산 상품 역시 호조세를 이어가면서 재무상태표상 선수금 잔액이 역대 최고인 약 84억 엔을 기록했습니다. 라이선스/타이업 부문에서는 영업 조직 개편 효과가 가시화되면서 국내외 거래처 수와 프로젝트 건수가 늘어나고 있습니다.
비용 추이(매출원가)
매출원가 현황입니다. 제2분기에는 머천다이징 거래량 증가로 인한 제조원가 상승과 콘텐츠 확대에 따른 스튜디오 관련 비용이 증가했습니다. 반면 이벤트 비용은 전년 동기 대비 다소 낮은 수준을 유지했습니다.
매출총이익 및 매출총이익률 추이
매출총이익과 이익률 추이를 보고드리겠습니다. 제2분기에는 트레이딩 카드 게임 등 고수익 상품이 매출을 주도하면서 매출총이익과 이익률 모두 사상 최고치를 경신했습니다.
비용 추이(판관비 및 판관비율)
판관비 현황입니다. 제2분기에는 머천다이징 매출 증가에 따라 창고 관련 판관비가 늘었습니다. 그러나 고정비 비중이 상대적으로 낮아지면서 매출 대비 판관비율은 전 분기보다 하락했습니다.
한계이익 및 한계이익률 추이
한계이익 실적입니다. 노동집약도가 낮은 커머스 부문이 매출을 지속적으로 견인하면서 한계이익이 전년 동기 대비 63.6% 증가해 역대 최고치를 기록했습니다.
영업이익 및 영업이익률 추이
영업이익 실적입니다. 한계이익이 꾸준히 개선되면서 영업이익이 전년 동기 대비 80.2% 증가했습니다. 향후 성장을 위한 인재 투자를 지속하고 있음에도 불구하고, 영업이익은 2022년 3월기 이후 가장 높은 수준을 기록했습니다.
서비스 믹스 및 프로덕트 믹스 개관
제2분기 누적 매출에서 커머스 부문이 차지하는 비중이 66.6%까지 확대되었습니다. 우측 그래프에서 확인할 수 있듯이, 소매 유통을 통한 도매 판매가 주를 이루는 트레이딩 카드 게임 사업이 시작되면서 상품 카테고리와 판매 채널도 크게 확대되고 있습니다.
2025년 3월기 하반기에 걸친 서비스 분야별 사업 전개
이어서 하반기 사업 전개 계획을 말씀드리겠습니다. 각 서비스 부문별로 순조롭게 진행되고 있습니다.
방송/콘텐츠 부문에서는 2024년 11월 9일 'hololive DEV_IS'에서 신규 유닛 '플로우 글로우(FLOW GLOW)'가 데뷔했습니다. 또한 음악 기반의 상품・서비스 확충과 해외 탤런트 중심의 콘텐츠 확대도 진행 중입니다.
라이브/이벤트 부문은 다수의 중・대형 이벤트가 확정되었습니다. 2024년 10월 아리아케 아레나에서 '사쿠라 미코' 솔로 라이브, 11월부터 12월까지 '호시마치 스이세이' 국내 라이브 투어, 12월 K아레나 요코하마에서 '호쇼 마린' 솔로 라이브, 2025년 2월 피아아레나 MM에서 '시라카미 후부키' 솔로 라이브 등 여러 건의 중・대형 라이브를 개최할 예정입니다.
또한 올해도 2025년 3월 8, 9일 양일간 'hololive Super EXPO/hololive Fes.' 대규모 행사를 개최할 예정입니다.
머천다이징 부문은 9월부터 트레이딩 카드 게임 판매를 시작했습니다. 이와 함께 콘텐츠 확대에 발맞춘 상품 기획・생산 체제와 물류 처리 능력 확충도 진행 중입니다.
국내외 소매점 판매망도 지속적으로 확대하고 있습니다. 트레이딩 카드 게임은 2024년 12월에 부스터 팩 제2탄을 출시할 예정이며, 앞으로도 신상품을 정기적으로 선보일 계획입니다.
