[번역] METI: 일본 음악 산업의 새 시대에 맞는 비즈니스 모델 방향성 연구

[번역] METI: 일본 음악 산업의 새 시대에 맞는 비즈니스 모델 방향성 연구

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1. 주요 요약

음악 업계는 2000년대 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)의 확산으로 인해 '제작의 민주화'가 이루어지며 음악 제작의 저변이 크게 확대되었습니다. 이후, 2000년대 후반부터 2010년대에 걸쳐 스트리밍 서비스와 SNS의 보급이 이어지면서 일반 크리에이터가 제작한 음악이 디지털 공간을 통해 전 세계로 즉시 유통되는 '유통의 민주화'가 나타났습니다.

SNS는 팬들 간의 연결을 강화하는 동시에, 폐쇄형 SNS를 통해 팬과 아티스트 간의 소통을 가능하게 함으로써 기존의 팬클럽이 담당해왔던 팬덤 형성조차 '민주화'하고 있습니다. 또한, 2010년대 후반부터 2020년대에 이르러 블록체인 기술 등을 활용한 '가치 분배의 민주화' 역시 기대되고 있는 상황입니다.

한편, 일본의 거시적인 인구 동태를 살펴보면, 저출산·고령화로 인해 인구 피라미드가 '항아리형' 구조를 띠고 있습니다. 반면, 세계적으로는 인구 피라미드가 '종형'으로 젊은 세대의 비율이 높은 편입니다. 앞으로도 이러한 추세가 지속될 것으로 예상되는 가운데, 일본 음악 산업의 전반적인 성장을 위해서는 해외 시장으로의 진출이 필수적이라는 점이 점차 명확해지고 있습니다.

현재 해외에서 인기를 끌고 있는 일본 음악은 주로 애니메이션 삽입곡 등 타이업 곡이 중심을 이루고 있습니다. 그러나 최근에는 애니메이션 타이업 외에도 SNS를 통한 바이럴 마케팅이나 음악 페스티벌을 활용한 해외 진출 사례가 점차 늘어나고 있습니다. 이러한 성공 사례를 만들어내기 위해서는 디지털 마케팅의 역할이 매우 중요합니다. 특히, 향후 주요 소비층이 될 Z세대와 알파 세대를 겨냥한 SNS 기반의 신속한 팬 인게이지먼트 형성, 추천 알고리즘 활용, 고도화된 데이터 분석에 기반한 마케팅 전략이 필수적입니다.

일본은 전후(戰後) 수많은 곡이 발매되어 현재 대부분의 곡을 접할 수 있는 환경이 조성되어 있습니다. 이는 일본 음악의 '다양성''축적'의 기반을 형성했으며, 이러한 강점은 해외 진출에서도 중요한 경쟁력이 될 수 있습니다. 따라서 가처분 소득과 가처분 시간을 둘러싼 글로벌 경쟁 속에서, 정교한 마케팅 전략을 통해 더 큰 성장이 기대됩니다.

일본 음악의 '다양성'을 대표하는 사례 중 하나는 보카로(이하 보컬로이드) 문화를 들 수 있습니다. 이는 인간의 목소리에 한정되지 않은 다양한 음악적 표현과, 타인의 커버나 2차 창작을 전제로 한 독창적인 문화를 육성했습니다.

스포티파이, 유튜브, 틱톡 등 글로벌 플랫폼이 음악 유통의 중심으로 자리 잡으면서, 보컬로이드 프로듀서와 가수로 활동하던 크리에이터와 아티스트들이 직접 해외 진출에 나서고 있습니다. 이러한 활동은 메이저 레이블의 관심을 끌어내며 메이저 데뷔로 이어지는 길을 열고 있습니다.

이러한 현황을 바탕으로 한 과제로, 먼저 '다양성'과 '축적'의 기반이 되는 국내 산업 기반의 정비에 대해 말씀드리겠습니다. 스트리밍 시대에 적합한 비즈니스 구조와 관행을 명확히 파악하고, 문제가 있는 경우 적절한 대응이 필요합니다.

수익 향상 관점에서 보면, 해외에서 볼 수 있는 음악 저작권 펀드와 같은 자금 조달 방식은 해당 곡의 자산 가치가 일정 수준 확립된 아티스트를 대상으로 하고 있어, 이러한 방식을 실행하기 위해서는 추가적인 검토가 필요합니다. 새로운 곡 제작에 필요한 자금을 조달하는 방법으로는 크라우드펀딩이나 구독 기반의 원반권 투자 서비스를 제공하는 스타트업의 활동에도 주목해야 하며, 이를 실현하기 위한 과제를 정리하는 것이 바람직합니다.

다음으로 인력과 인재 확보에 대한 문제입니다. 젊은 층의 취업 의식 변화와 산업 간 인재 확보 경쟁 심화로 인해 음악 업계의 인력 부족이 과제가 되고 있습니다. 하지만, 음악 산업 내에서 구체적으로 어떤 업무에 어떤 인재가 필요한지에 대한 상황 파악이 명확하지 않은 경우가 많으므로, 이를 우선적으로 조사하는 것이 필요합니다.

디지털 인재를 충원하기 위해서는 음악 산업 종사자들을 대상으로 디지털 마케팅 연수 등을 실시하여 디지털 기술 역량을 강화하는 한편, 다른 기업의 부업 인재를 수용할 수 있는 체제를 마련하거나 렌탈 이직 제도를 도입하는 등의 방안을 통해 디지털 인재 확보를 촉진해야 합니다. 또한, 뮤직테크를 다루는 스타트업을 지원함으로써 음악 산업 전반에서 디지털 인재가 증가할 수 있을 것으로 기대됩니다.

다음으로, 해외 진출에 관한 과제에 대해 말씀드리겠습니다. 해외 진출을 촉진하기 위해서는 먼저 진출 성과를 측정할 수 있는 지표가 필요합니다. 예를 들어, 빌보드(Billboard)의 "Japan Songs excl. Japan" 차트와 같이 해외 수요를 정확히 파악할 수 있는 차트의 활용과 더불어, 경제적 가치를 평가할 수 있는 금액 기준 지표도 필수적입니다.

지표를 설정할 때는 각 사업자가 실제로 해외 진출 시 활용하기 쉽도록 진출 대상 국가와 지역별 현지 정보를 충분히 수집하고 분석해야 합니다. 또한 업계 단체 등의 활동을 지원하기 위해, 정부는 경제 지표, 음악 유통 관련 정책·법률, 그리고 일본 음악의 주요 해외 진출 방법인 애니메이션 타이업, SNS 바이럴, 현지 페스티벌 참가 등에 관한 정보를 가능한 범위에서 수집해야 합니다. 이렇게 수집된 정보는 업계 간 공유를 통해 산업계와 연계하여 해외 진출에 활용하도록 지원할 것입니다.

정부는 정보 수집 역량을 강화하고 해외 현지에서 업계 단체 및 각 사업자의 활동을 지원하기 위해, JETRO(Japan External Trade Organization: 일본무역진흥기구)에 음악 전문 인력을 배치할 계획입니다. 이들은 현지 음악 업계 내외의 커뮤니티를 구축하고, 국내 사업자들에게 인적 네트워크를 제공하며, 비자 취득 지원과 정보 수집 등을 담당하게 됩니다.

또한, 현지에서 해외 진출을 위한 기능을 정비할 때에는 면적 확장을 고려하여 '일본 음식, 게임, 애니메이션, 패션 등 다른 산업과의 연계'와 '다른 국가와의 연계'를 염두에 두고 진행해야 합니다.


2. 본 조사의 목적

본 조사는 조사 시작 시점(2023년 10월)에 수립된 가설을 바탕으로 다음과 같은 목적을 가지고 진행되었습니다.

조사 시작 시점(2023년 10월)의 가설과 목적(본 사업의 사양서 기준):

세계 콘텐츠 시장은 중장기적으로 성장할 것으로 예상되는 산업이지만, 일본 콘텐츠 시장은 저출산과 고령화를 배경으로 성장 속도가 둔화되고 있습니다. 그러나 일본의 콘텐츠 IP는 세계적으로도 높은 인지도와 평가를 받고 있는 경우가 많아, 세계 시장의 성장을 흡수할 잠재력을 가지고 있다고 평가됩니다.

콘텐츠 중에서도 애니메이션, 게임, 만화와 같은 분야는 이미 해외에서 일본 콘텐츠가 일정한 시장 점유율을 확보하고 있는 반면, 음악 분야는 아직 충분한 점유율을 확보하지 못한 상황입니다.

음악 분야는 포스트 코로나 시대를 맞아 세계적으로 큰 환경 변화를 겪고 있습니다. 최근 10년간 글로벌 음악 시장은 구독 모델이 급속히 확대되는 등 디지털화가 빠르게 진행되고 있습니다.

유통 방식 역시 SNS와 디지털 도구의 활용 중요성이 높아지면서, 글로벌 차원에서 매끄러운(심리스한) 시장이 형성되고 있습니다. 또한, 개인 크리에이터들이 만들어내는 창작물이 폭발적으로 증가함에 따라, 새로운 재능을 발굴하는 방법도 변화해 왔습니다.

이와 함께, 콘텐츠 공급 측면의 변화뿐 아니라 소비자 측면에서도 큰 변화가 나타나고 있습니다. 현대 사회에서는 소비자들이 방대한 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되면서, 가처분 소득뿐만 아니라 가처분 시간의 배분이 소비 행동의 제약 요인이 되고 있습니다.

이에 더해, 제작자와 소비자, 또는 소비자들 간의 상호작용적인 형태가 나타나는 등 콘텐츠 제공을 통해 개인의 효용을 극대화하려는 요소와 메커니즘이 더욱 다양해지고 복잡해지고 있습니다. 이러한 변화는 세대와 지역에 따라 차이가 있을 것으로 보이며, 이러한 수요 측 환경 변화에 적절히 대응해 나갈 필요가 있습니다.

이와 같은 환경 속에서 일본 음악 업계는 이러한 변화에 신속히 적응하며, 세계적으로 활약할 수 있는 아티스트를 배출해 나가는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 먼저 국내외 음악 산업의 시장 동향과 소비자 동향을 면밀히 파악한 뒤, 산업계를 둘러싼 새로운 움직임을 포착해야 합니다. 이를 바탕으로, 정부와 민간이 협력하여 필요한 정책 방향을 논의하고 신속히 정리해 나가는 것이 요구됩니다.


3. 국내외 음악 산업의 개요

3.1 국내외 음악 산업의 전반적 현황

  • 일본의 인구 피라미드는 저출산과 고령화로 인해 '항아리형' 구조로 변화하고 있어, 새로운 음악 시장을 창출할 젊은 세대의 비율이 감소하고 있습니다. 반면, 세계 인구 피라미드는 '종형' 구조를 유지하며, 젊은 세대의 비율이 높은 특징을 보입니다.
그림 3-1 일본과 세계의 인구 피라미드 추이(2020-2040) <출처: Population Pyramid より作成>

3.1.1 글로벌

  • 2022년 세계 콘텐츠 시장 규모는 약 1조 7,300억 달러(약 227조 엔)로 추산되며, 이 중 음악 시장은 약 610억 달러(약 8.0조 엔)를 차지합니다. 본 보고서에서는 표 3-1에 제시된 환율을 기준으로 산출하였습니다.
그림 3-2 세계 콘텐츠 시장 규모(2018-2027) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html>
  • 세부적으로 살펴보면, 스트리밍 서비스의 과금 수익은 약 210억 달러(약 2.8조 엔), 라이브 티켓 수익은 약 200억 달러(약 2.6조 엔)로 전체 음악 시장의 대부분을 차지하며, 앞으로도 지속적인 성장이 예상됩니다.
그림 3-3 세계 음악 시장 규모(2018-2027년) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html>
표 3-1 본 보고서에서 적용하고 있는 환율(엔) <출처: 三菱 UFJ リサーチ&コンサルティングの相場データの各年平均 TTM より作成>
그림 3-4 세계 음악 시장 규모(2022년) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html>
  • 글로벌 음악 산업의 부가가치액은 통계적으로 명확히 확보되지 않았지만, 유네스코 기준의 문화 GDP 통계에 따르면, 2017년 기준으로 미국은 약 70조 엔, 일본은 10.5조 엔, 독일은 10.2조 엔, 영국은 9.8조 엔으로 나타났습니다(일본, 독일, 영국 모두 2018년 기준). 일본의 문화 GDP가 전체 GDP에서 차지하는 비율(1.9%)은 다른 주요 국가들에 비해 상대적으로 낮은 수준입니다.
  • 글로벌 녹음 원반 시장은 2014년부터 2023년까지 스트리밍 서비스의 성장이 시장 확대를 견인하며 꾸준히 증가해 왔습니다. 2023년 기준 시장 규모는 약 286억 달러(약 4.0조 엔)에 이르렀습니다. 2019년부터 2023년까지 세계 녹음 원반 시장 규모 상위 3개국은 미국, 일본, 영국으로 고정되어 있으며, 중국은 2018년 10위에서 2022년과 2023년에는 5위로 순위가 상승했습니다.
  • 글로벌 음악 라이브 시장은 2007년부터 2019년까지 연평균 성장률(CAGR) 5%를 기록하며 지속 성장했으나, COVID-19의 영향으로 2020년에는 큰 타격을 입었습니다. 하지만 2023년에는 약 300억 달러(약 4.2조 엔)까지 회복되었으며, 2023년부터 2030년까지 연평균 성장률 4%를 기록할 것으로 예상됩니다.
  • CISAC(국제저작권관리단체연맹)이 발표한 자료에 따르면, 글로벌 음악 관련 저작권 사용료 등의 징수액은 2022년에 108억 유로(약 1.5조 엔)에 달했습니다. 2020년과 2021년에는 코로나19로 인해 특히 라이브 공연 및 BGM 관련 사용료가 크게 감소했으나, 2022년에는 회복세를 보였습니다.

3.1.2 국내(일본)

(1) 시장 규모
  • 2022년 일본 콘텐츠 시장 규모는 약 1,111억 달러(약 14.6조 엔)로 추정되며, 이 중 음악 시장은 약 70억 달러(약 0.91조 엔)를 차지합니다.
  • 음악 시장 규모는 2020년에 크게 축소되었으나, 2022년에는 2019년 수준을 넘어 성장세를 보이고 있습니다. 세부적으로는 라이브 엔터테인먼트와 스트리밍 관련 시장이 확대되고 있습니다.
그림 3-5 일본의 음악 시장 규모(2018-2027년) <출처: 出所) PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html>
그림 3-6 일본의 음악 시장 규모(2022년) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html>
  • 일본의 녹음 원반 시장은 2013년부터 2022년까지 큰 변동 없이 유지되고 있으며, 2022년 시장 규모는 약 3,074억 엔입니다. 세부적으로 스트리밍 시장은 매년 성장세를 기록하며, 2022년에는 전년 대비 125% 증가한 928억 엔에 달했습니다.
  • 2020년 경제구조실태조사에 따르면, 레코드 제작업 매출은 약 1,773억 엔, 음악 출판업 매출은 약 295억 엔이며, 음악 관련 흥행단체 매출은 약 2,411억 엔으로 나타났습니다. 또한, 2021년도 경제센서스 활동조사에 따르면, 음성정보제작업의 순부가가치액은 약 765억 엔이며, 사업종사자 1인당 순부가가치액은 약 1,392만 엔으로 전국 전 산업 평균인 약 528만 엔을 크게 상회합니다.
  • JASRAC(일본음악저작권협회)의 사용료 징수액은 2020년을 제외하고 꾸준히 증가하고 있으며, 2022년에는 약 1,290억 엔에 달했습니다. 특히 인터랙티브 스트리밍 관련 사용료 징수액은 2022년에 2018년 대비 2배 이상 증가했습니다. NexTone의 2022년도 저작권 관리사업 매출은 약 80.7억 엔으로 집계되었습니다.
  • 국내 라이브 엔터테인먼트 시장은 2011년 이후 연평균 성장률 8.3%를 기록하며 지속적으로 성장했으나, 2020년에는 COVID-19의 영향으로 시장 규모가 80% 이상 축소되었습니다. 하지만 2022년에는 약 5,652억 엔(이 중 음악 관련 시장은 약 3,946억 엔)으로 회복되며, 2019년 수준의 약 90%까지 도달했습니다.
(2) 기업 수·종사자 수
  • 경제구조실태조사에 따르면, 2020년 기준 레코드 제작업의 기업 수는 82개사, 종사자 수는 2,684명이며, 음악 출판업의 기업 수는 77개사, 종업원 수는 532명, 흥행단체의 종업원 수는 20,813명으로 집계되었습니다. 다만, 일본음악출판사협회의 회원사가 363개사인 점을 고려할 때, 음악 출판업에서는 통계가 실제 규모를 완전히 반영하지 못했을 가능성이 높습니다. 또한, 흥행단체에는 음악 외의 흥행을 하는 기업도 포함되어 있다는 점을 유의해야 합니다.
  • 2020년 기준 레코드 제작업의 경우, 종업원 4명 이하의 기업이 전체의 62%를 차지하는 한편, 종업원 100명 이상의 기업도 9%를 차지하고 있습니다. 음악 출판업에서는 종업원 4명 이하의 사업자가 67%로 높은 비율을 차지하지만, 종업원 100명 이상의 기업은 없는 것으로 나타났습니다. 참고로, 동일한 조사에서 대사업소 서비스업 전체 평균은 종업원 4명 이하의 기업이 51%, 종업원 100명 이상의 기업이 4%입니다.
  • 라이브 엔터테인먼트 관련 무대 기술 스태프업이나 이벤트 지원 관련 사업은 통계상 명확히 구분되지 않았습니다. 일본무대기술스태프단체연합회의 조사에 따르면, 2021년 8월 기준 무대 기술 스태프업(이벤트 지원 관련 산업 제외)의 회사 수는 5,750개사, 종사자 수는 206,900명이며, 이벤트 지원 관련 사업은 회사 수 100개사, 종사자 수 400,000명으로 집계되었습니다.
  • 프로덕션 관련으로는, 일본음악사업자협회와 일본음악제작자연맹의 정회원사는 총 342개사로 확인되었습니다.
  • 2020년 국세조사에서 본인이 직업을 음악가라고 응답한 사람은 26,080명으로, 이는 2010년 대비 3,000명 이상 증가한 수치입니다.
  • 저작권 관리사업자의 종업원 수는 JASRAC 직원과 NexTone 사원을 합쳐 총 615명입니다.

3.2 국내 음악 산업의 비즈니스 모델

3.2.1 음악 산업의 공급망(플레이어) 개요

  • 글로벌
    • 녹음 원반 시장과 음악 출판 시장에서 3대 메이저(Universal Music Group, Sony, Warner Music Group)는 각각 전체 매출의 과반을 차지하고 있습니다. 녹음 원반 시장에서는 70%, 음악 출판 시장에서는 60%의 점유율을 기록하고 있습니다.
    • 글로벌 시장에서 인디 레이블과 디지털 서비스(음악 배포 플랫폼 및 동영상 배포 플랫폼) 간의 거래 조건 협상을 지원하는 Merlin에 가입된 레이블의 합계 점유율은 글로벌 녹음 원반 시장의 약 15%에 해당합니다. 2022년 기준, Merlin 멤버 레이블이 디지털 서비스로부터 분배받은 수익은 약 9.8억 유로(약 1,353억 엔)에 달합니다.
    • 글로벌 구독 서비스 중 유료 회원 수가 많은 주요 플랫폼으로는 Spotify, Apple Music, Tencent Music, YouTube Music, Amazon Music, NetEase Cloud Music이 있습니다. 이 중 Spotify는 가장 많은 유료 회원을 보유하고 있으며, 2022년 기준으로 전 세계에서 1억 8천만 명 이상의 구독자를 확보했습니다.
그림 3-7 글로벌 음악 배포 서비스 구독자 수(2016-2022) <출처: Music Streaming App Revenue and Usage Statistics (2024) https://www.businessofapps.com/data/music-streaming-market/>
  • 국내(일본)
    • 일본레코드협회의 정회원은 2024년 1월 기준으로 18개사이며, 이들 기업을 '국내 메이저'라고 부르기도 합니다.
  • 국내 주요 기업으로는 에이벡스와 아뮤즈를 예로 들 수 있습니다.
    • 에이벡스는 1988년 음악 레코드의 수입 및 판매를 시작으로, 1990년 자체 레이블 'avex trax'를 설립한 기업입니다. 2021년에는 코로나19로 인한 라이브 이벤트 제한의 영향으로 음악 사업 매출이 크게 감소했습니다. 2023년 매출액은 941억 엔으로, 2020년의 1,066억 엔에는 미치지 못했습니다. 2022년 11월에는 아티스트 육성을 위한 기관인 'avex Youth'를 신설하며 아티스트 발굴 및 육성에 주력하고 있습니다.
    • 아뮤즈는 1977년 개인 연예 프로덕션으로 설립되었습니다. 2021년 코로나19의 영향으로 매출이 크게 감소했지만, 2023년 매출액은 525억 엔으로 회복세를 보이고 있습니다. 이는 2020년의 588억 엔에는 미치지 못하는 수준입니다. 코로나19를 거치며 매출에서 이벤트 관련 사업이 차지하는 비중은 71%에서 62%로 감소한 반면, 음악·영상 사업의 비중은 19%에서 28%로 증가했습니다.
  • 인디 레이블 관련 업계 단체로는 IMCJ(Independent Music Coalition Japan), 인디펜던트 레코드협회(IRMA), 인디펜던트 레이블협의회(ILCJ)가 있습니다. 또한, 음악에 한정되지 않은 넷 크리에이터를 대상으로 하는 업계 단체로는 일본넷크리에이터협회(JNCA)가 활동하고 있습니다.
  • 일본에서 구독형 유료 이용률이 높은 음악 배포 서비스는 Apple Music입니다. 그 외에도 Amazon Music, Spotify, YouTube Music 등이 높은 유료 이용률을 기록하고 있는 반면, 국내 음악 서비스의 유료 이용률은 상대적으로 낮은 상태입니다.
  • 국내에서는 메이저 레이블, 인디 레이블, 매니지먼트 회사 등이 자사 또는 관계사를 통해 디지털 디스트리뷰션 서비스를 운영하고 있습니다. 디지털 디스트리뷰터인 TuneCore Japan이 레이블 및 아티스트에게 환원한 금액은 2014년 이후 꾸준히 증가하고 있으며, 2022년에는 126억 엔에 달했습니다.
  • 음악 관련 주요 국내 저작권 관리사업자로는 JASRAC과 NexTone이 있습니다.

