[번역] 커버 CTO 인터뷰: 버츄얼 기술로 "전에 없던 경험"을 세계에 전하다

[번역] 커버 CTO 인터뷰: 버츄얼 기술로 "전에 없던 경험"을 세계에 전하다
커버 주식회사의 CTO 후쿠다 잇코 상의 인터뷰 <출처: Techcareer magazine>

이번에는 커버(홀로라이브) 주식회사의 이사 CTO이신 후쿠다 잇코 상과의 인터뷰 기사를 전해드리겠습니다. 현재 가장 성장세가 뛰어난 산업 중 하나인 버튜버산업. 그 영역에서 급성장을 이루고 있는 곳이 바로 커버 주식회사입니다.

후쿠다 상은 CTO로서 창업 초기부터 버츄얼이라는 첨단 기술을 활용한 커버의 성장을 이끌어 오셨습니다. 이번 인터뷰에서는 그런 후쿠다 님의 커리어와 가치관을 소개해 드리겠습니다.

  • 부서 / 직책 : 이사 CTO
  • 성함 : 후쿠다 잇코

게이오기주쿠대학 환경정보학부를 졸업 후, 2005년부터 소니 주식회사에서 방송국 대상 시스템 설계를 담당. 2008년부터 아자일미디어네트워크 주식회사에서 CTO로 소셜미디어용 광고 시스템, 캠페인 시스템 등을 담당. 2016년부터 커버 주식회사에서 버튜버 스트리밍 앱 개발을 담당하고 있습니다.


커리어에 대해

인터넷에 매료되어 프로그래밍에 빠져든 학생 시절

제가 엔지니어를 꿈꾸게 된 계기는 중학교 시절로 거슬러 올라갑니다. 당시는 마침 Windows95가 출시되기 시작하고 인터넷이 세상에 보급되기 시작한 시기였습니다. 학교에서 HTML을 사용해 자신의 홈페이지를 만드는 수업이 있었는데, 제가 만든 것을 많은 사람들이 볼 수 있어서 기뻤던 기억이 있습니다.

고등학교 때는 동아리 게시판을 만들기도 했습니다. 이런 경험을 통해 인터넷의 재미와 가능성을 느끼고 대학은 게이오기주쿠대학의 환경정보학부에 진학하여 본격적으로 프로그래밍을 배우기 시작했습니다. 수업 외에도 웹 계열 벤처기업에서 엔지니어로 아르바이트를 하는 등 학생 시절에는 프로그래밍에 푹 빠져 있었죠.

"세상에 큰 영향을 끼치고 싶다"는 생각으로 소니에 입사

대학 졸업 후에는 소니에 엔지니어로 입사했습니다. 세상에 대한 영향력의 크기를 생각했을 때, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 모두에서 강점을 가진 일본 유수의 기업인 소니에서 일하고 싶다고 생각했습니다.

입사 후에는 방송국 시스템 개발에 참여했습니다. 소니하면 B2C 이미지가 강하다고 생각하시겠지만 사실 B2B도 상당한 시장 점유율이 있습니다. 당시는 디지털 방송으로의 전환 시기였기 때문에 디지털화를 실현하기 위한 하드웨어 개발과 소프트웨어 개발을 진행했습니다. 학생 시절의 시스템 개발에 비하면 훨씬 큰 규모의 프로젝트였기에 좋은 경험이 되었습니다.

B2C 서비스에 관여하기 위해 소니에서 벤처기업 CTO로

소니에서는 하드웨어, 소프트웨어 개발의 좋은 경험을 쌓을 수 있었습니다. 하지만 B2C 서비스에는 참여할 수 없었죠. 저로서는 B2C 서비스 개발을 하고 싶다는 생각이 강했습니다. 그래서 아자일미디어네트워크라는 소셜미디어 회사에 CTO로 들어가기로 했습니다.

학생 시절 내내 웹 계열 개발을 해왔기에 익숙한 영역으로 돌아온 느낌이었죠. 구체적으로는 블로거나 기업 대상으로 광고 시스템과 트위터 확산 시스템을 제공했습니다. 어떤 대기업이 실시한 광고 캠페인에서는 수십만 명의 유저가 참여하기도 하는 등 굉장히 보람찼습니다.

VR에서 미래 가능성을 느끼고 커버를 창업

인터뷰를 진행하는 커버의 CTO 후쿠다 잇코 상 <출처: techcareer magazine>

소셜미디어는 굉장히 재미있었지만, 취업 준비생 시절부터 품었던 "하드웨어, 소프트웨어, 서비스 개발을 하고 싶다"는 생각을 실현하기 위해 독립했습니다. IoT를 활용한 스마트홈 개발이나 드론 시스템의 개발 및 연구 등을 진행했죠. 그러던 중 현재 커버의 대표인 타니고와 이벤트에서 몇 번 만날 기회가 있었습니다. 서로 VR에 관심이 있었고, "애플이나 구글에 이은 플랫폼을 일본에서 만들고 싶다"는 생각이 일치하여 커버 주식회사를 창업하게 되었습니다.

