[번역] 애니컬러(니지산지): 2024년 4월기 결산 설명회
2024년 4월기 4분기 결산
타즈미 리쿠 씨(이하 타즈미): 여러분, 오늘 함께해주셔서 감사합니다. 애니컬러 주식회사 대표이사 CEO인 타즈미입니다. 그럼 먼저 2024년 4월 기간 4분기 및 연간 실적에 대해 최고재무책임자(CFO) 츠루이로부터 보고 드리겠습니다.
츠루이 신야 씨(이하 츠루이): 최고재무책임자 츠루이입니다. 제가 실적에 대해 설명드리겠습니다.
4분기 실적은 매출액 87억 2,200만 엔, 영업이익 33억 1,000만 엔으로 마감했습니다. 전년 동기 대비 매출과 이익 모두 크게 성장할 수 있었고, 특히 매출은 커머스 영역이 견고했습니다. 내용으로는 2월에 개최한 "니지산지"의 주년 굿즈 판매와 4월에 개최한 인기 VTuber의 이벤트 관련 굿즈, 음악 CD 등이 잘 팔린 분기였습니다. 연간 매출은 319억 9,600만 엔, 영업이익은 123억 6,200만 엔으로, 당초 기초 실적 예상에서는 다소 못 미친 수치입니다.
4분기에는 기말 즈음에 잘 팔리는 굿즈를 출시할 수 있어서 매출이 늘었지만, 마지막에 팔린 굿즈의 일부는 주문이 밀려서 발송 관계로 4분기에 계상할 수 없었던 부분이 있었습니다.
또한 "니지산지 EN" 관련 굿즈와 프로모션도 기초 예상보다 부족했던 점이 있어 기초 실적 예상을 다소 하회하는 수치가 되었습니다. 직접 변동비의 변동비율은 44.8%가 되었으며, 전분기나 전년도 동기 대비 좋은 수준이었다고 생각합니다. 배경으로는 커머스와 이벤트 원가율의 개선이 있었습니다. 커머스는 2월과 4월부터 시작한 판매 상품의 판가 조정이나 발주처 선정 등을 꼼꼼히 잘 수행한 결과 제조 원가율을 적절하게 통제할 수 있었다고 생각합니다.
이벤트는 3분기에 "니지산지 페스"를 개최했습니다. 페스 형식이라는 다소 특수한 형태의 이벤트여서 수익성이 낮았던 부분도 있었지만, 4분기에 실시한 음악 이벤트는 이익률을 포함해 확실히 좋은 결과를 남길 수 있었다고 봅니다.
매출 추이(분기별)
영역별로 설명드리겠습니다. 우선 라이브 스트리밍 영역입니다. 3분기에 "니지산지 페스" 관련하여 슈퍼챗이 컸던 반동으로 인해 일부 감소가 있어, 최근에는 다소 수치가 떨어지고 있지만, 이전과 비슷한 수준이라고 생각합니다.
커머스는 앞서 말씀드린 대로 4분기에 국내 "니지산지"의 굿즈 관련 전반이 잘 팔렸습니다.
이벤트는 4분기에 "ChroNoiR(크로노와르)", "ROF-MAO(로프마오)" 등 국내 "니지산지"의 주요 인기 버튜버 유닛 관련 라이브 이벤트를 개최했습니다. 모두 좋은 결과를 남길 수 있었다고 생각합니다.
프로모션도 마찬가지로 역대 최대를 기록했습니다. 4분기에 대형 건이 있었던 것은 아니지만, 건수 증가에 이끌려 프로모션 수치도 높아지고 있습니다. 그룹별로는 국내 "니지산지"의 모멘텀이 계속해서 견조하다고 봅니다. 상위 버튜버유닛을 중심으로 높은 성장세를 이어가고 있습니다. 다음 기 이후에도 국내 "니지산지"의 인기층을 중심으로 확실한 성장을 이뤄나가고자 합니다.
영업이익 추이(분기별)
비용 측면에 대해 설명드리겠습니다. 직접변동비율은 앞서 말씀드린 대로 44.8%로 좋은 결과였다고 생각합니다. 앞으로도 이런 수준을 유지해 나가고자 합니다.
