[번역] 미스터비스트(MrBeast) 프로덕션에서 성공하는 방법
HI
안녕하세요, 미스터비스트의 지미입니다. 팀이 점점 커지다 보니 예전처럼 직원들 한 명 한 명과 충분한 시간을 보내기가 어려워졌네요. 초창기 멤버 열두 명은 제 비전과 방향성을 이해하기 위해 저와 자유롭게 소통할 수 있었지만, 아쉽게도 지금은 그럴 수가 없습니다.
그래서 이렇게 작은 책을 만들게 되었습니다. 지난 10년간 이 채널을 운영하면서 배운 모든 것을 담아, 새로 합류하시는 분들께 도움이 되었으면 하는 마음에서요. 우리는 정말 많은 시행착오를 겪어왔고, 여러분이 앞으로 마주할 대부분의 문제들을 이미 경험해봤습니다. 이 책의 내용을 잘 읽고 이해한다면 훨씬 더 수월하게 일하실 수 있을 거예요.
자, 이 책을 읽고 퀴즈를 통과하시면 1,000달러를 드리도록 하겠습니다. 그리고 문장이 좀 길고 문법이 엉성한 건 양해 부탁드려요. 제가 작가가 아닌 유튜버라서 그렇습니다.
규칙이 아닙니다
시작하면서 가장 먼저 강조하고 싶은 부분이 있습니다. 이 글은 여러분에게 '이래야 한다'는 규칙을 주려는 게 아닙니다. 또한 여기 적힌 내용을 너무 글자 그대로 받아들이지 말아주세요. 우리가 하는 일은 복잡하고 상황에 따라 유동적이니까요.
자, 이 말을 머릿속으로 세 번만 되뇌어주세요. "모든 내용을 비판적인 시각으로 바라보자." 이 책이 모든 걸 다루지는 않습니다. 오히려 이 책을 통해 여러분이 더 많은 궁금증을 가지고, 더 깊이 배우고 싶어지기를 바랍니다.
전주곡 (사실 이게 무슨 뜻인지 모릅니다)
크리에이티브팀, 제작팀, 편집팀별로 따로 책을 만들 수도 있었어요. 하지만 그렇게 하는 건 좋지 않을 것 같더라고요. 우리가 하는 모든 일은 서로 긴밀하게 연결되어 있거든요. 다른 팀원들이 무슨 일을 하는지, 어떤 목표를 가지고 있는지 이해할수록 여러분도 더 성공적으로 일할 수 있을 겁니다.
그래서 이 책에는 미스터비스트 제작의 모든 과정을 담았고, 모든 직원들이 한번씩은 전체 내용을 읽어보셨으면 합니다. 가장 좋은 예시가 제임스 워렌인데요. 그는 우리 회사의 모든 부분을 깊이 있게 이해하고 있어서 누구보다 빠르고 정확한 판단을 내립니다. 여러분이 앞으로 읽게 될 이 내용들을 그는 이미 완벽하게 숙지하고 있죠. 실제로 팀원 다섯 명이 일주일 동안 고민했던 문제를 제임스가 단 30분 만에 해결하는 걸 본 적도 있어요.
이런 얘기를 하는 건 제임스를 자랑하려는 게 아니라, 이 책의 내용을 제대로 이해하면 어떤 힘을 얻을 수 있는지 보여주고 싶어서입니다. 우리가 왜 이렇게 일하는지, 무엇을 이루고자 하는지 깊이 이해할수록 여러분도 더 잘해낼 수 있을 거예요. 자, 이제 기본적인 내용부터 시작해볼까요?
우리의 목표는 무엇일까요?
여러분의 목표는 바로 '최고의 유튜브 영상'을 만드는 것입니다. 이게 우리 제작사의 가장 중요한 목표죠. 단순히 잘 만든 영상, 재미있는 영상, 멋있는 영상, 퀄리티 높은 영상이 아닙니다. 진정한 '유튜브 영상'다운 최고의 영상을 만드는 게 목표예요. 이 목표만 제대로 추구한다면 우리가 바라는 모든 것을 이룰 수 있습니다.
당연한 말처럼 들리시겠지만, 실제로 6개월 정도 일하다 보면 많은 분들이 이 근본적인 목표를 잊어버리곤 합니다.
우리는 전통적인 미디어 방식을 따르지 않습니다
솔직히 말씀드리면, 우리는 할리우드가 아니고 할리우드처럼 되고 싶지도 않습니다. 이 말이 불편하게 들리신다면, 아마도 이곳이 여러분이 찾던 직장이 아닐 수 있어요. 진심으로 하는 말입니다.
저는 유튜브가 미래라고 확신합니다. 앞으로도 계속 성장할 거고, 5년 후에는 누구도 상상하지 못했던 규모가 될 거예요. 그리고 그때 우리 채널이 맨 위에 있었으면 합니다.
그래서 우리가 할리우드와는 다르다고 하는 겁니다. 기존의 영화나 TV 프로그램 중 99%는 유튜브에서 성공하기 힘들어요. 수익성도 없고, 유연하지도 못하고, 제작 기간도 너무 길어서 트렌드를 따라가기 힘들죠. 우리는 일 년에 한두 편의 작은 영화를 만드는 게 아니라, 매주 새로운 걸 만들어내고 싶습니다.
그래서 여러분은 유연해야 하고, 기존에 배운 방식이 아닌 우리만의 방식으로 콘텐츠를 만들어야 합니다. 성공하고 싶으시다면, 뭔가를 '바꾸려' 하기 전에 우리가 왜 이렇게 일하는지 깊이 이해하셨으면 해요. 우리는 수많은 영상을 만들면서 현재의 작업 방식을 완성하기까지 수십만 시간을 투자했습니다. 물론 완벽하진 않겠지만, 우리가 하는 대부분의 일에는 다 그만한 이유가 있답니다.
일한 시간보다 중요한 건 결과입니다
잠깐, 화부터 내지 마시고 아까 제임스 이야기를 다시 한번 생각해보세요. 다섯 명이 일주일 내내 끙끙대던 문제를 그가 단 30분 만에 해결했잖아요. 이런 경우에 과연 누가 얼마나 오래 일했는지가 중요할까요?
물론 우리는 열정을 가지고 헌신하는 분들을 정말 소중하게 생각합니다. 하지만 마지막에는 얼마나 오래 일했는지가 아니라, 어떤 결과를 만들어냈는지로 평가받게 될 거예요. 우리는 결과를 중요하게 여기는 회사니까요.
그러니 시간에 얽매이지 말고, 일을 제대로 해내고 목표를 달성하는 데 집중해주세요!
우리에겐 "A급 인재"가 필요합니다
직원들을 세 단계로 나누는 게 좋은 방법은 아닐 수 있지만, 제가 우리 팀원들을 바라보는 관점을 솔직히 말씀드리자면 이렇습니다. 모든 분들은 A급, B급, C급 중 하나에 속하시는데요. 우리 회사는 오직 A급 인재들을 위한 곳입니다.
A급 인재는 어떤 사람일까요? 일에 대한 열정이 넘치고, 실수를 통해 배우며, 피드백을 받아들일 줄 알고, 똑똑하고, 변명하지 않습니다. 또 유튜브의 가능성을 믿고, 우리 회사의 가치를 이해하며, 자기 분야에서 최고가 되고자 하는 사람들이죠.
B급은 아직 A급으로 성장할 가능성이 있는 신입 직원들을 말합니다.
반면 C급은... 글쎄요, 그냥 평범한 직원들이에요. 나쁘다는 게 아니라 특별히 뛰어나지도 않다는 거죠. 그저 출근해서 주어진 일만 하고, 월급 받아가는 정도랄까요. 열정도 없고 새로운 걸 배우려는 의지도 없습니다. 안타깝지만 C급 직원들은 조직에 독이 될 수 있어서 바로 다른 회사로 옮기셔야 합니다. (물론 퇴직금은 잘 챙겨드릴 테니 걱정 마세요.)
제1장: 유튜브 영상은 어떻게 바이럴이 될까?
제가 약 5년 동안 방구석에 처박혀서 유튜브의 바이럴 현상만 연구했던 때가 있어요. 다른 덕후들이랑 같이 하루 20시간씩 정말 사소해 보이는 것들을 파고들었죠. 예를 들면 '영상 시작할 때 조명이 좋으면 시청자들이 덜 이탈할까?' 같은 거요. (실제로 그렇더라고요. 그래서 시작 부분 조명은 정말 신경 써서 잡아주세요!)
이렇게 2-3만 시간을 연구한 덕분에 어떤 영상이 잘 될지 꽤 정확하게 파악할 수 있게 됐습니다.
여러분이 꼭 기억하셔야 할 세 가지 핵심 지표가 있는데요. 바로 클릭률(CTR), 평균 시청 시간(AVD), 평균 시청 비율(AVP)입니다. 회사에서는 보통 이 약자들을 많이 쓰니까 잘 기억해두세요.
먼저 CTR부터 설명해드릴게요. 이건 모든 부서가 신경 써야 하는 중요한 지표입니다. 쉽게 말해서 피드에서 우리 썸네일을 본 사람들 중에서 실제로 클릭한 사람의 비율을 말해요. 예를 들어 1억 명이 썸네일을 보고 그중 천만 명이 클릭했다면, CTR은 10%가 되는 거죠.
이런 지표들이 우리 영상의 방향을 결정하는 거예요. 예를 들어볼까요? "앞마당에서 50시간 보내기"라는 제목을 보면 별로 클릭하고 싶지 않으시죠? 근데 "케첩 속에서 50시간 보내기"라고 하면 궁금해서라도 한번 클릭해보고 싶지 않나요?
두 영상 모두 비슷한 시간과 노력이 들어가지만, 케첩 버전이 100배는 더 화제가 될 수 있어요. 그냥 앞마당에 앉아있는 것보다 케첩이 가득 찬 욕조에 있는 게 훨씬 더 흥미진진하잖아요.
제목을 어떻게 짓느냐도 정말 중요합니다. 간단한 예로, "50시간을 보냈다" 대신 "50시간을 생존했다"라고 하면 CTR이 확 올라가요. 더 극적이고 궁금증을 자극하니까요. 보통은 극적일수록 좋습니다. "바나나가 싫어요" 보다는 "바나나는 지구상 최악의 음식이다"가 훨씬 더 관심을 끌죠.