VR 플랫폼 사업의 고전

창업 초기에는 버추얼 공간에서 커뮤니케이션이 가능한 VR 플랫폼을 만들었습니다. 이 서비스에 착수한 배경에는 당사의 사명이 관련되어 있습니다. "COVER(커버)"는 "Communication(커뮤니케이션)"과 "Virtual(버추얼)"을 합쳐 지은 이름입니다. 그 당시에는 아직 VR 자체가 새로운 기술이라 무엇이 정답인지 알 수 없었기에 일단 많은 프로토타입을 만들어 검증했습니다.

하지만 당시는 2016년. 아무리 플랫폼을 만들어도 정작 VR 헤드셋이 일반에 보급되기까지는 엄청난 시간이 걸릴 것 같았습니다. 다른 사업으로 피봇할지 고민하던 중 "키즈나 아이"라는 2차원 캐릭터가 해외에서 받아들여지기 시작했습니다. 이것이 계기가 되어 버튜버 영역에 주목했습니다.

버튜버 사업 "홀로라이브"의 대히트

그 후 독자적인 버튜버 앱인 "홀로라이브"를 개발했습니다. 버추얼 여고생 "토키노 소라" 등의 캐릭터를 만들어 홀로라이브에서 라이브 방송을 하거나, 니코니코 동영상에서도 캐릭터를 움직인 프로그램을 방송했을 때 큰 반응을 얻었습니다.

"버튜버"라는 단어도 세상에 퍼지기 시작한 타이밍에 페이스 트래킹 기술을 활용한 버튜버용 앱을 출시하여, 누구나 간단히 집에서 버튜버 방송을 할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다. 2020년에는 홀로라이브 프로덕션 전체의 라이브도 개최했습니다. 저 자신도 현장에서 팬들의 열기를 피부로 느꼈습니다.

이 즈음부터 홀로라이브가 급성장한 느낌이 있습니다. 2021년에는 메타버스 사업도 시작해 샌드박스 게임을 개발 중입니다. 일본이 강점을 가진 애니메이션과 잘 어울리는 애니메이션풍 아바타를 기반으로, 누구나 자신의 아바타를 사용해 동일한 세계에서 생활을 체험할 수 있는 서비스를 목표로 개발을 계속하고 있습니다. 또한 회사의 성장과 더불어 다양한 서비스를 전개하는 가운데에도 3D를 실시간 스트리밍할 수 있는 기술은 당사의 강점이며, 2023년에는 게임 회사에서 사용되는 장비를 참고로 타사가 흉내 낼 수 없는 높은 퀄리티의 광학식 모션 스튜디오를 설립했습니다.

웹, VR 개발 경험을 활용해 새로운 서비스 창조

홀로라이브가 궤도에 오르기까지는 제 스스로 앱 개발을 전부 담당했습니다. 그 후 서비스가 확대되면서 3D팀과 엔지니어팀을 만들어 분업화를 진행했습니다. 3D 관련 개발이나 스튜디오 운영은 다른 멤버에게 맡기고, 저는 메타버스나 모션 캡처의 기술 기반 개발과 R&D를 담당하고 있습니다.

웹 개발과 VR 개발은 180도 다른 영역이지만, 웹 개발 시절의 경험이 도움이 되기도 합니다. 급격한 트래픽을 처리하거나 고부하 상태에서의 서버 운영 경험은 지금도 유용하며, 서버와 클라이언트 사이드를 세트로 움직임으로써 새로운 것을 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어 VR을 모션 트래킹에 사용하거나 AR을 얼굴 트래킹에 활용하는 것은 전례가 없었습니다. 개발까지의 과정은 도전적이었지만 매우 흥미로운 경험이었습니다.

전 세계 크리에이터가 사용하는 서비스를 만들고 싶어

앞으로의 목표 중 하나는 크리에이터가 이용할 만한 서비스를 만드는 것입니다. 현재 당사가 제공하는 메타버스 서비스 "홀로어스(https://holoearth.com/)"에서는 버츄얼 공간에 집을 짓거나 아바타의 옷을 바꿀 수 있습니다.

다양한 것들을 만들 수 있는 서비스이므로, 크리에이터 여러분이 만든 콘텐츠를 많은 사람이 볼 수 있는 세계관으로 만들어 가는 것도 목표로 하고 있습니다. 또한 서비스의 성장에 따라 조직도 업데이트해야 합니다.

당사의 엔지니어 조직은 여러 팀으로 나뉘어 있고 각각 미션이 있지만, 회사로서는 글로벌 진출을 목표로 하고 있습니다. 이미 해외 거점도 만들었으니 조직의 글로벌화와 더불어 회사 전체적으로 모든 팀의 역량을 높여 나가고 싶습니다.