3.2.2 각 이해관계자에 대한 수익 분배 구조

  • 음악 수익 분배는 크게 유통 관련 분배저작권 및 저작인접권에 기반한 분배 두 가지로 나뉩니다. 이 중 저작권 및 저작인접권에 기반한 분배는 저작권 사용료, 원반 인세, 아티스트 인세의 세 가지로 구성됩니다. 물리적 매체보다 스트리밍에서 유통 관련 분배 비율이 작아지면서, 수익 분배 구조에 변화가 나타나고 있습니다.
  • 물리적 매체(CD, 메이저 레이블)의 수익 분배 구조의 경우
    • 원반 인세와 아티스트 인세는 합계 16%이며, 그중 아티스트 인세는 13%입니다. 레이블 몫은 약 33%, 유통은 45%로, 그중 소매점 몫은 약 25~27%입니다. 저작권 사용료는 6%(JASRAC 기준)이며, 저작권 사용료 중 6%(전체의 0.36%)는 JASRAC의 수수료로 사용되고 나머지는 음악 출판사, 작사가, 작곡가 등이 나누어 가집니다. 예를 들어, 출판사, 작사가, 작곡가가 각각 1개사(1명)인 경우, 2:1:1 비율로 배분되는 경우가 많습니다.
그림 3-8 CD의 배분율(메이저 레이블, CD 1장의 가격을 세금 제외 3,000엔으로 했을 경우의 내역. 개산) <출처: 内閣府知的財産戦略本部 構想委員会 第 3 回 コ ンテ ン ツ 戦 略 WG 資 料3 山 口委 員 提 出 資 料 よ り 作 成 (https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/contents_wg/dai3/siryou3.pdf)>
  • 스트리밍의 경우
    • 스트리밍 서비스 사업자의 이익과 기타 수익은 약 22%이며, Spotify의 경우 약 30%를 차지합니다. 애그리게이터 수수료 등은 약 11%입니다. 저작권 사용료는 JASRAC의 경우 7.7%에서 12% 사이이며, 참고로 미국과 영국에서는 약 15% 수준입니다. 원반 인세와 아티스트 인세를 합한 비율은 나머지 약 55%를 차지합니다. 저작권 사용료 중 9.5%(전체의 0.73%~1.14%)는 JASRAC의 수수료로 사용되며, 나머지는 음악 출판사, 작사가, 작곡가가 배분합니다.
그림 3-9 구독 서비스의 배분율(개산) <출처: 内閣府知的財産戦略本部 構想委員会 第 3 回 コ ンテ ン ツ 戦 略 WG 資 料3 山 口委 員 提 出 資 料 よ り 作 成 (https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/contents_wg/dai3/siryou3.pdf)>

영국의 수익 분배 등 조사 사례(조직명은 당시 기준)

  • 영국에서는 2020년 10월, 영국 의회 DCMS(디지털·문화·미디어·스포츠) 위원회에서 스트리밍이 음악 산업에 미치는 영향을 조사하기 시작했습니다. 총 34명의 관계자 청문회와 제출된 213건의 증거를 바탕으로 조사가 진행되었으며, 2021년 7월에 조사 결과가 발표되었습니다.
  • 조사 결과를 기반으로 관계 부처가 대응을 시작했습니다. 조사 결과에서 제시된 사항과 2024년 2월까지의 각 부처 대응 상황은 다음과 같습니다.
  • IPO(지적재산청):
    • 크리에이터의 권리와 적정 보수: 2023년부터 2024년까지 여러 건의 관련 보고서가 공표되었으나, 아직 결론은 도출되지 않았습니다.
    • 계약의 투명성: 자발적인 실시 규범이 작성되었습니다. 이는 준수 의무는 없으나, IPO가 준수 상황을 모니터링하고 2026년에 규범 내용을 재검토할 계획입니다.
    • 메타데이터 정비: 반드시 부여해야 할 핵심 메타데이터 세트를 특정하여 2023년 11월에 공표했습니다. 2025년 5월까지 핵심 메타데이터 세트 부여 상황을 개선하는 것을 목표로, 전문가 회의를 설치하고 업계 플레이어들에게 필요한 조치를 제시하고 있습니다.
  • DCMS(문화·미디어·스포츠부):
    • IPO가 실시한 조사 결과를 참조하여 크리에이터의 적정 보수에 관한 사항을 검토하는 워킹 그룹(WG)을 2024년 2월에 개최한다고 발표했습니다.
  • CMA(경쟁·시장청):
    • 2022년 1월부터 음악 스트리밍 시장을 조사하여, 2022년 11월에 보고서를 발표했습니다. 보고서에서는 현재로서는 시장에 개입하지 않겠다고 밝혔습니다.
그림 3-10 영국 의회·정부 기관의 음악 스트리밍에 관한 대응 전체상 <출처: 各政府機関の公表情報に基づき作成。図中の組織名は 2023 年 1 月時点のもの。>

YouTube Content ID에 의한 수익 분배

  • YouTube Content ID는 YouTube의 자동 콘텐츠 식별 시스템입니다. YouTube에 업로드된 동영상은 저작권자가 YouTube에 등록한 음악 데이터베이스와 비교되며, 일치하는 콘텐츠가 발견될 경우 'Content ID 신고'가 적용됩니다.
  • 저작권자는 Content ID 신고에 대해 다음 세 가지 대응 중 하나를 선택할 수 있습니다:
    • 차단: 동영상을 시청할 수 없게 설정
    • 수익화: 동영상에 광고를 게재하여 수익을 창출하고, 해당 수익을 저작권자가 얻음
    • 트래킹: 동영상의 통계 정보를 권리자가 확인할 수 있도록 설정
  • 저작권자가 수익화를 선택한 경우, 동영상 크리에이터는 수익을 얻을 수 없습니다. 이로 인해 Content ID 신고가 발생할 가능성이 있는 상황에서는 2차 창작이 확산되기 어려운 과제가 있습니다.
  • 이러한 문제를 해결하기 위해 YouTube는 동영상 크리에이터가 수익화를 할 수 있고, 경우에 따라 저작권자와 동영상 크리에이터가 수익을 분배할 수 있는 음악 카탈로그 서비스인 '크리에이터 뮤직'의 베타 버전을 2022년부터 미국에서 제공하고 있습니다.
  • YouTube의 대응에 더해, 디지털 디스트리뷰터들도 저작권자와 동영상 크리에이터 간 수익 분배를 가능하게 하는 서비스를 제공하기 시작했습니다. 예를 들어, TuneCore Japan은 2023년 10월에 'TuneCore 크리에이터즈'라는 서비스를 출시했습니다.
그림 3-11 YouTube Content ID에 의한 기존의 수익 분배(위)와 'TuneCore 크리에이터즈'를 이용한 경우의 수익 분배(아래) <출처: TuneCore Japan プレスリリース>

3.2.3 라이브 엔터테인먼트 비즈니스의 수익 구조

(1) 글로벌
  • Goldman Sachs에 따르면, 글로벌 라이브 엔터테인먼트 비즈니스의 수익(티켓 가격) 분배는 일반적으로 티켓 에이전시가 10~15%, 프로모터가 약 10%, 아티스트의 에이전트가 10~15%, 아티스트가 60~70%를 차지하는 것으로 알려져 있습니다. 이 분배에는 제작비가 포함된 것으로 보이며, 일본 국내의 상거래 방식과는 다릅니다.
  • 세계 최대 규모의 라이브 엔터테인먼트 기업인 LiveNation은 COVID-19의 영향으로 2020년 매출이 크게 감소했으나, 2022년에는 회복하여 매출이 2019년을 초과한 16.7억 달러(약 2,195억 엔)를 기록했습니다.
  • 북미에서는 2022년, 2019년과 비교하여 세계적인 물가 상승의 영향으로 음악 라이브 관련 다양한 비용이 상승한 것으로 나타났습니다.
표 3-2 북미의 음악 라이브 관련 비용의 변화(2019년부터 2022년) <출처: Cost of doing festivals, concerts and tours soared in 2022, a year of big profits and daunting challenges - The San Diego Union-Tribune https://www.sandiegouniontribune.com/entertainment/music/story/2023-01-08/cost-of-doing- festivals-concerts-and-tours-soared-in-2022-a-year-of-big-profits-and-daunting-challenges より作成>
  • 티켓 가격은 일반적으로 무대와의 거리나 무대 전체의 시야에 따라 차등이 있습니다. 최근에는 항공권이나 호텔 숙박비처럼 수요와 공급에 따라 가격을 조정하는 '다이내믹 프라이싱' 시스템을 도입하는 사례가 증가하고 있습니다. 또한, 무대와 가장 가까운 VIP석을 제공하며 굿즈 제공, 리허설(사운드 체크) 관람, 아티스트 환송 등의 서비스를 포함해 티켓의 부가가치를 높여 고가로 판매하려는 시도도 주목받고 있습니다.
(2) 국내(일본)
  • 일반사단법인 콘서트프로모터즈협회(ACPC)의 기초조사에 따르면, 일본 국내 지역별 콘서트 공연 수와 관객 동원 수는 2020년에 모든 지역에서 감소했으나, 2021년 이후에는 전년 동기 대비로 꾸준히 증가하고 있습니다. 코로나19 사태 이전과 비교했을 때 공연 수와 관객 동원 수의 회복 폭에는 지역별 차이가 있으며, 2023년 상반기에 2019년 상반기의 수치를 넘어선 지역은 아레나 5개 회장이 신설된 관동 외에 긴키와 도카이 지역 3곳에 한정되었습니다.
    • 2023년 상반기에는 특히 대규모 회장에서 해외 아티스트 공연이 활발히 열렸습니다. 동원 수는 2019년 상반기와 비교해 스타디움에서 253.5%, 아레나에서 183.3%로 증가한 반면, 홀은 67.7%, 라이브하우스는 63.7%에 머물렀습니다. 특히 K-POP 아티스트의 대규모 공연 증가가 시장 확대에 기여하고 있습니다.
  • 해외 아티스트의 라이브 공연이 증가한 이유는 여러 가지 복합적인 요인으로 생각됩니다.
    • 코로나19 사태로 인해 라이브 공연을 개최하지 못했던 반작용으로 수요가 증가한 것
    • 뉴욕, 로스앤젤레스, 런던 등 해외 주요 도시에 대규모 회장(아레나 이상)이 2~3곳 정도 있는 데 비해, 일본은 수도권에만 15곳 이상의 대규모 회장이 있어 다른 나라와 비교해 대규모 회장을 확보하기 쉬운 점
    • 한국은 일본에 비해 라이브 시장 규모가 작아 대규모 회장이 부족하기 때문에 K-POP 아티스트들이 일본의 회장을 활용하게 되는 점
  • 콘서트 티켓 가격은 편차가 있어 단순 비교가 어렵지만, 같은 회장에서 개최되는 공연이라도 일본 아티스트의 콘서트 티켓은 서양 음악이나 K-POP 아티스트의 티켓보다 상대적으로 저렴한 경향이 있습니다. 참고로, 2023년 상반기 추정 티켓 가격(총매출액 ÷ 총동원수)은 8,747엔으로, 코로나19 사태 이전을 넘어섰습니다. 이는 상대적으로 티켓 단가가 높은 해외 아티스트 공연의 증가가 주요 요인 중 하나로 추정됩니다.
  • 국내 아티스트의 티켓 가격은 최근 무대와의 거리에 따라 가격을 차등하는 사례가 늘고 있지만, 여전히 전 좌석을 동일한 가격으로 책정하는 공연도 많습니다.
  • 라이브 엔터테인먼트를 포함한 집객형 엔터테인먼트 산업의 2019년 경제 파급 효과는 직접 수요와 파급 효과를 합쳐 약 13조 엔에 달하는 것으로 추정됩니다. 또한, 페스티벌이나 라이브 공연은 개최 지역에 큰 경제적 파급 효과를 미치며, 이벤트 규모에 따라 차이는 있지만 지역 경제에 미치는 효과는 수십억 엔에 이를 것으로 추정됩니다.
  • 국내에서 개최되는 페스티벌에는 방일 외국인도 참가하고 있으며, 주요 페스티벌에서는 총 방문자의 약 10%가 국외 참가자였던 것으로 나타났습니다.
  • 인력 부족은 콘서트 업계에서 문제로 인식되고 있으며, 일본 전체적인 노동력 감소에 더해 다음과 같은 요인들이 지적되고 있습니다.
    • 젊은 층의 취업 의식 변화
    • 전 산업에서 인재 부족 현상이 심화되면서 인재 확보 경쟁이 격화되고 있음
    • 라이브 공연 횟수가 많아지고, 개최 일정이 특정 요일에 편중되는 경향이 있음 (특히 토요일과 일요일에 집중)
  • 코로나 사태 이후, 라이브의 한정적인 가치에서 파생되는 스트리밍 서비스나 굿즈 판매를 대상으로 한 피싱 사기 사이트가 등장하기 시작했습니다. 이에 대해 경시청과 ACPC에서는 주의를 당부하고 있습니다.

3.2.4 음악 산업에서의 계약 구조

음악 산업 내 각 플레이어 간의 계약 내용은 다양하지만, 아래는 일반적으로 볼 수 있는 계약 형태를 설명한 것입니다.

(1) 국내(일본)
  • 저작자(작사가·작곡가)는 음악 출판사와 곡별로 저작권 양도 계약을 체결하며, 저작권을 양도하는 것이 일반적입니다. 음악 출판사는 양도받은 곡의 이용과 개발을 담당합니다.
  • 음악 출판사(작사가·작곡가 본인이 해당되는 경우 포함)는 저작권 관리사업자와 저작권 신탁 계약 또는 관리 위탁 계약을 체결합니다. 이 계약을 바탕으로 저작권 관리사업자는 음악 출판사를 비롯한 저작권자에게 저작권 사용료를 분배합니다.
  • 분배된 저작권 사용료는 음악 출판사를 통해 저작자에게 다시 재분배됩니다. 저작자는 저작권 양도의 대가로 저작권 사용료를 받으며, 경우에 따라 저작자가 저작권 관리사업자로부터 직접 일부 사용료를 수령하기도 합니다.
그림 3-12 음악의 저작권에 관한 계약과 분배 <출처: 一般社団法人日本音楽出版社協会 https://mpaj.or.jp/whats/management/distribution>
  • 실연가는 프로덕션과 매니지먼트 계약을 체결합니다. 최근에는 에이전트 계약을 체결하는 경우도 있습니다.
표 3-3 매니지먼트 계약과 에이전트 계약의 차이 <출처: https://music-bunker.jp/column/article/blog20-agt-mng.html 等を参考に作成>
  • 실연가는 레코드 회사와 전속 실연가 계약을 체결합니다. 실무적으로는 실연가, 레코드 회사, 프로덕션이 삼자 계약을 맺는 경우도 있습니다.
    • CD 시대의 관습에 기반하여, 스트리밍과 관련된 아티스트 인세도 CD와 유사한 수준인 1~3%가 일반적입니다.
  • 원반 제작자(프로덕션 등)는 레코드 회사와 공동 원반 계약을 체결하거나 원반 공급 계약을 맺습니다.
(2) 북미 등
  • 북미에서는 아티스트 중심의 계약 구조가 형성되어 있습니다. 구체적으로는 아티스트가 매니저, 에이전트, 변호사와 각각 계약을 체결합니다. 일반적으로 아티스트가 원반 제작을 진행할 경우, 아티스트가 주체적으로 레코드 회사에 제안을 하는 경우가 많으며, 레코드 회사는 해당 제안을 수락하고 제작 비용을 지불한 뒤 제작이 이루어지는 방식이 일반적입니다.
  • 저작권 관리에 있어서도 음악 작가가 스스로 음악 출판사에 저작권 관리를 맡길지 여부를 판단합니다. 음악 작가가 저작권을 직접 관리·보유하는 경우, 음악 작가의 판단에 따라 후술할 저작권 및 저작인접권의 매매가 가능합니다. 반면, 일본에서는 JASRAC에 저작권을 신탁하기 위해 음악 출판사가 저작권을 보유해야 하는 구조로 인해, 음악 출판사에 권리를 전부 양도하는 것이 일반적입니다.
3.2.5 음악 산업을 둘러싼 파이낸스의 구조
  • 국내에서는 원반 제작 비용을 전속 실연가 계약에 따라 제작하는 경우 레코드 회사가 부담합니다. 공동 원반 계약에 따라 제작하는 경우에는 계약 당사자인 음악 출판사, 프로덕션, 레코드 회사 등이 공동으로 부담합니다.
  • 미국에서는 아티스트가 레코드 회사와 원반 제작 계약을 체결할 때, 레코드 회사가 원반 제작비와 선급금을 지불합니다. 아티스트는 이 자금을 사용해 원반 제작에 필요한 인재와 계약하고 제작 팀을 구성합니다. 제작이 완료되면 아티스트는 원반권을 레코드 회사에 양도합니다(일본과 달리 원반 공급 계약이 아님). 이후 아티스트는 판매 부수에 따라 레코드 회사로부터 인세를 지급받습니다. 인세율은 아티스트의 실적 등에 따라 9~25% 사이에서 변동합니다. 국내 아티스트의 인세율 13%와 비교하면 겉으로는 높아 보이지만, 미국에서는 인세에서 제작비와 선급금을 공제한 후 지급되기 때문에 실질적인 인세율은 낮아집니다.
  • 라이브 개최 비용은 이벤트를 주최하는 프로덕션, 레코드 회사, 음악 출판사, 프로모터 등이 부담합니다. 이러한 비용은 티켓 매출, 스폰서 협찬금, 방영권료, 굿즈 판매 등으로 회수합니다.
  • 스트리밍 음악 배포 서비스의 등장으로 과거 곡(구곡)도 안정적인 수익을 창출할 수 있게 되었으며, 재생 횟수 등 수익과 관련된 지표가 가시화되면서 음악 산업의 파이낸스 구조에도 변화가 나타나고 있습니다.
  • 과거에는 셀러브리티 본드의 일환으로, 데이비드 보위가 자신의 곡에서 발생하는 로열티 수익을 담보로 '보위 채권'을 발행한 사례가 있었습니다. 같은 시기, 다른 아티스트들도 유사한 방식의 파이낸스 기법을 활용한 사례가 있었습니다.
  • 최근에는 음악 저작권과 저작인접권이 수천만~수억 달러의 고액으로 거래되는 사례가 매년 여러 건 보고되고 있습니다. 이러한 거래는 음악 출판사와 레코드 회사뿐만 아니라 투자 펀드에 의해서도 이루어지고 있습니다.
  • 또한, 음악 저작권이나 원반권에 기반한 수익의 분배청구권을 거래하는 플랫폼으로 Royalty ExchangeANote Music 등이 2010년대 이후 등장하고 있습니다.
  • 일본에서도 2022년부터 곡이 음악 구독 서비스에서 발생하는 수익의 분배청구권을 판매·구매할 수 있는 플랫폼인 OIKOS MUSIC이 서비스를 시작했습니다. 이와 함께, 크라우드펀딩을 기반으로 자금을 조달하는 국내 레이블 TWIN MUSIC도 등장했습니다.
  • 투자 펀드에 의한 저작권이나 저작인접권 거래는 주로 곡의 자산 가치가 어느 정도 확립된 아티스트를 대상으로 이루어지는 반면, 크라우드펀딩이나 OIKOS MUSIC과 같은 팬 기반 투자는 아직 자산 가치가 확립되지 않은 아티스트를 대상으로 하는 경우가 많습니다. 후자는 팬의 응원 성격이 강하며, 투자자에게는 금전적인 대가 외에도 한정 굿즈나 이벤트 참가 권리 등 팬들이 선호할 만한 인센티브가 제공됩니다.
  • 전문가 의견 청취 결과, 국내에서 음악 저작권이나 저작인접권을 채권화하는 데 제도적 과제는 제기되지 않았습니다. 다만, 국내 음악 산업에서는 음악 저작권이나 저작인접권을 채권화하려는 시도 자체가 드물다는 점이 지적되었습니다.
3.2.6 (칼럼) 각국 음악 산업의 디지털화 비율
  • 2022년 글로벌 녹음 원반 시장 상위 10개국의 디지털화 비율(배포 시장 ÷ 녹음 원반 시장 전체)은 일본을 제외한 모든 국가에서 50%를 초과하고 있습니다. 특히 중국은 95%를 넘으며, 브라질과 호주는 약 90%에 달합니다. 일본은 2018년부터 2022년까지 꾸준히 상승하고 있으나, 2022년 기준으로 여전히 37%에 머물러 상대적으로 낮은 수준을 보이고 있습니다.
그림 3-13 녹음 원반 시장 상위 10개국의 녹음 원반 시장의 디지털화 비율(2018-2022) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html より作成>
  • 한국은 66%로 일본보다 높지만, 2019년 이후 디지털화 비율이 감소하는 추세를 보이고 있습니다.
  • 스트리밍 서비스의 확산으로 음악 감상이 보다 쉬워지면서, 기존의 소유 욕구를 충족하지 못하는 측면도 나타나고 있습니다. 반면, 물리적 디스크는 음악 감상의 수단으로서의 수요는 감소했지만, 음악을 소유하는 수단이자 굿즈의 일종으로서의 수요는 증가하고 있습니다. 또한, 물리적 매체 구매는 아티스트 지원과 직결되는 반면, 스트리밍 청취는 아티스트에 대한 환원률이 낮다는 정보가 독립적으로 확산되면서 팬들에게 직접적인 지원 동기로 작용하지 못하는 상황이 지속되고 있습니다.
    • 일본에서는 AKB48이 CD에 악수권 또는 투표권을 세트로 판매한 것을 계기로 이러한 현상이 확대되었습니다.
    • 한국에서도 최근 CD와 함께 굿즈나 이벤트 응모권 등 특전이 제공되면서, 이를 목적으로 CD를 구매하는 경향이 늘어나고 있습니다.
    • 미국에서는 LP/EP 시장이 2020년부터 확대되고 있지만, 음악 시장에서 차지하는 매출 비중은 여전히 크지 않습니다. 2023년 기준으로 LP/EP 매출은 음악 시장의 약 4.5%를 차지하고 있습니다.

