[번역] 비트크래프트: 혼합 현실(Mixed Reality)은 플랫폼 전환을 알리는 신호인가?

[번역] 비트크래프트: 혼합 현실(Mixed Reality)은 플랫폼 전환을 알리는 신호인가?
Is Mixed Reality Signaling a Platform Shift? <출처: Bitkraft Ventures>

요약

참고: 이 글을 읽기 전에 애플의 최신 혁신에 대한 전반적인 이해를 위해 해당 자료를 먼저 확인하시기 바랍니다.

애플 비전 프로(이하 AVP) 출시로 이 제품이 주요 기술 플랫폼의 전환점이 될지에 대한 논의가 뜨겁습니다. 현재 확장 현실(XR) 기술은 S-커브의 초기 단계에 머물러 있습니다. 하드웨어와 기반 시설이 아직 개발 중이며, 형태 문제, 기술적 한계, 그리고 매력적인 사용 사례 부족 등 업계의 여러 난관으로 인해 대중화가 지연되고 있습니다.

한편 메타와 바이트댄스 같은 기업들은 기존의 가상 현실(VR) 중심에서 혼합 현실(MR)로 전략을 옮기고 있습니다. 우리 역시 MR에 큰 기대를 걸고 있습니다. MR이 데이터 전송 방식의 혁명(예: 시선 및 손동작 추적)과 '존재의 이중성', 즉 현실과 가상을 넘나드는 경험을 대표한다고 보기 때문입니다.

Avi Bar-Zeev가 말했듯, 이는 AVP의 '매킨토시 순간'입니다. "매킨토시는 혁신적이었지만 대부분에겐 너무 비쌌죠. 널리 보급되기까지 시간이 꽤 걸렸습니다."

XR 기술의 성장 방향을 정확히 예측하기는 아직 이릅니다. 하지만 우리는 두 가지 가능한 시나리오를 생각해볼 수 있습니다. 하나는 스마트폰처럼 광범위한 대중적 채택과 사용이 이루어지는 경우이고, 다른 하나는 게임 콘솔처럼 이동성이 떨어지고 상대적으로 작은 규모로 채택되는 경우입니다.

어느 쪽으로 발전하든, XR은 아직 완전히 자리잡지 않았지만 지속적인 투자와 혁신을 통해 중요한 진화와 채택의 과정을 거치고 있습니다. 이러한 발전은 혁신적인 애플리케이션을 만들어내고 더 넓은 시장에서 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

XR이 중요한 이유

기술 혁신에서 플랫폼의 전환은 사용자가 디지털 환경과 소통하는 근본적인 구조와 주요 인터페이스가 획기적으로 바뀌는 중요한 시점을 의미합니다. 이는 기존 형태를 무너뜨리고 사용자 수요와 새로운 기회의 장을 열어줍니다. 이러한 변화는 장기간의 빠른 혁신, 새로운 시장 선도자의 등장, 그리고 투자자들에게 큰 기회를 제공하기 때문에 중요합니다.

AVP가 출시된 직후, 소비자와 업계 전문가, 투자자들 사이에서 다양한 반응이 나왔습니다. 일부는 이를 "우리 시대의 결정적인 플랫폼 전환"을 이끄는 최후의 동력으로 환영했지만, 동시에 AVP와 XR의 미래에 대해 비관적이고 냉소적인 시각도 있었습니다.

우리의 최신 연구에서는 AVP가 아니라면 무엇이 진정으로 XR을 약속의 땅으로 이끌었는지 알아보고자 합니다. 혹은 회의론자들의 주장대로 이것이 또 다른 허상에 불과한 것일까요?

XR S-커브의 현재 위치

XR이 다음 세대의 큰 혁신이 될 것이라는 말을 자주 듣습니다. 하지만 동시에 "지난 20년 동안 계속 그렇게 말해왔잖아!"라는 냉소적인 반박도 있습니다. 여기서는 XR의 대중화를 가로막는 주요 병목 현상을 세 가지 범주로 나누어 살펴보겠습니다.