다른 항목으로는 결산 상여금을 4분기에 일괄 계상하였으며, 2억 엔 이상의 결산 상여금을 지급하고 있습니다. 또한 올 가을부터 스튜디오 신설을 예정하고 있어, 이미 그에 따른 관련 비용이 발생하고 있어 오피스 관련 비용이 증가하고 있습니다.
여기에 일시적인 판촉비를 4분기에 계상한 결과, 기타 원가 및 판매관리비가 전분기 대비 절대액이 크게 증가했지만, 매출 증가로 적절하게 흡수할 수 있었다고 봅니다. 결과적으로 영업이익률은 38.1%가 되었습니다. 결산 상여금 관계로 4분기는 이익률이 나쁜 경향이 있지만, 그 가운데에서는 좋은 수치였다고 생각합니다.
소속 버튜버 수 및 애니컬러 ID의 추이
버튜버 수와 애니컬러 ID의 추이입니다. 버튜버 수는 4분기에 국내 "니지산지"에서 3명의 데뷔와 2명의 졸업, "니지산지 EN"에서는 2명의 졸업이 있었습니다. 데뷔와 관련해서는 "3SKM"이라는 3명의 버튜버가 데뷔했습니다.
보통 데뷔 시에 웰컴 굿즈로 신인 버튜버의 굿즈를 내는 것을 관례로 하고 있습니다. 웰컴 굿즈의 판매 실적을 보면 최근 몇 년 사이에 데뷔한 버튜버와 비교해도 매우 좋은 결과가 나오고 있어, 앞으로의 활약과 기여가 매우 기대된다고 생각합니다.
임직원 수 추이
임직원 수 추이입니다. 4분기인 4월에 신입사원 채용으로 10명 정도를 받아들여 크게 증가했습니다. 내역으로는, 굿즈 기획이나 법인 영업 등 최근 사업 규모가 확대되고 있는 것을 배경으로 한 인원 증가와 더불어, 새로운 버튜버 프로듀싱에 관여하는 프로젝트 매니저나 버튜버의 매니저 직종, 스튜디오 엔지니어 등을 중심으로 폭넓은 인력을 받아들이고 있습니다.
연간 실적 요약
연간 실적에 대해 설명드리겠습니다. 앞서 말씀드린 대로, 매출액은 319억 9,600만 엔, 영업이익은 123억 6,200만 엔, 당기순이익은 87억 2,600만 엔으로 마감했습니다.
비즈니스 영역별 매출액 추이
영역별로 보면, 계속해서 커머스를 중심으로 성장하고 있습니다. 또한, 프로모션의 B2B 영역도 확실히 늘어나고 있는 상황입니다. 커머스와 프로모션을 중심으로 한 성장은 다음 기에도 지속될 것으로 보고 있습니다. 여기에 이벤트 영역 또한 아직 성장 여력이 크다고 생각합니다. 이번 기에는 이벤트 영역도 제대로 늘려나가고자 합니다.
분기별 매출액 추이
분기별 매출액 추이입니다. 앞서 말씀드린 대로 커머스의 매출 기여도가 크며, 전체 매출의 60% 정도를 차지하고 있습니다. 커머스 매출은 언제, 어떤 상품을 발매하느냐에 따라 변동이 매우 크게 나타나는 경향이 있습니다.
또한 매년 정해진 시기에 정해진 상품을 판매하는 것이 아니기 때문에 뚜렷한 계절성도 보이지 않습니다. 2024년 4월 기준으로는 1분기와 4분기가 좋은 수치를 보였지만, 2분기는 연평균을 크게 하회했고 3분기도 그다지 좋지 않은 결과였습니다. 반면 2023년 4월 기준에서는 3분기가 두드러지게 좋은 수치를 기록했습니다.
연간 기준으로 봐도 분기별 변동성이 크게 나타나기 쉬운 것이 커머스 중심의 수익 구조입니다.
2025년 4월 기간 실적 예상
이번 기의 실적 예상입니다. 전체로는 지금까지 지속해온 인기 버튜버 유닛의 프로듀싱을 중심으로 한 시책을 계속해 나가면서, 버튜버별 수익 향상과 지속적인 신규 데뷔 등을 통한 새로운 팬층 확보를 통해 성장해 나가고자 합니다.
