[번역] 커버(홀로라이브)의 2024년 3월 기준 3분기 누적 재무실적 브리핑
*역자주: 일본의 회계연도는 당해연도 4월부터 다음 연도 3월까지입니다.
재무실적 브리핑
안녕하세요, 가네코 요스케(최고 경영자, CFO 기업 기획 총괄)입니다.
3분기 재무 실적에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 2024년 3월 31일로 끝나는 회계연도의 첫 9개월 동안 회사는 아래와 같은 재무 성과를 기록했습니다.
- 매출: 192억 2,500만 엔 (원화 약 1,722억 원), YoY+50.2%
- 매출총이익: 91억 2,300만 엔 (원화 약 817억 원), YoY +58.9%
- 영업이익: 34억 9,100만 엔 (원화 약 312억 원), YoY +101.3%
- 순이익: 26억 2,500만 엔 (원화 약 235억 원), YoY +104.9%
2023년 여름에 데뷔한 새로운 여성 브이튜버(Vtuber)의 꾸준한 활약에 힘입어 3분기에도 브이튜버의 총 유튜브 채널 구독자 수는 계속해서 강세를 보였습니다. 또한 라이선스/협업 분야에서 비즈니스 성과가 확대됨에 따라 브이튜버 1인당 연간 수익도 증가 추세를 유지했습니다.
검토 대상 회계연도의 첫 9개월 동안의 수익은 전년 대비 38.7% 성장했습니다. 서비스별로 살펴보면 콘서트/이벤트 서비스와 라이선싱/협업 서비스의 매출이 전년 동기 대비 특히 크게 성장한 것을 알 수 있습니다.
3분기에는 일본 내외에서 음악 활동, 행사 공연 등을 통해 대중매체에 다각도로 노출되며 지적재산권(IP)의 대중적 인지도를 지속적으로 확대했습니다.
결과적으로 2023년 여름에 데뷔한 브이튜버 유닛 활동이 좋은 성과를 거뒀습니다. 이에 따라 고객 유치 지표인 브이튜버의 유튜브 채널 구독자 수가 꾸준히 증가하고 있습니다.
영어를 사용하는 브이튜버와 유닛의 경우, 2분기에 데뷔한 여성 유닛 '애드벤트(Advent)'가 꾸준히 팬을 확보하며 강세를 이어가고 있습니다. 또한 3분기에는 새로운 영어권 남성 브이튜버 유닛 '아르미스(ARMIS)'를 데뷔시키며 해외 팬층을 확대하고 있습니다.
기존 스트리머들의 활동을 살펴보면, 토끼띠 해를 맞아 연중 프로모션이 진행되었던 우사다 페코라가 2023년 여성 스트리머 총 시청 시간 순위에서 전 세계 1위를 차지한 것에서 알 수 있듯이 큰 성과를 거뒀습니다.
음악을 통해 많은 신규 팬을 확보한 호쇼 마린은 2024년 1월 기준 유튜브 채널 구독자 수 303만 명을 돌파하며 역대 일본 최고의 브이튜버로 등극했습니다.
3분기 IP 수익 창출 지표인 브이튜버당 수익(per Vtuber)은 신규 브이튜버가 추가되었음에도, 라이선싱/협업 서비스에서 국내외 기업과의 협업에 힘입어 전년 동기 대비 15% 성장했습니다.
3분기는 라이선싱/협업 서비스의 프로젝트 수 증가와 단가 상승, 콘서트/이벤트 서비스의 강력한 성과에 힘입어 전년 동기 대비 38.7%의 견조한 매출 성장을 기록했습니다.
MD 서비스의 경우, 선형 그래프에서 볼 수 있듯이 대차 대조표의 미수금은 향후 수익으로 전환될 상품 주문 수주 잔고가 크게 증가하고 있음을 나타냅니다.
이는 3분기에 예상했던 매출 기록이 일부 지연되었음에도 불구하고 연말에 나타나는 출하량 감소의 영향을 받은 결과입니다.
또한 계절성과 관련하여 다음과 같은 점에 유의해야 합니다. ① 현재 상품 판매의 약 60~70%를 차지하는 주문 판매 상품 매출은 3~4분기에 증가하는 경향이 있으며, ② 회계연도 후반에 주요 이벤트의 매출 기록에 영향을 받아 매출이 증가하는 경향이 있다는 점입니다.