첫째, 신체적 불편함이나 멀미를 유발하는 형태적 문제가 있습니다.

둘째, 높은 수준의 처리 능력, 고품질 공간 컴퓨팅을 위한 강력한 추적 기술, 상호운용성 장벽 등의 기술적 한계가 존재합니다.

마지막으로, 대중 시장을 사로잡을 매력적인 사용 사례와 "킬러 앱"이 부족합니다.

이러한 병목 현상은 새로운 이야기가 아닙니다. 하지만 이를 통해 XR이 S-커브 상에서 현재 어디에 위치해 있는지 이해하는 데 도움을 얻을 수 있습니다.

XR의 미래를 예측하려면 먼저 현재 상황을 정확히 파악해야 합니다. 모든 S-커브와 마찬가지로, 기술 혁신도 단계적으로 진행되며 다음과 같은 세 단계로 구분할 수 있습니다:

  • 시작 단계: 하드웨어와 기반 인프라 구축
  • 성장 단계: 애플리케이션과 콘텐츠 레이어 발전, 사용자와 콘텐츠의 선순환적 성장
  • 성숙 단계: 혁신의 속도가 점차 느려지고 성장이 둔화됨

XR은 오랜 역사에도 불구하고 아직 시작 단계에 머물러 있습니다. 업계는 여전히 적합한 매체와 하드웨어 형식을 찾기 위해 시도를 거듭하고 있습니다. 이 단계를 벗어나기 전까지는 하드웨어를 기반으로 한 혁신적인 새로운 애플리케이션이 폭발적으로 등장하기는 어려울 것으로 보입니다.

그림 1. 기술 혁신 곡선의 흐름 <출처: Strategic Geospatial>

하지만 XR 업계가 아무런 진전이 없다고 말하는 것은 너무 가혹한 평가입니다. 이 분야에서 이루어진 변화의 명백한 증거들이 있기 때문입니다. 우리는 순수 VR 헤드셋에서 시작하여 경량 AR 기기로 발전했고, 이제는 혼합 현실(MR) 하드웨어의 등장을 목격하고 있습니다. 이러한 발전 과정은 여러 개의 개별적인 S-커브로 나누어 생각해볼 수 있습니다:

  • VR 시대 (~2012년 이후): 오큘러스 리프트/메타 퀘스트, HTC 바이브, 바이트댄스의 피코
  • AR 시대 (~2018년 이후): 레이밴 스마트 안경, 로키드 안경, 스냅의 스펙터클스
  • MR 시대 (~2023년 이후): 애플 비전 프로, 메타 퀘스트 프로, 바르요, 매직 리프 2

이 세 가지 범주는 몰입도와 콘텐츠와의 상호작용성이라는 두 가지 매개변수로 정의될 수 있으며, 이는 각각 프레임워크의 세로축과 가로축에 해당합니다.

그림 2. AR, VR, MR의 비교 <출처: Forbytes>

애플 비전 프로가 출시되기 전, 업계는 주로 완전 몰입형 인공 VR 경험과 부분 몰입형 AR 경험으로 나뉘어 있었습니다. 사용자들은 가상 인터페이스와 직접 상호작용할 수 있었고, 주로 모바일 기기를 통해 실제 환경 위에 가상 객체를 겹쳐 보는 AR 경험을 할 수 있었습니다.

이후 우리는 사용자가 물리적 세계와 가상 세계 모두와 상호작용할 수 있는 MR의 등장을 목격했습니다.

MR은 VR의 진화를 보여주며, 이는 업계의 여러 참가자들에게 중요한 변화를 가져왔습니다. 메타는 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 인수하고 개발하면서 XR 시장에 진출했지만, 이후 MR 기능을 갖춘 퀘스트 헤드셋에 초점을 맞추도록 제품 라인을 재편했습니다.

비슷하게 바이트댄스는 2023년 12월에 피코 5 VR 헤드셋 생산을 중단하고 애플 비전 프로에서 영감을 받은 고급 헤드셋 '스완'에 집중하겠다고 발표했습니다.