4. 음악 콘텐츠의 시청자·소비자 동향, 유통 구조의 변화

4.1 음악 콘텐츠의 소비자 동향

  • SNS가 보급되기 이전에도 TV나 잡지 등 미디어 접촉 경로는 존재했지만, 수요자의 니즈 변화로 접촉 매체가 디지털로 전환되었습니다. 이러한 디지털 전환으로 인해 정보 유통의 공급량이 크게 증가하며 수요자의 소비 행동에 큰 영향을 미치고 있습니다.

4.1.1 소비자가 직면하는 정보량과 콘텐츠 탐색 경로의 변화(SNS 등)

  • 글로벌 SNS 사용자 ID 수는 꾸준히 증가하여, 2014년 19억 개에서 2022년에는 46억 개에 이르렀습니다. 1일 평균 이용 시간도 증가 추세를 보이며, 2014년 1.6시간에서 2022년 2.5시간으로 늘었습니다.
  • 특히 TikTok은 이용 시간과 계정 수 모두 2021년부터 2024년까지 크게 증가했습니다. 2024년 기준으로 TikTok의 월평균 이용 시간은 34시간으로, 2위인 YouTube를 약 5시간 앞질러 1위를 기록했습니다. 2021년과 비교하면 Instagram 역시 이용 시간과 계정 수가 상대적으로 크게 증가했습니다.
  • 국내에서도 미디어 접촉 시간은 2021년까지 TV가 가장 길었으나, 2022년에는 휴대전화/스마트폰이 가장 긴 시간으로 기록되었습니다. 2022년 기준으로 TV의 평균 접촉 시간은 143.6분, 휴대전화/스마트폰은 146.9분으로 나타났습니다.
  • 소비자가 접하는 정보량은 계속 증가하고 있습니다. 예를 들어, 국내 고정 브로드밴드 1계약당 1일 다운로드 트래픽량은 2004년부터 연평균 23.2%씩 증가하여 2023년에는 7,815MB/1일에 도달했습니다.
  • 한편, 국내에서 수면이나 업무 등을 제외한 자유롭게 이용 가능한 시간은 1976년부터 2001년까지는 증가 추세에 있었으나, 2001년 이후로는 정체 상태를 보이고 있습니다. 소비자는 이러한 제한된 자유 시간 안에서 스마트폰 등을 통해 새로운 서비스를 소비하고 있는 상황입니다.
  • 2021년에 국내에서 실시된 조사에 따르면, 상품이나 서비스 구매를 검토할 때 "정보를 얻는 수단 중 중시하는 것"으로 "SNS에서의 바이럴(구전·평가)"를 꼽은 사람의 비율이 10대 후반부터 40대 연령층에서 "TV·라디오의 프로그램·광고"를 상회했습니다.
  • TV나 신문 같은 매스미디어는 정보 발신원이 제한적이었으나, 2000년대 검색 엔진의 등장으로 소비자도 정보를 발신할 수 있는 양방향성이 생겼습니다. 2010년대에는 SNS 사용자가 증가하면서 수신자와 발신자 간의 인게이지먼트가 중요해졌습니다. 2020년대에 들어 TikTok이 보급되면서, 알고리즘이 수신자와 발신자 간 접점을 제어하기 시작했습니다. 즉, 인게이지먼트보다 시청 시간과 같은 '어텐션'이 콘텐츠 추천에 더 중요한 요소가 되는 시대가 되었습니다.
그림 4-1 미디어의 변화에 따른 수신자와 발신자의 관계 변화 <출처: 電通報 Z 世代、動画、 SNS、AI......生活者とメディア行動の「今」を読み解く | ウェブ電通報 https://dentsu- ho.com/articles/8802>
  • 콘텐츠의 멀티포맷화가 진전되고 있습니다. 음악을 예로 들면, 다양한 동영상 포맷을 단순히 무작위로 사용하는 것이 아니라, 본편을 '맛보기'로 보여주는 쇼트 동영상, 숄더 콘텐츠로 활용되는 롱 동영상, MV 공개 시의 프리미어 공개 등 다양한 기능을 조합해 사용자를 유도하는 전략이 효과적입니다. 쇼트 동영상으로 접점을 만들고, 프리미어 공개로 재생 횟수를 단기간에 증가시키며, 라이브 방송에서는 곡 자체가 아닌 제작 과정과 관련된 스토리를 전달하는 방식 등이 활용되고 있습니다. 또한, 사용자들에게 '댄스 커버' 동영상을 투고하도록 독려해, 이를 본 다른 사용자들이 UGC(User-Generated Content)를 제작하고 공유함으로써 곡 관련 동영상이 네트워크 상에 널리 퍼지고 발견될 기회가 늘어나는 선순환이 형성됩니다.
  • TikTok과 같은 쇼트 동영상 플랫폼에서는 알고리즘이 콘텐츠를 사용자에게 표시하기 때문에, 사용자의 관심을 끌었을 때 즉시 관련 콘텐츠로 연결하는 전략이 중요합니다. 예를 들어, 관련 콘텐츠로의 링크를 쇼트 동영상이나 프로필에 게재하는 방식이 시도되고 있습니다.
  • 한편, 국내에서는 일정 연령 이상의 세대에서는 여전히 TV의 발신력이 유효합니다. 예를 들어, 음악 관련 정보원과 곡의 인지 경로에 대한 설문조사 결과를 보면, 10대와 20대는 YouTube, X(구 Twitter), Instagram 등의 SNS에서 정보를 수집하고 곡을 인지하는 비율이 높은 반면, 40대 이상은 TV 프로그램 등에서 정보를 얻고 곡을 인지하는 비율이 높았습니다.

4.2 음악 콘텐츠의 유통 구조

4.2.1 음악 유통 장소의 변화

(1) 글로벌
  • 글로벌 오디오 스트리밍 재생 수는 증가 추세를 보이며, 2023년에는 4.10조 회에 달했습니다. 오디오와 영상(공식 MV, UGC 등)을 합친 스트리밍 재생 수는 7.10조 회이며, 이 중 일본은 0.21조 회로 세계 7위를 기록했습니다.
  • 글로벌 시장에서 ISRC가 부여되어 스트리밍 배포되는 트랙 중 연간 100만 회 이상 재생되는 곡은 전체의 약 0.2%에 불과합니다. 반면, 2023년 한 해 동안 한 번도 스트리밍 재생되지 않은 트랙은 4,560만 곡으로, 이는 전체 트랙의 26.2%를 차지합니다.
  • 미국에서는 신보 앨범의 환산 소비량이 정체된 반면, 구보 앨범의 환산 소비량은 증가 추세를 보이고 있습니다. 구보가 차지하는 비율은 2020년 65.1%에서 2023년에는 72.6%로 상승했습니다.
  • 음악 유통의 중심이 물리적 매체에서 디지털(스트리밍)로 전환되면서, 레코드 회사의 유통망 없이도 아티스트가 스트리밍 서비스에 곡을 유통할 수 있는 디지털 디스트리뷰터가 등장했습니다. 디지털 디스트리뷰터는 레이블과 아티스트 모두를 고객으로 하며, 아티스트를 직접 대상으로 하는 서비스를 "아티스트 다이렉트"라고 부릅니다. 세계 녹음 원반 시장에서 아티스트 다이렉트의 매출과 점유율은 지속적으로 증가하고 있으며, 2022년에는 18억 달러(약 2,366억 엔)에 달해 전체 시장의 5.8%를 차지한 것으로 추정됩니다.
  • SNS와 UGC(쇼트 동영상 포함) 플랫폼은 음악 감상 장소일 뿐만 아니라 사용자가 자신의 게시물에 음악을 활용하는 공간이기도 합니다. YouTube와 TikTok은 사용자가 자신의 플랫폼에 게시할 때 사용할 수 있는 음원 라이브러리를 제공하고 있습니다.
  • 새로운 음악 유통 공간으로 주목받는 메타버스에서의 음악 유통은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.
    • 공간의 제약이 없음: 전 세계 사용자가 동일한 가상 공간에 모일 수 있으며, 실제 회장과 비교해 수용 인원의 제한이 거의 없습니다.
    • 시간의 제약이 없음: 온디맨드 라이브를 통해 원하는 시간에 공연을 관람할 수 있습니다.
    • 양방향성: 라이브 공연을 관람하며 즐길 뿐만 아니라, 아티스트나 다른 참가자들과 소통할 수 있습니다.
    • 새로운 수익원 창출: 아바타의 외모, 동작(이모트), 디지털 패션 아이템 등을 판매함으로써 아티스트와 관련 단체가 새로운 수익을 얻을 수 있습니다.

【메타버스에서의 라이브 이벤트 사례】

  • 2022년 11월에 열린 Metaverse Music Festival에서는 MetaTokyo가 아시아 유일의 "콘텐츠 파트너"로 특설 구역을 제공받았습니다. 이 행사에서 캬리 파뮤파뮤와 신세대 리더즈 등 일본 아티스트들이 전 세계를 대상으로 공연을 펼쳤으며, 개최 기간 4일 동안 101개국과 지역에서 총 2만 명이 참여했습니다.
  • Roblox는 음악 활동이 활발히 이루어지고 있는 플랫폼입니다.
    • Warner Music Group은 Twenty One Pilots, Why Don't We, Ava Max, David Guetta, Royal Blood 등의 아티스트를 Roblox에서 활동시키고 있습니다. 2023년 1월에는 Roblox에서 음악을 테마로 한 소셜 롤플레이를 체험할 수 있는 "Rhythm City"를 출시한다고 발표했습니다.
    • Roblox에서는 Metallica, Theoz, TWICE 등도 활동 중이며, Metallica가 2023년 4월 14일부터 16일까지 3일간 진행한 캠페인 방문 수는 2,100만 회에 달했습니다.
(2) 국내(일본)
  • 일본의 Spotify 월 구독 요금은 엔 환산 기준으로 미국, 영국, 독일보다 저렴합니다.
표 4-1 각국의 스트리밍 서비스 월액 요금의 금액 비교 <출처: 鈴木 貴歩@エンターテック・コンサルタント 「日本の音源市場がいくらデジタル化しても V 字回復しないたった一つの理由」 https://note.com/novaexp/n/n93044aba471a を参考に Spotify ウェブサイトより作成>
  • 각국의 Spotify 월 구독 요금과 CD 앨범 소매 가격의 비율을 비교하면, 일본은 2.1배인 반면, 미국, 영국, 독일은 0.9~1.3배 정도입니다. 일본에서는 CD 앨범에 부가가치를 더해 제품의 가치와 가격을 높이는 전략이 가능했습니다.
표 4-2 각국의 스트리밍 서비스 월액 요금과 CD 앨범의 금액 비교 <출처: 鈴木 貴歩@エンターテック・コンサルタント 「日本の音源市場がいくらデジタル化しても V 字回復しないたった一つの理由」 https://note.com/novaexp/n/n93044aba471a を参考に各種資料69より作成>
  • 물리적 유통에서는 패키지 비주얼 등이 매력 어필에서 큰 역할을 했으나, 디지털 유통에서는 검색 최적화와 알고리즘 판별을 위해 곡의 텍스트 데이터(메타데이터)가 중요한 역할을 합니다.
    • 곡의 메타데이터가 영어로 작성되지 않으면 해외에서 검색되기 어렵습니다. 또한, 진출하려는 국가에 따라 해당 국가의 언어로 메타데이터를 준비해야 할 필요가 있습니다.

4.2.2 음악 관련 팬덤 형성 방식의 변화

  • 팬덤 형성에는 두 가지 주요 패턴이 있으며, 하나는 아티스트를 중심으로 형성되는 팬덤이고, 다른 하나는 곡을 중심으로 형성되는 팬덤입니다.
그림 4-2 '아티스트 기인형 팬덤'과 '곡 기인형 팬덤' <출처: Studio ENTRE 第 2 期音楽データマーケティング講座レポート https://note.com/studio_entre/n/n09727945db02>
  • 일본에서는 아이돌을 비롯한 아티스트 중심 팬덤 형성이 정착되어 있습니다. 오디션 등 리얼리티 프로그램의 인기가 그 예로, 오디션 단계에서 팬을 확보하면 CD 출시 시점에 판매량이 자연히 증가합니다. 이는 아티스트 자체를 좋아하는 팬을 모아 고객 단가를 높이는 사고방식입니다.
  • 반면, 곡 중심 팬덤 형성은 곡 자체를 좋아하는 팬을 늘려가는 방식입니다. 현재 글로벌 차트에는 애니메이션 타이업, TikTok, 기타 SNS 등을 통해 히트한 곡이 많아, 곡 중심 팬덤 형성이 증가하고 있음을 보여줍니다.
  • 팬덤 형성을 위해 디지털 도구가 적극적으로 활용되고 있습니다. 일본에서는 폐쇄형 커뮤니티 형태의 팬클럽이 팬덤 형성에 중요한 역할을 하며, 팬클럽 공식 앱이 널리 사용되고 있습니다(예: 하마사키 아유미의 공식 팬클럽 앱 'TeamAyu' 등).
  • 미국에서는 개별 앱을 제작하기보다 Discord를 활용해 팬클럽과 같은 폐쇄형 커뮤니티를 형성하는 사례가 많습니다.
    • Podcast와 같은 음성 기반 SNS도 개방형이지만, 특정 시간에만 정보를 접할 수 있다는 점에서 폐쇄형 커뮤니티와 유사한 역할을 하고 있습니다.
  • 한국에서는 4대 엔터테인먼트 기획사의 관계사가 팬덤 형성을 위한 디지털 도구를 개발하고 운영하고 있습니다.
    • Weverse
      • Weverse는 2019년에 서비스를 시작한 팬 커뮤니티 플랫폼으로, HYBE가 66%, NAVER가 33%를 출자한 WEVERSE COMPANY가 개발 및 운영하고 있습니다. 2021년부터 YG 엔터테인먼트 소속 아티스트가 참여하기 시작했으며, 2023년부터는 SM 엔터테인먼트 소속 아티스트도 Weverse에 커뮤니티를 개설하고 있습니다.
      • 2024년 2월 기준, Weverse는 누적 앱 다운로드 수 1억 회 이상, 월간 활성 사용자 수 1,000만 명 이상, 참여 아티스트 100팀 이상, 회원 수 7,000만 명 이상을 기록하고 있습니다.
      • Weverse의 주요 기능으로는 아티스트와 팬이 연결될 수 있는 커뮤니티 기능(타임라인 게시물에 댓글 달기), 실시간 채팅이 가능한 라이브 기능, 스트리밍 콘서트 등이 있으며, Weverse shop에서 굿즈 구매도 가능합니다.
      • Weverse는 무료로 이용할 수 있지만, 2023년 4월에는 유료 서비스인 Weverse DM이 추가되었습니다. 이 기능을 통해 팬은 아티스트와 다이렉트 메시지를 주고받을 수 있습니다.
    • Bubble
      • Bubble은 아티스트와 팬이 1대1로 소통할 수 있는 플랫폼으로, SM 엔터테인먼트가 36.39%, JYP 엔터테인먼트가 18.2%를 출자한 Dear U가 개발 및 운영하고 있습니다. SM 엔터테인먼트와 JYP 엔터테인먼트 소속 아티스트들이 이 플랫폼을 사용하고 있습니다.
      • Bubble은 서비스 시작 초기부터 유료 기반으로 운영되며, 아티스트와 1대1 채팅 등으로 직접 소통할 수 있는 것이 특징입니다.
      • Dear U는 에무업홀딩스와 협력하여 일본에서 Bubble 사업을 운영 및 관리하는 합작회사를 설립했습니다. 에무업홀딩스는 아이묭, Official 髭男 dism, back number 등 인기 아티스트뿐만 아니라 TWICE와 LAPONE 소속 아티스트 등을 포함한 300개 이상의 공식 팬클럽 플랫폼을 보유하고 있으며, 유료 회원은 200만 명 이상입니다.

4.2.3 (칼럼) 국내발 디스트리뷰터가 목표로 하는 모습(TuneCore Japan)

  • TuneCore Japan은 2012년에 설립되었습니다. 사업 초기에는 음악 배포를 민주화하고 개인이 자유롭게 음원을 릴리스할 수 있는 환경을 구축하는 것을 목표로 했습니다. 이 목표는 이미 달성되었으며, 앞으로는 아티스트가 지속적으로 활동할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
    • 아티스트 간 공동 제작을 통해 서로의 팬을 공유하도록 돕기 위해, 작품에 관여한 관계자들에게 곡의 수익을 자동으로 분배할 수 있는 스플릿 기능을 제공하고 있습니다.
    • 또한, TuneCore 크리에이터즈라는 서비스를 통해 곡을 등록하면 동영상 크리에이터가 해당 곡을 선택하여 YouTube 동영상 내에서 자유롭게 사용할 수 있습니다. 이 동영상에서 발생한 수익은 곡 제공자와 이용자가 정한 요율에 따라 분배됩니다. 곡 제공자는 자신의 곡이 발견될 기회를 늘릴 수 있고, 곡 이용자는 손쉽게 곡을 사용할 수 있으며, 양측 모두 수익화가 가능해졌습니다.
  • TuneCore Japan은 이용자로부터 받는 이용료를 수익 원천으로 삼고 있습니다. 배포 플랫폼으로부터 받은 금액은 100% 이용자에게 환원되므로, 요율 협상을 통해 유리한 조건을 얻더라도 자체 수익이 증가하지는 않습니다. 그러나 환원액은 TuneCore Japan의 경쟁력과 직결되므로, 배포 플랫폼과의 요율 협상을 지속적으로 진행하고 있습니다.