영역별로는 커머스를 중심으로 프로모션, 이벤트 등의 영역도 늘려 나가고자 합니다. 그룹별로는 국내 "니지산지"의 성장세가 계속해서 견조하고, 성장 여력이 매우 크다고 보기 때문에 국내 "니지산지"의 인기 버튜버를 중심으로 사업 성장을 이루어 가고자 합니다.
앞서 말씀드린 대로 작년에는 실적 변동성이 특히 두드러졌다고 생각합니다. 반년 이상 전부터 이번 기의 실적 계획을 세우면서 커머스 판매 스케줄의 평준화와 적정화에 확실히 힘써 왔습니다. 이번 기는 작년과 비교했을 때 실적 변동성이 진정되는 계획이 되어 있습니다.
상반기와 하반기의 내역은 슬라이드에 게재한 대로입니다.
2025년 4월 기간 1분기 실적 전망
1분기 실적 전망은 슬라이드에 기재된 대로입니다. 2024년 4월 기간 1분기는 특히 커머스에서 매우 많은 인기 시책이 집중된 시기였습니다. 그래서 작년에는 1분기에 편중되어 있었지만, 이번 기에는 평준화함과 동시에 작년에 그다지 좋은 수치를 남기지 못했던 2분기와 3분기로 다양한 시책을 이행하여 시책의 리밸런싱을 하고 있습니다.
결과적으로 현재 진행 중인 1분기는 전년 동기 대비 감수감익을 예상하고 있습니다. 슬라이드 오른쪽에는 이미 공표된 최근 추진 중인 시책 예시를 게재하였습니다. 최근 좋은 출발을 하고 있다고 생각합니다.
사업 개요
타즈미: 중기적인 성장을 위한 경영 방침에 대해 설명드리겠습니다. 우선 간단하게 사업 개요를 말씀드리겠습니다.
당사는 2017년에 설립되어 2018년부터 버튜버 사업으로 "니지산지" 프로덕션을 시작했습니다. 슬라이드에 게재한 것처럼 남성이나 여성 버튜버 외에도 남녀 이외의 성별 버튜버나 인간 외의 캐릭터를 활용한 버튜버 등 다종다양한 버튜버가 소속된 국내 최대급 버튜버 프로덕션입니다.
버튜버는 유튜브에서 생방송 외에도 음악, 방송, 숏폼 동영상 등의 콘텐츠 송출로 팬 커뮤니티를 형성하고, 커머스에서의 굿즈 판매나 라이브 이벤트, 프로모션 등을 하는 에코시스템을 구축하고 있습니다.
장기 실적 추이
장기 실적 추이입니다. 버튜버의 태동기인 2017년에 설립하여 버튜버 사업을 개시했습니다. 창업 이래로 견조하게 실적을 늘려 국내 최대급 버튜버 프로덕션으로 성장해 왔습니다.
당사의 비즈니스 모델
당사의 비즈니스 모델에 대해 설명드리겠습니다. 버튜버로서의 데뷔까지의 흐름은 1만 명 정도가 지원하는 오디션에서 버튜버 후보생을 선발하고, 노래, 연기, 토크, 리액션 등의 레슨을 진행합니다.
컴플라이언스와 악성 댓글 대책 등도 학습하며, 중장기적으로 활약할 버튜버의 배출을 목표로 6개월에서 1년 6개월 정도의 육성 기간을 거쳐 소수의 인원이 데뷔합니다.
데뷔 후에는 앞서 말씀드린 라이브 스트리밍과 SNS 활동을 중심으로 4개의 사업에서 비즈니스 모델을 전개하고 있습니다.
매출 구성비는 라이브 스트리밍이 16%, 커머스가 59%, 이벤트가 6%, 프로모션이 18%입니다.
각 비즈니스 모델의 분기별 변동에 대하여
앞서 츠루이가 말씀드린 대로 분기별 변동은 어느 정도 있습니다. 슬라이드에 분기 단위로 매출액의 변동 추이를 기재했습니다. 라이브 스트리밍이나 프로모션은 계절성이 일부 있지만 안정적으로 추이하고 있습니다.