우리는 VR에서 MR로의 이러한 전환 추세가 계속될 것으로 믿으며, 이는 우리가 현재 MR S-커브의 초기 단계에 있다는 견해를 뒷받침합니다. 따라서 소비자들의 호응을 얻고 앱 생태계 발전을 더욱 촉진할 수 있는 실용적인 대중 시장용 하드웨어 형태가 나오기까지는 앞으로 5-10년 정도 더 시행착오를 거칠 것으로 예상됩니다.

"이 분야에서 일하는 우리에게 애플의 비전 프로가 업계의 기대를 완벽하게 구현했다는 점이 분명해졌습니다. VR과 AR이 별개의 모드가 아니라, 우리는 디지털 콘텐츠와 객체를 가지고, 물리적 환경을 공유하며, 정확한 물리적 위치를 갖기를 원할 것입니다." - 닐 레딩, XR 미래학자

이는 최신 MR 헤드셋 출시와 동시에 앱 개발이 시작되지 않을 거라는 뜻은 아닙니다. 아이폰 출시 초기에도 앱스토어에 수많은 앱이 등장했습니다. 예를 들어, '라이트세이버 언리쉬드'는 2008년 가장 많이 다운로드된 앱 10위 안에 들었지만 지금은 거의 찾아볼 수 없습니다.

스마트폰 사용자가 늘어나고 스타트업들이 스마트폰으로 가능해진 새로운 사용 사례를 발견하면서 우리가 지금 보는 많은 획기적인 앱들(예: 우버, 캔디크러시사가, 클래시 오브 클랜 등)이 탄생했습니다.

개발자들이 MR이 기존 기술과 다르게 열어준 새로운 사용 사례를 연구하고, 실험하고, 결국 파악하는 데는 시간이 걸릴 것입니다. 이런 면에서 MR은 아이폰과 비슷한 발전 과정을 겪을 수 있습니다.

하지만 그 전에 우리는 먼저 이 100만 달러 가치의 중요한 질문에 답해야 합니다:

시작 단계: XR의 최종 형태는 어떤 모습일까?

시간이 지나면 슬림한 디자인의 XR 기기는 처리 능력과 무게를 외부로 분산하기 위해 클라우드와 엣지 컴퓨팅에 크게 의존하게 될 것입니다. 그러나 그 전까지 우리는 이 문제를 해결하기 위한 세 가지 접근 방식을 볼 수 있습니다:

  1. 편의성을 다소 포기하더라도 기술적 성능을 극대화하여 얼리어답터를 겨냥하는 방식(애플 비전 프로의 전략)
  2. XR의 대중화를 위해 편의성과 착용감을 최우선으로 하되 기술적 성능은 다소 낮추는 방식(레이밴 스마트 안경의 전략)
  3. 비교적 가벼운 헤드셋으로 유용하면서도 완전하지는 않은 경험을 제공하는 중간 노선(예: 메타 퀘스트)

“메타의 두 헤드셋(메타 퀘스트 프로와 메타 퀘스트 3)은 놀라운 경제성을 자랑합니다. 최소한의 자원으로 최대의 효과를 내는 이 기기들의 가치는, 애플의 우아한 비전만큼이나 인상적입니다. 이는 '혼합 현실 VR 헤드셋'과 '공간 컴퓨터'라는 각 제조사의 접근 방식 차이를 보여줍니다. 특히 후자는 새로운 기술 세대와 그에 걸맞은 미디어 시대를 열고자 합니다. 어떤 방식이 가상, 증강, 그리고 그 외의 현실에서 우위를 차지할지는, 시간이 지나고 우리가 이를 실제로 사용해보면서 판가름 날 것입니다.” - 존 브루너, 루마필드 보고서

시간이 지나면 메타 퀘스트와 애플 비전 프로 같은 제품들은 점점 더 가벼워지고 착용하기 편해질 것입니다. 이는 PC가 1,800 평방피트 이상의 공간을 차지했다가 지금은 스마트폰에 들어가는 것과 비슷한 진화 과정을 겪을 것이며, 동시에 더 많은 기능을 추가하려 할 것입니다.