이번에도 3월에 개최될 예정인 회계연도 연말 대규모 이벤트의 경우, 이미 티켓 예매가 시작되어 예년보다 더 많은 수요가 있을 것으로 예상됩니다.
3분기 매출원가의 경우, 콘텐츠 제작으로 인해 일시적으로 아웃소싱 비용이 증가했음에도 불구하고 이벤트 비용은 2분기에 비해 감소했습니다.
3분기 매출 총이익은 방금 언급한 일시적인 요인으로 인한 매출원가 상승의 영향을 받았음에도 불구하고, 전년 동기 대비 33%라는 큰 폭의 성장률을 기록했습니다.
2분기 판매비와 판관비는 조직 확대로 인건비 등 고정비가 소폭 증가했지만, 매출 믹스 개선 등으로 판관비 비율은 전년 동기 대비 감소했습니다.
3분기 영업이익은 약 1,200만 엔, 영업이익률은 약 17%를 기록했습니다. 영업이익률은 연말 제품 출하 지연으로 인한 매출 기록 지연으로 일시적으로 영향을 받았습니다. 하지만 라이선싱/협업 서비스의 호조로 영업이익은 전년 대비 38.5% 증가했습니다.
커머스는 전체 매출에서 차지하는 비중이 지속적으로 증가하고 있으며, 이는 ① 기획 및 제작 역량 확대를 통한 MD 상품 라인업의 다양화, ② 영업력 강화를 통한 라이선싱/협업 프로젝트의 수와 가치 증가 등의 요인에 힘입은 결과입니다.
커머스는 스트리밍/콘텐츠나 콘서트/이벤트에 비해 노동 집약적이지 않아 상대적으로 수익성이 높기 때문에 수익성 개선의 원동력이 되었습니다.
이 페이지에서는 제품 라인업 확장에 대한 몇 가지 구체적인 사례를 소개합니다. 신제품의 경우 기존보다 더 다양한 고객을 타깃으로 제품 콘셉트를 설계하고 가격 및 판매 채널을 설정하여 폭넓은 고객이 자사 IP에 더 많이 접근할 수 있도록 마케팅 효과를 얻고자 노력했습니다.
검토 중인 3분기에는 라이선싱/협업 서비스가 눈에 띄는 매출 증가를 기록한 가운데, 거래 건수와 가치가 지속적으로 증가했습니다.
이는 유사 업종에 속하지 않는 기업에서 광고 활용하는 사례가 증가했기 때문입니다. 이러한 사례는 수익 창출에 기여했을 뿐만 아니라 소비자들에게 우리 IP에 대한 인지도를 높일 수 있는 마케팅 기회도 제공했습니다.
최근 영업 조직을 본격적으로 확대한 데 이어 내년 회계연도에도 이 분야를 지속적으로 성장시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
방금 설명한 사업 개발의 진전과 재무 결과를 고려하여 2024년 3월 31일에 종료되는 회계연도의 수익 전망을 상향 조정한다고 발표했습니다.
구체적으로는 당초 예산 대비 매출 7.2%, 영업이익 12.5%, 경상이익 12.9%, 순이익 20.0%를 각각 상향 조정했습니다.
당사는 다음과 같은 이유로 수정을 진행했습니다: ① 회사 IP의 영향력 상승으로 인한 고객 유치 증가에 따른 매출 성장과 ② 매출 믹스 및 제품 믹스 개선에 따른 구조적 이익 개선이 추가로 확인되었습니다.
사업 실적 진행 상황과 향후 전망
안녕하세요, 타니고 모토아키(CEO, 대표)입니다. 지금부터 제가 수정된 실적 전망 대비 사업 실적의 진행 상황과 향후 전망에 대해 브리핑하겠습니다.
우선 실적 전망치 대비 진행 상황은 매출과 영업이익이 각각 전망치의 약 67.5%, 약 66.7%를 달성했습니다.
① 선금 수령 추이로 볼 때 제품 주문 잔고가 쌓여 있는 것으로 확인되었고, ② 4분기에 자체적으로 기획한 대규모 이벤트가 개최될 예정이라는 점을 고려하면 실적 호조세가 지속될 것으로 예상됩니다.