커머스나 이벤트는 앞서 츠루이가 말씀드린 대로 시책의 유무나 편중, 기용하는 버튜버 등에 따라 분기별로 크게 변동할 수 있습니다. 단기적인 매출 변동 이상으로 버튜버 한 사람 한 사람의 성장을 통해 지속적으로 늘어나는 수익 기반의 확대를 해 나가는 것으로 장기적으로 성장해 나가고자 합니다.
당사가 속한 시장 환경 (1)
당사가 속한 시장 환경입니다. 당사는 버튜버 시장에 속해 있습니다. 슬라이드 왼쪽의 막대그래프를 봐 주세요. 국내 버튜버 시장 규모의 예측으로 2023년도에 약 800억 엔 정도라고 합니다. 슬라이드 오른쪽의 막대그래프는 세계의 가상 아이돌 및 버튜버의 시장 규모 예측입니다.
2023년에는 10억 8,270만 달러로 추정되며, 2029년에는 약 4배인 40억 4,433만 달러까지 시장이 성장할 것이라는 보고서가 나와 있습니다. 버튜버 시장은 매우 큰 성장이 기대되고 있다고 인식하고 있습니다. 당사로서도 시장을 선도해 나가는 형태로 사업을 전개해 나가고자 합니다.
당사가 속한 시장 환경 (2)
버튜버 시장이 성장하는 가운데 매출 점유율을 보면 슬라이드 왼쪽의 원그래프와 같이 당사와 다른 한 회사가 절반 이상을 차지하고 있습니다. 그 배경에 대해서는 오른쪽에 기재되어 있습니다. 당사의 "니지산지" 팬 커뮤니티가 있기에 기존의 버튜버도 신인으로 데뷔하는 버튜버도 더 인기를 얻기 쉽고, 더 자신이 원하는 활동을 하기 쉽다고 생각합니다.
기반적인 관점에서 버튜버는 실시간 모션 캡처를 하기 때문에 버튜버만의 기술이나 스튜디오, 송출 장비가 많이 존재합니다. 이러한 고품질의 버튜버 콘텐츠를 제공할 수 있는 환경도 대형 버튜버 기업에 집중되는 배경이라고 생각합니다.
지금까지 수많은 엔터테인먼트 기업이 버튜버 시장에 진출해 왔지만, 두 회사가 시장 점유율의 절반 이상을 차지하는 상황이 되었습니다. 이를 통해서도 당사와 같은 대형 버튜버 프로덕션이 기존의 커뮤니티를 통해 우위성을 발휘하기 쉬운 시장이라고 생각합니다.
당사의 특징 (1) 다양한 팬 베이스
당사의 특징 중 하나로 다양한 팬 베이스에 대해 설명드리겠습니다. 다종다양한 버튜버가 소속되어 있기에 젊은 층과 Z세대를 중심으로 성별과 연령층의 폭넓은 팬 베이스를 구축하고 있습니다. 슬라이드 왼쪽의 원그래프는 굿즈 구매자의 성별 비율입니다. 특히 구매층에서 여성 팬층이 많은 점이 당사만의 특징입니다.
당사의 특징 (2) 폭넓은 버튜버 수익의 분산
두 번째 특징으로 폭넓은 버튜버에 수익이 분산되어 있습니다. 슬라이드 왼쪽의 원그래프는 데뷔 연도별 수익 기여도입니다. 데뷔 연도별로 버튜버가 얼마나 수익에 기여하고 있는지를 보여줍니다.
예전부터 소속된 버튜버도 최근에 데뷔한 버튜버도 데뷔 시기와 관계없이 각각의 버튜버가 일정 비율로 수익에 기여하고 있습니다. 슬라이드 오른쪽의 그래프는 버튜버당 수익 기여를 나타냅니다. 상위 10명의 버튜버가 전체의 약 30%, 상위 30명이 약 50% 정도입니다.