라이선스/타이업 부문에서는 영업 조직 개편을 통한 수익성 강화를 지속하는 한편, 북미 현지 법인과 각 지역 대리점을 통해 해외 B2B 사업 확대도 추진하겠습니다.
탤런트 개발
타니고: 중장기 사업 개발 현황을 설명드리겠습니다. 당사는 버튜버 탤런트 프로듀싱과 IT 플랫폼이라는 두 축을 통해 사업을 크게 확장해 왔습니다.
홀로라이브 프로덕션의 탄탄한 팬 커뮤니티를 기반으로 한 신규 버튜버 발굴, 축적된 제작 노하우와 최신 모션 캡처 설비를 활용한 탤런트 육성, 트레이딩 카드 게임과 게임 등 IP 활용을 통한 팬 커뮤니티 확대 및 순환, 수익의 재투자를 통한 탤런트 맞춤형 활동 기회 제공 등을 추진하고 있습니다.
이러한 시스템적 지원을 통해 당사 소속 버튜버들은 개인으로는 달성하기 어려운 수준의 영향력을 갖게 되고 있습니다.
홀로라이브 팬층 확대와 멤버십 현황
유튜브에서 당사 버튜버의 유료 멤버십에 가입한 팬들 중 55% 이상이 두 개 이상의 채널 멤버십에 가입해 있습니다. 이러한 브랜드 내 팬층의 자연스러운 순환이 팬 커뮤니티의 높은 충성도와 신규 탤런트의 성공적인 데뷔로 이어지고 있습니다.
ReGLOSS – 첫 3D 라이브 성공 –
데뷔 1주년을 맞은 'ReGLOSS'가 2024년 9월에 첫 3D 라이브 콘서트를 개최해 최대 동시 접속자 20만 명이라는 놀라운 성과를 거뒀습니다. 자체 보유한 모션 캡처 스튜디오의 기술력과 표현력이 한층 향상되어 더욱 생동감 넘치는 라이브 공연이 가능해졌고, 이는 'ReGLOSS'의 인기에 날개를 달아주었습니다.
ReGLOSS – 급성장하는 팬층 –
2023년에 데뷔한 'ReGLOSS'는 쇼트 영상의 성공과 앞서 말씀드린 3D 라이브 콘서트의 대성공에 힘입어 2024년 8월 이후 팬층이 급격히 확대되고 있습니다. 당사의 향상된 역량을 바탕으로 한 인기 버튜버 육성 시스템이 앞으로도 지속적인 사업 성장의 원동력이 될 것으로 확신합니다.
홀로라이브 English의 성장세
영어권 버튜버 그룹 '홀로라이브 잉글리시'는 2023년 이후 멤버 확충으로 방송 콘텐츠 수가 대폭 증가했습니다. 콘텐츠 확대는 자연스럽게 팬들의 총 시청 시간 증가로 이어져 팬 참여도 향상에 크게 기여하고 있습니다.
해외 이벤트 출전 현황
올해는 슬라이드의 세계 지도에서 보시는 것처럼 전 세계 각지에서 다양한 이벤트에 참가하고 있습니다. 이러한 해외 이벤트 참가를 통해 현지 팬 커뮤니티 확대와 팬 참여도 제고를 꾀하고 있습니다.
자사 기획 TCG 'hololive OFFICIAL CARD GAME' 판매 현황
2024년 9월 20일에 출시한 '홀로라이브 오피셜 카드 게임(hololive OFFICIAL CARD GAME)'은 출시 전부터 전국 규모의 시연회와 룰 강습회 등 적극적인 프로모션을 진행한 결과, 9월에 발매된 부스터 팩 제1탄과 스타터 덱이 좋은 반응을 얻고 있습니다.
12월에는 부스터 팩 제2탄 출시를 앞두고 있으며, 출시 이후에도 대규모 이벤트를 개최하는 등 유저 커뮤니티 확대를 위한 노력을 이어갈 계획입니다.
머천다이징 부문 물류 시스템 개선
머천다이징 매출이 급성장하는 가운데 물류 생산성 향상도 추진하고 있습니다. 다음 회계연도에는 신규 물류 센터를 설립해 현재 분산 운영 중인 창고들을 한 곳으로 통합하여 생산성을 제고할 계획입니다.