4.2.4 음악 소비자의 성 정보 등

  • IFPI(국제레코드산업협회)가 세계 26개국을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 음악 구독 서비스를 가장 많이 이용하는 연령층은 16세~34세의 비교적 젊은 층으로 나타났습니다. 2021년부터 2023년까지의 3년간 이 연령층에서 큰 변화는 보이지 않았습니다.
  • 국내에서는 2009년부터 2022년까지 장기적으로 볼 때, 유료 청취층이 감소하고 음악에 무관심한 층이 확대되고 있습니다. 유료 청취층은 대학생, 고등학생, 20대 사회인 사이에서 상대적으로 많았으나, 2020년경부터 감소 추세를 보이고 있습니다. 중학생과 20대 사회인~50대 연령층에 비해, 대학생과 고등학생 연령층에서 무관심층의 비율이 약 20포인트 더 높았습니다.
  • 1996년~2022년 기간 동안, 음악 정보에 관심 있는 사람의 비율은 남성보다 여성이 높은 경향이 있었습니다. 연령대로 보면 20대에서 음악 정보에 관심이 있는 비율이 가장 높았습니다. 모든 성별 및 연령대에서 음악 정보에 관심 있는 사람의 비율은 횡보 상태를 유지하거나 소폭 증가에 그치고 있습니다.
  • 1992년~2022년의 전 기간을 통해, 음악 감상을 자주 하는 비율도 남성보다 여성이 더 높은 경향을 보였습니다. 또한, 4.1.3항에서 언급했듯이, 아이돌 팬층(오타쿠)의 80%는 여성이 차지합니다. 음악 감상을 자주 하는 사람의 비율은 남녀 모두 20대에서 가장 높지만, 자주 즐기는 취미로 음악을 선택하는 비율은 남성 20대는 감소 추세를 보이는 반면, 여성 20대는 횡보 상태로 유지되어 차이를 보이고 있습니다.
  • 음악에 대한 정보원과 곡의 인지 경로는 연령대별로 차이를 보입니다. 10대와 20대는 YouTube, X(구 Twitter), Instagram 등 SNS를 통해 정보를 수집하고 곡을 인지하는 비율이 높습니다. 특히 10대는 가라오케나 TikTok을 이용하는 비율도 높습니다. 반면, 40대 이상은 TV 프로그램이나 Yahoo!를 통해 정보를 얻고 곡을 인지하는 비율이 높습니다.
  • 관동 지역의 지상파 TV 음악 프로그램 방영 편수는 2017년에서 2018년 사이 감소했으나, 2018년부터 2021년까지는 증가 추세를 보였습니다. 그러나 시청률은 2017년 이후로 계속 하락하고 있으며, 특히 2021년에는 하락 폭이 크게 나타났습니다.
  • 음악 관련 물품이나 서비스에 대한 반년간 지출액은 2019년 8,543엔에서 2020년에는 3,000엔 이상 감소하여 5,347엔으로 줄었습니다. 2021년에는 7,098엔까지 회복했으나, 2022년에는 7,164엔으로 거의 변화가 없었습니다.
4.2.5 '오시카츠(덕질 활동)'의 경제 효과·임팩트
  • 국내(일본)
    • 2023년 기준, 일본 국내 '오타쿠' 시장 규모는 약 8,101억 엔으로 추정됩니다. 이 중 애니메이션이 2,750억 엔, 아이돌이 1,900억 엔을 차지하며, 두 분야의 합계가 전체의 과반을 차지합니다.
    • 오타쿠 시장에서 시간과 돈을 가장 많이 소비하는 분야는 아이돌입니다. 아이돌 오타쿠 중 25.3%는 1주일에 덕질 활동에 10시간 이상을 할애하고, 연간 소비금액이 50,000엔 이상이라고 응답했습니다. 아이돌 오타쿠는 약 80%가 여성으로, 연령대별로는 10대부터 30대가 전체의 약 70% 이상을 차지하여 주로 젊은 여성들이 많습니다. 직업별로는 '학생'이 전체의 약 25%로 가장 많아, 비교적 덕질 활동에 시간을 할애할 수 있는 집단으로 보입니다. 또한, 주당 20시간 이상을 덕질 활동에 소비한다고 응답한 비율도 약 20%에 달했습니다.
    • 현재만 가능한 참여형 체험이나 콘텐츠에 지출하는 비율은 10대 후반부터 30대에서 특히 높게 나타났으며, 60대 이상이 되면 이 비율이 10% 미만으로 감소하여 젊은 세대가 덕질 활동에 더 적극적임을 보여줍니다. 유명인이나 캐릭터를 응원하는 활동에 돈을 쓰는 비율도 나이가 젊을수록 높으며, 40대 이상에서는 이러한 활동에 지출하는 비율이 약 10% 정도에 머물렀습니다.
    • 덕질 활동을 하는 사람은 그렇지 않은 사람보다 세대 연수입이 높은 경향이 있습니다. 2021년 조사에 따르면, 덕질 활동층의 평균 세대 연수입은 648.4만 엔으로, 그렇지 않은 사람의 607.4만 엔을 상회했습니다.
    • 음악에서 '최애'가 있는 사람, 특히 여성은 '최애'와의 콜라보를 통해 의류, 화장품, 식품, 음료 등의 상품에 관심을 보이는 경향이 있었습니다.
  • 해외
    • 미국의 음악 소비자 중 18%는 "Super Fans"로 분류됩니다. "Super Fans"는 평균적인 음악 소비자보다 음악 관련 지출이 많으며, 특히 물품 구매에서 128%, 물리적 디스크 구매에서 78% 더 높은 소비를 보입니다.
    • 미국 내 Z세대의 K-POP 팬과 J-POP 팬은 한 달 평균 물품 구매액이 각각 24달러(약 3,373엔), 16달러(약 2,249엔)로, 일반 소비자 평균보다 각각 140%, 100% 더 많습니다. K-POP 팬들은 자신이 직접 참가하지 않은 음악 이벤트 관련 굿즈를 구매할 의향이 평균보다 50% 높으며, T셔츠의 적정 가격을 30.2달러(약 4,245엔)로 생각하고 있습니다.
    • 3.2.6항에서 언급했듯이, 미국 등에서는 디지털화율이 약 80%에 이를 정도로 높아졌으며, 스트리밍을 통한 시장 성장은 점차 정체되고 있습니다. 이에 따라 "Super Fans"와 같은 음악 소비층을 대상으로 폐쇄형 SNS 등 디지털 마케팅을 활용한 새로운 전략으로 전환되고 있습니다.

4.3 음악 라이브 이벤트의 티켓팅 시스템

  • 국내 주요 티켓 에이전시로는 PIA, 로손 엔터테인먼트, e+, 커뮤니티 네트워크 등이 있습니다. PIA는 세븐&아이 홀딩스 및 그 관계사의 출자를 받고 있으며, 로손 엔터테인먼트는 로손의 완전 자회사입니다.
  • 티켓 에이전시는 터미널역이나 쇼핑센터에 플레이가이드를 설치해 판매·발권을 진행하며, 편의점 단말기를 통해서도 발권을 지원합니다. 또한, 이벤트 주최 기업이 이벤트 회장에 티켓 코너를 마련해 방문객에게 직접 판매·발권하는 경우도 있습니다.
  • 티켓은 인터넷을 통해서도 판매되고 있으며, 발권까지 전자적으로 완결되는 경우와 최종적으로 종이 티켓으로 발권되는 경우가 있습니다. 2022년 티켓 판매 BtoC-EC 시장 규모는 5,581억 엔으로, 2019년의 5,583억 엔과 비슷한 수준을 유지했습니다. 인터넷을 통한 티켓 지출 월평균액은 꾸준히 상승 추세를 보이며, 2023년에는 1,260엔/월에 달했습니다.
  • 로손 엔터테인먼트는 2022년 봄부터 블록체인 기술을 활용한 NFT 티켓을 'LAWSON TICKET NFT'로 제공하기 시작했습니다. NFT 티켓은 좌석 번호 등 정보를 기록하며, 위조나 복제가 불가능하다는 장점이 있습니다. 또한, 티켓을 기념으로 보관하고 싶어하는 소비자 수요를 겨냥했습니다. 같은 해 12월에는 콘서트 회장 등에서 QR 코드를 스캔해 NFT 티켓을 받을 수 있는 기능을 추가했습니다.
  • SUMMER SONIC, FUJI ROCK FESTIVAL 등 주요 페스티벌은 영어 공식 웹사이트를 통해 정보를 제공하며, PIA나 e+ 등 티켓 판매 페이지로 연결되는 링크를 통해 구매 및 교환까지 가능한 시스템을 구축하고 있습니다.
  • 해외에서 일본의 라이브 엔터테인먼트 티켓을 구매할 때는 다음과 같은 과제가 있습니다.
    • e+의 전화번호 인증: e+에서는 전화번호 인증이 필수지만, 시스템에서 일본 전화번호만 인정되어 해외 번호로는 인증이 불가능합니다. 따라서 일본 전화번호를 보유하지 않은 해외 팬은 티켓 구매가 어렵습니다.
    • 신용카드 제한: e+에서는 일본 국내에서 발행된 신용카드만 사용할 수 있으며, 로손 티켓 또한 해외 발행 카드를 사용할 수 없는 경우가 있습니다.
    • 팬클럽 가입 필요: 일부 일본 아티스트의 라이브는 팬클럽에 가입해야만 티켓 구매가 가능합니다.
  • 경제적 합리성을 높이고 부정 티켓 전매를 방지하기 위해, 국내외에서 수요와 공급에 따라 티켓 가격을 변동시키는 다이내믹 프라이싱이 도입되고 있습니다. 일본에서는 'Yahoo! 티켓 EXPERIENCE VOL.1'이나 하마사키 아유미 'ayumi hamasaki COUNTDOWN LIVE 2019-2020 Promised Land A' 등의 사례에서 다이내믹 프라이싱이 활용되었습니다. 하마사키 아유미의 사례에서는 다음과 같은 이유로 티켓 수입이 예년보다 50% 증가한 효과를 보았습니다.

【효과적인 가격 설정이 가능했던 이유】

하마사키 아유미의 라이브는 팬클럽이라는 특정 고객층을 대상으로 가격 설정이 가능했을 뿐만 아니라, Yahoo!의 음악 페스티벌과 비교해 풍부한 소비 행동 데이터가 축적되어 있었기 때문에 더 효과적인 판매 전략을 구현할 수 있었던 것으로 보입니다.

4.3.1 (칼럼) 티켓 부정 전매 금지법에 대하여

  • 티켓 부정 전매 금지법은 특정 요건을 충족하는 티켓(특정 흥행 입장권)을 부정하게 전매하는 행위를 금지하고, 이를 위반할 경우 벌칙을 부과하는 법률입니다. 이 법은 티켓의 적정한 유통을 확보하기 위해 2018년 12월에 제정되어, 2019년 6월에 시행되었습니다.
  • 법에서 금지하는 행위는 다음과 같습니다. 다만, 부정 전매된 티켓을 입장 목적으로 구매한 자를 처벌하는 규정은 포함되어 있지 않습니다.
    • 특정 흥행 입장권의 부정 전매
    • 부정 전매를 목적으로 특정 흥행 입장권을 양도받는 행위(구매 또는 매입)
  • 2020년 2월 5일부터 3일간 마쿠하리 멧세에서 열린 제7회 라이브·엔터테인먼트 EXPO에서 ACPC의 이시카와 아츠시 총무위원(당시)은 다음과 같은 내용을 발표했습니다.
    • 티켓 전매 사이트에 등록된 티켓 수는 2017년 약 870만 장에서 2019년 약 575만 장으로 감소했으며, 정가와 전매 가격 간의 차액은 1장당 55,900엔(2017년)에서 8,825엔(2019년)으로 크게 줄었습니다.
    • 리세일 티켓 구매 수는 2017년 189만 장에서 2019년 244만 장으로 증가하며 리세일 시장의 활성화가 진행되었습니다.
  • 동법 위반으로 인한 검거 건수는 2020년 6건, 2021년 10건, 2022년 13건으로 집계되었습니다.
  • 법 적용 과정에서 본인 확인에 따른 부담이 지적되었습니다. 본인 확인 과정에서 소요되는 시간과 입장 대기 인원을 수용할 공간의 부족 등이 문제로 지적됩니다. 이를 해결하기 위한 방안으로 얼굴 인식 기술이 기대되고 있으나, 생체 정보를 등록해야 하는 점에서 허들이 존재합니다.
  • 2024년 3월 2일에 개최된 도쿄 걸즈 컬렉션 2024 SPRING/SUMMER에서는 디지털청이 마이넘버카드를 활용한 본인 확인 실증 실험을 진행했습니다. 티켓 구매 및 회장 입장 시 마이넘버카드를 활용해 다중 계정에 의한 대량 구매와 부정 전매 방지를 목표로 한 사례입니다.

5. 해외에서의 일본발 음악의 수용 동향

5.1 일본 콘텐츠의 해외 진출 상황

5.1.1 일본 콘텐츠의 해외 시장, 수출액

  • 일본 콘텐츠의 해외 시장
  • 일본 콘텐츠의 해외 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있으며, 2021년에는 약 4.5조 엔으로 추정됩니다. 세부 내역 중에서는 애니메이션과 가정용 게임이 큰 비중을 차지하고 있습니다.
그림 5-1 일본 콘텐츠의 해외 시장 규모(2012-2021) <출처: ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース 2023」より作成>
    • 애니메이션의 해외 시장 규모도 꾸준히 성장하고 있으며, 2022년 애니메이션의 해외 매출 합계는 약 1조 4,600억 엔으로 역대 최고치를 기록했습니다. 캐릭터 탄생 이후의 누적 수입(미화 기준) 순위에서 세계 톱 25의 약 절반을 일본발 캐릭터 IP가 차지하고 있습니다. 대표적으로 포켓몬, 헬로키티, 마리오 등이 포함됩니다.
    • 한편, 음악의 해외 시장 규모에 대한 공표된 데이터는 없습니다.
  • 국제수지통계
    • 서비스 수지 중 저작권 등 사용료의 국제수지는 1996년 이후 지속적으로 적자를 기록하고 있으며, 2023년 11월까지 누적 적자는 1.5조 엔에 달했습니다.
그림 5-2 저작권 등 사용료의 국제 수취·지급 추이(1996-2023) <출처: 国際収支統計 国際収支統計 https://www.stat-search.boj.or.jp/ssi/cgi- bin/famecgi2?cgi=$nme_a000&lstSelection=BP01 より作成>
    • 서비스 수지 중 음향·영상·관련 서비스 수취와 지급은 모두 증가 추세에 있으나, 2015년 이후 수지(순액)가 점차 개선되고 있습니다. 2023년에는 11월 기준으로 수지가 균형을 이루는 상태를 보였습니다.
그림 5-3 음향영상·관련 서비스의 국제 수취·지급 추이(1996-2023) <출처: 国際収支統計 https://www.stat-search.boj.or.jp/ssi/cgi- bin/famecgi2?cgi=$nme_a000&lstSelection=BP01 より作成>
  • JASRAC으로의 해외 입금
    • JASRAC이 해외로부터 받은 연주 사용료와 녹음 사용료의 합계는 2018년 이후 꾸준히 증가해 2022년도에는 15억 엔에 달했습니다. 이는 JASRAC의 전체 분배액(1,256억 엔)의 약 1.2%에 해당합니다.
    • JASRAC의 메타데이터가 불완전한 경우, 해외에서 적절한 저작권 사용료를 받을 수 없습니다. 예를 들어, 한자 오류나 로마자 표기 오류(예: Taro와 Tarou)가 있을 경우 사용료 입금이 이루어지지 않는 사례가 발생합니다.
    • 또한, 중국의 동영상 배포 서비스와 음악 배포 서비스에서는 곡의 사용 상황 보고가 불투명한 경우가 많습니다.

5.2 해외 시장에서 들리는 일본인 아티스트의 음악

  • 스트리밍 배포 서비스의 확산으로 일본 음악이 즉시 글로벌 시장에 진출할 수 있게 되었습니다. 일본인 아티스트의 음악이 해외 시장에서 들리게 되는 경로는 주로 다음 세 가지로 나뉘며, 각각 독립적으로 작동하기보다는 복합적으로 조합되는 경향이 있습니다.
    • 이미 해외에서 일정한 시장 규모를 가진 일본 콘텐츠(예: 게임, 애니메이션)와의 타이업 (아래 표의 주황색 칸)
    • SNS나 바이럴을 통한 화제성 확산 (아래 표의 파란색 칸)
    • 해외 페스티벌 등 행사에 참가 (아래 표의 녹색 칸)
5.2.1 Billboard, Spotify, YouTube 등의 데이터로부터의 특색 정리 <출처: スポティファイジャパンランキングより作成>