제작팀이나 크리에이티브팀에 계신 분들은 '왜 제목이랑 썸네일이 이렇게 중요하지?' 하고 의아해하실 수 있어요. 그건 바로 '기대감' 때문입니다. 여러분이 만드는 영상의 제목과 썸네일이 시청자들의 기대치를 결정하거든요.
이런 상황을 한번 상상해보세요. "세상에서 가장 큰 바운스 캐슬"이라는 제목에 끌려서 영상을 클릭했어요. 썸네일에는 높은 빌딩들 사이에 거대한 노란색 바운스 캐슬이 있었죠. 근데 실제 영상을 보니 바운스 캐슬은 빨간색이고, 생각보다 별로 크지도 않고, 게다가 빌딩 근처가 아닌 한적한 들판에 덩그러니 있다면? 아마 실망하고 속았다는 생각에 바로 뒤로 가기를 누르실 거예요.
그래서 여러분이 만드는 영상의 제목과 썸네일이 어떤지 정확히 알고 있어야 해요! 시청자들이 뭘 기대하고 클릭했는지도 모른 채 어떻게 좋은 영상을 만들 수 있겠어요?
자, 이제 두 번째 중요한 지표인 평균 시청 시간(AVD)에 대해 알아볼까요? 이건 말 그대로 시청자들이 평균적으로 영상을 얼마나 오래 보는지를 나타내요. 유튜브의 특별한 점은 각 영상마다 시청자들이 정확히 어느 시점에서 떠나는지 자세한 그래프로 보여준다는 거예요.
위미지에 파란색 선이 보이시나요? 이건 우리 영상을 본 6천만 명의 시청자들이 얼마나 집중했는지 보여주는 그래프예요. 신기하게도 이걸 통해 시청자들이 정확히 언제 영상을 이탈하는지 알 수 있죠. 거의 모든 유튜브 영상이 그렇듯, 가장 많은 이탈이 일어나는 건 첫 1분이에요 (한번 찾아보시면 아실 거예요). 그래서 우리가 첫 1분에 목숨 걸고 신경 쓰는 거죠.
이 영상의 경우, 첫 1분 만에 2,100만 명이 떠났어요. 다른 채널들과 비교하면 오히려 좋은 성과인데도 말이죠. 만약 첫 부분의 조명이 구리거나, 썸네일과 제목의 기대치를 충족시키지 못했거나, 대사를 즉흥적으로 했거나, 첫 1분을 재미없게 만들었다면요? 2,100만 명보다 덜 떠났을까요? 아뇨, 애초에 2,100만 뷰 자체를 못 받았겠죠. 같은 조회수를 가정하더라도, 1분이 지났을 때 3,900만 명이 아니라 고작 2,000만 명 정도만 남아있었을 거예요.
그만큼 영상의 첫 1분이 제일 중요해요. 그 다음이 바로 '1-3분 구간'이죠. 이 구간에서는 시청자의 호기심을 실제 내용으로 자연스럽게 연결해야 해요. 더 이상 "이런 걸 보여드릴 거예요~" 하지 말고, 바로 보여주기 시작하는 거죠.
1-3분 구간에서 우리가 자주 쓰는 전략 중 하나가 '빠른 진행'이에요. 예를 들어볼게요. 어떤 남자가 숲에서 몇 주를 생존하는 10분짜리 영상을 만든다고 해봐요. 보통 영화 같으면 첫 3분 동안 첫날 이야기만 보여주겠죠? 하지만 우리는 그 3분 안에 여러 날의 이야기를 우다다다 보여줍니다.
이렇게 하면 시청자들이 훨씬 더 몰입해요. 그 남자가 숲에서 하루하루 살아남는 걸 보면서 자연스럽게 '과연 얼마나 더 버틸 수 있을까?' 하는 궁금증이 생기거든요.
그리고 3분 즈음에는 '3분 재참여'라는 걸 넣어요. 이건 스토리랑 잘 맞으면서도 시청자들이 "우와!" 할 만한 재미있는 콘텐츠를 말하는데요. 쉽게 말해서 "미스터비스트만이 할 수 있는" 특별한 장면이에요. 3분 정도 지나면 시청자들이 슬슬 지루해질 수 있어서, 이때 확 끌어당겨야 해요. 보통 엄청난 스케일의 장면들이 들어가서 시간이랑 돈도 많이 들어가죠. 예를 들면 "하루 생존할 때마다 만 달러" 교도소 영상에서 칼이 갑자기 조시를 감시하게 되는 장면 같은 거요.
그다음이 3-6분 구간인데, 이것도 정말 중요해요. 여기엔 가장 재미있으면서도 이해하기 쉬운 내용들을 몽땅 넣습니다. 장면이 빠르게 바뀌고, 스토리를 살리면서도 자극적이고 단순한 내용으로 가득 채우는 거죠. 목표는 시청자들이 스토리와 출연자들, 그리고 영상 자체를 사랑하게 만드는 거예요. 전반부만 잘 버텨주면 끝까지 볼 확률이 엄청나게 높아지거든요.
보통 6분쯤 되면 또 한 번의 재참여 요소를 넣어요. 이번엔 좀 더 설명이 필요한 복잡한 내용이 들어가는데, 이게 후반부 스토리를 이끌어가는 역할을 하죠.
그리고 마지막으로 '후반부 콘텐츠'가 있어요. 여기서 꼭 말씀드리고 싶은 게 있는데, 절대 "어차피 후반부니까 대충해도 돼"라고 생각하시면 안 됩니다. 실제로 후반부가 별로라서 통째로 버린 영상들도 많아요.
다만 6분까지 본 시청자들은 보통 스토리에 완전히 빠져있어요. 제가 "몰입 상태"라고 부르는 단계인데, 영상을 보고 있다는 사실조차 잊어버릴 정도로 푹 빠진 상태죠. 그래서 상대적으로 덜 자극적인 내용은 후반부에 배치하는 편이에요. 단, 마지막 상금이나 결말에 대한 기대감을 높이는 게 아니라면, 절대로 "이제 곧 끝나요~" 같은 힌트를 주면 안 됩니다. 후반부에는 좀 더 긴 설명을 넣을 수도 있고, 갑자기 일어난 돌발 상황이나 계획과 다르게 흘러간 부분도 재미있게 활용할 수 있어요.
이게 바로 우리가 "지금 작업하는 게 영상의 몇 분대 부분이에요?"라고 자주 물어보는 이유입니다. 제작이든 기획이든 편집이든, 여러분이 맡은 부분이 전체 영상의 어느 타임라인에 들어갈지 항상 정확히 알고 있어야 해요. 이걸 모르고 작업한다는 건 제대로 된 작업이 아니니까요.
방금 계산기를 두드려봤는데요, 우리가 최근에 올린 영상 100개의 총 길이가 81,801초더라고요. 100으로 나누면 한 영상 평균이 818초, 즉 13분 37초가 나와요. 물론 영상마다 길이는 다 달라요. 실시간으로 찍거나 감동적인 내용일 때는 더 짧게 가고, 섬을 주는 것처럼 엄청난 스케일의 영상은 더 길어지죠. 하지만 평균 13분을 기준으로, 여러분이 맡은 부분이 이 13분 중 어디쯤 들어갈지 항상 염두에 두고 작업하셔야 해요.
리텐션 그래프에 대한 주제를 다루고 있으니 아래 멋진 비주얼을 소개합니다.
마지막으로 바이럴에 영향을 주는 세 가지 지표 중 하나인 AVP(평균 시청 비율)는 사실 여러분이 크게 신경 쓰실 필요 없어요. 영상 길이는 보통 제가 아니면 타일러가 정하거든요. 여러분은 그냥 시청자들이 영상을 최대한 오래 보게 만드는 데만 집중하시면 됩니다.
바이럴과 관련해서 측정할 수 없는 또 하나의 중요한 요소가 있는데, 바로 "와우 팩터"입니다. 이건 가장 주관적인 부분인데요, CTR과 AVD가 아무리 좋아도 우리가 원하는 수준의 성과를 내지 못할 수 있습니다.
'와우 팩터'의 대표적인 예시를 하나 들어드리겠습니다. '원 안에서 100일' 영상에서 우리는 누군가가 들판의 원 안에서 100일을 버티면 50만 달러를 주겠다고 제안했어요. 근데 그가 살 집을 처음부터 원 안에 두는 게 아니라, 영상 시작하고 30초 만에 크레인으로 통째로 들어다 놨죠. 왜 이렇게 했을까요? 유튜브에서 이런 걸 할 수 있는 사람이 또 있을까요? ㅎㅎ
사실 크레인으로 집을 들어올리는 건 제목이나 썸네일에 아무런 영향을 주지 않았습니다. 물론 시청자들의 관심을 끌고 시청 유지율을 높이는 데는 도움이 됐지만, 이보다 훨씬 간단한 방법들이 많았을 겁니다. 데이터만 놓고 보면 비효율적이고 시간 낭비처럼 보일 수 있지만, 시청자들에게 남는 인상은 정말 특별했습니다.
이렇게 다른 크리에이터들이 할 수 없는 일을 할 때마다, 시청자들 마음속에서 우리는 더욱 특별한 존재가 됩니다. 우리를 바라보는 시선이 달라지고, 더 많은 영상을 찾아보게 되며, 브랜드와의 교감도 깊어지는 거죠. '와우 팩터'는 수치로 잴 순 없지만 분명히 설명할 수는 있습니다. 다른 유튜버들이 할 수 없는 모든 것, 그게 바로 '와우 팩터'이며, 우리는 절대 이 특별함을 잃지 말아야 합니다.
제2장: 콘텐츠 제작
이제 실제로 콘텐츠를 어떻게 만드는지 이야기해보려고 합니다. 특정 제작 시스템에 대해서는 말씀드리지 않을 건데요, 우리 제작 방식이 매년 바뀌다시피 하거든요. 대신 새로 오신 분들이 자주 실수하는 부분들과 제가 진정으로 바라는 점들을 전달해드리고 싶습니다.