다른 엔터테인먼트 영역인 게임이나 애니메이션, 또는 다른 연예 기획사 등과 비교해도 하나의 콘텐츠나 한 명의 연예인에 크게 의존한 수익 상황이라기보다는 버튜버 한 명 한 명이 폭넓게 수익에 기여하고 있습니다. 이처럼 폭넓은 버튜버에 수익이 분산되어 있어 더 지속 가능하고 안정적으로 성장할 수 있는 체제라고 생각합니다.
중기 경영 목표
지금부터는 중장기적인 성장을 위한 전략에 대해 말씀드리겠습니다. 2024년 4월 기준 매출액은 319억 9,600만 엔, 영업이익은 123억 6,200만 엔으로 마감했습니다. 중장기 목표로 3년 후인 2027년 4월 기준에는 매출 600억 엔, 영업이익 240억 엔으로 증수증익을 목표로 하고 있습니다. 연평균 성장률은 매출액에서 23%, 영업이익에서 25%를 목표로 추진해 나가겠습니다.
중기 경영 목표의 주요 방침
이러한 목표를 달성하기 위한 주요 방침입니다. 소속 버튜버 수와 소속 버튜버 1인당 수익은 각각 연평균 성장률 10%에서 15%를 지속하고자 합니다.
소속 버튜버 수를 늘려 나가기 위해서는 VTA(가상 탤런트 아카데미) 활동의 강화와 데뷔 기획, 오디션 기획 등에서 기존 팬층을 확대할 수 있는 기획을 해 나가겠습니다. 버튜버당 수익 확대 관점에서는 다양한 콘텐츠 전개에 더해 유닛 프로듀싱의 전개와 커머스 영역에서 생산 라인의 확대 등에 힘쓰겠습니다.
이처럼 새로운 시책과 새로운 라인을 늘리고 각각에서 고품질 콘텐츠를 제공해 나가지만, 거기에서 필요해지는 것이 사업 기반의 강화입니다.
우선 그러한 분야에 종사하는 임직원 증원 및 스튜디오 증강에 투자하는 것이 주요 방침이 되고 있습니다. 다음 페이지부터 각각의 세부 내용에 대해 설명드리겠습니다.
버튜버를 지원하는 회사 기반의 강화
먼저 임직원 증원입니다. 신규 버튜버의 프로듀싱과 유닛 프로듀싱의 촉진, 콘텐츠 증가, 또는 사업으로서 생산 라인과 기획을 늘려 나가기 위해 커머스 영역과 프로모션 영역의 비즈니스 인력 증가를 고려하고 있습니다.
또한 콘텐츠의 품질을 높이고 콘텐츠 수를 늘려 나가는 관점에서는 디자이너와 엔지니어 등을 중심으로 지속적인 증원을 해 나갈 것입니다.
이를 통해 앞서 말씀드린 버튜버 수와 수익성을 위한 시책을 각각 추진해 나가면서 성장하는 것을 기반으로 생각하고 있습니다.
송출 스튜디오에 대한 설비 투자
송출 스튜디오에 대한 설비 투자에 대해서입니다. 지금까지의 3배 규모로 확장하는 것을 계획하고 추진 중인 상황입니다. 스튜디오는 생방송이나 녹화 콘텐츠 등을 제작하는 데 필요한 라인이라고 생각하고 있으며, 규모가 커지면 다룰 수 있는 콘텐츠 수가 늘어납니다. 거기에 더해 모션 캡처에서도, 레코딩/MA에서도 장비 도입 등을 통해 더욱 고품질의 콘텐츠를 제공할 수 있는 체제를 만들어 나가겠습니다.
버튜버 사업인 "니지산지"의 팬층 확대에 기여할 수 있는 콘텐츠 제공이 가능한 스튜디오 구축 등을 추진하고 있는 상황입니다.
VTA(Virtual Talent Academy) 활동 강화
VTA(가상 탤런트 아카데미) 활동에 대해서입니다. 앞서 말씀드린 대로 매번 오디션에 약 1만 명이 지원해 주고 있습니다. 거기에서 연평균 10%에서 15% 정도의 신규 데뷔를 목표로 버튜버 후보생을 연간 50명에서 60명 정도 선발하고 있습니다. 이렇게 선발한 후보생에 대해 연기나 보이스 트레이닝 레슨, 또는 악성 대응이나 컴플라이언스 등의 강의도 포함하여 중장기적으로 활약할 수 있는 버튜버를 프로듀싱하기 위한 체제를 갖추고 있습니다.