5.2.1 Billboard, Spotify, YouTube 등의 데이터를 기반으로 한 특성 정리

(1) Billboard 차트의 구성 등
  • Billboard 차트는 차트 종류에 따라 반영되는 지표가 다릅니다.
    • "Billboard Japan Hot 100": 싱글 판매 수, 다운로드 판매 실적, 스트리밍 재생 횟수, YouTube(MV) 재생 횟수, 라디오 방송 횟수, 노래방 노래 횟수를 종합적으로 고려합니다.
    • "Billboard Japan Hot Albums": 앨범의 패키지 판매 수와 다운로드 수를 지표로 삼습니다.
  • "Billboard Japan Hot 100"을 구성하는 지표를 곡별로 점유율 분석함으로써 팬덤의 종류(4.2.2 참조)를 판별할 수 있습니다. 구체적으로, 패키지 판매 수와 다운로드 판매 수의 합계 점유율이 20% 전후인 경우, 아티스트 팬덤으로 판단할 수 있습니다. 반면, MV 재생 횟수와 스트리밍 재생 횟수의 합계 점유율이 80% 전후인 경우에는 곡 팬덤으로 판단됩니다.
  • 팬덤 분석을 통해 다음과 같은 사실을 확인할 수 있습니다.
    • '히트'는 아티스트 팬덤과 곡 팬덤 중 하나, 혹은 양쪽 모두의 영향을 받습니다.
    • 정체된 팬덤을 다음 단계로 발전시키기 위해서는 곡 팬덤의 활성화가 필요합니다.
  • 일본은 물리적 매체의 비중이 높아 아티스트 팬덤 형성에서는 강점을 보이지만, 곡 팬덤의 활성화에는 여전히 과제가 남아 있습니다. 반면, 해외에서 인기 있는 일본 곡을 다룬 차트인 "Global Japan Songs excl. Japan"을 보면, 글로벌 시장에서는 아티스트 팬덤 형성에 과제가 있는 것으로 나타났습니다.
(2) 차트를 통해 알 수 있는 해외에서의 수용 상황 등
  • 국가 및 지역에 따라 일본 곡의 수용 상황과 선호되는 곡의 유형은 차이가 있습니다. Billboard의 Global Japan Songs excl. Japan 랭킹에서 2022년 11월 25일부터 2023년 11월 23일까지 약 1년간 포인트 상위 20위를 기록한 현역 아티스트들의 국가별 포인트 구성비를 분석한 결과, 다음과 같은 경향이 나타났습니다.
    • 한국, 미국 중 하나 또는 양쪽의 포인트 비중이 높은 아티스트가 많습니다.
    • 후지이 카제, RADWIMPS 등 일부 아티스트는 인도에서의 포인트 비중이 한국이나 미국과 비슷한 수준을 보였습니다.
그림 5-4 글로벌에서 인기 있는 일본 아티스트의 국가별 수요 상황(2023년) <출처: Billboard Global Japan Songs excl. Japan を参照し、2022 年 11 月 25 日~2023 年 11 月 23 日の期間上位 20 アーティストについて作成>
  • 애니송의 수용 정도 역시 지역별로 다르게 나타났습니다. 글로벌 전체적으로 애니송의 인기가 높으며, 인도, 프랑스, 영국, 남아프리카, 미국, 브라질 등에서는 특히 높은 수용도를 보입니다. 반면, 한국, 태국, 싱가포르 등 동아시아와 동남아시아 지역에서는 애니송 이외의 곡이 더 큰 인기를 끌고 있습니다.
그림 5-5 2023년 9월 1일~2024년 2월 8일의 애니메이션·인스트·기타 점유율 추이 <출처: 株式会社阪神コンテンツリンク 2023 Global Data Digest 緑ボックスと緑字を追記>
  • 글로벌에서 히트한 곡이 일본으로 역수입되면서 일본 내에서 더욱 큰 히트를 기록할 가능성도 시사되고 있습니다. 예를 들어, 'Bling-Bang-Bang-Born'의 Billboard 차트 추이를 보면 글로벌 차트의 움직임을 따라 일본 차트에서도 유사한 움직임을 보였으며, 이는 작년 YOASOBI의 '아이돌'과 같은 대히트로 이어졌습니다.
  • 또한, 글로벌에서 인기 있는 일본 아티스트와 한국 아티스트(각 25명 또는 그룹)의 Spotify 장르 분포를 비교하면, 일본 아티스트는 장르가 더 다양한 것으로 나타났습니다. 한국 아티스트는 대부분 K-POP으로 분류되며, 일부는 랩이나 R&B 장르를 보입니다. 반면, 일본 아티스트는 시티팝, 록, 일렉트로팝, 메탈, 사운드트랙 등 폭넓은 장르에서 활동하고 있는 것이 특징입니다.
그림 5-6 글로벌에서 인기 있는 한일 아티스트의 Spotify상의 장르 분포(2023년) <출처: 日本:Billboard Global Japan Songs excl. Japan チャート 、韓国:Spotify Global チャート Spotify API より作成>
  • 글로벌에서 인기 있는 한일 곡(상위 50곡)의 발매 연도 분포를 보면, 한국 곡은 모두 2022년 이후 발매된 새로운 곡들인 반면, 일본 곡은 2021년 이전 발매된 곡이 21곡 포함되어 있습니다. 이 중 6곡은 2009년 이전에 발매된 곡입니다.
그림 5-7 글로벌에서 인기 있는 한일 곡(상위 50곡)의 발매 연도 분포(2023년) <출처: 日本:Billboard Global Japan Songs excl. Japan チャート 、韓国:Spotify Global チャート Spotify API より作成>
5.2.2 애니송(극장판 포함) 및 VTuber 수용 상황과 그 배경
(1) 해외에서 수용되는 애니메이션·게임 음악(극장판 포함)
1) 수요 상황과 그 배경
  • Spotify Japan이 발표한 '해외에서 많이 들린 일본 곡'(2017~2023) 상위 곡 중 약 60%에 해당하는 65곡 중 39곡(누적 수치)은 일본 애니메이션, 만화, 게임의 관련 곡입니다(표 5-1 참조).
  • Spotify Japan의 '해외에서 많이 들린 일본 곡'의 2022년 이후 랭킹에 등장하는 주요 애니송 타이업 애니메이션과 재생 수 점유 도시 랭킹, 각 애니메이션의 해외 인기 지표는 다음과 같습니다.
    • 진격의 거인: 2021년 조사회사 Parrot Analytics가 발표한 Global TV Demand Award에서 세계 시청자들이 가장 수요가 많은 TV 시리즈에 수여하는 "Most In-Demand TV Series in the World 2021"을 수상했습니다.
    • 귀멸의 칼날: 멕시코에서 '귀멸의 칼날: 무한열차편'이 약 80만 명, '귀멸의 칼날: 상현집결, 그리고 도검단조마을로'는 100만 명 이상의 관객 동원을 기록했습니다. 동남아시아에서는 '귀멸의 칼날: 무한열차편'이 약 7.7억 엔의 흥행 수입과 약 154만 명의 관객 동원을 달성했으며, 싱가포르에서는 일본 애니메이션 영화 중 역대 최고 흥행 수입을 기록했습니다.
    • 도쿄 구울: 2015년 독일 본에서 열린 애니메이션 및 만화 축제 'ANIMAGIC 2015'에서 주목 작품으로 선정되었습니다.
    • 체인소 맨: 2022년 미국 서점에서 가장 많이 팔린 만화 단행본으로 선정되었습니다.
    • 최애의 아이: 2023년 봄 시즌 Anime Corner가 발표한 애니메이션 랭킹에서 1위를 차지했습니다.
표 5-2 해외에서 인기 있는 주요 애니송의 타이업 애니메이션과 재생 수 점유 도시 랭킹 <출처: 国内外で人気のアニメソングは海外のどの都市で聴かれている? - Real Sound|リアルサウンド https://realsound.jp/2023/05/post-1333555_2.html より作成>
  • 애니송은 다양한 방식으로 전개됩니다. 캐릭터송을 포함하면 하나의 작품에서 다수의 곡을 제작할 수 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 간의 조합을 변경하여 여러 유닛으로 곡을 발표할 수도 있습니다. 또한, 체인소 맨처럼 매회 ED(엔딩) 송을 교체하는 방식도 활용됩니다.
  • 애니메이션과 게임 음악은 스트리밍 배포뿐만 아니라 라이브 엔터테인먼트를 통해서도 해외로 확장되고 있습니다.
    • 게임 세가 소닉 더 헤지호그의 심포니 콘서트 'Sonic Symphony' 월드 투어는 세계 각지에서 3,000~4,000명 규모로 열렸으며, 샌프란시스코와 시애틀 회차는 5,000명 규모의 회장에서 사전 티켓이 매진되었습니다.
    • 소니 뮤직 레이블즈의 애니메이션 음악 전문 레이블 SACRA MUSIC은 2023년에 브라질과 독일에서 'SACRA MUSIC FES.'를 개최했습니다.
    • 아티스트뿐만 아니라 음악 제작자에게 관심을 가지는 코어 팬층도 아시아에서 증가하고 있습니다. 예를 들어, 카지우라 유키가 아시아에서 개최한 라이브 공연은 티켓이 즉시 매진되었습니다.
  • 또한, 그래미상에는 2023년부터 게임 음악 부문이 신설되었습니다.
2) 과제
  • 애니메이션 타이업에 관해서는, 애니메이션 유통망을 보유하거나 제작위원회에 참여하는 등, 애니메이션 타이업을 통한 해외 전개에 강점을 가진 레이블이 아니면 계약을 체결하기 어렵습니다. 또한, 권리 처리나 현지 유통 측면에서도 어려움이 있습니다.
  • 예를 들어, 중국에서는 TV 애니메이션을 방영할 때 모든 화가 완성되지 않으면 방송되지 않는 관행이 있습니다. TV 애니메이션 제작은 1쿨 기준으로도 큰 비용이 소요되며, 제작 허들이 높습니다.
  • 캐릭터 비즈니스에 대한 경험을 가진 인재가 감소하면서 이에 대한 대응도 줄어들고 있습니다. 예를 들어, '귀멸의 칼날'과 그 애니송(OP/ED)이 해외에서 대히트를 기록했음에도 불구하고, 캐릭터송은 출시되지 않았습니다.
  • 또한, Netflix의 오리지널 콘텐츠는 배포 이후 일정 기간 동안 2차 이용에 제약이 따르기 때문에, Netflix 오리지널 애니메이션 배포와 동시에 타이업 곡을 현지에서 전개하는 데 한계가 있습니다.
  • 아울러 곡 사용에 있어서 제작위원회의 승인을 세부적으로 받아야 하는 점도 장벽으로 작용하고 있습니다.
(2) (칼럼) 해외에서 들리는 '극장판 음악'의 동향(JASRAC 해외 입금)
  • JASRAC 해외 입금 부문 데이터를 보면, 2018년부터 2023년까지 연장된 60곡 중 54곡이 극장판 음악에 해당합니다.
  • 극장판 음악에는 다음과 같은 작곡 방식이 활용됩니다.
    • 필름스코어링 방식: 영상을 보며 장면에 맞춰 작곡하는 방식으로, 영화나 특정 드라마(스페셜 드라마)에서 주로 사용됩니다.
    • 선곡 방식: 연속 드라마나 연속 애니메이션에서 주로 사용되며, 다음과 같은 절차를 따릅니다.미리 테마를 정한 후 수십 곡이 발주되고, 작곡가가 이를 제작하여 납품합니다.감독이 각 장면에 맞춰 선곡하고 편집하여 사용합니다.
(3) (칼럼) VTuber 비즈니스의 영향력과 특유의 과제
1) 영향력
  • VTuber 비즈니스의 시장 규모는 2022년에 약 520억 엔으로 추정되며, 2023년에는 800억 엔에 이를 것으로 보입니다. 2022년 기준으로 굿즈가 전체 수익의 51.3%를 차지하며, 그다음으로 라이브 스트리밍이 26.0%를 차지합니다. VTuber의 주요 수입원은 나게센(도네이션), 굿즈, 이벤트 등이기 때문에, 음악은 직접적인 수익보다는 시장을 확대하기 위한 수단으로 활용되는 경우가 많습니다. 이벤트는 음악 없이는 성립하기 어렵지만, 이벤트를 통해 팬을 모으고 굿즈 판매를 촉진할 수 있습니다. 또한, 평소 인터넷을 사용하지 않는 사람도 음악을 통해 VTuber를 접할 기회를 가질 수 있어 일반 대중에게 도달할 가능성이 있습니다.
  • YouTube의 글로벌 채널별 슈퍼챗(Super Chat) 과금액 랭킹을 보면, 상위 100개 채널 중 59개가 VTuber 채널이며, 이들의 총 과금액은 약 114억 엔으로 전체 톱 100 과금액의 61.5%를 차지합니다.
  • VTuber 사무소 니지산지를 운영하는 ANYCOLOR의 영어권 사업 NIJISANJI EN의 매출은 2022년부터 크게 성장하여, 2023년에는 약 64억 엔에 도달하며 총매출의 25%를 차지했습니다.
  • VTuber 팬은 인구 비율로는 일본에서 가장 많지만, 절대 수치로는 영어권 국가와 지역에서 더 많습니다. 예를 들어, 2023년 로스앤젤레스의 YouTube 시어터에서 열린 hololive English 1st Concert -Connect the World-는 티켓이 순식간에 매진될 정도로 영어권에서 팬층이 확장되고 있습니다.
  • 해외 VTuber 팬의 상당수는 일본 애니메이션 문화의 연장선상에서 흥미를 가지는 경우가 많지만, 일반 대중층에 접근하는 것은 여전히 과제로 남아 있으며, 이는 VTuber 비즈니스 성장의 잠재력으로 평가됩니다.
  • VTuber의 세계에서는 시청자가 방송 등을 편집한 2차 창작 콘텐츠를 제작하고 확산시키는 현상이 나타나고 있습니다. 이로 인해 공식 번역이 없어도 팬들이 자막을 추가해 다양한 언어로 콘텐츠를 전 세계에 확산시키고 있습니다. VTuber 사무소는 이러한 팬의 자유로운 2차 창작을 인정하며, 가이드라인을 공개해 이를 적극적으로 지원하고 있습니다.
  • 음악 활동을 중심으로 활동하는 VTuber도 등장하고 있습니다. 예를 들어, 호시마치 스이세이는 유명 아티스트들이 출연하는 YouTube 채널 THE FIRST TAKE나 아소 록 페스에 출연하며 활발히 활동하고 있습니다.
  • VTuber의 곡은 보컬로이드 P가 제작하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 호시마치 스이세이의 미치즈레는 Ayase가, 천구, 혜성은 밤을 넘어서는 키타니 타츠야가 작사·작곡을 담당했으며, 두 작곡가 모두 보컬로이드 P 출신입니다.
  • 일본 외에서도 음악 VTuber가 등장하고 있습니다. 예를 들어, 태국의 Algorhythm Project라는 VTuber 사무소는 음악 활동에 중점을 두고 있습니다.
2) 과제
  • VTuber 특유의 국제 전개와 관련하여, 특히 해외에서의 라이브 이벤트 진행 시 다음과 같은 과제가 존재합니다.
    • VTuber와 관련된 기술 인력이 해외에는 거의 없기 때문에 일본에서 스태프를 데려가야 하는데, 이 과정에서 비자 취득 등 번거로운 절차가 많습니다.
    • 또한, 해외 일부 지역에서는 네트워크 환경이 열악한 경우가 있어 개별적으로 네트워크를 설치해야 하는 상황이 발생하며, 이는 추가적인 비용 부담으로 이어집니다.

5.2.3 SNS 화제/바이럴에 의한 히트

  • TikTok이나 YouTube와 같은 영상 콘텐츠 플랫폼에서 곡이 함께 유통되면서, 이러한 SNS나 UGC 플랫폼에서의 화제성이 히트로 이어지는 사례가 있습니다.
  • 한편, 중국에서는 YouTube와 대부분의 글로벌 SNS가 차단되어 있기 때문에, 중국 외 아티스트가 중국 시장에 진출하려면 현지 배포 플랫폼이나 SNS를 활용하는 것이 필수적입니다.
(1) 히트 사례에서 나타나는 요인

기존에는 드라마 타이업을 통해 곡의 인지도가 상승하고, 이것이 히트로 이어지며 아티스트의 인지도까지 높아지는 공식이 있었습니다. 그러나, SNS 화제성과 바이럴로 인한 히트는 다양한 요인에 의해 결정되며, 이를 하나의 성공 법칙으로 일반화하기는 어렵습니다. 다만, 몇 가지 히트 사례에서 공통적으로 나타나는 요인을 정리하면 다음과 같습니다.

  • 2차 창작을 촉진하여 화제성을 높이는 기회를 창출합니다.
    • 아티스트 측이 2차 창작을 적극적으로 허용하면 UGC(User-Generated Content)의 절대량이 증가하고, 이를 통해 화제가 될 가능성도 확대됩니다. UGC의 양이 늘어나는 과정에서 다른 아티스트나 인플루언서 등 영향력 있는 발신자가 참여하게 되어 더욱 확산됩니다.
      • HoneyWorks의 "가와이쿠테 고멘"은 타이업 없이도 누적 50억 회 이상의 재생 횟수를 기록했습니다. 이는 TikTok에서 유명한 유라네코, HoneyWorks의 공식 아이돌, 그리고 한국의 ENHYPEN이 2차 창작 안무를 선보이며 확산된 것이 계기가 되었습니다.
    • 아티스트 측이 선제적으로 2차 창작을 촉진할 수 있는 소재를 제공하기도 합니다.
      • 춤추는 방법이나 노래하는 방법을 배포합니다.
      • 2차 창작에 활용할 수 있는 음원과 자료를 제공합니다.
        • 예를 들어, YOASOBI의 "아이돌"은 TikTok용으로 후렴구뿐 아니라 파트별로 잘라낸 음원을 여러 개 배포하여 2차 창작을 지원하고 있습니다.
    • 2차 창작을 염두에 둔 곡 제작도 이루어지고 있습니다.
      • YOASOBI의 "아이돌"은 노래 난이도가 높아 커버송에 도전할 가치가 있는 곡으로 평가받으며, 이를 통해 추가적인 화제성을 창출하고 있습니다.
그림 5-8 YOASOBI "아이돌" 관련 동영상의 시청 횟수 <출처: 徒然研究室(仮称) 「YOASOBI さん「アイドル」の記録的人気をリツイートネットワークから可視化してみる」 https://note.com/tsurezure_cat/n/ndc0bcb990f1f>
      • 애니메이션 등과 타이업한 곡의 경우, 춤추기 쉬운 파트를 마련하고 타이업 대상 콘텐츠에 댄스 요소를 추가하여 '댄스 커버' 게시물의 증가를 유도하고 있습니다. 예를 들어, Creepy Nuts의 "Bling-Bang-Bang-Born"이 이러한 사례에 해당합니다.
  • 화제성에 대해 신속하게 반응합니다.
    • SNS에서 곡이 화제가 되거나 Billboard 차트에 오르는 등의 순간에 아티스트 측이 즉각적으로 반응하여 화제성을 더욱 확산시키는 전략을 사용합니다.
      • 후지이 카제의 "시누노가 이이와"가 동남아시아에서 화제가 되자, 소속 레이블이 즉시 음원을 YouTube에 업로드했습니다.
      • YOASOBI는 "진 게터로보 대 네오게터로보" MAD 영상이 인기를 끌자, 그와 관련된 SNS 게시물을 신속히 올렸습니다.
      • 새로운 학교의 리더즈는 수년 전에 발매된 "오토나 블루"가 글로벌 시장에서 점차 화제가 되는 것을 감지하고 TikTok을 적극 활용하여 대응한 결과, 유행으로 이어졌습니다.
(2) 과제
  • 발신 체제의 과제
    • SNS 게시물의 내용을 매니저나 프로덕션이 사전에 검토하는 경우가 많아, 아티스트 개인이 신속하게 콘텐츠를 게시하기 어려운 상황이 종종 발생합니다.
      • 매니저나 프로덕션이 아티스트의 게시물에 대해 각종 리스크를 우려해 철저히 확인하는 경우도 있어, 아티스트가 자율적으로 소통하기 힘든 사례도 있습니다. 반면, 아티스트와 매니저 또는 프로듀서가 긴밀히 협력하여 SNS에서의 트렌드에 신속히 대응하는 경우, 이러한 방식이 바이럴 효과를 창출하거나 화제를 확산시키는 데 기여하기도 합니다.
      • 디지털 마케팅의 중요성은 널리 인식되고 있지만, 구체적으로 어떤 방식으로 콘텐츠를 게시하고 소통해야 할지 몰라 시행착오를 겪는 경우도 많습니다. 이상적인 커뮤니케이션 방식은 아티스트, 곡, 대상 지역에 따라 달라질 수 있어 일반화하기 어렵습니다. 따라서 디지털 마케팅의 중요성을 인지한 이후, 각 사업자나 아티스트, 크리에이터가 경험을 통해 적합한 방법을 모색하는 것이 필요합니다.
  • 인재에 관한 과제
    • 프로덕션이나 레이블 등 일부 사업자는 해외 시장을 겨냥한 프로모션 경험과 노하우가 부족한 경우가 있습니다. 오히려 아티스트 개인이 글로벌 도구나 SNS 활용에 더 능숙하여, 사업자보다 개인의 역량이 더 뛰어난 역전 현상이 나타나기도 합니다.
      • 음악 산업은 외부 인재 유입이 제한적이고 IT 인재를 확보할 기회도 적습니다. 또한, 산업 내에서 요구되는 인재상(예: 필요한 기술과 역량 등)이 명확히 정의되지 않은 경우도 많습니다.
      • 한국 BTS의 소속사 HYBE는 후발 벤처임에도 불구하고, 팬 커뮤니티 플랫폼 Weverse를 제공하는 등 IT 기술을 적극 활용해, SM 엔터테인먼트 등 기존 선도 기업의 매출을 넘어서는 성과를 거두었습니다.
    • 신속한 정보 전달을 위해서는 아티스트 본인이 직접 메시지를 전달하는 것이 바람직하지만, 이를 위해서는 아티스트가 메시지를 발신하는 플랫폼과 현지 문화에 대한 이해가 필요합니다.
      • 다이버시티와 인클루전(D&I)은 전 세계적으로 중요한 사회 문제로 자리 잡고 있으며, 음악 업계에서도 글로벌 활동을 하는 아티스트들은 이를 의식하고 있습니다. 종교, 성적 지향, 인종, 정치 등 민감한 주제에 대해 경솔한 발언을 하면 논란을 일으킬 가능성이 크기 때문에 각별히 주의해야 합니다.
      • 현지 커뮤니티에 밀착해 팬 경제를 형성하기 위해서도 지역 문화에 대한 이해가 필요합니다. 예를 들어, BTS는 아시아계 미국인 커뮤니티에 깊이 밀착하여 이들을 ARMY로 포용함으로써 강력한 팬층 기반을 구축했습니다.
      • 한국을 포함한 여러 나라의 아티스트들은 영어로 소통하는 데 능숙한 경우가 많지만, 일본의 아티스트는 언어 장벽으로 인해 영어로 메시지를 발신하는 데 어려움을 겪는 사례가 종종 보입니다.
  • 발신에 대한 의식의 과제
    • SNS를 통한 화제성과 바이럴을 통해 팬덤을 확장하는 것이 중요해지는 상황에서, 팬들의 콘텐츠 공유를 관용적으로 받아들이는 태도가 필수적인 요소로 자리 잡고 있습니다. 프로듀서나 아티스트는 팬들의 적절한 메시지 발신을 유도하고 장려하는 자세를 가질 필요가 있습니다.
      • 예를 들어, TOBE는 'SNS 가이드라인'에서 "TOBE와 아티스트 개인이 발신한 이미지나 동영상"을 팬들이 개인 SNS 등에 게시하는 행위에 대해 저작권 침해를 주장하지 않을 것이라고 명시했습니다. 또한, BMSG는 BE:FIRST의 공식 홈페이지에서 "아티스트의 사진이나 그룹 로고 등을 아티스트 응원을 목적으로 SNS에 게시하는 행위"를 허용한다고 발표하는 등 새로운 움직임을 보이고 있습니다.
      • 반면, 논란이 생기는 것을 우려해 SNS 활동을 피하는 아티스트들도 여전히 많습니다.
      • 한편, 일본 총무성은 인터넷에서의 비방 및 중상을 방지하기 위해 법 개정을 포함한 대책을 마련하고 있으며, 이를 예방하기 위한 홍보 활동과 상담 창구 설치 등 종합적인 대응 방안을 시행하고 있습니다.

5.2.4 해외 음악 페스티벌 등에서 평가받고 있는 일본인 아티스트의 음악

(1) 해외 음악 페스티벌 등에서의 활동 사례
1) 미국
  • 미국 최대급 야외 음악 페스티벌인 Coachella(Coachella Valley Festival)에는 코로나19 이후 일본인 아티스트들의 참여가 이어지고 있습니다.
    • 2022년: 우타다 히카루, 캬리 파뮤파뮤, Rina Sawayama
    • 2024년: YOASOBI, 하츠네 미쿠, 새로운 학교의 리더즈, Awich, Number_i
  • 미국에서는 아시아계 미국인 커뮤니티의 성장과 함께 아시아 콘텐츠의 영향력이 점차 확산되고 있습니다. 과거에는 일본, 한국, 중국 등 국가별로 구분되어 인식되었지만, 최근에는 "아시아 커뮤니티"로 통합적으로 인식되는 경향이 강해지고 있습니다.
  • 아시아 문화를 전 세계에 전파하는 미디어 플랫폼 88rising은 일본, 중국, 한국, 동남아시아의 아티스트들을 모아 아시아 문화를 하나의 큰 흐름으로 발신하고 있습니다.
    • 88rising이 주최하는 음악 페스티벌 'Head In The Clouds'에는 YOASOBI, 새로운 학교의 리더즈, XG 등이 K-POP 아티스트와 함께 출연했습니다.
    • 또한, 2022년 Coachella에서는 88rising이 'Head In The Clouds Forever'를 개최해 다양한 아시아 아티스트들이 무대에 올랐습니다. Warren Hue(인도네시아), MILLI(태국), BIBI(한국), NIKI(인도네시아), Rich Brian(인도네시아), 우타다 히카루(일본), Jackson Wang(중국), CL & 2NE1(한국) 등이 참가했습니다.
  • J-POP이나 K-POP을 개별적으로 전개하기보다는, 아시아 문화를 하나로 묶어 더 큰 콘텐츠로서의 파워를 발휘하고 있습니다.
2) 중국
  • 중국에서는 일본 애니메이션의 인기에 힘입어 애니송 역시 큰 인기를 끌고 있습니다. 하지만 애니메이션을 통한 활동만으로는 아티스트로서의 인지도를 높이기 어렵습니다. 애니메이션 자체는 높은 인지도를 가질 수 있지만, 아티스트는 해당 타이업 곡만으로 알려지고 이후에도 곡 단위의 작업으로만 이어지는 경우가 많습니다.
  • 애니송 아티스트가 단독으로 라이브를 개최하는 것은 보유 곡 수의 제한으로 인해 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 일본의 애니송 아티스트는 중국에서 애니메이션 뮤직 페스티벌에 출연하는 방식으로 활동을 전개하는 사례가 많습니다.
  • 중국에서는 음악 배포 등 해외 전개와 관련하여 다음과 같은 문제들이 존재하기 때문에, 라이브를 통한 해외 진출이 비교적 투명하며 안정적으로 수익을 확보할 수 있는 방법으로 평가받고 있습니다.
    • 해적판에 대한 리스크가 존재합니다.
    • 중국의 독자적인 음악 배포 서비스나 동영상 배포 서비스에서 곡의 사용 상황이 불투명합니다.
  • 한편, 정치적인 이유 등으로 인해 일중 관계에 문제가 발생할 경우, 이미 결정된 음악 이벤트조차 취소되거나 반년 정도 개최가 불가능해질 가능성이 있습니다.
  • 또한, 라이브 이벤트는 사전 심사가 매우 엄격하여, 소규모 회장(라이브하우스)에서의 공연이라 하더라도 세트리스트에 따른 연주 영상을 사전에 제출해야 하는 경우가 있습니다.
(2) 페스티벌과 라이브를 통한 해외 전개에서의 과제
  • 페스티벌과 라이브를 통해 해외로 진출하는 과정에서는 아티스트와 관계 스태프가 일본에서 해외로 이동함에 따라 금전적·시간적 부담이 발생합니다.
    • 특히 북미 지역의 페스티벌에 참가하기 위해서는 변호사를 통해 관련 절차를 진행해야 하는 경우가 많아, 높은 변호사 비용이 해외 진출의 장벽으로 작용하고 있습니다.
    • 또한, 아티스트와 관계 스태프의 여비, 즉 항공료뿐만 아니라 현지에서 발생하는 이동비와 체재비가 추가적으로 필요합니다.
    • 일본 아티스트와 관계 스태프가 해외에서 공연을 진행하기 위해서는 비자를 발급받아야 하며, 이는 상당한 시간과 비용을 요구합니다.
    • 특히 VTuber 관련 기술자는 해외에서 거의 찾아보기 어렵기 때문에 일본에서 기술자를 데려가야 하는데, 비자 발급이 어려워 빈번한 해외 공연을 진행하기 힘든 상황입니다.