우리가 만드는 영상은 쉽지 않습니다. 게다가 시간이 갈수록 더 어려워지고 있어요. 그래서 전 세계에서 가장 뛰어나고 열정 넘치는 분들이 필요한 겁니다. 계속해서 성장하지 않으면 점점 더 높아지는 영상의 난이도를 따라잡지 못하게 될 거예요. 여러분이 어느 파트에 계시든 - 제작이든, 기획이든, 촬영이든, 편집이든 - 유튜브에 푹 빠져주셨으면 합니다.
넷플릭스나 훌루는 잠시 접어두시고 유튜브를 실컷 보세요. 이게 여러분의 성공을 확실하게 도와줄 겁니다. 유튜브 세계에 더 깊이 발을 담글수록 트렌드도 더 잘 보이고, 우리가 어떻게 하면 돋보일 수 있는지, 어떻게 더 독창적으로 될 수 있는지, 무엇을 개선해야 할지도 더 명확하게 알 수 있으니까요.
또한 미스터비스트의 모든 채널 영상을 꼭 보셔야 합니다. 당연한 말씀 같은데요, 이번 주에 여러 분께 지난주 게이밍 채널 영상에 대해 물어봤더니 아무도 보지 않으셨더라고요. 유튜브 영상을 보면서 배우는 것 외에도, "The Goal"이라는 책을 추천해드립니다. 아직 안 읽어보신 분들은 꼭 읽어보세요. 예전에는 이 책이 전 직원 필독서였어요.
병목 현상은 너무나 당연해 보여서 제가 마치 10살 아이에게 설명하는 것처럼 들릴 수도 있습니다. 하지만 이렇게 간단한 병목 현상을 제대로 이해하지 못해 망가진 영상들이 정말 많았어요. 여러분은 영상이 캘린더에 잡히는 순간부터 실제 촬영될 때까지의 전체 작업 흐름을 완벽하게 이해하고 계셔야 합니다.
솔직히 말씀드리면, 저도 촬영 일정을 미리 잡아놓고 그대로 지키는 데는 그리 뛰어나지 않아요. 예를 들어볼게요. 여러분이 제작팀에 계시다가 45일 후 촬영할 영상을 맡으셨다고 해봅시다. 실제 작업을 시작하기 전에 준비해야 할 것들이 정말 많은데요, 그중에서도 가장 중요한 건 썸네일 스케치와 크리에이티브 작가의 영상 기획안입니다.
절대로 "크리에이티브 작업 필요하니까 끝나면 알려주세요" 또는 "썸네일 작업해주시고 연락주세요" 이런 식으로 툭 던지고 끝내면 안 됩니다. 많은 분들이 이렇게 일하시는데, 이게 바로 우리가 자주 실패하는 이유 중 하나예요. 꼭 상대방과 눈을 마주치고, 그분이 지금 병목지점이라는 걸 분명히 말씀하세요. 더 나아가 왜 병목지점인지도 설명해서 서로 같은 상황을 이해하고 있어야 합니다.
예를 들면 이렇게 말씀하시는 겁니다: "타일러님, 지금 제 작업의 병목지점은 타일러님이세요. 영상 제작까지 45일밖에 없는데, 영상 내용을 알기 전에는 제가 아무것도 시작할 수가 없거든요. 이 상황이 얼마나 중요한지 타일러님도 이해하고 계시다는 걸 확인하고 싶고, 크리에이티브 작업이 언제쯤 완성될 수 있을지 구체적인 날짜를 정했으면 합니다."
이렇게 하면 다른 업무로도 바쁜 상대방이 이 일의 중요도를 제대로 인식하게 되고, 그래야 여러분도 그에 맞춰 다른 일정들의 우선순위를 조정할 수 있습니다.
자, 이제 타일러와 5일 안에 작업을 끝내기로 했다고 칩시다. 절대로 알람만 맞춰놓고 5일 동안 타일러와 연락도 안 하고 기다리시면 안 됩니다! 매일매일 타일러에게 진행 상황을 물어보고, 정해진 날짜에 맞출 수 있는지 확인하셔야 해요. 저는 이 회사에서 "~때문에 안 됐어요"라는 변명이 사라졌으면 합니다. 여러분의 프로젝트니까 주인의식을 가지고, 실패할 틈을 주지 마세요.
병목구간이 생기면 그냥 다른 사람한테 던져놓고 끝날 때까지 기다리는 건 정말 게으른 태도입니다. 그러다 보면 실수가 생길 수밖에 없어요. 저는 여러분이 '하느님이 내려와도 이 영상은 제시간에 만들 거야'라는 마음가짐으로 임했으면 좋겠습니다. 매일. 확인하세요. 실수할. 틈을. 주지. 마세요.
다음으로는 여러 가지 이야기를 들려드리면서, 우리가 왜 이런 방식으로 일하고 이런 말들을 하는지 설명해드리려고 합니다. 이 내용들을 제대로 이해하시면 여러분은 이미 반은 성공하신 겁니다. 진심으로, 이것들은 성공으로 가는 치트키니까 꼭 마음에 새겨두세요.
모든 것을 영상으로 남기세요
제작은 혼자 하는 게 아니라 팀으로 하는 일입니다. 그래서 중요한 것들은 물론이고, 나중에 누군가 물어볼 만한 것들까지 전부 촬영해두는 게 정말 중요해요.
예를 들어볼게요. 다른 팀원들이 이번 주 영상을 작업하는 동안, 여러분이 한 달 후에 찍을 영상의 세트를 답사하러 간다고 해봅시다. 보통은 그냥 현장 가서 대충 둘러보고, 사진 몇 장 찍고, 머릿속으로 기억하려고만 하시죠.
그런데 일주일 뒤에 타일러가 그 영상을 본격적으로 준비하면서 세트에 대해 이것저것 물어보기 시작합니다. 여러분은 정확히 기억이 안 나는데, 질문은 점점 더 구체적으로 들어와요. 머릿속에 있는 희미한 기억밖에 없으니 답변도 힘들고, 다른 제작팀원들도 콘텐츠를 기획해야 하는데 세트가 어떻게 생겼는지 모르니 일이 꼬이기 시작하죠. 그래서 우리가 '모든 걸 촬영하라'고 강조하는 겁니다.
한 사람이 잘 기억하는 것보다 열 명의 팀원이 정확히 이해하는 게 훨씬 더 중요하지 않을까요? 팀원 모두가 같은 그림을 그릴 수 있게 하는 가장 쉬운 방법은, 모든 걸 영상으로 찍어서 언제든 다시 볼 수 있게 보관하는 거예요. 세트를 촬영하고, 물건을 주문할 때도 영상을 요청하면 많은 문제가 해결됩니다.
특히 저는 시각적인 사람이라 항상 실물을 보고 싶어하니까, 이런 영상 자료들이 저한테도 정말 중요하답니다. 그러니까 제발 모든 걸 촬영해주세요!
단점부터 말씀해주세요
제목 그대로입니다. 저나 팀원들한테 "이게 이래서 좋아요"라는 말만 하지 마시고, "이건 이런 점이 문제예요"라고 말씀해주세요. 좋은 점보다 안 좋은 점을 아는 게 훨씬 더 가치 있거든요. 이런 식으로요: "영상에 딱 맞는 성을 찾았어요! 근데... 연말까지 예약이 꽉 찼고, 예산도 초과하고, 거기 지난주에 안 좋은 일도 있었네요."
그건 여러분 책임입니다. 외주 업체도 관리해야 해요
앞서도 말씀드렸지만, 이 책에서 가장 강조하고 싶은 게 있다면, 절대로 프로젝트를 던져놓고 잊지 말라는 겁니다. 정말 참을 수 없는 게 뭐냐면요, 외주 업체한테 일을 맡겨놓고 깜빡 잊었다가, 촬영 하루 전에 준비가 안 됐다고 그들 탓하는 거예요. 그건 외주 업체의 잘못이 아니라 여러분의 책임입니다.
예를 들어볼게요. 세계에서 제일 큰 물풍선을 만드는데 그걸 받칠 거대한 나무 받침대가 필요하다고 해봅시다. 대부분은 그냥 JB 같은 분께 전화해서 "촬영일까지 만들어주세요~" 하고 끝내겠죠. 하지만 그러면 안 됩니다. 문제가 생겼을 때 고칠 시간을 확보하기 위해서라도, 촬영 전에 충분한 여유를 두고 완성하도록 하세요. 물론 프로젝트마다 필요한 기간은 다르니 상황에 맞게 판단하시고요. 그리고 이게 정말 핵심 요소인지 아닌지도 꼭 결정하셔야 해요.
만약 핵심 요소라면, 반드시 백업 플랜을 준비하시고 그 과정에서 JB와도 매일 연락을 주고받으세요. 매일 작업 영상을 보내달라고 해서 문제가 있는지 미리 체크하고, 필요하다면 하루에 두 번이라도 통화하세요. 제가 귀찮게 한다고 생각하실까 봐 걱정하지 마시고요. 그냥 실수할 여지를 아예 없애버리세요. 변명의 여지도 주지 마시고요. 매일 확인하고, 영상 받아보고, 문제가 있다면 며칠이 아니라 몇 주 전에는 알아야 합니다.
저도 항상 옳은 건 아닙니다
충격적이죠? 알아요. 저도 아직 젊고 완벽하지 않다는 걸 먼저 인정하고 싶습니다. 이 세상에서 우리 회사의 성공을 저보다 더 간절히 바라는 사람은 없을 거예요. 여러분이 아무리 열심히 일하셔도 제가 이 회사에 쏟은 시간만큼은 못 쏟으실 거라고 자신합니다. 하지만 제 판단이 항상 옳을 거란 약속은 못 드리겠어요.
무조건 있어야 하는 것들
영상에는 절대로 빠져서는 안 되는 핵심 요소들이 있습니다. 예를 들어볼게요. 100명을 섬에 데려가서 한 명에게 그 섬을 주는 영상을 찍는다고 치면, 가장 중요한 건 뭘까요? 바로 '섬'을 구하는 거죠. 섬에서 할 게임이 얼마나 재미있게 기획됐는지, 날씨가 얼마나 좋은지는 사실 둘째 치입니다. 섬이 없으면 아예 영상 자체를 못 만들잖아요. 그래서 이게 핵심 요소예요.