아울러 생산・판매 계획의 효율화를 통해 물량 변동에도 유연하게 대응할 수 있는 체제를 구축하겠습니다.
홀로어스 및 게임 개발 현황
중장기 사업 확대를 위한 신규 서비스 개발도 순조롭게 진행되고 있습니다. 현재 개발 중인 '홀로어스'는 매월 정기적인 업데이트를 진행하며 유저 경험 향상을 위한 인프라 확충에 힘쓰고 있습니다. '홀로어스'는 하반기부터 일부 개발 자산의 감가상각을 시작할 예정이며, 2025년 3월기에는 약 3억 5,000만 엔의 손익 영향을 전망하고 있습니다.
한편 자회사를 통한 게임 개발도 활발히 이루어져, 인디 게임 브랜드 'holo Indie'에서 이미 14개의 게임을 선보였으며 게임 개발자 커뮤니티 내 인지도도 꾸준히 높아지고 있습니다. 이와 별개로 당사의 IP를 활용한 라이선스 게임 개발도 여러 게임사들과의 협력을 통해 지속적으로 추진하고 있습니다.
기타 재무 관련 사항
마지막으로 기타 재무 관련 중요 사항을 말씀드리겠습니다. 첫째로, 2024년 10월 25일 공정거래위원회로부터 받은 하도급대금 지불지연 등 방지법 관련 권고 건입니다.
이와 관련해서는 같은 날 공정위가 발표한 "하도급대금 지불지연 등 방지법에 기반한 권고에 대하여" 보도자료에서 언급했듯이, 크리에이터분들과 거래처들이 안심하고 거래할 수 있도록 임직원 교육을 강화하고 법령 준수와 내부 통제 체계를 정비하는 등 사전 예방책을 마련하여 컴플라이언스 강화와 재발 방지에 만전을 기하겠습니다.
이 건의 직접적인 재무 영향은 미미하지만, 지속적인 개선을 위해 노력하겠습니다.
둘째는 해외 간접세 충당금 관련 특별손실 계상입니다. 이는 2024년 10월 29일자 "2025년 3월기 제2분기(누계) 실적 전망 수정 및 특별손실 계상에 관한 공지"를 통해 이미 공시한 바 있습니다.
미국 매출세 등 해외에서 발생한 간접세 중 고객으로부터 미징수된 금액을 추산하여, 당사 책임 하에 해당 납부 예상액을 해외 간접세 충당금으로 4억 5,000만 엔의 특별손실을 계상했습니다.
세무 자문사와 함께 각 세무 이슈를 면밀히 검토한 결과, 이는 일회성 비용이 될 것으로 예상됩니다. 현재는 최대 예상액을 충당금으로 잡아두었기 때문에 향후 일부 환입될 가능성도 있습니다.
이상으로 설명을 마치겠습니다.
질의응답: 머천다이징 사업 매출 구성
질문자: 머천다이징 사업의 2분기 매출 구성을 구체적으로 살펴보고 싶습니다. 트레이딩 카드 게임, 소매, 이커머스 등의 비율을 알려주시겠습니까?
카네코: 13페이지 우측 그래프를 보시면, 2분기 머천다이징 매출에서 소매 매출이 약 20%를 차지하고 있고 나머지는 이커머스 매출입니다. 트레이딩 카드 게임의 경우 전체 매출의 70~80%가 도매상을 통한 소매 유통이며, 이는 소매 매출의 상당 부분을 차지하고 있습니다.
질의응답: 하반기 실적 전망 상향 요인
질문자: 하반기 실적 전망에 대해 설명해 주시겠습니까? 이번에 계획이 크게 수정되지 않은 것 같은데, 기존에 예상했던 하반기 실적 대비 현재 시점에서 어떤 상향 요인들을 보고 계신지요?
카네코: 10월 말에 상반기 실적 전망은 수정했으나 하반기는 기존 전망을 유지했습니다. 당사는 하반기에 실적이 집중되는 계절성이 있어 연간 전망은 그대로 두었지만, 몇 가지 실적 상향 요인이 있다고 보고 있습니다.