4분기 이후에는 음원 유통을 통한 IP 인지도 확대, 해외 활동 확대, 리테일 채널 및 라이선스 상품 판매 확대, 장기 과제인 연구 개발 추진에 힘쓰겠습니다.
유튜브 외부에서의 인지도는 음악을 통해 꾸준히 확대되고 있습니다.
작년 말, 호쇼 마린은 후지TV의 음악 특집 프로그램 'FNS 카요사이'에 출연하여 대중에게 널리 알려진 유명 아티스트들이 공연하는 자리에서 많은 주목을 받았습니다.
소속 아티스트들의 곡이 국내 노래방 순위는 물론, SNS 인기곡 차트와 브이튜버 차트에서도 상위권을 차지하며 젊은 층을 중심으로 한 미디어에서 인정받고 있음을 보여줬습니다.
해외에서는 ① 온라인 커뮤니티 활성화, ② 다양한 국가에서의 이벤트 참여, ③ 현지 기업과의 거래 확대, ④ 상품 유통 강화 등 현지에 맞는 마케팅 활동을 추진합니다.
앞으로도 다양한 국가의 핵심 팬들 사이에서 지금까지 쌓아온 브랜드 인지도를 활용하면서 더 많은 잠재 팬들에게 브랜드를 알릴 수 있는 기회를 적극적으로 만들어 나갈 것입니다.
북미, 아시아 등 주요 지역을 시작으로 전 세계 각국의 리테일 채널을 통해 자사 제품 및 라이선스 상품 판매를 더욱 적극적으로 추진할 계획입니다.
최근 3분기와 4분기에는 동아시아 지역에서 콘서트, 라이브 뷰잉, 팝업 스토어, 콜라보레이션 카페의 개최 횟수를 늘렸습니다.
마케팅 진행 상황에 따라 현지 팬들이 언제든지 제품과 서비스를 이용할 수 있는 환경을 구축하고자 합니다.
커버는 연구와 개발을 통해 중장기적으로 비즈니스를 성장시키는 데 진전을 이루었습니다. 특히 메타버스 서비스 '홀로어스(Holoearth)'에서는 연말에 테스트 버전의 기능을 개선했습니다.
샌드박스 게임의 일부 기능을 체험해볼 수 있는 '시뮬레이션 룸' 서비스를 한정 기간 동안 운영했습니다. 또한 홀로어스의 기반이 되는 아바타 생성 기능을 추가하여 다음 회계연도부터 오픈 베타 버전을 출시하기 위한 조정을 계속하고 있습니다.
유저 커뮤니티 확대를 목표로 UGC 활성화에도 적극적으로 나섰습니다. 작년 11월에는 2차 창작 게임 가이드라인을 발표하면서 2차 창작 게임을 위한 게임 브랜드인 홀로 인디(Holo Indie)를 론칭했습니다.
이를 통해 IP를 활용한 2차 창작 게임 제작자는 홀로 인디를 통해 게임을 적극적으로 홍보하고 수익을 창출할 수 있게 되었습니다.
이러한 크리에이터 경제를 지원함으로써 크리에이터가 새로운 사용자와 창작물을 끌어들이고 관련 문화와 경제 영역을 확장할 수 있도록 모멘텀을 강화할 것입니다.
공식 커뮤니티 앱인 '홀로플러스'에서는 팬들의 기획 아이디어와 질문을 받는 연동 프로그램을 운영하여 이를 스트리밍 콘텐츠에 반영했습니다. 향후 이러한 서비스 간 연동 통해 전체 커뮤니티의 참여를 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다.
Q&A 섹션
Q&A: 제품 배송 지연의 정도
질문: 3분기에 상품 배송이 지연된 것과 관련된 질문입니다. 배송 지연이 매출에 어느 정도 영향을 미쳤나요?
가네코: 내부 보고서에 따르면 3분기의 지연으로 인해 매출이 약 3억 엔 정도 감소한 것으로 보입니다.
Q&A: 4분기 계획의 배경
질문: 4분기 계획을 어떻게 볼 수 있는지 궁금합니다. 영업이익 성장률이 전년도 4분기에 비해 다소 낮아진 것 같습니다. 이에 대한 배경과 잠재적인 상승 또는 하락 요인이 있다면 말씀해 주시겠습니까?