또 다른 예로 제목과 썸네일이 있습니다. 아까 말씀드린 바운스 캐슬 이야기 기억나시죠? 썸네일에선 노란색이었는데 실제로는 빨간색이었던 거요. 여러분이 만드는 영상의 썸네일도 이렇게 핵심 요소가 될 수 있어요.
또 이런 예시도 있어요. 크리에이티브 팀이 10개의 도전 과제가 있는 영상을 제안했는데, 제가 이렇게 답했다고 해봅시다. "전체적으로는 괜찮은데, 특히 3번이랑 7번 도전이 정말 좋아. 이 둘이 빠지면 영상이 많이 아쉬울 것 같아." 이러면 3번과 7번 도전이 이 영상의 핵심이 되는 거고, 자연스럽게 핵심 요소가 되는 거죠.
핵심 요소는 정말 어디서든 튀어나올 수 있습니다. 그리고 일단 뭔가가 핵심 요소로 정해지면, 여러분의 목숨처럼 소중하게 다뤄야 해요. 이게 없으면 영상 자체가 없는 거니까요! 어떤 희생이 따르더라도 반드시 지켜내야 합니다.
하루에 열 번이라도 확인하고, 완벽할 때까지 신경 쓰고, 백업도 꼭 준비해두세요. 배송이 필요하다면 그냥 택배로 보내지 말고 전담 인력을 써서라도 직접 가져오게 하시고요. 혹시라도 문제가 생기면 바로바로 알려주세요. 일분일초도 지체하지 말고요.
절대로 핵심 요소는 운에 맡기지 마세요. 동전 던지기로 결정하는 건, 결국 수백만 달러짜리 영상을 동전 던지기에 맡기는 거나 마찬가지입니다. 그리고 문제가 생기면 저나 제임스한테 늦기 전에 꼭 알려주세요.
소통은 절차를 지켜야 합니다
회사에서 가장 중요한 게 바로 소통 체계예요. 세트장 안에서든 밖에서든 마찬가지입니다. 모든 일에는 책임자가 정해져 있어야 하고, 한 가지 일에 여러 명이 책임자라면 그건 큰 문제니까 당장 바로잡아야 해요.
부서 간 소통은 이상적으로는 '위로 올라갔다가 옆으로' 가야 합니다. 만약 이 단계를 건너뛰고 바로 아래 직원에게 가게 되면, 반드시 해당 책임자들에게도 알려주셔야 해요.
예를 들어볼게요. 여러분이 제작 코디네이터인데 작가한테 직접 전화해서 "용암으로 샌드위치 굽는 내용이 필요해요"라고 했다고 치죠. 별거 아닌 것 같죠? 하지만 이러면 크리에이티브 팀장인 타일러는 자기 작가가 뭘 하는지도 모르고, 더 심각한 건 영상 연출할 때 이런 옵션이 있다는 것도 모르게 됩니다. 제작 책임자인 윌도 이런 아이디어가 진행되고 있다는 걸 모르니까, 전체 영상 계획을 짤 때 이 부분을 전혀 고려하지 못하게 되는 거죠.
그러다가 윌이 나중에 이 얘기를 듣게 되면 어떻게 될까요? '아, 타일러가 승인했나 보다' 하고 생각하고 용암 만드는 방법을 연구하기 시작할 거예요. 그렇게 3일을 허비하다가 타일러가 뒤늦게 알게 되죠. 타일러가 "왜 갑자기 용암을 만드는 거예요?"라고 물어보면 윌도 당황하고, 결국 모든 사람이 혼란스러워집니다. 바로 이런 일이 제대로 된 소통 체계를 무시했을 때 생기는 거예요.
만약 처음 이 아이디어가 나왔을 때 타일러와 알리에게 먼저 보고했다면, 이런 낭비를 막을 수 있었을 텐데 말이죠. 되게 사소해 보이는 일이지만, 이런 일이 일주일에도 수십 번씩 일어나면서 불필요한 작업이 계속 쌓여가는 겁니다.
창의력으로 돈을 아낄 수 있습니다
우리 회사도 당연히 무제한의 자금이 있는 건 아니에요. 모든 영상이 예산을 초과하면 안 되죠. 그 돈은 결국 어디선가 나와야 하니까요. 하지만 저는 계속해서 더 좋은 영상을 만들고 싶어 하니, 여러분 입장에서는 참 난처하시겠죠.
우리 직원들 중 많은 분들이 이런 생각 한 번쯤은 해보셨을 것 같아요. "지미가 예산 맞추라면서 왜 자꾸 비싼 걸 요구하지?" 아니면 "지미가 이 정도론 만족 못 할 텐데... 돈을 더 써야겠다."
보통 사람들은 돈이 모든 걸 해결해줄 거라 생각하죠. 돈만 더 쓰면 제가 원하는 걸 해낼 수 있다고요. 하지만 그건 큰 착각입니다. 진짜 답은 바로 창의력이에요.
게이밍 팀과 자주 얘기하는 예시를 들어볼게요. 그들은 매 영상마다 상금을 주는 걸 좋아하는데요. 한번 생각해보세요. 게임 영상의 상품으로 뭐가 더 재밌을까요? 2만 달러? 아니면 1년 동안 먹을 수 있는 도리토스? 저는 도리토스가 훨씬 더 재미있다고 생각하고, 우리 시청자들도 엄청 웃으면서 즐길 것 같아요.
1년치 도리토스가 얼마나 될지 한번 계산해볼까요? 하루에 5봉지씩 365일이면... 1,825봉지가 되겠네요. 도리토스 한 봉지가 1달러도 안 하지만, 넉넉히 봉지당 1달러로 쳐도 1,825달러예요. 2만 달러짜리 상품이 1,825달러로 확 줄어든 거죠. 그냥 돈 쓰는 대신 머리를 써서 해결한 거예요.
이런 접근법은 여러분이 하시는 모든 일에 적용할 수 있습니다. 영상에 쓸 크레인을 구하든, 상품을 고르든, 촬영 장소를 찾든, 핵심 요소를 정하든, 심지어 아주 작은 일을 할 때도 창의력으로 돈을 아낄 방법을 찾아보세요. 우리가 이렇게 아낀 돈으로 회사가 더 안정적으로 운영될 수 있고, 여러분의 업무를 도와줄 새로운 인재도 더 뽑을 수 있거든요.
자, 이 회사에서 성공하고 싶으시다면 이 말을 열 번만 되뇌어보세요: "창의력이 돈을 아낀다"
여유 날짜는 꼭 확보하세요
우리가 만드는 영상을 100% 완벽하게 제시간에, 예산 안에서 찍을 수 있는 사람은 없을 거예요. 그건 불가능한 일이니까요. 하지만 성공 확률을 높일 방법은 있습니다. 그중에서도 가장 쉽지만 의외로 많이 놓치는 게 바로 '여유 날짜'를 미리 잡아두는 거예요.
수십만 달러를 들여 세트를 잡고 탱크를 빌릴 때는, 혹시 문제가 생길 경우에 대비해서 기간을 연장할 수 있는지 꼭 확인하세요. 여러분 영상에 문제가 없더라도, 게이밍 채널 쪽에서 뭔가 생겨서 일정을 하루 미뤄야 할 수도 있거든요.
제가 이런 예시를 하나 들어드릴게요. 탱크가 있다고 칩시다. 하나는 겉보기에 90점짜리인데 주인이 정말 친절하고, 우리 일을 편하게 해주고, 우리가 원하는 대로 다 해도 되고, 돈 더 내면 하루 더 쓸 수도 있어요. 다른 하나는 100점짜리로 완벽해 보이는데 주인이 이것저것 간섭하고 추가 날짜는 절대 안 된대요. 저는 단연코 전자를 선택할 겁니다. 좀 뻔한 예시일 수 있지만, 여러분이 이해하시는 데 도움이 되길 바라며 말씀드렸어요.
물론 이런 결정을 할 때는 항상 크리에이티브팀과 먼저 상의하셔야 합니다. 하지만 예비 날짜는 반드시 필요하고, 가능하다면 우리의 방식을 이해하고 좋아해주는, 융통성 있는 분들과 일하는 게 좋아요.
어떤 것도 액면 그대로 받아들지 말고, 항상 파헤쳐 보세요.
여러분도 보셨겠지만, 제가 계속 강조하는 게 바로 '책임감'이에요. 이것도 그 연장선상에 있는 얘기입니다. 항상 표면 아래를 파고드세요. 특히 미스터비스트 제작팀 외부 사람들과 일할 때는 더더욱 그래야 해요.
너무 좋아서 믿기 힘든 제안을 받으시면 반드시 이유를 찾아보세요. 뭔가 수상하다 싶으면 꼭 조사해보시고요. 예를 들어볼게요. 다음 주까지 베개 10,000개가 필요한데, 10군데 베개 회사에 전화해보니 다들 몇 백 개도 없다고 하다가, 갑자기 11번째 회사가 마법처럼 10,000개를 구할 수 있대요. 이럴 때 꼭 파봐야 합니다. 혹시 드롭쉽핑인가? 품질은 괜찮나? 왜 다른 데선 다 안 된다던 물량이 여기선 가능한 걸까? 이런 의문점들을 하나하나 다 해결하셔야 해요.
보통은 10,000개를 구할 수 있다는 답만 듣고 '좋아, 일단 주문하자!' 하고 끝내버립니다. 그러다가 베개가 도착하고 나서 문제를 발견해도 이미 촬영이 코앞이라 손쓸 시간이 없는 거죠. 외부 업체 말만 너무 믿지 마시고, 반드시 실제로 확인하고 검증해보세요. 나중에 약속을 못 지키면 결국 그 책임은 여러분 몫이 될 테니까요.
더 직접적인 소통을 하세요
제임스와 시간을 보내보셨다면 아시겠지만, 그가 특히 강조하는 게 '더 직접적인 소통'입니다. 정말 중요한 부분인데도 많은 분들이 놓치고 있더라고요.