예를 들어 연초에는 트레이딩 카드 게임 수익을 보수적으로 예상했으나, 2분기까지도 예상을 웃도는 매출을 기록하고 있습니다. 12월 이후에도 신제품 출시가 예정되어 있어 이 부분이 실적 상향 요인이 될 수 있을 것으로 보입니다.
또한 상반기에는 마케팅 목적의 해외 라이브 콘서트가 많았던 반면, 하반기에는 관객 동원력 예측과 제작비 통제가 용이한 국내 중대형 콘서트들이 예정되어 있어 이 부분에서도 상승 여력이 있을 것으로 예상됩니다.
여기에 머천다이징과 라이선스/타이업 매출이 전반적으로 증가 추세를 보이고 있고, 매년 하반기에는 주문 생산 상품의 출하가 집중되는 점까지 고려하면 어느 정도의 상향 가능성이 있다고 판단하고 있습니다.
질의응답: 향후 IP 사업 전개 계획
질문자: IP 사업과 관련해 이번에는 트레이딩 카드 게임이 하반기 성장을 이끌 것으로 전망하셨는데, 앞서 말씀하신 게임 개발처럼 다음 회계연도 이후에 기대해볼 만한 다른 사업 분야는 없을까요?
카네코: 먼저 트레이딩 카드 게임은 기존 머천다이징보다 수익성이 좋고 매출 규모도 커서 내년 실적에도 큰 기여를 할 것으로 예상됩니다. 9월 말 출시 이후 얼마 되지 않았지만, 앞으로 신규 시리즈 출시와 판매 시장 확대를 위한 마케팅을 강화하여 내년 이후에도 성장세를 이어갈 것으로 기대하고 있습니다.
게임 부문의 경우 본격적인 매출 규모는 내년 하반기 이후가 될 것으로 보입니다. 현재는 소규모 인디 게임 개발사와 중견 게임사들과의 협업을 통해 출시 타이틀을 점차 늘려나가고 있는 단계입니다.
질의응답: 트레이딩 카드 게임의 성장성과 향후 계획
질문자: 트레이딩 카드 게임의 장기적인 성장성을 어떻게 전망하시나요? 최근 중고 시장에서 높은 가격에 거래되는 것으로 알고 있는데요. 향후 생산능력 확대나 해외 진출 등의 계획이 있으신지요?
카네코: 성장성과 관련해서는 아직 카드화되지 않은 버튜버들을 추가하거나, 이미 카드로 출시된 버튜버들도 새로운 IP 표현 방식을 통해 지속적으로 신상품을 선보일 수 있을 것으로 보고 있습니다. 또한 말씀하신 대로 사업 영역 확대를 통해 중기적으로 주요 수익원으로 성장시켜 나가고자 합니다.
생산량 확대에 대해서는 슬라이드 22페이지에서 보신 것처럼 카드 게임 대회나 전국 카드숍 이벤트 등의 마케팅을 통해 플레이어 베이스를 확대하면서 이에 맞춰 공급량도 조절해 나가고 있습니다.
다만 해외 진출 전까지는 초기 물량의 3~4배와 같은 급격한 공급 확대는 계획하고 있지 않습니다. 대신 신제품 출시에 맞춰 시장 공급을 점진적으로 늘려나갈 예정입니다.
질의응답: 2분기 선수금 증가 요인
질문자: 이번 2분기에 선수금이 크게 증가했는데요. 이를 단순히 '귀사의 IP 가치 상승'으로 해석해도 될까요? 아니면 은퇴한 버튜버 관련 상품 등 일시적 요인이 있는지 궁금합니다.
카네코: 크게 두 가지 요인이 있습니다. 하나는 버튜버들의 평균적인 인기 상승으로 인한 주문량 증가이고, 다른 하나는 일시적 요인입니다. 특히 후자의 경우 말씀하신 대로 버튜버 졸업 시즌에 출시된 관련 굿즈의 주문이 특수 수요로 쌓인 영향이 있습니다.
질문자: 일시적 요인의 규모는 어느 정도입니까?