한편, 메타의 스마트 안경은 사용하기 너무 복잡해지지 않는 선에서 기술이 허용하는 만큼의 기능을 추가하려 할 것입니다. 이상적인 최종 제품은 애플 비전 프로의 모든 기능을 갖추면서도 메타 안경처럼 거의 느껴지지 않는 가벼운 형태를 유지할 것입니다.

우리는 장기적으로 애플 비전 프로와 스마트 안경의 발전 방향이 중간 지점으로 수렴할 것이라 믿습니다. 하지만 현재 이 두 제품이 기술과 하드웨어 스펙트럼의 양극단에 있기 때문에, 정확히 중간에서 만나는 균형점을 상상하기는 어려울 수 있습니다.

스마트 안경과 애플 비전 프로가 결국 서로 다른 두 사용자 그룹을 대상으로 할 가능성도 있습니다. 그러나 얼리어답터로서 우리는 경량 MR 헤드셋이 가져올 새로운 패러다임에 큰 기대를 걸고 있습니다.

궁극적으로 AI를 위해 개발되는 클라우드와 엣지 컴퓨팅 기술이 형태와 처리 능력 사이의 균형을 맞추는 열쇠가 될 수 있을 것입니다.

XR이 왜 우리에게 중요한가?

XR의 잠재력을 이해하는 한 가지 방법은 데이터 저장과 전송에 미치는 영향을 살펴보는 것이며, 페이스 캐피탈(Pace Capital)의 크리스가 이에 대해 이야기했습니다. 역사적으로 데이터 전송 처리량이 단계적으로 증가하면서 새로운 미디어 제작 및 소비 방식이 생겨났고, 이는 오늘날 가장 큰 제품과 기술 기업들 중 일부를 탄생시켰습니다.

크리스가 든 좋은 예시는 데이터 전송 처리량이 증가함에 따라 순차적으로 등장한 모바일 소셜 네트워크의 보편화입니다. 2006년 트위터, 2010년 인스타그램, 2011년 스냅챗, 2016년 틱톡의 순서로 나타났는데, 이는 문자에서 이미지, 그리고 최종적으로 비디오로 데이터 전송이 진화한 결과입니다.

우리는 크리스의 의견에 동의하며, 이것이 벤처 투자자로서 우리가 이 분야에 계속 주목하는 핵심 이유입니다. 혼합 현실은 마우스와 키보드를 사용하는 방식에서 눈과 손의 움직임을 추적하는 방식으로 전환되면서 데이터 전송 속도의 패러다임 변화를 보여줍니다.

특히 아이 트래킹은 매우 혁명적입니다. 이는 손과 뇌 사이의 물리적 과정을 완전히 생략함으로써 전혀 새롭고 빠른 데이터 전송 방식을 가능케 합니다. 이러한 새로운 인터페이스는 잠재적으로 일, 소통, 미디어 소비 등 모든 영역에서 새로운 방식을 탄생시킬 것입니다. 또한 자동 초점 조절 렌즈와 같은 시력 보조 기술을 통해 의료 분야에도 혁명을 일으킬 수 있습니다.

아이폰이 처음 나왔을 때 그 가능성을 상상하기 어려웠던 것처럼, 우리는 지금 MR 기술 발전의 초기 단계에 있습니다. 현재 우리는 MR 기기에 특화된 애플리케이션의 가능성을 탐구하고 있는 중입니다.

이제 모든 사람이 관심을 가지고 있는 10억 달러 가치의 중요한 질문으로 넘어가보겠습니다: XR의 킬러 앱은 무엇일까요?

성장 단계: MR의 킬러 앱은 어떤 모습일까?

XR의 잠재적 킬러 사용 사례를 예측하기 위해, 우리는 앞서 XR 기기의 대중 시장 보급이 어떤 모습일지, 그리고 애플 비전 프로가 정말 "XR 시장에서 아이폰과 같은 혁신적 역할"이 될 수 있을지에 대해 고민했습니다.