예를 들어, 핵심적인 부분에 대해 누군가의 도움이나 의견이 필요할 때 가장 하지 말아야 할 건 이메일 보내기예요. 반대로 가장 좋은 방법은 직접 만나서 이야기를 나누는 거죠. 상황에 따라 언제 전화를 하고, 직접 만나고, 문자를 보내야 할지 판단하는 게 정말 중요합니다. 소통 방식이 간접적일수록 오해가 생길 가능성도 커진다는 걸 기억하세요.
지금처럼 제가 글을 쓰고 있을 때도 마찬가지예요. 여러분은 지금 제가 웃고 있는지, 살짝 미소 짓고 있는지, 기분이 좋은지, 화가 났는지, 슬픈지 전혀 알 수가 없죠. 제 표정이나 몸짓을 볼 수 없으니까요. 그래서 제가 진짜 전달하고 싶은 의미를 완벽하게 이해하기 어려울 수 있습니다.
간단한 예를 들어볼게요. 화장실 휴지가 떨어졌다고요? 그럼 문자 한 통이면 충분하죠. 근데 일주일 뒤에 촬영할 영상에서 큰 문제가 생겼다고요? 그럴 땐 최소한 영상 책임자들이랑 다 같이 통화라도 해야 합니다. 가능하다면 직접 만나서 이야기하는 게 가장 좋고요.
기본적으로 전달할 내용이 복잡하고 중요할수록, 더 직접적인 방식으로 소통하셔야 해요. 먼저 전화를 해보시고, 받지 않으면 그때 문자를 보내세요.
그리고 소통 얘기가 나온 김에 하나 더 말씀드릴게요. 메일이나 메시지 같은 걸 보냈다고 해서 바로 '소통했다'고 하시면 안 됩니다. 상대방이 읽었다고 확인해주기 전까진 아직 소통이 된 게 아니에요.
실수를 인정하세요
저는 변명하는 걸 정말 싫어합니다. 그리고 실수에서 배우려 하지 않고 체면 차리기에만 급급한 태도는 정말이지 견딜 수가 없어요. 실수 자체는 괜찮습니다! 진심으로 그래요. 여러분이 실수를 많이 할 거란 것도 알고 있고, 그래도 전혀 문제없어요.
우리 회사의 모든 베테랑들도 한 번씩은 백만 달러짜리 실수를 저지른 적이 있습니다. 제가 그걸 평생 꼬투리 잡았는지 한번 물어보세요. 제가 실수를 너그럽게 보는 이유는 그게 배움의 과정이라는 걸 알기 때문이에요. 여러분과 여러분의 성장에 대한 투자라고 생각합니다. (그래서 오히려 C급 인재들은 바로 내보내는 거예요. 이런 실수와 배움의 기회는 그걸 제대로 흡수할 수 있는 A급 인재에게 주고 싶으니까요)
하나 부탁드리고 싶은 건, 실수에서 꼭 배우고 같은 실수를 반복하지 않도록 노력해주세요. 같은 실수가 계속 반복되면 그때는 정말 짜증이 나거든요. 하지만 저는 단 한 번도 누군가를 실수했다고 바로 해고한 적이 없어요. 그러니까 두려워하실 필요 없습니다.
그냥 실수를 솔직히 인정하고, 함께 어떻게 고칠 수 있을지 이야기 나누면서 앞으로 나아가면 됩니다.
우선순위보다 중요한 것은 없습니다
여러분이 과제를 받으면 반드시 '우선순위 리스트'가 있어야 해요. 예를 들어 알리가 이런 우선순위를 정해줬다고 해볼게요:
- 20만 달러 이하의 람보르기니 구하기
- 애니메이션 캐릭터로 차량 래핑하기
- 맞춤형 스티어링 휠 제작하기
이 세상 그 어떤 일도 이 우선순위를 수행하는 걸 방해해선 안 됩니다. 다른 팀에서 도와달라고 해서 이틀 동안 거들어주다가 람보르기니 구하는 게 늦어졌다고요? 그건 여러분 책임이에요. 스튜디오에 불이 나서 그걸 끄느라 람보르기니를 못 구했다고요? 그것도 여러분 책임입니다. (농담이에요! ㅎㅎ)
하지만 진지하게 말씀드리면, 정말 어떤 일이 있어도 우선순위가 밀려서는 안 됩니다. 그만큼 중요한 거예요.
전문가의 도움을 적극 활용하세요
컨설턴트는 진짜 치트키예요. 예를 들어볼까요? 세상에서 제일 큰 케이크 조각을 만들어야 한다고 해보죠. 그러면 이전 기록 보유자한테 먼저 연락해보세요. 그분은 이미 수많은 시행착오를 겪었을 테니, 여러분이 몇 주 동안 헤맬 일을 순식간에 해결해줄 수 있어요. 저는 컨설턴트의 가치를 정말 높게 평가하기 때문에 이 점을 특별히 강조드리고 싶습니다.
제 경우만 해도, 10년 가까이 유튜브만 파다 보니 이제는 새로 시작하는 크리에이터한테 한 달 만에 구독자를 100명에서 1만 명으로 늘리는 방법을 알려줄 수 있어요. 혼자서 하면 몇 년이 걸릴 일인데 말이죠. 그래서 전문가의 도움은 정말 하늘이 내린 선물이에요. 부디 적극적으로 활용하세요.
앞으로 어떤 일을 맡게 되더라도, 항상 먼저 '이 분야의 전문가가 있을까?' 하고 고민해보세요. 이게 정말 중요해서 이 말씀을 세 번만 되뇌어보시라고 부탁드립니다: "새로운 과제가 생기면 반드시 관련 전문가를 찾아보겠습니다."
결국 여러분에게 필요한 모든 건 다섯 가지로 해결할 수 있어요. 바로 수학, 과학, 비전, 승인, 그리고 예산입니다. 이 다섯 가지를 잘 활용하세요.
"안 된다"는 말은 진짜 "안 된다"가 아닙니다
외부 사람들이 "안 됩니다"라고 하더라도 그냥 받아들이지 마세요. 예를 들어볼게요. 한 가게의 물건을 몽땅 사야 하는데 지역 달러트리에 전화했더니 "여기서 촬영은 못하게 돼 있습니다"라고 하네요.
이게 끝일까요? 전혀 아니에요. 다른 직원들한테도 물어보면서 혹시 우리 채널 팬이 있는지, 자녀분이 팬인 분은 없는지 알아보세요. 매니저한테도 얘기해보고, 더 윗선과도 대화해보고, 제가 직접 트위터로 DM을 보내서 그쪽 소셜미디어 팀이랑도 얘기해보는 등 할 수 있는 건 다 시도해보세요.
그래도 안 된다고 하면요? 그럼 다른 달러트리 매장을 노려보세요. 어쩌면 다른 매장 매니저분이 우리 열렬한 팬이어서 규칙을 좀 유연하게 적용해주실 수도 있잖아요. 제가 말씀드리고 싶은 건 우리가 "NO를 YES로 만들기"라고 부르는 거예요. 한 사람이 안 된다고 했다고 바로 포기하지 말고, 정말 가능한 모든 방법을 다 써본 다음에 포기하세요. 이런 자세야말로 우리가 성공할 확률을 크게 높여주는 핵심 전략 중 하나입니다.
여러 영상을 동시에 진행하세요
하루 종일 한 영상에만 매달리지 마세요. 그러다 보면 다른 영상들이 밀리면서 제가 정말 피하고 싶은 악순환이 시작됩니다. 3일 내내 한 영상에만 올인하면 어떻게 될까요? 다른 영상들은 3일치 작업이 밀리겠죠. 그러다 그 밀린 걸 따라잡으려고 또 다른 영상들을 미루게 되고...
이런 식으로 눈덩이처럼 불어나다 보면 결국 여유가 싹 사라져서 당장 눈앞의 일만 겨우 처리하게 됩니다. 만약 하루 종일 한 영상만 건드리셨다면, 그날은 미스터비스트 직원으로서 역할을 다하지 못한 거예요.
카메라 다루는 법도 배우세요
물론 회사에서 각자 맡은 역할이 있습니다. 솔직히 말씀드리면, 90% 성공률로 꾸준히 영상을 잘 만들어내기만 한다면 매일 싱크대에 오줌을 누더라도 전 여전히 사랑할 거예요. 하지만 언젠가는 우리만의 카메라 촬영 방식도 배워뒀으면 좋겠습니다.
지방에서 큰 규모로 촬영할 때마다 제작 스태프 만 명, 카메라 감독 십만 명을 데려갈 순 없잖아요. 예를 들어 몇 컷 찍는데 카메라맨이 더 필요하다고 해서, 새로운 인력을 비행기 태우고, 숙소 잡아주고, 이동시키고, 챙겨줄 필요는 없죠. 제작팀이나 크리에이티브팀에서 몇 명만 도와주면 되거든요. 실은 카메라맨이 너무 많으면 오히려 각 샷의 퀄리티가 떨어지는 경향이 있어요.
10점 만점에 1점이 최고, 10점이 최악입니다
유튜브에는 재미있는 기능이 있는데요, 새로 올린 영상의 성과를 이전 9개 영상과 비교해서 보여줍니다. 첫 1시간, 2시간, 3시간, 4시간... 이렇게 시간대별로 조회수 순위를 알려주죠.
그래서 누가 "이 영상 몇 점이야?"라고 물으면, 이 순위를 기준으로 점수를 매기는 겁니다. 예를 들어 최근 10개 영상 중에서 제일 잘 됐다면 1점, 제일 안 좋았다면 10점이 되는 거죠.
알아두면 좋을 기타 사항들
이제 이 장을 마무리하고 크리에이티브 파트로 넘어가려고 하는데요, 그전에 아직 특정 섹션으로 분류하기는 애매하지만 꼭 알아두셨으면 하는 제작 관련 메모들이 있어서 빠르게 말씀드리고 싶습니다. 처음 시작하시기 전에 최소한 한 번은 들어보시면 좋겠어요.
- 절대로 참가자들을 햇볕 아래서 (사실 어디서든) 3시간 넘게 기다리게 하지 마세요. 오징어 게임 촬영 때는 이것 때문에 50만 달러가 들었고, 보이즈 vs 걸즈 때는 많은 참가자들이 중도 포기했어요. 더 자세히 알고 싶으시면 제임스한테 물어보세요.