네코: 순매출 슬라이드에서 볼 수 있듯이 4분기에 대규모 페스티벌과 이벤트를 개최할 계획입니다.
라이브 콘서트 개최와 이벤트 참여는 상대적으로 많은 비용이 발생하는 노동 집약적인 업무입니다. 따라서 이 서비스 비중이 높아지는 4분기에는 보수적인 관점에서 영업이익이 크게 개선되지 않을 것으로 예상할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 지난 회계연도 4분기에는 스트리밍/콘텐츠, 콘서트/이벤트, 머천다이징, 라이선싱/협업 등 모든 서비스 부문에서 분기 중 개최된 주요 이벤트에 힘입어 예상치를 상회하는 실적을 달성했습니다. 현재 재무적으로 예측하기 어려운 이러한 요인으로 인해 수익이 예상치를 초과할 가능성이 있다고 생각합니다.
Q&A: 해외 브이튜버 지원 제도 및 해외 팬과의 소통 방법
질문: 해외에서 활동하는 브이튜버를 위한 지원 시스템과 해외 팬들과 소통하는 방법에 관한 질문입니다. 회사의 정책과 변경해야 할 사항이 있는지 알려주실 수 있나요?
타니고: 저희 비즈니스는 본질적으로 B2B2C 측면이 있습니다. 다르게 표현하자면, 아티스트 지원입니다. 전 세계 애니메이션 이벤트에 부스를 설치하고 아티스트가 무대에 설 수 있도록 하는 등 해외 아티스트들이 팬들과 소통할 수 있는 기회를 많이 제공하고 있습니다.
하지만 라이선스 및 판매 프로모션의 경우 아직 일본에 비해 많은 거래를 성사시키지 못하고 있습니다. 이 분야에서 더 강해지면 아티스트에게 기업과 협업할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것 같습니다.
작년에는 미국에서 열린 라이선싱 엑스포에 참가하여 인도네시아에서의 판매를 강화했습니다.
라이선스의 경우 고객과의 거래에 시간이 많이 소요되기 때문에 아직 큰 성과를 거두지 못했습니다. 하지만 인도네시아에서 영향력 있는 e스포츠 스트리머와 협업하고 기업과의 계약을 성사시키면서 현지화에 성공했습니다."라고 설명합니다.
미국, 대만, 인도네시아 등 일본 이외의 지역에서도 이러한 판매 구조를 강화해 나가고자 합니다.
Q&A: 제품 배송 지연의 원인
질문: 상품 배송 지연에 관한 질문입니다. 귀사에 특정한 원인이 있었나요, 아니면 회계연도 말에 물류가 전반적으로 침체되어 발생한 문제인가요?
가네코: 우리 회사만의 원인이 있었다고 생각합니다. 전년 동기 대비 크게 달라진 점은 머천다이징 사업 확대로 인해 상품 배송량이 증가했다는 점입니다. 그 결과, 연말연시가 이어지면서 입고와 배송을 위해 사용 중인 창고의 물류 운영이 예정보다 다소 늦어진 것으로 알고 있습니다.
앞으로 이러한 상황이 반드시 발생할 것으로 예상하지는 않지만, 매년 이러한 상황을 피하기 위해 물류 역량을 개선하기 위해 노력하고 있습니다.
Q&A: 이벤트 수익의 증가 또는 감소 요인
질문: 방금 설명해주신 이벤트에 대해 질문드리고 싶습니다. 지난 회계연도 4분기 대형 이벤트의 경우 온라인 티켓이 예상보다 잘 팔린 것 같습니다. 그 결과 지난 회계연도에 개최한 대형 이벤트의 수익성이 본질적으로 높지 않음에도 불구하고 수익성이 증가했다고 말씀하셨던 것으로 기억합니다.
이번 회계연도의 이벤트는 출연자 수가 많아져, 이전 회계연도와 동일한 수익률을 달성하기 어려울 것이라고 생각하는 것이 맞나요?
네코: 지난 회계연도의 동일한 이벤트와 비교했을 때, 올해 이벤트의 출연자 수는 크게 증가할 것으로 예상하지 않습니다.