여기서 우리는 딜레마에 빠집니다. 대중적 채택을 위해서는 기기가 가벼운 형태와 다른 기기로는 구현할 수 없는 다양한 애플리케이션 생태계를 갖추어야 합니다. 하지만 앞서 논의했듯이, 우리는 아직 MR 기술 발전의 초기 단계에 있어 최종 형태를 예측하기 어렵습니다.

그리고 형태가 확정되지 않은 상태에서는 풍부한 앱 생태계가 발전하기를 기대하기 어렵습니다. 따라서 우리는 XR 산업의 잠재적 시나리오를 확률적으로 생각해보려 합니다. 이는 크게 두 가지 시나리오로 나눌 수 있습니다:

  • 스마트폰 수준의 결과 - 대규모의 대중적 채택이 이루어져, 사용자들이 스마트폰이나 웨어러블 기기처럼 XR 기기를 항상 휴대하게 되는 경우
  • 콘솔 수준의 결과 - 널리 보급되지만 스마트폰보다는 작은 규모로, 주로 가정이나 직장에서 사용되는 경우

XR 기기의 최종 형태가 스마트폰(전 세계적으로 약 70억 사용자, 세계 인구의 85%)과 같은 수준이 될까요, 아니면 플레이스테이션이나 엑스박스(전 세계적으로 약 6억 콘솔 게이머)와 비슷한 수준이 될까요?

스마트폰 수준의 결과

PC와 휴대폰 같은 우리 시대의 가장 혁신적인 플랫폼들은 게임 기능을 갖추고 있지만, 더 중요한 것은 통신(전화, 메시징, 이메일), 위치 서비스(지도 내비게이션, 날씨), 미디어 소비(음악, 비디오, 소셜 미디어) 등 게임을 넘어선 다양한 용도로 더 넓은 시장의 요구를 충족시켰다는 점입니다.

휴대폰이 이 모든 기능을 수행할 수 있다는 것은 놀랍지 않습니다. 결국 수십 년간의 혁신을 통해 "주머니 속 PC"를 만드는 것이 항상 목표였기 때문입니다.

비소비자용 애플리케이션은 전통적으로 지속 가능한 분야에서 기회를 키우는 주요 촉매제 역할을 해왔습니다. 훈련, 시뮬레이션, 교육, 제조, AECD 등은 일반 소비자로서는 헤드셋을 접하기 어려웠을 사용자들의 진입점이 되었습니다. 이는 헤드셋 보급 확대와 XR의 성장세에 기여하는 요인이 되었습니다.

하지만 현재로서는 XR이 스마트폰의 편리함과 형태를 뛰어넘기 어려워 보입니다:

"휴대폰을 대체하지 않는 한, XR 디스플레이는 휴대폰 화면보다 나아질 때까지 중복된 기능에 불과합니다. 사람들이 XR 기기를 항상 착용하고 다니지는 않을 겁니다. 사용하는 데 여전히 많은 불편함이 있죠. 게이머이고 큰 화면 경험을 좋아한다면 써볼 만하겠지만, 그건 결국 화면 반사장치 한 쌍에 불과합니다. 이게 과연 우리가 생각하는 진정한 공간 컴퓨팅일까요?" - 찰리 핑크, 저널리스트 겸 교수

따라서 XR 기기를 사용할 이유가 스마트폰보다 더 매력적이지 않다면, 스마트폰만큼 널리 보급되기는 어려울 것입니다.

콘솔 수준의 결과

요한 하위징아는 그의 책 '호모 루덴스'에서 "진지함은 부인할 수 있어도, 놀이는 부인할 수 없다"고 썼습니다. 이 책은 놀이에 대한 욕구를 인간의 타고난 본성으로 묘사합니다.

새로운 소비자 기술이 등장하면 자연스럽게 즐거움을 주는 여가 경험을 만들고자 하는 욕구가 생깁니다. 사람들이 휴대폰, PC, 심지어 텔레비전에서도 놀이 방법을 찾았듯이, 인간의 본성은 XR 창작자와 사용자들에게도 같은 방식의 발전을 이끌 것입니다.