- '스펙터클'이란 미스터비스트 채널에서만 가능한 특별한 영상을 말합니다. 모든 영상을 이렇게 만들 필요는 없고, 이런 영상 만들기가 쉽지 않다는 것도 잘 알지만... 사실 그게 바로 핵심이에요.
- 세트장은 최대한 비워주세요. 꼭 필요한 스태프가 아니라면 밖에서 대기하거나 모니터로 지켜보는 게 좋습니다.
- 참가자들이 편안하게 느낄 수 있는 분위기를 만들어주세요.
- 서로 눈치 보며 친절하게 구는 것보다 솔직하게 소통하는 게 더 도움 됩니다.
- 출연진을 함부로 대하거나 기분 나쁘게 하지 마세요. 그들이 즐겁고 행복해야 좋은 영상이 나오고, 무엇보다 그들은 제게 정말 소중한 사람들입니다.
- 출연진(크리스, 칼, 챈들러, 놀란)과 이야기할 일이 있다면 저나 알리, 타일러를 통해주세요. 의사소통이 꼬이는 걸 방지하기 위해서예요.
- 저는 단순한 게 좋아요. 더 단순할수록 더 좋습니다. (물론 상황에 맞게 적절히 판단하세요)
- 우리는 수시로 방향을 바꿉니다. 언제든 모든 게 뒤집힐 수 있으니 항상 준비하고 계세요.
- 비용을 쓴 만큼은 영상에서 보여져야 합니다. 만약 1만 달러 넘게 쓰는데 그게 화면에서 보이지 않는다면, 한 번 더 깊이 고민해보세요.
- 일할 때는 제대로 몰입해서 하세요
- 문제를 안으로만 끌어안지 말고, 밖으로 꺼내서 해결하세요
- 촬영 직전에 허둥지둥하지 말고, 몇 주 전부터 밤샘 작업이라도 해서 미리미리 준비하세요
- 촬영 중 예상치 못한 일이 생기면 그걸 재미있는 콘텐츠로 활용할 수 없을지 고민해보세요. 예를 들어 나무가 차 위로 쓰러져서 나눠줄 화분 100개가 다 깨졌다고요? 이거 완전 웃기잖아요! 영상에 넣으면 대박일 것 같은데요? ㅎㅎ
- '타당성 검토'란 우리가 계획한 핵심 요소들이 실제로 실현 가능한지 확인하는 작업입니다. 예를 들어볼게요. 제가 세상에서 제일 큰 건물에서 숨바꼭질을 하고 싶다고 하면, 먼저 그 건물을 정말 빌릴 수 있는지부터 알아봐야 하는 거죠. 가능하다고 하면 바로 제작에 들어가면 되고, 안 된다고 하면... 뭐, 그래서 타당성 검토를 하는 거니까 다른 팀원들이 시간 낭비하는 걸 막을 수 있는 거예요.
- 우리 이미지를 해칠 수 있는 일은 절대 하지 마세요.
- 우리는 세트를 만들기 전에 자주 3D 렌더링으로 미리보기를 합니다. 제가 시각적인 것을 중요하게 생각해서 시작한 건데, 덕분에 전체 팀이 같은 그림을 그릴 수 있어서 정말 좋더라고요. 다만 이런 렌더링 작업을 할 때 "프리비즈(Pre Vis)"와 "컨셉"을 확실히 구분해주세요. "프리비즈"는 실제로 이렇게 만들 거라는 뜻이고, "컨셉"은 이런 식으로 만들면 어떨까 하는 아이디어 정도예요. 많은 분들이 아직 확정되지 않은 컨셉 디자인을 들고 다니면서 "프리비즈"라고 하시는데, 이러면 다른 팀원들이 "아, 이걸로 확정됐나 보다" 생각했다가 나중에 실제 세트가 완전 다르게 나와서 혼란스러워하는 경우가 많아요. 이런 오해를 막기 위해서라도 용어는 정확하게 써주세요.
제3장: 크리에이티브
우리는 크리에이티브를 가장 중요하게 여기는 제작사입니다. 크리에이티브가 촬영의 방향을 이끌 때 항상 더 좋은 결과물이 나오기 때문이에요. 그래서 여러분 모두가 크리에이티브를 이해하는 게 정말 중요합니다. 이것이 우리의 모든 활동을 이끌어가는 원동력이자 우리 콘텐츠의 심장입니다.
크리에이티브하게 생각하고 좋은 콘텐츠가 무엇인지 이해하는 것은 제작, 촬영, 그리고 물론 편집에서도 치트키와 같습니다. 제작을 예로 들어볼게요. 50시간 동안 쓸 성을 찾아야 하는 임무를 받았고, 조사하다가 성을 발견해서 주인 연락처도 구했다고 해봅시다. 전화를 걸어보니 받긴 했는데, 문제는 그분이 성 대여 사업을 그만두고 100피트 높이의 레고 투석기를 만드는 꿈을 좇기로 했대요. 제가 무슨 말을 하고 싶은지 아시겠죠?
이상적으로는 그 투석기가 얼마나 멋진지 알아채고, 성을 구하면 투석기도 영상에 활용할 수 있게 해달라고 설득하는 거예요. 너무 뻔한 예시긴 하지만, 여러분이 일을 제대로 하고 있다면 이런 식의 통화와 데이터 수집을 정말 많이 하게 될 겁니다.
여러분의 우선순위에 따라 작업하고 영상을 준비하면서도, 틈틈이 크리에이티브 팀에게 도움이 될 만한 새로운 아이디어들을 찾아보세요. 제가 그렇듯이 크리에이티브 팀도 모든 걸 다 알 수는 없거든요.
절대로 "난 제작팀이라서 창의적일 필요 없어"라는 생각은 하지 마세요. 그건 결국 "난 내 일을 제대로 못해"라고 말하는 것과 다름없습니다.
이런 자세는 문제를 해결할 때도 필요해요. 업무에 빠져있다 보면 많은 사람들이 이 점을 놓치곤 하는데, 문제가 생겼을 때는 반드시 이렇게 생각해보세요: "이 해결책이 그냥 땜빵용이 아니라, 정말 크리에이티브 측면에서도 최선의 선택일까?"
우리 콘텐츠의 목표가 뭘까요?
바로 저를 설레게 만드는 겁니다. 제가 직접 흥분되고 설레는 콘텐츠를 만드는 게 우리의 목표예요. 특히 신입 분들은 좀 이상하게 들리실 수 있겠지만, 제게는 이게 가장 중요합니다. 제가 카메라 앞에 섰을 때 진짜 이 영상을 찍고 싶다는 설렘이 없다면, 그 영상은 절대 만들어지지 않을 거예요.
저는 절대 연기하지 않고 진심을 보여줍니다. 그게 우리 채널이 잘 되는 이유 중 하나고요. 만약 제가 영상에 설레지 않는다면, 그 영상은 이미 실패한 겁니다. 다행히도 저는 꽤 예측 가능한 사람이에요 (최소한 이런 면에서는요 ㅎㅎ).
그럼 저는 어떤 걸 보면 설레는 걸까요? 바로 시청자들이 행복해할 거라고 확신이 드는 것들이에요. 늘 그래왔고, 앞으로도 그럴 겁니다. 그래서 필요하다면 10만까지 세기도 하고, 산 채로 땅에 묻히기도 하고, 세상에서 제일 큰 신발 신고 마라톤을 뛸 수도 있어요. 저는 그저 제가 즐겁고, 궁극적으로는 시청자들도 행복해질 수 있는 일을 하고 싶을 뿐입니다.
이 채널은 제 자식이나 다름없어요. 제 인생을 바쳐서 키워왔거든요. 좀 슬플 정도로 감정이입이 되어있죠. 그만큼 이것만큼은 절대 타협하지 않을 겁니다. 제가 보기에 기준에 못 미치고 시청자들에게도 별로일 것 같다면, 돈이 수백만 달러가 들어간 영상이라도 망설임 없이 버려요.
우리는 끊임없이 발전하고 새로워져야 합니다. 카메라 각도부터 진행 속도, 스토리, 개그 코드, 색감, 조명, 음악, 소품, 출연자, 구도, 아이디어까지... 정말 모든 면에서 계속해서 발전하고 혁신해야 해요.
이런 게 저를 설레게 만들거든요. 이게 바로 제가 사는 이유예요. 우리 영상이 하나하나 더 좋아지면서, 결국에는 시청자들을 행복하게 만드는 걸 보는 것, 그게 제 삶의 원동력이에요.
좋은 콘텐츠는 무엇일까요?
이 부분은 좀 주관적이고 머리가 복잡해질 수 있는데요. 제가 말씀드리고 싶은 건, 좋은 콘텐츠는 무한하다는 거예요. 정말 뭐든지 좋은 콘텐츠가 될 수 있습니다.
예를 들어 아기 인형 하나로도 이런저런 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있어요. 다섯 명이서 모여서 왼손으로 누가 더 멀리 던지나 시합을 해볼 수도 있죠. 평소에 잘 안 쓰는 손으로 아기 인형 던지는 모습에 재미있는 효과음까지 더하면 엄청 웃기거든요. 아니면 반대로 생각해서, 아기 인형 천 개를 준비해놓고 60미터 밖에 있는 아기 침대에 하나라도 넣어보는 시도를 할 수도 있고요. 또는 '아기 인형 몇 개를 던져야 2x4 목재가 반으로 부서질까?' 이런 실험도 해볼 수 있죠.
제가 이런 예시를 드는 이유는, 아기 인형처럼 평범해 보이는 것 하나로도 무한히 많은 놀랍고 독창적이고 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있다는 걸 보여드리고 싶어서예요. 이게 바로 미스터비스트 프로덕션의 비밀 무기 중 하나입니다.
우리는 기존의 틀에 박힌 사고방식에서 벗어나 정말 말 그대로 뭐든지 콘텐츠로 만들어낼 수 있어요. 좋은 콘텐츠는 어디서든 나올 수 있으니, 늘 열린 마음으로 새로운 시도를 해보세요.
하지만 이건 유튜브잖아요. 나름의 제약이 있습니다. 1분짜리 영상으로는 안 되니까 시청자들을 붙잡아둘 스토리가 필요하고, 그 스토리를 풀어내는 데도 나름의 규칙이 있어요.