카네코: 총 약 10억 엔의 주문 잔액이 있습니다. 슬라이드 7페이지 우측 하단에서 보시듯이, 주문 생산 상품은 제품을 생산해 고객에게 배송하고 서비스를 제공하는 시점에 재무상태표의 선수금에서 손익계산서의 매출로 전환됩니다. 이 중 일시적 요인에 해당하는 10억 엔은 일부가 올해 안에 매출로 전환되지 않을 수 있다고 예상하고 있습니다.
질의응답: 해외 사업 현황과 매출 비중
질문자: 해외에서의 인기도 많이 높아지고 있고, 타사와의 라이선스 계약으로 매출이 늘어나는 사례도 있는 것 같은데요. 현재 해외 사업 현황과 매출 비중은 어떻게 되나요?
카네코: 사업이 확대되면서 해외 라이브 공연, 현지 소매 유통, 해외 기업과의 B2B 거래가 모두 증가하고 있습니다. 분기별 해외 매출은 따로 공개하지 않고 있지만, 작년 말에 발표했던 25% 수준보다는 꾸준히 높아지고 있습니다.
질의응답: 인재 채용 계획
질문자: 인재 투자와 조직 강화에 주력하고 계신데요. 앞으로 연간 채용 규모는 어느 정도로 계획하고 계시며, 어떤 분야의 인재를 중점적으로 영입하실 계획인지 궁금합니다.
카네코: 아직 내년도 예산을 세부적으로 검토 중이지만, 약 100명 정도의 순증을 목표로 하고 있습니다.
트레이딩 카드, 애니메이션, 게임 등 각 분야별로 풍부한 전문 지식을 갖춘 시니어급 인재를 먼저 영입한 뒤, 이들의 협상력과 전문성을 토대로 각 부서의 인력을 보강하고 있습니다.
상반기까지는 제작, 영업, 머천다이징 부문의 인력을 확충했고, 해외 사업 개발 인력도 늘렸습니다.
앞서 타니고 사장이 언급했듯이, 미디어 믹스를 통해 얻은 수익을 적극 투자해 제작 역량과 탤런트 IP의 영향력을 강화하는 것이 당사의 경쟁력 제고에 핵심이라고 보고 있습니다. 이를 위해 내년에도 관련 분야의 전문 인재 영입을 계속해 나갈 계획입니다.
질의응답: 트레이딩 카드 사업의 성장 잠재력
질문자: 트레이딩 카드의 경우 9월 한 달만으로도 10억 엔 이상의 매출을 기록한 것으로 추정되는데요. 판매 확대를 통해 연간 100억 엔 돌파가 가능할까요? 또 현재 카드 생산 능력이 유통량의 병목이 되고 있다면, 이를 해소하는 데 얼마나 시간이 걸릴 것으로 보시나요?
카네코: 현재는 초기 생산 물량이라 인쇄 생산 능력 면에서 큰 문제는 없습니다.
100억 엔 규모의 시장 달성 가능성은 중장기적으로 충분히 있다고 봅니다. 앞서 설명드린 대로 트레이딩 카드 게임은 70~80%가 도매상을 통해 소매로 판매되고 있습니다.
다만 상품이 최종 소비자에게 전달되는 전체 공급망을 고려할 때, 단기간 내 과잉 공급으로 인한 소매점의 재고 부담을 방지하기 위해 적절한 속도로 공급량을 조절할 필요가 있다고 생각합니다.
100억 엔 규모 달성 시기는 판매 채널 확대와 마케팅 진행 상황, 신제품 출시 속도 등 여러 요인에 따라 달라질 것으로 예상됩니다.
질의응답: 탤런트의 이탈 리스크 관리
질문자: '미나토 아쿠아'가 졸업했는데요. 외부에서 봤을 때 졸업 후 버튜버의 IP 권리 관계가 좀 불분명해 보입니다. 이 부분에 대해 설명해 주시겠습니까?
카네코: 소속 버튜버의 IP 권리는 졸업 후에도 전적으로 회사에 귀속됩니다.