이러한 이유와 기술의 새로움 때문에 XR은 주로 게임 기기로 여겨지지만, 역사는 이것이 항상 사실은 아니라는 것을 보여줍니다. 게임은 XR에 얼리어답터를 끌어들이는 주요 요인이었고 앞으로도 그럴 것이지만, 우리의 연구에 따르면 게임 외의 용도도 함께 제공하는 플랫폼이 훨씬 더 큰 잠재적 사용자층을 확보하며, XR에 대해 더욱 흥미롭고 큰 영향력을 가진 결과를 보여줍니다.

실제로 XR 헤드셋이 게임 이외의 용도로도 사용자들 사이에서 PMF(제품-시장 적합성)를 찾아가기 시작하고 있습니다.

우리의 가설이 맞다면, 애플 비전 프로는 "XR의 아이폰"이 아니라 Avi Bar-Zeev가 적절하게 표현한 "XR의 매킨토시"에 더 가깝습니다. 이는 현재 XR의 "킬러 사용 사례"가 무엇일지 예측하기에는 아직 이르다는 것을 의미합니다.

많은 사람들이 게임이 MR의 킬러 사용 사례가 될 것이라고 서두르고 있지만, 우리는 이 질문에 대한 결론을 내리기에는 아직 이르다고 생각합니다.

우리의 견해는 이렇습니다. XR의 킬러 사용 사례를 찾으려는 시도 자체가 잘못된 접근이라고 봅니다. 지금 우리가 던져야 할 가장 중요한 질문은 'MR 기기가 어떤 독특한 특성으로 기존에 없던 새로운 활용 방안을 제시할 수 있는가?'입니다.

이 질문을 더 깊이 파고들면, 결국 우리는 "XR 기기의 핵심 가치는 무엇인가?"라는 근본적인 질문에 도달하게 됩니다. 이를 통해 우리는 이 복잡한 문제를 기본 원리로 분해하여 MR의 가장 중요한 핵심 개념에 다다를 수 있습니다. 바로 "존재감(presence)의 혁신"입니다.

존재감은 왜 10억 달러짜리 질문인가

존재감이 정확히 무엇이며, 왜 MR이 이 분야에서 패러다임 전환을 일으키고 있을까요? 존재감은 주로 완전히 몰입된 VR 환경과 연관되어 왔지만, AR과 MR에서도 정도의 차이는 있지만 사용자 경험에 중요한 영향을 미칩니다.

그림 3. 실 세계와 가상 세계 디스플레이 통합의 분류법. "혼합 현실: 현실과 가상 세계의 융합" <출처: Milgram, P., and Colquhoun, H. (1999)>

MR이 VR과 AR과 비교해 특별한 점은, MR에서의 공간적 존재감이 실제 환경과 가상 환경 모두에 의해 형성된다는 것입니다.

다시 말해, 사용자가 실제와 가상 사이를 자유롭게 오갈 수 있다는 점은 현실과의 단절 정도를 조절할 수 있게 하면서도 동시에 물리적 존재감을 유지할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 사용자는 현실 세계에 머물면서도 동시에 가상 요소를 더하고 이와 상호작용할 수 있게 됩니다.

VR의 선구자로 불리는 Nonny de la Peña는 몰입형 경험에서 우리가 느끼는 것을 '존재의 이중성'이라고 부릅니다. 그녀의 설명에 따르면, "여러분은 현재 있는 방에 있다는 것을 알면서도, 동시에 다른 곳에 있는 듯한 느낌을 받습니다. 즉, 여기와 저기에 동시에 존재하는 듯한 감각을 경험하게 되는 것이죠."

그녀는 이어서 말합니다. "우리 마음이 이렇게 둘로 나뉠 수 있다는 점이 흥미롭습니다. 이는 아마도 오랜 세월 동안 이야기를 하고, 듣고, 느끼며 발전시켜온 능력일 것입니다. VR은 이를 한 단계 더 발전시켜, 마치 실제로 그 장소에 있는 것처럼 느끼게 만듭니다."