특히 우리 채널은 시청자가 어마어마하게 많기 때문에 최대한 단순하게 가야 해요. 5천만 명이 모두 이해할 수 있으려면 복잡하면 안 되거든요.
물론 콘텐츠 자체는 정말 뭐든 될 수 있어요. 하지만 그걸 영상으로 만들 때는 제가 여러분에게 알려드리고 싶은 기본적인 구조와 규칙이 있습니다. 바이럴이 그냥 우연히 되는 게 아니에요. 우리 영상의 모든 한 컷 한 컷을 수천만 명이 볼 거라는 걸 항상 생각하면서 만들어야 합니다.
콘텐츠의 성공을 측정하는 방법
처음에 말했듯이 바이럴과 관련해서 여러분이 신경 써야 할 지표는 CTR, AVD, AVP입니다. 영상의 콘텐츠가 좋은지 알고 싶으시다면 업로드 후 영상의 AVD와 AVP만 보시면 됩니다. 시청자들이 얼마나 오래 보고, 영상의 어느 정도를 시청했는지만 보면 그들이 즐겼는지 아닌지 확실히 알 수 있거든요.
이걸 실제로 보여드리기 위해, 우리 채널에서 거의 비슷한 길이의 영상 두 개의 시청 유지율 데이터를 가져왔습니다. (제가 보여드리는 모든 AVD와 AVP 데이터는 공정한 비교를 위해 첫날 데이터만 사용했어요. 이게 무슨 의미인지 모르셔도 괜찮아요. 주로 마리오가 이걸 보게 될 경우를 대비해서 설명한 거예요 ㅎㅎ)
한 영상은 1억 2천만 뷰를 기록했고 다른 하나는 4,500만 뷰밖에 안 됐어요. 이 시청 유지율 수치들을 보고 어떤 영상이 3배 더 많은 조회수를 기록했는지 맞춰보실 수 있을까요?
정답은 아래쪽 이미지입니다. 평균적으로 사람들이 이 영상을 같은 길이의 다른 영상보다 1분 38초나 더 오래 봤어요!! 당연히 3배 더 많은 조회수를 기록했죠. 사람들이 이 영상을 훨씬 더 좋아했다는 게 유튜브가 보기에도 완전 명백했으니까요!
여러분의 영상이 잘 되려면 AVD와 AVP를 최대한 높여야 합니다. 사람들이 오래 볼수록 영상은 더 잘 됩니다. 그래서 제가 영상의 매 초를 이렇게 꼼꼼하게 신경 쓰는 거예요. 영상 시작에서 시청자를 사로잡고, 그들이 푹 빠질 수 있는 멋진 스토리로 자연스럽게 이어가고, 지루한 순간은 하나도 없어야 하며, 마지막에는 만족스러운 결말과 함께 깔끔하게 끝내야 합니다.
포맷
영상의 시청 유지율을 높이는 한 가지 방법은 좋은 포맷을 따르는 거예요. 우리의 인기 시리즈인 '마지막까지 남기'를 예로 들어볼게요. 이 영상들이 잘 되는 데는 여러 이유가 있지만, 특히 끝에서의 결말이 중요합니다.
보시면 아시겠지만 '마지막까지 남기' 영상을 보기 시작하면 진행 상황과 도전에 점점 몰입하게 돼요. 누가 마지막까지 원 안에 남아서 10만 달러를 받게 될지 정말 궁금해지죠. 다행히도 승자는 영상 끝까지 공개되지 않기 때문에, 우리가 영상을 너무 지루하게만 만들지 않는다면 시청자들은 끝까지 볼 가능성이 매우 높습니다. 강력한 결말은 시청 유지율을 높여주죠.
물론 '마지막까지 남기'만이 우리의 유일한 포맷은 아닙니다. 제가 '계단식 구조'라고 부르는 또 다른 포맷이 있어요. '세상에서 가장 큰 폭죽을 샀습니다'가 좋은 예시인데요, 이 영상은 모든 폭죽을 보여주는 것으로 시작해서 1달러짜리 폭죽을 터뜨리고, 그다음 10달러, 50달러, 375달러, 1,000달러, 10,000달러짜리를 터뜨립니다. 그 사이에 다른 콘텐츠도 넣고, 다시 40,000달러, 100,000달러짜리, 그리고 마지막으로 세계 기록에 도전하죠. 영상이 진행될수록 판돈이 올라가는 거예요.
세계 기록이라는 결말이 마지막에 있고, 점점 더 대단해지기만 한다면 중간에 다른 내용을 섞어도 되는 정말 아름다운 포맷이에요. 저는 이런 계단식 구조를 정말 좋아합니다.
또 다른 포맷으로는 현상금 사냥꾼이나 군인, FBI 같은 사람들이 저를 쫓는 영상이 있죠. '마지막까지 남기' 도전처럼 영상 끝까지 결과를 알 수 없어요. 그들이 저를 잡을까요? 제가 도망칠 수 있을까요? 끝까지 봐야만 알 수 있죠."
우리 채널은 지금까지 정말 다양한 포맷을 시도해왔어요. 그중에서도 초창기에 대박났던 게 "트위치 스트리머한테 기부하기" 시리즈였는데, 시청자들이 정말 좋아했죠. 제가 랜덤으로 방송에 들어가서 스트리머한테 1만 달러를 기부하고, 그들의 반응을 보여주는 콘텐츠였거든요.
그 시리즈는 총 12편 정도 만들었는데요, 시리즈를 끝낸다고 했을 때도 계속 더 만들어달라고 하시더라고요. 근데 스티브 잡스가 말했던 것처럼, 사람들은 자기가 진짜 원하는 게 뭔지 잘 모르는 것 같아요. 시청자들은 똑같은 포맷을 계속 보고 싶어한다고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않거든요. 그들은 새롭고 신선한 걸 원해요. (실제로 같은 포맷만 몇 년 동안 반복하는 채널들은 결국 다 망하더라고요.)
그래서 저는 계속해서 포맷을 바꾸려고 해요. 낡은 건 버리고 새로운 걸 시도하는 거죠. 가장 좋은 건 같은 포맷의 영상이 연달아 나가지 않는 거예요. 가능하다면 비슷한 포맷 사이에 전혀 다른 종류의 영상들을 끼워 넣으려고 합니다.
우리 시청자들은 어떤 사람들일까요?
여기 백엔드 데이터를 보여드릴게요. (보시면 유럽이 꽤 큰 비중을 차지하고 있는데, 개별 국가로 나뉘어 있어서 한눈에는 잘 안 보이실 거예요)
지금 우리 콘텐츠는 정말 다양한 층의 시청자들이 보고 있어요. 여성 시청자는 30% 정도인데, 재미있는 건 많은 엄마들이 아이들과 함께 영상을 본다는 거죠. 전체적으로 보면 여성 시청자 수가 매달 수억 명에 달하고, 전 세계에서 보고 있습니다. (물론 완전히 골고루 퍼진 건 아니고, 아직도 미국과 유럽이 전체의 절반 이상을 차지하고 있어요.)
하지만 이런 다양한 시청자층이 있음에도, 우리의 핵심 시청자를 한마디로 정의하자면 '게임을 좋아하고 밈 문화에 푹 빠진 10대들'이라고 할 수 있겠네요.
우리 영상을 보셔야 합니다
비스트 브랜드에서 일하실 거라면 비스트 브랜드의 팬이 되어주세요. 우리 영상을 많이 보면서 얻을 수 있는 가치 있는 지식들이 정말 많거든요. 이런 말을 써야 한다는 게 좀 웃기지만, 새로 오신 분들과 얘기해보면 영상을 5-6개 정도만 보고도 그게 문제가 아니라고 생각하시는 게 놀라울 때가 많아요. ㅎㅎ
앞서 말씀드렸듯이 모든 채널의 영상을 보시면 좋겠지만, 특히 여러분이 일하게 될 메인 채널은 꼭 보셔야 합니다. 60% 정도의 이해도를 갖추시려면 최근 영상 50개 정도는 보셔야 하고, 만약 열정이 넘치셔서 회사의 역사와 우리가 거쳐온 혁신 과정을 정말 이해하고 싶으시다면, 1,000만 구독자 특별 영상까지 거슬러 올라가며 모든 영상을 보시는 걸 추천합니다. (제 생각에는 그 이전 것들은 시간 낭비예요.)
1,000만 이후의 모든 영상을 보신다면 다른 사람들이 모르는 많은 맥락과 정보를 알게 되어 훨씬 더 가치 있는 직원이 되실 수 있습니다.
브랜드 광고도 콘텐츠의 일부입니다
유튜브를 자주 보시는 분들은 아실 텐데요, 보통 브랜드 광고는 지루하고 대본 읽는 것처럼 느껴지잖아요. 우리는 이걸 좀 다르게 접근합니다. 시청자들이 중간에 떠나지 않고, 오히려 광고 효과도 높일 수 있도록 브랜드 광고를 콘텐츠 자체에 자연스럽게 녹여내려고 해요.
아까 말씀드렸던 것처럼 시청자들이 정확히 언제 영상을 떠나는지 볼 수 있잖아요? 여기 보시면 예전에 우리가 일반적인 방식으로 브랜드 광고를 했을 때의 시청 유지율 차트가 있는데요.
광고 구간에서 그래프가 크레이터처럼 푹 꺼져있죠. 이건 시청자들이 이 부분을 건너뛰거나 아예 영상을 나갔다는 뜻입니다.
반면에 새로운 방식으로 만든 브랜드 광고의 시청 유지율 차트를 보면, 하락폭이 훨씬 덜해요. 광고를 통해 영상 제작 자금을 마련해야 하는 입장에서 봤을 때 충분히 괜찮은 수준이죠. 결국 브랜드 광고도 하나의 콘텐츠입니다! 이렇게 접근하면 시청 유지율도 자연스럽게 올라가요. 그래서 우리는 이 부분도 재미있게 만들어야 합니다.
재미있는 사실 하나 말씀드릴게요. 얼마 전에 우리 영상에 광고를 했던 한 회사 CEO의 말에 따르면, NFL 챔피언십 경기에 광고를 했을 때보다 1.7배나 더 높은 수익이 났다고 합니다.