예상보다 높은 온라인 티켓 판매량, 콘서트/이벤트 이외의 각 서비스에 대한 방문객 유치 파급 효과 등 대형 이벤트의 수익성을 높이는 요인은 사전에 예산을 책정하기 어렵습니다. 이번 대규모 이벤트의 수익성은 이러한 요소를 고려하지 않고 보수적으로 예산이 책정되었습니다.
Q&A: 다음 회계연도의 수익 개선 전망
질문: 이번 회계연도에 IP의 영향력이 커지면서 수익률이 구조적으로 개선되었다고 말씀하셨습니다. 그렇다면 내년도 계획을 생각해보면 수익이 증가할 것으로 보입니다. 내년 회계연도의 이익률은 구조적인 추세를 반영하여 개선될 것이라고 생각하시나요?
가네코: 기본적으로 머천다이징 및 라이선싱/협업과 같은 고마진 서비스가 매출 규모를 늘리면서 수익을 견인하는 추세가 유지될 것입니다. 이러한 구조적인 수익 개선은 앞으로도 계속될 것입니다.
다음 회계연도의 수익률 개선 정도는 수익 구조 개선과 사업 개발을 위한 비용 증가 사이의 균형에 따라 달라지겠지만, 아직 다음 회계연도 예산을 검토 중이므로 적절한 시점에 공유해 드리겠습니다.
Q&A: 전분기 대비 머천다이징 성과
질문: 머천다이징에 관한 질문입니다. 배송 지연의 영향을 고려하더라도 일반적인 계절성을 감안할 때 강세를 보였어야 하는 3분기가 2분기보다 다소 약세를 보였습니다. 이를 어떻게 해석해야 할까요? 예를 들어 기획 상품이 상대적으로 약세를 보인 경우는 없나요?
가네코: 올해 2분기 머천다이징 수익은 여름 스트리밍 프로젝트와 관련된 제품 판매로 인해 예년보다 강세를 보였습니다. 반면에 3분기 머천다이징 수익의 일부는 배송 지연으로 인해 4분기로 연기되었습니다. 이 두 가지 요인이 3분기 머천다이징 수익이 전분기 대비 감소한 이유입니다.
선행 지표인 선수금 잔액 추이를 보면 알 수 있듯이 주문 제작 상품의 주문 잔액은 감소하지 않았습니다. 또한 15페이지 슬라이드 오른쪽 그래프에서 보시는 바와 같이 기념일 상품 이외의 상품 매출 구성비가 점차 증가하고 있습니다.
Q&A: 아웃소싱 비용 증가의 원인과 수익률과의 상관 관계
질문: 비용에 관한 질문입니다. 아웃소싱 비용 증가가 일시적인 요인으로 인해 발생했다고 하셨는데요. 더 높은 품질의 콘텐츠를 제작하는 과정에서 구조적으로 상승한 건가요?
매출 믹스 개선에도 불구하고 인건비 등 고정비 증가로 인해 수익성이 개선되지 않는 시나리오도 고려할 필요가 없는지 알려주시겠습니까?
가네코: 아웃소싱 비용에는 두 가지 요인이 작용한 것 같습니다.
첫째, 3분기에는 설 연휴 기간 동안 휴가객들이 시청할 수 있는 온라인 콘서트와 같은 정교한 콘텐츠를 제작했습니다.
둘째, 3분기에 음악 제작이 집중되면서 일시적으로 비용이 상승했습니다.
머천다이징 및 라이선싱/협업과 같은 노동 집약적이지 않은 서비스 분야의 매출 증대를 통해 중기적으로 수익률 개선을 달성할 수 있다고 생각합니다.
이러한 영역은 직원 1인당 높은 매출과 이익을 창출합니다. 따라서 이러한 매출 믹스가 지속적으로 개선된다면 인건비를 포함한 고정비 증가율보다 더 빠른 속도로 더 높은 매출과 이익을 창출할 수 있는 구조로 되어 있습니다.
Q&A: 스트리밍/콘텐츠 서비스가 전분기 대비 성장한 요인
질문: 콘텐츠 스트리밍/콘텐츠 서비스가 전분기 대비 13% 성장했는데, 이는 새로운 팬을 확보할 수 있는 능력을 입증하는 것일 수도 있습니다. 3분기에 비즈니스가 성장한 이유를 설명해 주시겠어요?