5.3 일본 음악 산업의 해외 전개를 측정하는 지표 방향성

  • 음악 산업의 해외 진출 및 수출과 관련된 정량적 데이터의 정비에는 다음과 같은 문제들이 있어 지표화를 일괄적으로 진행하기 어렵습니다.
    • JASRAC의 해외 수입 데이터는 입금까지 시간이 걸립니다.
    • 물리적 매체 수출은 무역 통계상 음악만을 별도로 구분하여 집계하지 않습니다.
    • 음악 배포 서비스를 통해 일본 곡이 일본 외 국가·지역에서 재생된 횟수에 기반한 환원액이 명확히 가시화되지 않고 있습니다.
  • 한편, 음악 수출과 관련된 정량적 데이터를 공개하고 있는 한국과 영국은 다음과 같은 방법으로 수출 규모를 파악하고 있습니다.
    • 한국: KOCCA(한국콘텐츠진흥원)는 음악 산업에 속하는 기업을 대상으로 표본 조사(설문)를 실시합니다. 2022년 하반기 조사에서는 음악 산업 모집단 34,001개 중 283개 기업으로부터 응답을 받아 이를 바탕으로 음악 산업 전체의 수출액을 추정했습니다. 조사표에서 콘텐츠 산업 전체에 공통으로 수출 형태를 다음과 같이 분류하고 있습니다.
      • 완성품: 콘텐츠를 완성된 형태로 제작하여 직접 수출하거나, 타사로부터 라이선스를 취득한 후 완성품으로 제조·수출하는 형태
      • 라이선스: 콘텐츠를 직접 제작하지 않고 라이선스(로열티)만 수출하는 형태
      • OEM 수주 생산 (OEM On-Demand): 해외 기업의 주문에 따라 콘텐츠를 제작해 수출하는 형태
      • 기술과 서비스: 콘텐츠 기획·제작·제조에 필요한 기술이나 서비스에 관한 노하우를 제공하는 형태
    • 영국: UK Music은 음악 산업 내 각 부문별로 다음과 같은 방식으로 데이터를 수집하고 있습니다.
      • 음악 크리에이터: 저작권 관리 단체(PRS for Music 등)가 실시한 서베이를 통해, 회원들에게 해외 수입 비율을 조사하고 이를 총수입(업계 단체를 통해 확보된 데이터)에 곱하여 산출. 2023년에는 1,461건의 응답을 받았습니다.
      • 레코드 회사: 업계 단체인 BPI(영국 레코드 산업 협회)가 측정한 데이터를 활용.
      • 레코딩 스튜디오: 업계 커뮤니티를 통해 실시한 서베이에서 영국 외 고객으로부터 발생한 수익을 조사.
      • 라이브 엔터테인먼트: Oxford Economics의 연구에서, 티켓 매출과 이벤트 전체 매출 간의 관계성을 특정하여 계산.
      • 음악 출판: 업계 단체 MPA(Music Publishers Association)가 회원사를 대상으로 실시한 통계 조사에서 해외 수익을 특정.
      • 저작권 관리 단체: PRS for Music과 PPL(Phonographic Performance Limited)이 해외에서 징수한 금액.
      • 매니지먼트: 업계 단체 MMF(Music Managers Forum)가 실시한 조사와 음악 크리에이터 관련 조사 결과를 결합하여 추정.
      • 악기: 업계 단체 MIA(Music Industries Association)의 지표를 활용.
  • 곡의 인기 관점에서 Billboard Japan이 발표하는 'Global Japan Songs excl. Japan'을 활용하면, 일본 외 글로벌 랭킹에서 상위를 차지하는 일본 곡의 점유율을 확인할 수 있습니다. 또한, Luminate는 글로벌 시장을 분석하는 서비스를 제공하고 있어 국가별 등 더 세부적인 점유율 데이터를 파악할 수 있습니다.

6. 음악 콘텐츠 제작 현장의 변화

6.1 일본의 음악 크리에이션의 에코시스템

  • 일본은 보컬로이드 문화의 영향을 비롯해 독특한 음악 크리에이션 에코시스템이 구축되어 있습니다.
    • 사람의 보컬로 노래하는 경우, 음악 크리에이터는 보컬이 노래하기 쉬운 곡을 고려해야 하므로, 반드시 자신이 만들고 싶은 곡을 만들 수 없는 경우가 있습니다. 반면, 보컬로이드를 사용하는 경우 보컬의 제약이 없어 다양한 곡을 제작할 수 있습니다.
    • 보컬로이드 곡은 타인에 의한 커버를 전제로 하는 경우가 많아 N차 창작을 전제로 만들어지고 있습니다.
    • 또한, 제작 방식은 개인이 잘하는 분야에 집중하는 '재능 특화형'으로 변화하고 있습니다. 예를 들어, 작곡은 잘하지만 작사는 어려운 사람이 있을 수 있으며, 이러한 크리에이터들이 역할을 나누어 협업하는 제작 방식이 늘어나고 있습니다.
  • 일본의 동영상 배포 플랫폼 등은 이러한 에코시스템에 적합한 기능을 구현하고 있습니다. 예를 들어, 니코니코 동영상은 동영상에 '부모 작품'을 연결할 수 있는 기능을 제공하여, 자작품이나 손자작품에서 부모 작품으로 수익을 분배할 수 있는 구조를 지원합니다. 이는 YouTube에서는 구현되지 않은 기능입니다..

6.2 개인에 의한 음악 제작의 환경 변화

  • 곡 제작에는 전통적으로 레코딩 스튜디오가 사용되어 왔습니다. 레코딩 스튜디오에서 작업할 때는 아래와 같은 관계자가 참여하며, 스튜디오 이용료와 엔지니어 기술료를 지불해야 합니다.
    • 어레인저: 반주 녹음(반주 촬영)에서 작품과 아티스트의 이미지에 맞게 편곡을 지휘합니다.
    • 디렉터: 연주와 가창 각각의 품질과 두 요소 간의 균형을 조율합니다.
    • 레코딩 엔지니어: 레코딩 과정에서 스튜디오 내의 사운드 조정과 기기 조작을 담당합니다.
    • 마스터링 엔지니어: 레코딩된 음원을 최종적으로 조정하고 마무리합니다.
  • 한편, DAW(Digital Audio Workstation)의 등장으로 최근에는 레코딩 스튜디오를 사용하지 않고도 자택에서 곡 제작이 가능해졌습니다.

6.2.1 개인이 쉽게 제작할 수 있는 DAW와 VOCALOID의 동향

  • DAW
    • 오디오 파일의 녹음, 편집, 재생에 사용되는 전자기기나 소프트웨어는 Digital Audio Workstation(DAW)이라고 불립니다. DAW를 이용하면 악기를 사용하지 않고도 곡 제작이 가능합니다.
    • 야마하의 자회사인 Steinberg가 제공하는 PC용 DAW 소프트웨어 Cubase는 13,200엔부터 구매할 수 있습니다.
    • 글로벌 DAW 시장 규모는 2023년에 29억 3,000만 달러(약 4,118억 엔)로, 2023년부터 2033년까지 연평균 성장률 8.85%로 성장해 2033년에는 68억 4,000만 달러(약 9,614억 엔)에 이를 것으로 예상됩니다.
    • DAW로 제작된 곡이 국제적으로 높은 평가를 받는 사례도 나타나고 있습니다. 예를 들어, 2020년 제62회 그래미상에서 4관왕을 차지한 Billie Eilish는 침실에서 약 3,000달러 미만의 장비와 소프트웨어로 곡을 제작한 것으로 알려졌습니다.
  • VOCALOID 등
    • 야마하는 2003년부터 가상 합성 소프트웨어 VOCALOID를 개발·판매하고 있습니다. VOCALOID 소프트웨어의 일본 내 시장 규모는 2023년에 3.3억 엔으로 추산됩니다.
    • VOCALOID를 사용해 곡을 제작·발표하는 사람은 '보컬로이드 P(프로듀서)'라고 불립니다. 이들은 SNS나 동영상 배포 플랫폼을 능숙하게 활용해 디지털 마케팅에 뛰어나며, 해외에서 인기를 얻는 사례도 있습니다. Global Japan Songs excl. Japan의 2022년 11월 25일부터 2023년 11월 23일까지의 합계 아티스트 포인트 순위에서 1위를 차지한 YOASOBI(Ayase), 2위를 차지한 요네즈 켄시 모두 보컬로이드 P 출신입니다.
    • 보컬로이드 문화는 동영상 배포 플랫폼과 강력히 결합되어 있으며, 플랫폼 사업자들도 이 문화를 진흥하려는 움직임을 보이고 있습니다.
      • 드완고는 "보컬로이드 문화"의 발전을 목표로 기념일 성격의 이벤트 The VOCALOID Collection을 시작했습니다. 제1회 행사(2020년 겨울)에서는 보컬로이드 작품 투고 수가 약 2,000건이었으나, 2023년 여름에는 약 7,100건으로 늘었습니다.
      • Billboard는 2022년 12월부터 드완고와 협력해 '니코니코 VOCALOID SONGS TOP 20' 차트를 공개하고 있습니다. 이 차트는 니코니코 동영상의 재생 수, 작성 수, 댓글 수, 좋아요 수 등의 데이터를 바탕으로 집계됩니다.
      • YouTube는 매년 개최하는 YouTube Music Weekend의 2023년 제7회 행사에서 보컬로이드 등 디지털 기술을 활용해 일본 인터넷 문화에서 태어난 '디지털 네이티브 아티스트'를 테마로 진행했습니다.
    • 보컬로이드를 중심으로 한 창작물 투고 플랫폼 piapro는 보컬로이드 캐릭터에 관한 캐릭터 라이선스를 규정하고 2차 창작을 허용함으로써 크리에이터의 창작 활동을 장려하고 새로운 재능을 발굴하고 있습니다.

6.3 개인 크리에이터의 프로모션 방법

  • 개인이 곡을 제작할 수 있게 되면서, 크리에이터 스스로 곡을 홍보할 필요성도 커지고 있습니다. 개인 크리에이터들이 활용하는 주요 프로모션 방법은 다음과 같습니다.
    • 배포 플랫폼의 기능 활용: 크리에이터는 배포 플랫폼에서 제공하는 대시보드를 통해 자신의 곡의 시청 상황을 확인하고, 이를 바탕으로 SNS 등을 통해 직접 홍보할 수 있습니다. 예를 들어, YouTube와 TikTok은 게시된 영상의 시청 데이터를 대시보드에서 제공하며, Spotify는 개인 크리에이터가 곡의 재생 상황을 확인할 수 있는 Spotify for Artists 기능을 제공합니다.
    • 플랫폼 이벤트 활용: 배포 플랫폼에서 주최하는 이벤트를 통해 자신의 곡을 홍보할 수 있습니다. 드완고는 크리에이터 지원을 위해 '니코니코 투고제'를 개최하고 있으며, 2020년부터는 보컬로이드 곡의 투고를 모아 랭킹을 발표하는 The VOCALOID Collection 이벤트를 운영하고 있습니다. 이러한 이벤트는 메이저 레이블이 새로운 아티스트를 발굴하는 기회가 되기도 합니다.
    • 디지털 디스트리뷰터의 지원 서비스 활용: 디지털 디스트리뷰터는 개인 크리에이터의 디지털 마케팅과 프로모션을 지원하는 서비스를 제공하기도 합니다. 예를 들어, 에이벡스의 디스트리뷰션 서비스 *BIG UP!*은 에이벡스의 미디어를 활용한 프로모션 서비스를 제공합니다.
    • 디지털 마케팅을 전문으로 지원하는 스타트업의 서비스를 활용하는 것도 효과적인 방법입니다.

아티스트의 디지털 마케팅 지원 사례

엔터테인먼트 분야의 스타트업 스튜디오 Studio ENTRE에서 탄생한 스타트업 중에는 아티스트의 디지털 마케팅을 지원하는 다음과 같은 사례가 있습니다.

  • 주식회사 LAB: 아티스트의 SNS 게시물 운영, 음악 스트리밍 서비스 관리, 데이터 분석 및 전략 수립 등을 통해 아티스트가 곡 제작에 전념할 수 있는 환경을 조성하는 사업을 운영하고 있습니다.
  • 주식회사 BabyJam: 아티스트가 TikTok에서 영향력 있는 크리에이터를 대상으로 자신의 곡을 활용한 동영상 제작·확산을 의뢰할 수 있는 서비스 minc를 제공하고 있습니다.

6.4 팀에 의한 곡 제작

  • Billboard Top10에 오른 곡의 경우, 1곡당 작사·작곡가의 수는 2000년 7월 평균 2.4명에서 2020년 7월 평균 4.0명으로 증가하며, 히트곡 제작에 관여하는 작사·작곡가 수가 늘어나는 추세입니다.
  • 여러 작사·작곡가가 함께 곡을 제작하는 작업을 코라이트(Co-write)라고 부릅니다. 코라이트의 장점에는 여러 작사·작곡가의 장점을 살려 다각적인 관점에서 제작할 수 있다는 점과, 해외의 작사·작곡가와의 공동 작업으로 해외에서 수용되는 곡이 제작될 수 있고, 각 작사·작곡가의 곡의 팬에게 도달할 수 있다는 장점이 있습니다.
  • 코라이트는 프로페셔널과 아마추어를 불문하고 이루어지지만, 영국 IPO가 2021년 3월에 실시한 조사에 따르면, 디스트리뷰터를 통해 셀프 릴리스하는 크리에이터보다 레코드 회사에서 릴리스하는 크리에이터가 여러 사람과 공동 작업을 하는 경향이 더 두드러졌습니다.
  • 코라이트는 특정 팀이 정기적으로 함께 작업하거나, 캠프 형식으로 다수의 작사·작곡가가 모여 제작하는 방식으로 이루어지기도 합니다.
    • Warner Chappell Music과 BMI(방송음악협회)는 2014년부터 코라이트 캠프를 개최해왔으며, 2023년 "Las Vegas Songwriting Camp"에는 전 세계에서 300명 이상이 참가했습니다.
    • 주식회사 TOKA와 주식회사 후지퍼시픽뮤직은 2021년부터 2023년까지 총 3회 "TOKA Songwriting Camp"를 개최했으며, 첫 두 회에서 국내외 아티스트와 프로듀서 28팀이 참여하여 9곡을 릴리스했습니다.
  • 코로나19 팬데믹 이후에는 온라인을 활용한 코라이트 캠프도 활성화되었습니다. 예를 들어, 2021년 5월 음악 크리에이터 커뮤니티 'Co-Writing Farm'은 온라인과 오프라인을 결합한 하이브리드 형태로 송라이팅 캠프를 진행했습니다.
  • 일본에서는 보컬로이드 문화를 중심으로 분업 체계가 발전하고 있습니다. 예를 들어, 곡을 제작하는 보컬로이드 P, 보컬로이드 곡을 부르는 가수, 그리고 음원을 믹싱하는 MIX 사라는 역할이 세분화되어 있습니다. 이러한 흐름 속에서 2022년 4월 1일, 일반사단법인 일본가창커버MIX사협회가 설립되었습니다. 해당 협회의 개인 정회원 수는 2024년 3월 4일 기준으로 316명에 이릅니다.

6.5 음악 생성 AI에 관한 최근의 움직임

  • 글로벌 음악 생성 AI 시장은 2023년에 약 2억 9,400만 달러(약 413억 엔) 규모로 형성되었으며, 연평균 성장률 28.6%를 기록하며 2032년에는 약 26억 6,000만 달러(약 3,739억 엔)에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 디지털 배급 서비스 Ditto Music이 2023년 인디 아티스트 1,299명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 응답자의 59.5%가 이미 음악 프로젝트에서 AI를 활용하고 있다고 답변했습니다.
  • 음악 생성 AI는 크게 다음과 같은 유형으로 분류됩니다.
    • 무드, 장르, 템포 등을 선택해 곡을 생성하는 방식: 예) FIMMIGRAM(TMIK), Soundraw(SOUNDRAW), Flow Machines(소니)
    • 문장 기반 지시(프롬프트)를 활용해 곡을 생성하는 방식: 예) Suno AI(Suno Inc), AudioCraft(Meta), MusicLM(Google)
    • 동영상이나 이미지를 기반으로 곡을 생성하는 방식: 예) AmBeat(야마하)
  • 음악 생성 AI 외에도 가창을 생성하는 음성 합성 AI도 존재합니다. 예를 들어, Dreamtonics가 개발한 Synthesizer V는 멜로디와 가사를 입력하면 가창을 생성할 수 있습니다. 음악 생성 AI는 크게 다음과 같은 유형으로 분류됩니다.또한 야마하가 설립한 연구 스튜디오 ‘VOCALOID β-STUDIO’에서는 VOCALOID의 고급형 모델 VX-β를 시험적으로 제공하고 있습니다. 이 외에도, 나고야공업대학에서 출발한 벤처기업 테크노스피치가 개발한 음성 합성 엔진을 기반으로 한 CeVIO 등 다양한 제품이 출시되어 있습니다.
  • 음악 제작에서 AI를 활용하면 곡 제작의 범위를 넓히고 크리에이터에게 새로운 영감을 제공할 것으로 기대되는 한편, 음악 생성 AI로 인한 저작권 침해나 음성 생성 AI를 활용한 아티스트 음성의 무단 사용으로 퍼블리시티권이 침해될 위험도 존재합니다.
    • 해외 사례로는, 2023년 4월 3일 Drake와 The Weeknd의 보컬 음성을 무단으로 사용해 AI로 생성한 곡 "Heart on My Sleeve"가 TikTok, YouTube, Spotify 등에서 배포된 사건이 있습니다. 이 곡은 2023년 4월 18일에 모든 배포 플랫폼에서 삭제되었습니다.
  • 글로벌 각국의 정부 기관과 업계 단체는 음악 생성 AI의 활용을 장려하면서도 저작권자의 권리를 보호하기 위한 균형을 맞추기 위해 다양한 활동을 전개하고 있습니다.
    • 유럽 의회의 문화교육위원회는 2024년 1월 "Cultural diversity and the conditions for authors in the European music streaming market"이라는 제목의 보고서를 채택했습니다. 이 보고서는 AI가 생성한 곡에 명확한 라벨을 부착해 청중이 인간이 제작한 곡과 AI가 생성한 곡을 구별할 수 있어야 한다고 제안하고 있습니다.
    • 일본의 JASRAC은 2023년 7월 5일 이사회 결의를 바탕으로 ‘생성 AI와 저작권 문제에 관한 기본적인 사고방식’을 정리하여 발표했습니다.
    • 또한, 일본 내 크리에이터와 아티스트 관련 9개 단체는 2024년 1월 25일 ‘for Creators, for Artists’라는 이념 아래, AI 활용과 관련된 조화로운 틀을 마련하기 위해 검토와 제언을 진행하는 ‘AI에 관한 음악단체협의회’를 설립했습니다.