버튜버 후보생의 선발 인원을 확실히 늘리고 중장기적으로 활약할 수 있는 인재를 발굴하기 쉬운 환경으로 만들어 가면서 활동을 강화해 나갈 것입니다. 슬라이드 오른쪽에 최근 추진 중인 독특한 오디션 기획을 게재했습니다. 마스코트 라이버 오디션에서는 이른바 팬시 캐릭터 영역에서 활동할 버튜버를 지망하는 분을 모집하고 있습니다.
또한 슈퍼 엘리트 라이버라고 하는 오디션은 이른바 비즈니스맨이나 전문직 분들 등 지금까지 버튜버로는 별로 없었던 인물상의 분들이 도전해 보시도록 하기 위한 새로운 기획입니다. 지금까지보다 폭넓은 팬층에 어프로치할 수 있는 인재를 확보하기 위한 기획을 하고 있습니다. 이러한 활동은 지금 언급한 두 가지 외에도 최근에 추진하고 있습니다. 앞으로도 오디션 기획이나 신인 기획에서 새로운 팬층에 접근할 수 있는 인재를 확보할 수 있도록 활동을 강화해 나가고자 합니다.
유닛 프로듀싱 강화
유닛 프로듀싱 강화입니다. 버튜버는 기본적으로 개인이 유튜브 등의 SNS에서 송출 활동을 하고 개인 활동을 전개하고 있습니다. 거기에 더해 유닛으로서의 활동도 있습니다.
예를 들어 4인 유닛 활동으로 음악이나 방송, 굿즈, 이벤트 등의 기획을 해 나가는 것으로 개별적으로 활동할 때보다 다른 팬층 확보로 이어지고 있다는 것을 실감하고 있습니다.
유닛으로서의 활동으로 새로운 팬층 개척이 가능하고 그 팬층이 개인 버튜버 활동에 되돌아오거나 개인으로서의 활동이 유닛 활동에 활용되는 사이클이 돌아옵니다. 이를 통해 버튜버 개개인의 활동 폭과 성장, 나아가 수익성 등으로 이어진다고 생각합니다. 앞으로 연간 1유닛에서 2유닛 정도가 유닛으로서의 콘텐츠 제작을 시작할 수 있도록 체제를 구축하고 유닛 프로듀싱을 강화해 나가고자 합니다.
커머스 전개 강화
커머스 전개 강화에 대해서입니다. 당사의 사업은 커머스에 의한 수익이 약 60%를 차지하고 있습니다. 여기의 개선과 확대에 힘쓰고자 합니다.
첫째는 제품의 기획 및 제조 라인 확대입니다. 앞서 말씀드린 대로 제품을 기획하고 진행할 수 있는 인원을 늘림으로써 제조와 기획 라인을 늘려 나가겠습니다.
둘째는 적절한 판매 스케줄 관리입니다. 역시 팔리는 제품을 기획해 나가기 위해서는 충분한 리드타임이 필요하다고 생각합니다. 충분한 리드타임을 확보하면서 최적의 빈도로 판매를 해 나갈 수 있는 관리를 함으로써 기회 손실을 줄여 나가고자 합니다.
셋째는 시류에 맞는 상품 기획입니다. 최근에는 인형이 유행하고 있어서 당사 소속 버튜버의 인형 "니지파펫"을 판매하고, "체키풍 카드"를 더 고품질 제품으로 만들기 위해 진짜 "체키 카드"를 판매하고 있습니다.
이처럼 팬 여러분이 더 요구하시는, 트렌드에 맞는 더 고품질의 제품을 판매 및 기획해 나감으로써 커머스 전개를 강화하고 1인당 수익을 더욱 개선해 나가고자 합니다.
사업 투자와 주주 환원의 기본적인 생각
자본 배분에 대해 말씀드리겠습니다. 중기 경영계획에서 2027년 4월 기간까지 누계 영업 현금흐름 약 400억 엔을 목표로 내세우고 있습니다. 현 시점의 현금 및 예금은 약 160억 엔입니다.