NFL 광고는 첫날엔 엄청난 고객 유입이 있지만 그 다음부터는 효과가 거의 없어진대요. 반면에 우리 영상의 광고는 며칠 동안 큰 효과가 있고, 그 다음에는 안정세를 보이다가, 우리가 새 영상을 올리면 또다시 효과가 솟구친다고 해요. 시청자들이 새 영상을 보고 나서 예전 영상들도 다시 찾아보기 때문이죠. 게다가 우리 영상은 보통 몇 년 동안 매달 100만 뷰 이상을 꾸준히 기록하니까, 그만큼 오랫동안 지속적으로 새로운 고객이 유입되는 셈이죠.
문화를 이해하세요
여러분이 소셜 미디어에서 보는 것들, 유튜브나 TV 시청, 게임 등 모든 콘텐츠 소비를 저는 '정보 식단'이라고 부르는데요. 이와 관련해서 크리스 타이슨(우리 채널 첫 구독자이자 지금 영상에 출연 중인)이 완벽한 예시가 될 것 같아요.
정말 재미있는 친구인데요, 제가 평생 살면서 이렇게 사람들을 잘 웃기는 사람은 처음 봤어요. 근데 몇 년 동안 같이 살기 전까지는 왜 이렇게 재미있는지 이해를 못 했죠.
이 친구가 보는 걸 보면 진짜 어마어마한 양의 만화랑 말도 안 되는 것들이에요. 그의 눈은 온통 바보 같고, 멍청하고, 뇌를 녹여버릴 것 같은 콘텐츠만 흡수하는데요. 덕분에 스폰지밥 에피소드는 거의 모든 대사를 줄줄 외울 정도예요. 이런 바보 같은 것들이 그의 머릿속에 가득해서 재미있는 농담도 잘 하고 남다른 매력도 보여주죠. 그래서 결과적으로 엄청나게 웃긴 사람이 된 거고요.
근데 다른 버전의 크리스를 상상해볼까요? 만약 만화나 이런 웃긴 콘텐츠 대신 주식이랑 투자 정보만 봤다면? 5년 동안 그것만 봤다면? 지금처럼 재미있었을까요? 아니요, 제 생각엔 지금의 20%도 안 됐을 거예요.
작가나 감독이라면 자신의 정보 식단을 잘 관리하고 개선해야 합니다. 제대로 된 콘텐츠를 소비하지 않으면 문화의 흐름을 따라잡을 수 없어요. 물론 여러분이 크리스처럼 되길 바라는 건 아닙니다. 오히려 그건 독이 될 수도 있죠. 출연진은 재미있어지기 위해 만화를 보고, 작가들은 영감을 얻기 위한 자신만의 콘텐츠가 필요해요.
이런 예시를 한번 들어볼게요. 호주 한가운데 어딘가에 먹으면 키가 60cm나 크는 보라색 과일이 있다고 해봅시다. 실제로 그런 게 있다면, 여러분은 방금 전까지 전혀 몰랐을 거예요. 하지만 이제 알게 됐으니 앞으로 만들 콘텐츠에 이걸 활용할 수 있겠죠. 멋지지 않나요? 이 과일 아이디어는 이제 필요한 영상이 나올 때까지 여러분의 머릿속에 잠재해있을 거예요. 10개든 100개든 영상을 만들다 보면 언젠가는 이 과일을 완벽하게 활용할 수 있는 아이디어가 떠오를 겁니다.
이런 방식을 세상의 모든 것에 적용해보세요. 여러분은. 모르는. 것에서. 영감을. 얻을. 수. 없습니다.
그러면 세상의 다양한 것들을 어떻게 알아갈 수 있을까요? 최신 밈은 어떻게 캐치하고, 연예계 소식은 어떻게 알며, 유튜브의 트렌드나 다른 크리에이터들의 활동, 틱톡의 인기 콘텐츠는 어떻게 파악할 수 있을까요? 답은 정보 식단에 있습니다. 매일매일 더 좋은 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되는 것들을 보고 접하세요.
출연진이 유치해도 괜찮습니다
출연진이 화이트보드에 낙서하거나 좀 바보 같은 행동을 하고 싶어하면 그냥 놔두세요. (물론 안전상의 문제가 없고, 그들도 그걸 이해하고 있다는 전제 하에요.) 시청자들은 우리가 자연스럽게 웃긴 행동을 하는 걸 좋아합니다. 촬영할 때는 출연진이 자유롭게 콘텐츠를 만들 수 있도록 최대한 도와주고 권한도 주세요. 마음껏 바보처럼 굴 수 있게 해주세요.
- 우리는 절대 가식적으로 하지 않습니다.
- 참가자들이 편안하게 자신을 표현할 수 있도록 잘 준비시키고 좋은 환경을 만들어주세요.
- 만약 엄청난 콘텐츠를 기획했는데 성공 확률이 반반이라면, 다른 콘텐츠를 더 준비하세요. 콘텐츠 아이디어는 무한하니까 한 가지에 안주하지 마세요.
- 여러분이 만든 콘텐츠를 가능한 한 많은 사람들에게 보여주고, 어떻게 하면 더 좋아질 수 있을지 의견을 구해보세요.
- 우리 영상에는 유명인이 출연하면 좋겠어요.
- 절대로 제가 거짓말을 해야 하는 상황은 만들지 마세요. 저는 거짓말하지 않을 거고, 그러다 보면 결국 영상이 망가지게 됩니다.
- 영상에는 단 1초도 지루한 순간이 있으면 안 됩니다.
- 영상의 긴장감은 진짜여야 해요. 이건 연기로 만들 수 없습니다.
- 시청자들이 끝까지 볼 수 있게 영상은 항상 갑작스럽게 끝나야 합니다.
- 이건 창의성과는 좀 다른 얘기지만, 세트장에 있을 때는 늘 긴장감을 가지고 적극적으로 임해주세요. 촬영 자체만으로도 스트레스가 많은 일이니, 모두가 서로 도움이 되어주셨으면 해요.
제4장: 여러분의 커리어에 관해서
여기까지 읽어오셨다면, 아마 이걸 진지한 커리어로 삼는 데 관심이 있으신 것 같네요. 그래서 이 부분에 대해 좀 더 자세히 얘기해보고 싶습니다. 만약 야망이 있고 자신의 인생을 걸만한 일을 찾고 계시다면, 여러분은 미국에서 가장 좋은 선택을 하신 거예요.
저는 돈을 쌓아두는 데는 별로 관심이 없습니다. 대신 이 회사를 더 좋은 방향으로 이끄는 데 도움을 주신 분들에게 제대로 된 보상을 해드리는 걸 굉장히 중요하게 생각해요. 하지만 그 얘기를 하기 전에, 먼저 우리의 미래에 대해 말씀드리고 싶습니다.
지금 제가 이걸 쓰고 있는 시점에는 팀이 2개 있고, 내년이면 4개로 늘어날 예정이에요. (사실 2년 안에 8개까지 늘어날 수도 있는데, 제임스가 저를 죽일지도 모르니까 이건 비밀로 해주세요 ㅎㅎ) 우리는 더 많은 리더가 필요합니다. 앞으로 2년 동안 이 리더십 포지션들을 맡아줄 분들을 찾고 있어요. 열심히 일하고, 일에 진심으로 몰두하며, 남을 잘 가르치고, 똑똑하고, 에너지 넘치는 분들이요.
우리 회사의 모든 부서에는 성장할 기회가 열려있어요. 게다가 다행히도 딱딱한 연례 평가 같은 건 없습니다. 대신 여러분이 원할 때 언제든 평가를 받으실 수 있어요. 예를 들어 제작 매니저가 되고 싶으시다면, 제임스에게 직접 가서 "제가 이 자리를 맡고 싶은데요, 지금 제가 어떤 면이 부족하고 어떻게 발전하면 될까요?"라고 물어보세요. 진지하게 물어보시면 됩니다.
그러면 제임스는 우리가 찾는 인재가 되기 위해 개선해야 할 점들을 하나하나 알려줄 거예요. 여러분이 그 조언을 진심으로 받아들이고 실천해서 그 능력을 확실히 갖추시면, 그 자리에 도전할 기회를 드립니다. (문제는 대부분 사람들이 자신을 과대평가하고, 개선점을 진지하게 받아들이지 않은 채 '왜 나는 승진을 못 하지?' 하고 의아해한다는 거죠.)
우리는 딱딱한 기업문화를 가진 회사가 아닙니다. 승진하려고 5년씩 기다릴 필요도 없어요. 사실 저는 '승진'이란 단어도 별로 안 좋아합니다. 더 많은 책임을 지고, 더 큰 리스크를 감당하고, 더 복잡한 문제를 해결할수록 더 많은 보상을 받을 수 있어요. 여러분이 그런 도전을 원하신다면, 우리는 기꺼이 그걸 할 수 있도록 도와드리겠습니다. ㅎㅎ
이 회사에서 여러분이 성장할 수 있는 가능성은 정말 무한해요. 여기는 그냥 거쳐 가는 곳이 아니라, 진짜 꿈을 이룰 수 있는 곳입니다. 우리는 반드시 성공할 거고, 정말 대단한 것들을 만들어낼 거예요. 저는 이 회사가 수십억 달러의 가치를 가지고, 언젠가는 수백억 달러의 가치를 가질 미래를 그리고 있습니다. 그리고 이런 성장을 함께 만들어가는 여러분들은 당연히 그에 맞는 보상을 받으실 거예요.
저는 여러분이 이 일에 완전히 빠져들어서, 매일매일 열정을 쏟고, 결국엔 이 회사가 여러분 없이는 돌아갈 수 없을 만큼 없어서는 안 될 사람이 되었으면 좋겠습니다. 그렇게 중요한 사람이 되어주시면, 저희는 여러분에게 잊지 못할 경험과 즐거운 직장 생활을 제공하고, 당연히 다른 어떤 회사에서도 받을 수 없을 만큼의 보상도 해드리고 싶어요.
자, 이제 이 내용을 다시 한번 읽어보세요. 아마 첫 번째 읽을 때는 다 이해하지 못하셨을 테니까요.
본 콘텐츠는 2024년 9월에 공개된 "How to succeed in mrbeast production"를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.