7. 여러 나라의 움직임

7.1 한국

7.1.1 한국 정부의 음악 산업 지원 역사

  • 한국 정부는 1990년 '문화부'를 설립하며 문화 콘텐츠 산업 육성을 본격적으로 시작했습니다. 이후 2008년에는 체육과 관광 업무를 통합해 '문화체육관광부'로 개편했습니다. 2024년 현재, 콘텐츠 산업 관련 정책의 집행은 문화체육관광부 내 콘텐츠정책국, 저작권국, 미디어정책국에서 담당하고 있습니다.
  • 문화체육관광부의 예산 중 콘텐츠 산업 부문에 할당된 예산은 꾸준히 증가해왔으며, 2004년부터 연평균 성장률 10.1%를 기록하고 있습니다. 2022년에는 9,681억 원(약 986억 엔)에 달했으며, 이는 전체 정부 예산의 약 0.23%에 해당합니다.
그림 7-1 한국 문화체육관광부 예산 중 콘텐츠 산업 부문 예산의 추이(2004-2022) <출처: 文化体育観光部 『2022年コンテンツ産業白書』(2021年)及び「2022 年度予算・基金運用計画概要」、企画財政部(2022 年) 「2022 年度国家財政予算概要」から作成>
  • 한국 정부는 콘텐츠 산업 육성을 목표로 1999년에 '문화산업진흥기본법'을 제정했습니다. 이후, 2009년 해당 법의 개정을 통해 방송, 게임, 애니메이션, 음악 등 분야별로 나뉘어 있던 콘텐츠 진흥 기관을 통합하여 KOCCA(한국콘텐츠진흥원)를 설립했습니다. KOCCA는 문화체육관광부 산하의 콘텐츠 전문 진흥 기관으로, 준정부기관의 지위를 가지고 있습니다.
  • 2010년 6월, 시대 변화에 부응하기 위해 '문화산업진흥기본법'은 '콘텐츠산업진흥법'으로 전면 개정되었습니다. 이 법은 콘텐츠 산업 진흥을 위한 3년 단위 중장기 기본계획 수립과 이를 기반으로 한 연차별 시행계획 수립을 정부의 의무로 명시하고 있습니다.
  • KOCCA의 국고보조사업 예산은 지속적으로 증가하고 있으며, 2024년에는 5,918억 원(약 638억 엔)으로 예상됩니다. 이 중 음악 분야에 대한 예산은 262억 원(약 28억 엔)으로 전체 예산의 약 4.4%를 차지합니다. 여기서 '음악 예산'은 음악·패션산업팀에서 음악을 지원하기 위한 예산을 의미합니다. 반면, 음악을 포함한 콘텐츠 전반을 지원하는 사업의 예산은 별도의 항목에 포함되어 있습니다.
그림 7-2 KOCCA의 국고보조사업 예산 추이(2012-2024) <출처: KOCCA 各年「事支援事業説明会資料」から作成>
  • KOCCA의 음악 분야 지원 사업은 국내 활동 지원부터 해외 진출 지원, 뮤직테크 개발 및 전개 지원까지 다양한 영역을 아우릅니다. 이러한 지원 사업은 실연가 개인이나 중소기업을 주요 대상으로 한정하는 경우가 많습니다.
표 7-1 2024년도의 KOCCA의 음악에 대한 국고보조사업의 개요 <출처: KOCCA 「2024 年度支援事業説明会資料」から作成>
  • KOCCA는 콘텐츠 산업에 대한 조사 사업을 수행하며, 음악 분야와 관련해 해외 시장에 관한 리포트를 발행하고 있습니다. 이러한 리포트는 인도네시아를 비롯해 말레이시아, 필리핀 등 동남아시아 국가와 멕시코에 이르기까지 다양한 지역을 다루고 있습니다.
    • 2022년 인도네시아 음악 공연 시장 동향
      • 인도네시아 음악 공연 시장은 2022년에 후원 및 티켓 판매를 포함해 약 292억 원(약 30억 엔) 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 고객 1인당 평균 수익은 음악 공연이 약 13,000원(약 1,323엔)으로, 영화(평균 약 6,000원, 약 611엔)보다 높지만 스포츠(평균 약 40,000원, 약 4,072엔)보다는 낮습니다. 인구 비율로는 약 1.6%인 450만 명 정도가 음악 이벤트 티켓을 구매할 것으로 추정됩니다.
      • 2022년 5월 '알로뱅크 페스티벌'에서 Red Velvet과 NCT 드림의 공연을 시작으로, SEVENTEEN, TXT 등 한국의 인기 가수들이 인도네시아를 방문했습니다. 연말에는 K-POP 전문 프로모터 무치마프로가 K-POP 가수 4팀을 초청한 '사랑하는 인도네시아 2022'라는 행사를 기획하고 있습니다. 해당 콘서트의 티켓 가격은 최저 100만 루피아(약 17,800엔)로, 이는 자카르타 최저임금의 약 4분의 1에 해당하지만, K-POP 음악 공연은 매번 매진되고 있습니다.
      • 인도네시아의 젊은 인구를 대상으로 다양한 온라인 플랫폼을 활용한 음악 행사가 매년 개최되고 있으며, K-POP은 10대와 20대 사이에서 보편적인 문화로 자리 잡고 있습니다.
    • 2022년 인도네시아 음악 시장 동향
      • 인도네시아 음악 시장은 2022년 약 2,554억 원(약 260억 엔) 규모로 추정되며, 스트리밍을 중심으로 2025년까지 빠르게 성장할 것으로 보입니다. 경제 성장이 지속됨에 따라 구매력이 증가하고, 2억 7,000만 명에 달하는 인구로 인해 라이브 엔터테인먼트 시장도 매년 큰 폭으로 성장하고 있습니다. 이에 따라 자카르타는 한류 K-POP 가수들의 월드투어 주요 공연지로 자리 잡고 있습니다. 인도네시아는 지리적으로 서구 문화와 아시아를 연결하는 위치에 있으며, 오랜 기간 외부 문화를 적극적으로 수용해 왔습니다. 이는 음악에서도 다양한 문화적 조화를 이루는 특징으로 나타납니다. 특히, 2000년대 이후 K-POP의 영향력이 커지면서 인도네시아에서도 자국 아이돌 그룹이 배출되고 있습니다. 또한, 대형 담배 회사들이 전통적인 광고 활동이 제한된 상황에서 대형 콘서트, 음악제, 프로모션, 커뮤니티 지원 등에 투자하며 인도네시아 음악 산업을 지원하는 것도 독특한 특징으로 꼽힙니다.
  • KOCCA는 음악 분야에 특화된 지원 사업 외에도 전체 콘텐츠 산업을 대상으로 다양한 지원 사업을 진행하고 있습니다. 다음은 주요 사업의 예입니다.
    • 해외 비즈니스센터의 설치·운영
      • KOCCA는 전 세계 15개소(2023년 개소 예정 포함)의 해외 비즈니스센터를 운영하며, 한국 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하고 있습니다. 2024년에는 오사카를 포함한 10개소를 신규 개설할 예정이며, 2027년까지 이를 50개소로 확대할 계획입니다.
    • 콘텐츠 가치평가
      • KOCCA가 개발한 '가치평가모델'을 기반으로 기업이 보유한 콘텐츠의 사업화 가능성을 평가합니다. 평가 결과는 보고서 형태로 정리되어, 금융기관이 콘텐츠 기업에 대한 투융자 여부를 판단하는 자료로 활용됩니다.
      • 이 사업은 2016년에 시작되었으며, 초기에는 음악이 평가 대상에 포함되지 않았으나 2022년부터 음악도 평가 대상에 추가되었습니다.
    • 표준계약서 작성 및 공급
      • 방송사업자와 영상제작사 간의 계약서, 팝 가수 전속 계약서 등 다양한 표준계약서를 작성해 공개하고 있습니다. 특히, 방송 분야에서 KOCCA의 보조금 지원으로 제작되는 영상은 해당 표준계약서의 사용을 의무화하며, 이를 통해 표준계약서의 활용을 적극적으로 장려하고 있습니다.
    • 촬영 스튜디오 설립 및 운영
      • KOCCA는 중소 영상제작사들이 이용할 수 있는 제작센터와 스튜디오 3개소를 설립·운영 중입니다. 이 중 하나인 실내 세트 스튜디오 '스튜디오 큐브'는 넷플릭스 시리즈 오징어 게임의 촬영에도 사용된 바 있습니다.

7.1.2 K-POP의 일본 정착과 글로벌 도약

  • 한국은 자국 엔터테인먼트 업계의 입지를 분석하며, 미국·일본·중국 시장을 논리적으로 평가했습니다. 특히, 장기적으로 미국 시장 진출을 염두에 두고 세계 2위 시장인 일본에서 먼저 입지를 다지기 위한 전략적 전개를 시도했습니다.
  • 2000년경, SM엔터테인먼트 소속 BoA가 일본에서 성공을 거두었습니다. 이 성공의 핵심 키워드는 '현지화'였습니다. 당시에는 한류 붐 이전으로, '겨울연가'도 방송되기 전이어서 일본인들이 한국에 관심을 두지 않던 시기였습니다. 이에 BoA는 한국적 요소를 전면에 내세우지 않고, 일본 아티스트로서 활동하며 일본어를 구사하고 일본 문화를 이해한 상태로 데뷔했습니다.
  • 2005년경에는 SM엔터테인먼트 소속 동방신기가 일본에서 성공을 거두었습니다. 이는 2003년 NHK에서 방영된 겨울연가를 계기로 한 한류 붐의 영향을 받은 시기와 겹칩니다. 동방신기는 지방 방송국의 오전 프로그램에 출연하며 30~40대 여성 시청자층을 주요 팬층으로 확보했습니다. 이후 이러한 팬들이 친구나 딸을 라이브 공연에 데려오면서 K-POP 팬층의 연령대가 점차 낮아지기 시작했습니다.
  • KBS의 음악 프로그램 뮤직뱅크는 현재 세계 100개국 이상에서 방송되고 있습니다. 이 프로그램이 K-POP을 세계적으로 알리는 데 기여하던 시기에 YouTube가 등장했고, K-POP은 이를 기회로 삼아 적극적으로 무료 콘텐츠를 공개하기 시작했습니다. 이후 KOCCA가 설립되어 각국에 해외 비즈니스센터를 운영하며 현지 네트워크를 구축하고, K-POP의 글로벌 활동을 지원하는 중요한 역할을 맡았습니다.

7.1.3 한국 음악 산업의 대응

(1) 주요 플레이어의 개요
  • 한국 음악 산업의 주요 플레이어는 4대 기획사(HYBE, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트)와 대기업 CJ그룹 산하의 엔터테인먼트 기업 CJ ENM입니다.
  • 4대 기획사는 매니지먼트와 레이블 기능을 수직 통합적으로 운영하고 있으며, 일부는 주요 IT 기업들과 자본 관계를 맺고 있습니다.
    • Kakao와 Kakao Entertainment는 SM엔터테인먼트의 주식 39.9%를 보유
    • NAVER는 YG엔터테인먼트의 주식 8.9%를 보유
    • Netmarble은 HYBE의 주식 18.2%를 보유
  • 2022년 한국 4대 기획사의 총매출은 HYBE가 17,762억 원(약 1,808억 엔)으로 가장 높았으며, 그 뒤를 SM엔터테인먼트(8,508억 원, 약 866억 엔), YG엔터테인먼트(3,909억 원, 약 398억 엔), JYP엔터테인먼트(3,459억 원, 약 352억 엔)가 이었습니다.
  • 매출 구성 면에서, SM엔터테인먼트를 제외한 기획사들은 음반 및 음원 판매 매출이 가장 큰 비중을 차지합니다. 반면, SM엔터테인먼트는 콘서트와 영상 콘텐츠 제작 매출이 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
  • 특히, HYBE는 해외 기업 인수를 통해 글로벌 시장에서의 입지를 확장하고 있습니다. 2021년 4월에는 저스틴 비버와 아리아나 그란데가 소속된 미국 미디어 기업 Ithaca Holdings를 1조 700억 원(약 1,028억 엔)에 인수했다고 발표했습니다. 이어 2023년 2월에는 미국 힙합 레이블 QC Media Holdings의 지분 100%를 3,140억 원(약 338억 엔)에 인수하는 계약을 체결했다고 발표했습니다.
(2) 업계 횡단적인 대응
  • 민간 차원의 업계 횡단적 대응으로, K-POP 콘서트와 한국형 라이프스타일을 체험할 수 있는 컨벤션을 결합한 'KCON'이 2012년부터 개최되고 있습니다. 이 행사는 CJ ENM이 주최하며, 기획은 CJ ENM이 운영하는 Mnet이 담당하고 있습니다.
  • KCON은 미국(LA 등 서부와 뉴어크 등 동부), 일본, 태국 등 다양한 지역에서 개최되고 있으며, 2024년에는 홍콩, 일본, 로스앤젤레스, 유럽, 사우디아라비아에서도 열릴 예정입니다. 관람객 수는 2012년 약 1만 2천 명에서 지속적으로 증가해 2023년에는 2019년의 관객 수를 넘어 약 31만 명을 기록했습니다.

7.2 미국

7.2.1 음악 시장 동향

(1) 시장 개황
  • 2022년 미국 음악 시장은 263억 달러(약 3.5조 엔) 규모로 세계 1위를 차지하고 있습니다. 이는 세계 2위인 일본 음악 시장(69억 달러, 약 0.9조 엔)의 약 4배에 달합니다. 미국 음악 시장의 주요 수익원은 스트리밍 서비스의 유료 구독 수입과 라이브 공연 티켓 판매 수익이며, 향후 이들 부문이 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다.
그림 7-3 미국 음악 시장의 예측 성장률(2018-2027) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 より作成>
  • 미국에서 인기 있는 음악 장르는 R&B/Hip-Hop, 록, 팝, 컨트리, 라틴 등입니다. 또한, 다문화에 대한 인식 확산과 BLM 운동 등의 영향으로 음악의 다양성이 빠르게 확대되고 있습니다. 예를 들어, 그래미상에는 '베스트 아프리칸 퍼포먼스 어워드' 부문이 새로 추가되었습니다. 음악의 다양성은 특히 동해안과 서해안 지역에서 두드러지게 나타나고 있으며, K-POP과 같은 아시아 문화도 이 두 지역을 중심으로 확산되고 있습니다. 이들 지역은 미국 내 음악 소비가 가장 활발한 곳이기도 합니다.
  • 미국은 영화와 TV 드라마와 같은 세계적으로 영향력 있는 콘텐츠를 다수 보유하고 있으며, 이러한 콘텐츠와 연계된 음악이 글로벌 히트를 기록하는 사례도 많습니다. 2023년에는 영화 Spider-Verse와 Barbie의 사운드트랙이 대표적인 예로 꼽힙니다.
  • 북미에서는 SNS를 통해 신인 아티스트가 주목받는 경우가 증가하고 있으며, 특히 TikTok과 같은 쇼트 동영상 플랫폼이 큰 역할을 하고 있습니다.
    • Jvke(제이크)의 사례: 코로나19 팬데믹 기간 동안 Jvke는 TikTok에 게시한 동영상이 큰 화제가 되었고, 이를 바탕으로 완성한 곡이 히트를 기록했습니다. 데뷔 후 불과 2~3년 만에 Spotify에서 월간 리스너 2,400만 명을 확보했으며, 2024년 2월 기준으로 10억 스트리밍을 돌파했습니다. 또한, YouTube, TikTok, Instagram을 합쳐 35억 재생 수와 1,500만 명 이상의 팔로워를 기록하며 주목받는 아티스트로 자리 잡았습니다.
(2) 라이브 엔터테인먼트
  • 세계 최대 규모 중 하나로 꼽히는 Coachella는 매년 캘리포니아주 인디오에서 개최됩니다. 2023년 Coachella는 4월 14일부터 16일, 21일부터 23일까지 열렸으며, 방문객 수는 50만 명을 넘어섰습니다. 이는 같은 해 FUJI ROCK FESTIVAL '23의 방문객 수(약 11만 4천 명)의 약 4배에 해당합니다.
  • Coachella는 2011년부터 YouTube를 통해 생중계되고 있으며, 공식 채널은 구독자 수 324만 명, 조회수 1억 4,435만 회를 기록하고 있습니다. 이에 비해 FUJI ROCK FESTIVAL의 공식 채널은 구독자 수 44.3만 명, 조회수 2,089만 회를 기록하고 있습니다.
  • 미국에서는 유명 아티스트의 라이브 공연이 백스테이지나 대기실 모습까지 포함된 영화로 제작되는 경우가 많습니다. 2023년의 사례로는 Taylor Swift: The Eras TourRenaissance: A Film by Beyonce가 있습니다. 또한, 과거 라이브 공연 영화의 리마스터도 이루어지고 있으며, 2023년에는 Talking Heads: Stop Making Sense가 리마스터되었습니다. 이러한 라이브 영화가 개봉된 후, 해당 아티스트의 글로벌 및 미국 내 스트리밍 수가 증가하는 경향이 나타났습니다.
  • 미국에서는 라이브 티켓에 다이내믹 프라이싱 제도가 적용됩니다. 이에 따라 인기 아티스트의 티켓 가격은 높고, 상대적으로 인기가 적은 아티스트의 티켓은 저렴한 경우가 많습니다. Taylor Swift는 The Eras Tour로 10.4억 달러(약 1,462억 엔)의 수익을 올리며 역사상 가장 수익이 높은 음악 투어로 기네스 기록을 세웠습니다.

7.2.2 일본의 곡·아티스트의 수용

  • 2023년 미국의 오디오 스트리밍 수 상위 1만 곡 중 J-POP 곡의 스트리밍 수는 16억 7천만 회로, 이는 2023년 미국 오디오 스트리밍 총계 1조 2천억 회의 약 0.14%에 해당합니다. J-POP 팬층에는 다음과 같은 특징이 있습니다:
    • 팬 중 63%가 남성입니다.
    • Z세대 비율이 팬이 아닌 일반 대중층보다 약 95% 더 높습니다.
    • 자신을 LGBTQ로 인식하는 비율이 팬이 아닌 일반 대중층보다 약 94% 더 높습니다.
  • 미국에서 인기 있는 일본 곡의 상위 20곡 중 11곡은 애니메이션이나 게임과의 타이업 곡입니다.
  • 아티스트를 살펴보면, XG나 후지이 카제처럼 타이업이 없는 곡을 통해 인기를 얻은 사례도 확인됩니다. 또한, 신곡뿐만 아니라 과거에 발표된 곡들도 여전히 많이 소비되고 있는 것으로 나타났습니다.
표 7-2 미국에서 인기 있는 일본의 곡·아티스트(2023년) <출처: Billboard Global Japan Songs excl. Japan チャートより作成>

7.3 중국·동남아시아

7.3.1 중국

  • 중국에서 일본 음악이 유행했던 초기에는 주로 일본 드라마를 통해 소개되거나, 중국 가수가 일본 곡을 커버하면서 알려졌습니다. 이는 과거 중국에서 가전제품의 보급률이 낮고 방송 미디어 중심의 소비가 이루어지면서 음악 감상이 생활 속에 깊이 자리 잡지 않았던 점이 영향을 미쳤습니다. 최근 들어 도시 지역의 젊은 층을 중심으로 음악 감상이 점차 정착되고 있으며, 특히 중화권 아티스트(C-POP)가 인기를 끌고 있습니다.
  • 수익화 방법으로는 음악 배포 플랫폼 상에서의 배포권 판매, 라이브 공연 및 라이브 스트리밍 티켓 판매, 굿즈 판매 등이 주입니다.
(1) 배포권의 판매
  • 중국 음악 배포 플랫폼 시장은 텐센트 계열(QQ 음악, KuGou, Kuwo)과 넷이즈 계열(왕이)이 주도하고 있습니다. 과거에는 일본 아티스트의 라이선스를 텐센트가 독점했지만, 2021년 텐센트가 독점금지법 위반으로 제재를 받으면서 이후 다른 음악 배포 플랫폼에서도 일본 음악이 배포되기 시작했습니다. 특히 넷이즈는 SNS 및 팬 커뮤니티 기능을 강화하며 사용자의 충성도를 높이고 있습니다.
  • 동영상 배포 플랫폼의 점유율은 아이치이(iQIYI), 텐센트비디오, 비리비리(Bilibili), 유쿠(Youku), 망고TV 순으로 나타납니다. 이 중 바이두 계열의 아이치이, 알리바바 계열의 유쿠, 텐센트비디오가 3대 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다.
    • 비리비리는 애니메이션과 같은 2차원 콘텐츠에 강점을 가지고 있으며, OTT 서비스와 UGC 플랫폼의 성격을 겸비하고 있습니다. 일본인 중 비리비리에서 가장 많은 중국인 팬을 보유한 인물은 야마시타 토모히로입니다.
    • 망고TV는 중국 시청률 1위를 자랑하는 호남TV가 운영하며, 젊은 층을 타깃으로 버라이어티 프로그램에 강점을 보입니다. 이 플랫폼은 사회적 열풍을 일으킬 정도의 히트작을 다수 제작하고 있습니다.
  • 중국에서는 대부분의 서구 음악 스트리밍 서비스를 이용할 수 없으나, Apple Music은 예외적으로 사용 가능합니다. 플랫폼 관련 규제는 여전히 엄격하며, 이러한 규제가 완화될 가능성은 낮은 것으로 보입니다. 한편, 곡 자체가 규제되는 사례는 드물며, 최근에는 국내 플랫폼에서 정식으로 배포된 일본 곡을 감상할 수 있는 기회가 점차 늘고 있습니다.
  • 중국 음악 업계에서는 디지털 마케팅이 점점 더 중요해지고 있으며, 이는 일본보다도 강하게 강조되고 있습니다. 주요 미니 동영상 플랫폼으로는 더우인(중국판 TikTok), 콰이서우(Kuaishou), 비리비리가 있으며, 이들 플랫폼의 세로형 미니 동영상은 새로운 트렌드와 화제를 만들어내는 중요한 역할을 하고 있습니다.
(2) 라이브 엔터테인먼트
  • 중국은 제로 코로나 정책의 영향으로 라이브 엔터테인먼트가 한동안 제한되었지만, 2023년 상반기에는 전국 비즈니스 공연(음악 외 분야 포함)이 19만 3,300회로 전년 동기 대비 400.86% 증가했습니다. 공연 흥행 수입은 167억 9,300만 위안으로 전년 동기 대비 673.49% 증가했으며, 관객 수는 6,223만 6,600명으로 전년 동기 대비 10배 이상 늘어났습니다. 그중 대형 콘서트와 음악 페스티벌은 506회 개최되었으며, 흥행 수입은 24억 9,700만 위안, 관객 수는 551만 명에 달했습니다.
  • 중국의 라이브 공연장은 다음과 같이 네 가지 규모로 나뉩니다.
    • 500~1,000명 규모의 라이브하우스: 공연이 가장 활발히 이루어지는 장소로, 중국 음악의 주요 발신지가 되고 있습니다. 사전 심사가 특히 엄격하여 해외 아티스트의 경우 공연 세트리스트에 따라 전체 실연 영상을 사전에 촬영해 심사를 받아야 합니다.
    • 1,000~2,500명 규모의 극장
    • 대형의 체육관(아레나)
    • 더 큰 스타디움
      • 아레나나 스타디움에서의 공연은 문화관광부의 심사뿐만 아니라 공안부의 승인까지 필요합니다.
  • 2016년, 한중 정치적 긴장으로 한류 문화를 규제하는 '한한령'이 시행된 이후, 한국 아티스트는 중국에서 라이브 공연을 개최할 수 없게 되었습니다. 이에 따라 한국 아티스트들은 라이브 대신 팬미팅과 같은 노래하지 않는 이벤트 형태로 중국을 방문하고 있습니다.
  • 이로 인해, 한국 아티스트를 대상으로 활동하던 콘서트 프로모터들은 기존에 확보한 대규모 공연장을 일본 아티스트들의 라이브 공연에 활용하고 있습니다.