당사에서 버튜버로 활동하는 경우, 캐릭터 이름 등 표면적인 IP 권리는 물론이고 음악, 영상 등 모든 제작물도 회사의 자산으로 축적됩니다.
이처럼 IP 권리가 회사에 있기 때문에 콘텐츠를 지속적으로 축적하며 사업을 성장시키기 용이한 구조를 유지하고 있습니다.
영향력 있는 탤런트의 이탈 위험을 최소화하기 위해서는 회사의 경쟁력을 강화하고, 회사와의 협업을 통해서만 가능한 가치를 더욱 높여나가는 것이 중요하다고 생각합니다.
당사만의 강점으로는 데뷔 즉시 주목받을 수 있는 브랜드 파워와 글로벌 팬 커뮤니티, 국내 최대 규모의 모션 캡처 스튜디오 등 첨단 설비, 대형 라이브 콘서트 제작 능력, 트레이딩 카드 등 대규모 상품 전개를 통한 크로스셀과 이를 통한 팬층 확대 등이 있습니다.
이러한 기업으로서의 강점이 지속적인 브랜드 성장의 토대가 될 것으로 보고 있으며, 앞으로도 이러한 강점을 더욱 강화하는 데 주력하겠습니다.
질의응답: 트레이딩 카드 게임의 수익성
질문자: 트레이딩 카드 게임의 매출이 매우 호조를 보이고 있는데요. 다른 머천다이징 상품과 비교했을 때 이익률은 어떤가요? 좋은 편인지 나쁜 편인지 말씀해 주시겠습니까?
카네코: 트레이딩 카드는 다른 머천다이징 상품보다 수익성이 조금 더 높은 편입니다. 도매상을 통해 유통되고 있지만, 손익계산서상 수익을 도매상 납품가로 인식하기 때문에 유통 비용 부담이 크지 않은 구조를 가지고 있습니다.
질의응답: 해외 시장의 잠재력
질문자: 상반기에 해외에서 여러 대규모 라이브를 진행하셨고, 일부는 마케팅 목적도 있었다고 하셨는데요. 지금까지 진출하지 않았던 해외 지역에서의 라이브 이벤트와 관련해서 시장 가능성이나 반응을 어떻게 평가하시나요?
카네코: 시장 잠재력은 매우 크다고 판단하고 있습니다. 2분기에 진행한 라이브 콘서트 중 가장 큰 규모였던 뉴욕 공연의 경우, 수천 명 규모의 자체 기획 공연이었는데 현장 티켓이 발매 직후 매진되었고 스트리밍 티켓 판매도 좋은 성과를 보였습니다.
이러한 성공의 배경에는 해외 팬들과의 적극적인 양방향 소통이 있었다고 봅니다. 이렇게 구축된 커뮤니티의 강한 응집력 덕분에 대규모 라이브 콘서트를 개최할 때마다 티켓 판매가 크게 늘어나고 있는 상황입니다.
질의응답: 라이선스/타이업 사업의 성장성
질문자: 라이선스/타이업 사업이 2분기에도 매우 강한 성장세를 보였는데요. 그동안 추진해 온 정책들의 효과가 나타나기 시작한 것 같습니다. 이러한 성장세가 하반기나 내년에도 계속될 것으로 보시는지, 앞으로의 전망을 어떻게 보시는지 궁금합니다.
카네코: 초기부터 추진해 온 영업 조직 강화 효과가 가시화되고 있는 데다, 라이선스/타이업 부문은 원래 하반기에 실적이 집중되는 계절성이 있습니다. 따라서 올해 하반기에도 추가 성장이 기대됩니다.
질의응답: '홀로어스' 사업 현황
질문자: '홀로어스' 사업과 관련해 여러 서비스가 준비되고 있는 것 같은데요. 사장님이 생각하시는 진행 상황과 비교했을 때 현재 어느 정도 단계인지 궁금합니다. 또 내년부터는 수익이 발생할 것으로 예상되는데, 어떤 서비스가 주요 수익원이 될 것으로 보시는지, 그리고 중장기적인 연간 수익 규모에 대한 전망도 가능한 범위에서 말씀해 주시면 감사하겠습니다.