스트리밍/콘텐츠 서비스는 슈퍼챗, 멤버십, 노래에 대한 로열티 등의 수익으로 인해 성장한 것으로 보입니다. 특히 크게 성장한 항목은 무엇인가요?
가네코: 2분기에 데뷔한 브이튜버 유닛의 기여가 가시화되고 있는 상황이라고 생각합니다. 로열티 및 기타 매출 기여도 측면에서 3분기 매출은 2분기와 비슷한 수준이었습니다. 3분기 스트리밍/콘텐츠 서비스 부문의 성장은 주로 스트리밍 매출에 의해 주도되었습니다.
Q&A: 스트리밍/콘텐츠 서비스의 성장 요인
질문: 국내외 스트리밍/콘텐츠 서비스의 성장률에 대해 질문하고 싶습니다. 상반기에는 어느 정도 비슷하게 성장한 것으로 알고 있는데, 3분기에는 변동이 있나요?
가네코: 말하자면 비즈니스는 계속 같은 추세로 진행되었습니다. 하지만 앞서 2분기에 말씀드린 것처럼 일본어를 사용하는 아티스트가 틱톡에서 큰 바이럴을 일으키고 일본 TV 프로그램과 노래방에서 큰 히트를 치는 등 음악을 통한 국내 아티스트의 노출을 통해 상당한 진전이 있었습니다. 따라서 국내 모멘텀이 상대적으로 강했다고 해도 과언이 아닙니다.
Q&A: '홀로라이브 공식 팬클럽'이 종료된 이유
질문: 2024년 1월 말에 '홀로라이브 공식 팬클럽'이 종료되었다는 사실에 대해 궁금합니다. 팬클럽은 팬 참여를 강화하고 사람들을 귀사의 플랫폼으로 끌어들이기 위한 좋은 콘텐츠라고 생각했는데요.
팬클럽이 종료된 이유는 '홀로 플러스', '홀로 어스'와 기능적으로 겹치는 등 여러 가지가 있을 것 같습니다. 이에 대해 알려주세요.
가네코: 향후 서비스 개발 정책과 관련된 사항이라 현재로서는 확실하게 말씀드리기 어렵지만, 과거에 개발한 팬클럽 서비스보다 팬들에게 더 편리한 대체 서비스를 개발하는 것을 검토하고 있습니다.
Q&A: 합의금 수령 내역 및 피해 보상금 수령 내역과 발생 원인
질문: 영업외손익(손실) 및 특별손익(손실)에 포함된 정산금과 손실 보상금에 대한 세부 사항을 알려주실 수 있나요? 아마도 일시적인 것일 텐데, 앞으로 이런 종류의 지급이 발생할 수 있는 사건은 어떤 것이 있을까요?
가네코: 정기적이라기보다는 일시적으로 기록된 항목입니다. 우선 정산금은 아티스트의 외부 방송 프로그램 출연 기회를 조정하지 못했을 때 추가적으로 지급하는 금액입니다.
다음으로, 특별 수입에 따른 손실 보상금은 2023년 여름에 있었던 온라인 라이브 콘서트와 관련된 것입니다. 타사 스트리밍 플랫폼의 시스템 장애로 인해 고객이 이미 티켓을 구매했음에도 불구하고 이벤트가 진행되지 못했고, 이에 따라 당사는 스트리밍 플랫폼 운영사로부터 손실 보상금 형태로 대금을 수령했습니다.
Q&A: '홀로라이브 슈퍼 엑스포 2024'의 예매 티켓 판매 관련
질문: 4분기 이벤트인 '홀로라이브 슈퍼 엑스포 2024'에 대해 질문합니다. 티켓 판매가 시작된 지 시간이 좀 지났습니다. 소셜 미디어에 따르면 이 이벤트가 꽤 인기가 있다고 합니다. 지금 어떻게 찾을 수 있나요?
가네코: 예매 티켓에 대한 고객 수요가 예년보다 더 강한 모멘텀을 가지고 있다는 것을 확인했습니다. 올해 대규모 이벤트의 수용 인원을 전년도 수용 인원의 120~130%로 늘렸으며, 행사 규모에 비해 수요가 많았습니다.
본 콘텐츠는 2024년 2월 9일에 발행된 "Transcript of Financial Results Briefing for FY2024.3 Q3"를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.