일단 누군가가 헤드셋을 착용하면, 2D를 넘어서는 경험을 하게 되어 더 강한 감정적 반응을 일으킬 수 있습니다. 이것이 바로 VR이 종종 '공감 기계'라고 불리는 이유입니다. 많은 사람들은 이러한 감정적으로 몰입되는 VR 경험이 실제 생활에서 느끼는 감정과 매우 유사할 수 있다는 데 동의합니다.

이러한 특성은 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 비영리 단체들이 이 기술을 활용해 기부자를 유치하고 기부를 늘리거나, 언론사들이 사회 문제에 대한 인식을 높이는 몰입형 저널리즘 경험을 만들 수 있습니다.

공간 오디오와 비디오, 그리고 입체 비디오 기술은 사용자가 다양한 감각을 통해 가상 공간 속 자신의 존재를 생생하게 인식할 수 있게 합니다. 이를 통해 사용자의 존재감은 그들을 둘러싼 가상 세계의 특성에 맞춰 새롭게 정의됩니다.

Arcturus의 CEO인 Kamal Mistry는 이에 대해 다음과 같이 설명합니다. "사람들이 입체 비디오 속에 들어가면, 그들은 실제로 가상 세계에 있다는 사실을 잊어버립니다. 왜냐하면 그것이 비디오이지만 실제처럼 보이기 때문입니다."

그는 계속해서 이렇게 설명합니다. "비디오 속의 사람들, 즉 홀로그램이 당신에게 가까이 다가올 때, 당신은 실제 상황에서처럼 사회적 거리두기 규범을 따르게 됩니다. 누군가가 너무 가까이 오면 자연스럽게 피하려고 하죠."

공감을 형성하는 것을 넘어, 이러한 감각의 재구성은 엔터테인먼트 경험에 깊은 영향을 미칠 수 있습니다. 게이머들이 주변 기기를 통해 게임에 몰입하거나 사람들이 외부 세계를 차단하기 위해 영화관을 찾는 것처럼, XR은 사용자가 현실과 가상을 혼합하여 마치 다른 차원에 있는 것 같은 느낌을 줍니다.

인공적인 후각과 미각은 아직 개발 중이지만, 현재의 향상된 시각, 청각, 촉각만으로도 우리가 경험하는 일들을 실제라고 느낄 만큼 강력한 몰입감을 제공합니다. 사실, 이 정도의 몰입감이 우리가 필요로 하는 전부일 수도 있습니다.

결론

그렇다면 XR이 이미 '목표 지점'에 도달했을까요? 즉, XR이 시장 진입점을 찾고 기술 혁신을 확산시킬 준비가 되었나요? 아직은 아닙니다.

하지만 그 '지점'에 도달할 가능성이 매우 높나요? 그렇습니다. 이는 현재가 XR의 성장 곡선을 가속화하고 지원하는 가장 중요한 시기 중 하나라는 것을 의미합니다. 투자는 혁신과 채택의 핵심 동력입니다.

투자는 창작자들에게 현재의 제품을 다양화하고 XR이 대중화 단계에 도달하는 데 필요한 자본을 제공합니다. 하드웨어 가격이 하락하고 더 많은 소비자가 이 기술에 관심을 갖게 됨에 따라, 개발자들과 투자자들은 MR의 킬러 애플리케이션과 공간 컴퓨팅 발전을 주도하며 큰 이익을 얻을 수 있습니다.

우리는 애플 비전 프로가 항상 잠재력은 있었지만 특정 기업용 애플리케이션 외에는 명확한 사용 사례가 없었던 기술의 새로운 시대를 열었다고 믿습니다. 현재 시장에서 수익성은 과제이지만, MR의 잠재력은 틈새시장이나 단순한 새로움을 넘어섭니다.

우리는 근본적인 플랫폼 전환의 열쇠가 형태 구성, 기술 발전, 매력적인 사용 사례에 있다고 믿으며, 이 중 어느 것이든 혁신적인 잠재력을 가진 스타트업에 의해 실현될 수 있을 것입니다.


본 콘텐츠는 2024년 6월 12일에 발행된 "Is Mixed Reality Signaling a Platform Shift?" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.