타니고: '홀로어스' 개발은 계획대로 진행되고 있습니다. 4월 정식 서비스 출시를 목표로 하고 있어 현재로서는 자세한 말씀을 드리기 어렵지만, 실제 서비스가 시작된 후가 본격적인 사업의 시작이 될 것으로 보고 있습니다.
비즈니스 모델과 관련해서는 이 분야에서 'VRChat'이라는 서비스가 주목받고 있습니다. 특히 일본의 경우 'BOOTH'라는 플랫폼을 통해 아바타 의상이나 3D 모델 거래가 매우 활발하게 이루어지고 있습니다.
현재도 당사의 머천다이징 사업에서 의류 상품이 매우 높은 인기를 얻고 있는데, 메타버스에서도 아바타 의상 등 디지털 패션이 주요 비즈니스 모델로 크게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.
질의응답: '홀로어스'의 개발 과제
질문자: 메타버스는 무한한 확장성을 가진 세계라 개발 시간이 예상보다 오래 걸리거나, 개발 범위를 어디까지 할지 정하기 어려울 것 같은데요. 실제 개발 과정에서 특별히 어려움을 느끼시는 부분이 있다면 말씀해 주시겠습니까?
타니고: 현재로서는 특별한 어려움은 없지만, 4월 출시 이후에도 지속적인 개발이 필요한 서비스가 될 것으로 보고 있습니다. 가장 중요한 것은 크리에이터들과 협력하여 사용자들이 원하는 디지털 패션 상품을 어떻게 제공할 것인가 하는 점입니다.
현재 게임 시장을 보면 중국 등 대형 게임사들의 압도적인 개발력이 두드러지고 있고, 게임 내 콘텐츠를 자체 제작 능력만으로 공급하려는 기업들은 상대적으로 고전하고 있습니다.
따라서 우리는 자체 콘텐츠 제작에만 의존하지 않고, 버튜버 사업에서처럼 크리에이터들의 참여를 통해 콘텐츠를 확보해 나가는 것이 핵심이 될 것으로 보고 있습니다.
질의응답: 신규 버튜버 발굴 및 육성 계획
질문자: 신규 버튜버 발굴과 육성은 현재 어떻게 진행되고 있는지, 그리고 중장기적으로 연간 데뷔 목표 인원 등의 계획이 있다면 말씀해 주시겠습니까?
타니고: 우선 단순히 신규 탤런트를 계속 영입하는 것만이 정답은 아니라고 봅니다.
기존 소속 탤런트들의 프로모션에 집중하고 이들을 톱 탤런트로 성장시키는 선순환 구조를 만드는 것이 지속적인 신규 영입보다 더욱 중요하다고 생각합니다.
현재 연간 10~15명 수준의 신규 영입 속도는 일반 연예계와 비교해도 오히려 너무 빠른 편입니다.
더 많은 톱 탤런트를 육성하기 위해서는 이러한 속도를 점진적으로 줄여 한 명 한 명을 더욱 체계적으로 육성하는 것이 필요하다고 보고 있습니다.
신규 발굴 측면에서는 온라인 오디션을 통해 많은 지원자들이 몰리고 있습니다. 문제는 발굴 자체가 아니라 음악, 게임 등 각 분야에 적합한 인재를 선별하고 확보하는 것이 더 중요합니다. 즉, 전체적인 탤런트 포트폴리오 구성에 중점을 두고 있습니다.
또한 같은 그룹 내 멤버들 간의 경쟁을 적절히 관리할 필요도 있습니다. 다만 일정 규모의 인원이 없으면 음악 등 특정 분야에서 영향력을 발휘하기 어려우므로, 적절한 규모로 포트폴리오를 구성하는 것이 중요하다고 판단하고 있습니다.
본 콘텐츠는 2024년 11월 12일에 진행된 커버 주식회사의 2025년 3월기 2분기 결산과 관련된 콘텐츠 "【QAあり】カバー、売上高・営業利益ともに大幅増、マーチャンダイジング分野の「hololive OFFICIAL CARD GAME」の販売が好調"를 번역한 것입니다.
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