7.3.2 동남아시아

(1) 음악 시장 동향
  • 2022년 동남아시아의 주요 국가(태국, 필리핀, 인도네시아, 싱가포르, 말레이시아)의 음악 시장 규모는 총 8억 7천만 달러(약 0.1조 엔)로, 같은 기간 일본 음악 시장 규모(69억 달러, 약 0.9조 엔)의 약 8분의 1 수준입니다.
  • 음악 시장 규모의 내역은 국가별로 다음과 같은 특징을 보입니다. 또한, 이들 국가에서는 다운로드나 물리적 디스크 시장이 매우 작으며, 미국이나 일본과 비교해 스트리밍 광고 수입의 비중이 높습니다.
    • 태국: 라이브 티켓 판매 수입과 스트리밍 광고 수입이 두드러집니다.
    • 필리핀: 스트리밍 광고와 유료 구독 수입이 많으나, 라이브 수입은 매우 적습니다.
    • 인도네시아, 말레이시아: 라이브 티켓 판매 수입과 스트리밍 광고 및 유료 구독 수입이 고르게 많습니다.
    • 싱가포르: 스트리밍 유료 구독 수입의 비중이 가장 큽니다.
그림 7-4 동남아시아 각국의 음악 시장 규모와 구성(2022년) <출처: PwC グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック 2023-2027 https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/thoughtleadership/outlook.html より作成>
  • 글로벌 음악 비즈니스를 담당하는 서구 기업들은 앞으로 시장 확대가 기대되는 신흥국인 아프리카, 남미, 아시아를 다음과 같이 평가하고 있습니다.
    • 아프리카: 프랑스어가 공용어인 지역이 많으며, 지리적으로 유럽에 가까워 문화적, 경제적 연계가 용이합니다.
    • 남미: 스페인어와 포르투갈어가 주요 공용어로 사용되며, 국경을 넘어도 문화적으로 비교적 균일성이 있습니다.
    • 아시아: 인구가 많지만 국가와 지역에 따라 언어와 문화의 차이가 커 시장 접근 방식에 차별화가 필요합니다.
  • 이들 지역의 음악 시장 규모는 선진국에 비해 작지만, 인구가 많아 특정 곡이 글로벌 인기를 얻는 데 기여할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 일본의 시티팝이나 후지이 카제의 곡은 동남아시아에서 인기를 얻은 뒤 글로벌로 확산된 사례로 평가되고 있습니다.
  • 동남아시아에서는 음악 산업이 성숙한 국가 및 지역에서 음악 페스티벌을 개최하려는 움직임이 나타나고 있습니다. 예를 들어, 미국의 Rolling Loud는 2023년 태국에서 열렸으며, 일본의 SUMMER SONIC은 2024년에 태국에서 개최될 예정입니다.
  • 또한, 동남아시아에서 자체적으로 발전한 페스티벌도 주목받고 있습니다. AXEAN Festival이나 Maho Rasop Festival과 같은 지역 기반의 행사들이 성공을 거두고 있으며, 특히 Maho Rasop Festival 2023에서는 일본 아티스트인 오토보케 비버와 새로운 학교의 리더즈가 초청되어 현지 시장에 진출하기도 했습니다.
(2) 동남아시아에서의 일본 곡의 수용 경향
  • 태국과 싱가포르에서 인기 있는 일본 곡 상위 10곡을 보면, 두 나라 모두 애니메이션 타이업 곡이 각각 2곡 포함되어 있어, 미국보다 애니메이션 곡의 비율이 낮은 것으로 나타났습니다. 또한, 동남아시아에서는 신곡이 빠르게 차트에 진입하는 경향이 있습니다.
  • 태국과 싱가포르에서 인기 있는 곡과 아티스트는 서로 비슷한 경향을 보입니다.
표 7-3 태국에서 인기 있는 일본의 곡·아티스트(2023년) <출처: Billboard Global Japan Songs excl. Japan チャートより作成>
표 7-4 싱가포르에서 인기 있는 일본의 곡·아티스트(2023년) <출처: Billboard Global Japan Songs excl. Japan チャートより作成>

8. 본 조사에서 보이는 것(전체 요약)

8.1 조사 결과에 따른 현황 인식

  • 2000년대 DAW(Digital Audio Workstation)의 보급으로 '제작의 민주화'가 이루어지며 음악 제작의 저변이 크게 확대되었습니다. 이어서 2000년대 후반부터 2010년대에 걸쳐 스트리밍 서비스와 SNS가 보급되면서 일반 크리에이터가 제작한 곡이 디지털 공간에서 즉시 글로벌하게 유통될 수 있는 '유통의 민주화'가 실현되었습니다. 또한, SNS를 통한 팬들 간의 연결, 폐쇄형 SNS에서 팬과 아티스트 간의 직접적 소통이 가능해지며 기존 팬클럽 구조를 넘어선 다양한 형태의 팬 커뮤니티 형성이 이루어지고 있습니다. 2010년대 후반부터 2020년대에는 블록체인 기술 등을 활용한 '가치 분배의 민주화'가 기대되고 있습니다.
  • 한편, 거시적인 인구 변화 트렌드로 볼 때, 일본의 저출산 고령화와 전 세계 인구 증가가 계속된다는 가정 하에 일본 음악 산업의 지속적 확대를 위해 해외 시장 진출이 필수적이라는 점은 명백합니다. 또한, 국내 젊은 세대의 감소는 음악 제작자뿐만 아니라 라이브 엔터테인먼트 제작자(무대 기술 스태프 등)의 잠재적 인력 부족으로 이어질 가능성이 있습니다.

8.1.1 제작의 현황

  • DAW의 보급으로 악기를 사용하지 않아도 곡을 제작할 수 있게 되면서 비용과 제작 공정이 간소화되었고, 크리에이터들이 곡 제작에 접근하기 쉬워졌습니다.
  • 세계적으로는 SNS의 확산과 코로나19 팬데믹으로 인한 원격 커뮤니케이션 기술의 발전이 아티스트와 크리에이터 간 협업을 촉진하며 창작의 새로운 가능성을 열고 있습니다.
  • 일본 국내에서는 VOCALOID를 활용해 노래를 제작하는 보컬로이드 P가 등장하며, 인간 보컬에 의존하지 않는 곡의 다양성이 확대되었습니다. 또한, 타인에 의해 재해석되고 커버되는 N차 창작 문화를 기반으로 한 새로운 창작 생태계가 형성되고 있습니다.
  • 디지털화로 곡이 소비되는 방식이 가시화되었으며, 배포 플랫폼과 SNS의 알고리즘이 곡 제작에도 직접적인 영향을 미치고 있습니다.

8.1.2 유통 현황

(1) 국내 비즈니스 모델
  • 배포 플랫폼, SNS, 디지털 디스트리뷰터의 등장으로 곡 발표가 간편해지며 유통의 민주화가 이루어졌습니다. 글로벌 플랫폼(Spotify, YouTube, TikTok 등)이 유통의 중심이 되면서 크리에이터와 아티스트가 해외 시장에 직접 진출할 수 있는 환경이 조성되었습니다.
  • 히트 곡을 만들어내기 위해 디지털 마케팅의 중요성이 커지고 있으며, SNS 등을 통한 신속한 팬 인게이지먼트 형성, 추천 알고리즘과 고도의 데이터 분석에 기초한 마케팅이 필수가 되었습니다. 그에 따라 다음과 같은 과제도 있습니다.
    • 일본 음악 산업에서는 디지털 마케팅을 전문으로 하는 인재가 부족한 상황입니다.
    • 일부 일본 프로덕션은 2021년 이후 공식 SNS 게시물 확산을 촉진하기 위한 가이드라인을 마련하며 팬과 협력하려는 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 이러한 움직임은 아직 초기 단계에 머물러 있습니다. K-POP에서는 ‘마스터’로 불리는 팬들이 라이브 공연 등을 촬영해 SNS와 웹사이트에 확산시키는 활동이 활발합니다. 이는 일본 음악 산업에서도 벤치마킹할 수 있는 사례로 평가됩니다.
  • 디지털 마케팅은 앞으로 소비의 주체가 될 Z세대와 알파세대 같은 디지털 네이티브 세대에 대한 접근 전략으로 더욱 중요해지고 있습니다. 이러한 세대는 해외에서도 디지털 마케팅을 통한 접근에 효과적으로 반응할 가능성이 높습니다.
  • 디지털 디스트리뷰터와 SNS는 개인 크리에이터도 활용할 수 있는 유통 및 마케팅 기능을 제공합니다. 이를 통해 기존 신인 발굴·육성 방식뿐만 아니라, 개인적으로 활동하던 크리에이터가 메이저 레이블과 계약하여 데뷔하는 새로운 경로도 열리고 있습니다.
  • 일본 국내 음악 시장은 패키지 판매와 음악 다운로드 서비스 도입 시의 관행을 그대로 유지한 채 스트리밍 시대로 전환되었습니다. 이러한 기존 비즈니스 모델이 스트리밍 시대에 맞게 조정될 수 있을지 심도 있는 검토가 필요합니다.
(2) 해외 전개
  • 현재 해외에서 소비되는 일본발 음악은 글로벌 차트를 기준으로 보면 주로 애니메이션 송과 같은 타이업 곡이 중심을 이루고 있습니다.
  • 그러나 최근에는 애니메이션 타이업 외에도 SNS를 통한 화제성/바이럴 효과나 페스티벌을 계기로 해외 진출이 이루어지는 사례도 점차 늘어나고 있습니다. 해외 시장을 대상으로 한 디지털 마케팅은 필수적이지만, 이에 더해 해외 공연과 같은 라이브 엔터테인먼트를 통해 제공되는 체험 가치의 중요성도 커지고 있습니다. 현재 일본 음악의 해외 진출 사례는 주로 개별 아티스트와 사업자(레이블, 프로덕션 등)의 노력과 공헌에 의해 이루어지고 있으며, 일본 전체가 하나로 연계되어 체계적으로 전개하는 경우는 아직 부족한 상황입니다.
    • 미국의 페스티벌 등에서는 한국과 일본을 비롯한 아시아를 하나의 문화권으로 묶어보는 경향이 있습니다. 따라서 일본 단독으로 전개하는 방안 외에도, 아시아 전체를 하나의 브랜드로 묶어 협력하는 방식도 중요한 선택지가 될 수 있습니다.
  • 일본 음악과 콘텐츠의 강점은 창작 활동에서 나타나는 ‘다양성’‘축적’에 있습니다. 애니메이션 송과 같은 타이업 곡은 장르가 매우 다양하며, 타이업 작품의 재방송이나 새로운 시리즈 발표 등으로 인해 인기가 재점화되는 사례가 많아 장기적인 생명력을 갖는 경우가 종종 있습니다. SNS를 통한 화제성/바이럴 효과는 곡의 발표 시점과 상관없이(오래된 곡도 포함) 발생하고 있습니다. 이러한 강점은 디지털 배포 플랫폼을 통해 구곡이 재조명되고 소비되는 기회가 늘어난 최근의 트렌드와도 일치합니다.

8.2 조사를 통해 얻은 과제 의식

8.1에서 보인 현황 인식에 대해 다음과 같은 과제가 부각되었습니다. 모두 관민이 하나가 된 대응이 필요하며, 산업계 자신의 대응과 행정에 의한 지원의 연계가 중요하다고 생각하지만, 앞으로 논의를 통해 더 깊은 검토가 필요합니다.

8.2.1 산업 기반의 정비

일본 음악 산업의 강점인 창작 활동의 ‘다양성’을 유지·강화하고, 해외에서도 경쟁력을 갖춘 곡과 아티스트를 지속적으로 배출하기 위해서는 국내 산업 기반을 정비하는 것이 필수적입니다.

(1) (1) 국내 비즈니스 모델의 가시화
  • 음악 산업 환경이 빠르게 변화하고 있는 가운데, 기존 비즈니스 구조(관행)가 스트리밍 시대에 적합하지 않을 가능성에 대한 상세한 가시화 작업이 충분히 이루어지지 않았습니다. 앞으로 계약 및 수익 분배 구조와 관련된 현황과 과제를 명확히 파악할 필요가 있습니다.
    • 새로운 외부 환경에 기초한 수익 분배의 방향성에 대해. 구체적으로는 해외 전개로 얻어진 수익(해외 플랫폼 등)의 국내 사업자에 대한 분배의 구조나, 국내 사업자에서 아티스트 등 관계 당사자 간의 수익의 분배 구조에 대해 더 정밀한 현황 파악이 필요합니다.
  • 또한, 인구 감소로 인해 국내 음악 소비자 수가 줄어들 가능성을 감안할 때, 음악 관련 재화와 서비스의 단가를 조정하는 것도 국내 시장의 유지와 강화를 위한 하나의 선택지가 될 수 있습니다. 일본의 스트리밍 월 요금이나 라이브 티켓 가격은 여러 나라와 비교했을 때 상대적으로 낮을 가능성이 시사되고 있으며, 시장 축소와 수급 균형 변화가 가격 정책에 미칠 영향을 고려해 이에 대한 실태와 배경 요인을 면밀히 조사해야 합니다.
(2) 수익 향상·자금 조달 방법의 다양화 촉진
  • 스트리밍 시대에는 곡이 만들어내는 수익이 가시화되고 있으며, 국제적으로 음악 저작권과 저작인접권이 투자나 매매의 대상으로 주목받고 있습니다. 그러나 일본 곡을 대상으로 한 이와 같은 사례는 드뭅니다. 해외 음악 저작권 펀드의 운영 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 일본에서도 유사한 접근 방식이 가능한지 검토할 필요가 있습니다.
  • 또한, 크라우드펀딩과 같은 개인 창작자를 위한 새로운 자금 조달 방식이나, 구독 기반의 음반권에 투자하는 서비스 등을 제공하는 스타트업의 활동에도 주목해야 합니다. 이를 통해 다양한 자금 조달 방안을 모색하고 관련 과제를 정리할 필요가 있습니다.
(3) 인력·인재의 육성·획득
  • 음악 제작 및 음악 이벤트 관련 인력 부족이 심화될 것으로 예상되는 상황에서, 종사자의 동향을 적절히 파악하기 위한 새로운 조사와 이에 기반한 대책 수립이 필요합니다.
  • 특히, 음악 산업 종사자를 대상으로 디지털 마케팅 교육을 강화하는 한편, 디지털 분야에 전문성을 가진 인재를 신규 졸업자나 경력직으로 채용할 수 있도록 디지털 마케팅의 중요성과 구체적 업무를 알리는 PR 활동도 필요합니다.
  • 디지털 전문 인재를 음악 산업으로 유입하기 위해 뮤직테크 스타트업을 지원하거나, 음악 산업이 부업 인재를 수용할 수 있는 체계를 마련하는 방안도 검토할 수 있습니다. 또한, 디지털 마케팅을 내재화하지 못하는 경우 외부 전문업체에 이를 위탁할 수 있는 비즈니스 플로우를 구축하는 것도 중요한 대응책입니다.
  • 해외 진출을 고려할 때, 아티스트와 프로듀서가 외국어 능력과 이문화에 대한 이해를 갖추는 것이 중요합니다. 이를 위해 이들을 대상으로 어학과 이문화 교육을 포함한 연수 프로그램을 검토할 필요가 있습니다. 또한, 개인 크리에이터와 아티스트도 이러한 프로그램에 참여할 수 있는 환경을 마련하여, 개인 단위로도 해외에 진출할 수 있는 기반을 강화해야 합니다.

8.2.2 해외 전개의 촉진

(1) 국제 전개 지표의 정비
  • 국가 차원에서 음악 산업의 해외 전개를 추진하려면 이를 평가할 수 있는 지표가 필수적입니다.
  • 일본 음악의 해외 수요를 나타내는 지표로는 차트 데이터를 활용할 수 있습니다. 예를 들어, Billboard의 "Japan Songs excl. Japan" 차트는 해외 수요를 정확히 파악할 수 있는 도구로 정비되어 있습니다.
  • 음악 데이터 서비스 사업자인 미국의 Luminate사는 글로벌 플랫폼(Apple Music, Spotify, YouTube, Amazon 등)에서 곡, 아티스트, 국가별 다운로드 및 스트리밍 수치를 파악할 수 있는 데이터 서비스를 글로벌 단위로 제공하고 있습니다. 이를 통해 일본 음악의 국제 전개를 정량적으로 평가할 수 있으며, 이미 각국의 주요 레코드 회사, 프로덕션, 미디어, 투자회사 등이 이 데이터를 활용하고 있는 상황입니다. 다만, 이 데이터 서비스는 로컬 플랫폼을 포함하지 않으므로 모든 국제 전개를 완벽히 포괄하지는 않는다는 점을 유의해야 합니다.
  • 경제적 가치를 수치화하는 금액 지표에 대해서는 다음과 같은 방안 또는 조합이 고려될 수 있습니다.
    • 기존 지표(예: JASRAC의 해외 수익 입금)를 활용한다.
    • 업계 내에서 이미 디지털화된 거래 데이터를 정리하여 활용 가능한 지표로 특정한다. 예를 들어, 국가·지역별 일본 곡의 스트리밍 수익액이나 그 점유율 등이 이에 해당합니다.
    • 정부 또는 업계 단체가 주도하여 음악 산업 관련 사업자로부터 해외 매출이나 고객 수(예: 해외 공연 관객 수)를 조사한다. (참고: 한국의 경우 신고 기준으로 조사가 이루어짐)
(2) 지표 달성을 위한 지침의 책정과 산업계 정보 공유
  • 지표를 달성하기 위한 지침은 목표 국가 및 지역별로 세분화하여 설정하는 것이 바람직합니다.
  • 지침을 책정할 때에는 GDP, 인구, 구매력 등의 경제 지표뿐만 아니라 음악 유통과 관련된 정책 및 법률, 일본 곡의 주요 해외 전개 방식(예: 애니메이션 타이업, SNS 화제성, 현지 페스티벌 참가) 등을 고려하여 다음과 같은 정보를 수집·분석해야 합니다.
    • 음악과 타이업 가능한 일본 콘텐츠 및 제품에 대한 수용 현황(예: 애니메이션 소비 동향, 현지에 진출한 BtoC 기업 정보, 일본 관련 이벤트 개최 정보 등)
    • 현지 일본인 커뮤니티 및 아시아인 커뮤니티에 대한 정보
    • 현지에서 활용되는 배포 플랫폼 및 SNS와 그 이용 현황
    • 현지에서 열리는 페스티벌 및 라이브 엔터테인먼트 장소 정보
    • 현지 전개에 필요한 비용 기준, 연락 대상자 및 기관 정보 등
  • 위와 같은 정보는 해외 전개 과정에서 실질적인 도움이 되는 자료로, 산업계 전반에서 공유할 수 있도록 수집 및 분석해야 합니다.
  • 정부는 산업 단체 및 각 사업자의 활동을 지원하기 위해 이러한 정보를 적극적으로 수집·분석하고, 산업계와 협력하여 해외 전개를 촉진해야 합니다.
(3) 현지에서의 해외 전개 기능 강화
  • 경제산업성은 2023년도 보정 예산을 통해 JETRO에 콘텐츠 전문 인력을 배치하고 콘텐츠 산업의 해외 전개 지원 및 현지 시장에서의 핵심 네트워크 구축을 추진할 계획입니다. 이러한 지원을 통해 음악 산업을 뒷받침하기 위해 다음 사항을 염두에 두고 지속적인 대응이 필요합니다.
    • 지원 내용을 구체적으로 명시하고, 이를 기반으로 활동의 KPI를 설정합니다. 지원 내용으로는 현지 음악 업계 및 관련 업계와의 커뮤니티 구축, 국내 사업자 대상 네트워크 제공, 비자 취득 지원, 위의 (2)에서 언급한 지침 작성에 필요한 정보 수집 등이 포함됩니다.
    • 음악 산업에 대한 지식과 경험을 가진 전문 인력을 배치합니다. 참고로, 영국의 Business and Trade 부처에는 음악 산업에서 30년 이상의 경력을 가진 Music Specialist가 활동하고 있습니다.
  • 해외 전개 기능을 강화할 때에는 ‘타 산업과의 연계’ 및 ‘다른 국가와의 연계’를 고려해야 합니다.
    • 다른 산업과의 연계: 현지에서 인기가 높은 일본 산업과 음악을 연결하는 방안을 모색합니다. 예를 들어 일본 음식, 게임, 애니메이션, 패션 등과 음악을 결합한 이벤트(일본판 KCON인 "JCON" 개최 등)가 있습니다. 또한, 일본은 애니메이션 타이업을 통해 곡 팬덤을 형성했음에도 아티스트 팬덤으로 확장되지 못하는 경우가 많으므로, 해외 주요 미디어와의 협력도 필수적입니다.
    • 다른 국가와의 연계: K-POP처럼 해외에서 인기를 얻고 있는 아시아 국가들의 곡 및 아티스트와 협력하는 방안이 고려됩니다. 특히 미국에서는 아시아 국가들이 연합함으로써 페스티벌 등에서의 존재감을 높이는 것이 가능할 것입니다. 아시아 지역의 인구 규모를 활용하여 협력을 강화하면 면적인 전개를 통해 시너지 효과를 기대할 수 있습니다.

본 콘텐츠는 2024년 7월 5일에 발행된 일본 경제산업성에서 발행한 "音楽産業の新たな時代に即したビジネスモデルの在り方に関する報告書" 리포트를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.