생각과 마인드에 대해

인터뷰를 진행하는 커버의 CTO 후쿠다 잇코 상 <출처: techcareer magazine>

팀으로 "이제까지 없었던 경험"을 만들어 가기

제가 일할 때 중요하게 생각하는 가치관은 두 가지입니다. 첫째는 "시스템을 제공하는 것"입니다. 물론 우리 스스로 콘텐츠를 만드는 것도 중요하지만, 저는 다른 크리에이터가 콘텐츠를 만들어내기 위한 시스템을 만드는 데에 가치를 느낍니다. 둘째는 "혼자가 아닌 모두가 함께 만드는 것"입니다. 당사에서는 "이제까지 없었던 경험"을 만들어내는 것을 중요시합니다. 그것을 실현하기 위해서는 한 사람의 힘으로는 한계가 있기에 부서나 직책을 넘어 조직이 하나가 되어 "함께 노력하는 것"을 소중히 여깁니다.

유저 관점에서 생각하고 스스로 행동할 수 있는 엔지니어가 강하다

제가 생각하는 가치 있는 엔지니어의 조건 중 하나는 "유저 관점에서 행동할 수 있는지 여부"입니다. "자신이 하고 싶어서"가 아니라 유저 니즈와 과제를 파고들어 무엇을 제공할지 고민할 수 있는 엔지니어입니다. 또한 전문성을 높이면서도 지금까지의 경험을 조합하여 "새로운 것을 할 수 없을까" 시행착오하며 직접 행동할 수 있는 엔지니어도 중용된다고 생각합니다. 그때 실제로 개발할 뿐 아니라 팀을 끌어들여 환경을 정비하는 등 더 강한 엔지니어로 성장하길 바랍니다.


커버 주식회사에서 일하고 싶은 분께

버츄얼 영역은 가능성이 무한대

당사는 "버튜버 프로덕션 운영", "미디어 믹스", "메타버스"라는 3개의 축으로 운영하고 있습니다.

"버튜버 프로덕션 운영"에서는 업계 최고 수준의 규모를 자랑하는 홀로라이브 프로덕션 소속 버튜버들이 일상 방송 외에도 라이브와 이벤트 등을 통해 활동 영역을 확대하고 있습니다.

"미디어 믹스"에서는 버튜버 굿즈 판매, 라이선스, 타이업 등을 전개해 버튜버의 확장을 추진하고 있습니다.

"메타버스"는 버튜버에 이은 새로운 사업으로 진행 중이며, 전 세계 사람들이 버츄얼 공간에서 교류할 수 있는 메타버스 플랫폼 "홀로어스"를 개발, 운영하고 있습니다. 버츄얼 영역은 아직 큰 가능성이 숨어 있는 영역이므로 앞으로도 다양한 기술을 활용해 "이제까지 없었던 경험"을 제공할 예정입니다.

열정 넘치고 도전을 계속하는 엔지니어 집단

당사에서는 앞서 말씀드린 것처럼 "이제까지 없었던 경험"을 실현하기 위해 관련 사업이나 영역에 따라 다양한 경험을 할 수 있습니다. 예를 들어 홀로라이브 프로덕션의 공식 앱 "홀로플러스"에서는 플러터, 메타버스에서는 GoQUIC과 같은 환경으로 개발하고 있어 다양한 엔지니어가 소속되어 있습니다.

그 외에도 3D 기술 등 모던한 기술을 도입해 "새로운 경험" 창조에 매진하기 위해 새로운 발상도 요구되고 있습니다. 또한 애니메이션이나 게임 등 콘텐츠를 좋아하는 멤버가 많아 서비스 개발에 대한 열정도 높기에 새로운 기술 습득에도 적극적입니다. 최근에는 멤버들끼리 자발적으로 생성 AI를 만지며 정보 교환을 하는 등 엔지니어가 활기차게 활약할 수 있는 환경이 되었다고 느낍니다.

"새로운 경험"을 함께 만들어 줄 멤버를 모집 중!

당사는 절찬리에 엔지니어를 모집하고 있습니다. "새로운 경험을 제공한다"는 미션이 있기에 수동적이 아니라 모든 것에 흥미를 갖고 주도적으로 행동할 수 있는 엔지니어가 왔으면 합니다. 그런 이념이나 새로운 기술, 개발 방식에 도전할 의욕이 있으신 분은 꼭 이야기 나눠봤으면 좋겠네요!

인터뷰를 마치며

인터뷰를 통해 "새로운 경험을 제공하겠다"는 후쿠다 님의 강한 열망을 절실히 느꼈습니다. 새로운 경험을 만들어내는 건 그리 쉬운 일이 아닐 텐데요. 하지만 후쿠다 님은 그것을 진심으로 즐기며 추구하고 계셨습니다. 자신이 즐기기에 세상을 놀라게 할 즐거운 경험을 제공할 수 있구나 하고 납득이 갔습니다. 가장 미래 가능성이 있는 영역 중 하나라고 해도 과언이 아닌 "버츄얼 기술"을 활용해 우리 세계에 어떤 임팩트를 줄지 기대가 커집니다.


본 콘텐츠는 2024년 5월 17일 커버의 CTO 후쿠다 상이 Techcareer magazine과 진행한 인터뷰 "バーチャル技術で「今までにない体験」を世界に届ける 〜 カバー株式会社 取締役CTO 福田 一行さん"를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.