이러한 자금을 어떻게 배분해 나갈 것인가에 대해서는 우선 버튜버 사업에 대한 성장 투자 관점에서 앞서 말씀드린 대로 인재에 투자함으로써 다룰 수 있는 시책 수를 늘리고 고품질의 콘텐츠를 만들어 나가면서 성장시켜 나가겠습니다. 다만 이는 기본적으로 영업비용으로 계상되는 것이며 영업 현금흐름 이전에 계상 완료된 것입니다.
나아가 앞서 말씀드린 스튜디오에 대한 투자나 "니지산지"의 파생 사업으로서 애니메이션이나 게임 등의 미디어믹스 전개, 그 외 서비스 개발에 대한 투자로 30억 엔에서 50억 엔 정도를 생각하고 있습니다. 그리고 보유 현금 및 예금과 M&A 투자 한도로 약 200억 엔을 예상하고 있습니다. 남은 300억 엔 이상은 주주 환원에 충당할 것입니다. 기본적으로는 자기주식 취득으로 대응할 예정입니다. 이에 대해 2024년 6월 13일부터 8월 31일까지의 기간 동안 시장매입을 통해 약 75억 엔 상당의 자기주식을 취득하는 것을 이사회에서 결의했습니다.
M&A에 관한 방침은 앞서 말씀드린 보유 현금 및 예금, M&A 투자 한도라는 자금에 더해 부채 등을 활용함으로써 최대 약 500억 엔의 M&A 예산이 있다고 가정하고 있습니다. 중기 경영목표에 M&A를 포함시키고 있는 것은 아니지만 실제로 좋은 안건이 있을 경우에는 검토하고자 합니다. 버튜버 사업은 캐릭터나 탤런트로서의 IP를 프로듀싱하고 IP를 성장시키며 수익화하는 기능을 가진 사업이라고 생각합니다.
M&A의 가정 대상으로도 엔터테인먼트 영역에서 IP 파이프라인을 확보할 수 있는 기업이나 IP를 성장시킬 수 있는 기능, 수익화할 수 있는 기능을 가진 회사를 생각하고 있습니다. 버튜버와의 시너지에 더해 회사로서 다룰 수 있는 IP의 수나 종류, 기능의 수를 늘려 나가는 것을 가정하고 있습니다.
장기 비전
마지막으로 장기 비전입니다. 버튜버 영역은 일본 애니메이션 시장에서 전통적인 TV, 라디오, 영화 등의 미디어 형태에서 SNS나 유튜브 등으로의 변화로 인해 탄생한 시장이라고 생각합니다. 그래서 버튜버가 지향해 나갈 영역으로는 우선 국내 애니메이션 시장이라고 봅니다.
또한 버튜버는 탤런트로서의 특징과 캐릭터로서의 특징 모두를 가진 존재라고 생각합니다. 그래서 예를 들어 탤런트로서의 아이돌 같은 활동이나 아티스트, 가수, 코미디언 같은 활동 등도 포함하여 활동 폭을 늘려 나감으로써 버튜버를 더 좋아하게 될 팬층의 저변을 넓혀 나가겠습니다.
거기에 더해 앞서 파생 사업으로 말씀드린 바와 같이 캐릭터의 특성을 살린 게임이나 애니메이션 등의 미디어믹스 전개를 통해 버튜버 시장, 또는 버튜버와 관련된 시장을 확대해 나가면서 발전해 나가고자 합니다. 나아가 일본의 애니메이션 콘텐츠 영역은 해외에서의 수요도 매우 많다고 생각합니다. 버튜버의 해외 진출에도 확실히 힘써 나감으로써 버튜버 시장의 확대를 목표로 하겠습니다.
일본을 대표하는 콘텐츠로서 버튜버가 존재할 수 있는 상황을 만들 수 있도록 주변의 파생 영역까지 포함해 힘써 나가고 싶습니다. 회사로서는 일본을 대표하여 세계에서 활약할 수 있는 기업을 지향해 나가고자 합니다.
Q&A 세션
질의응답: 사업 성장에 도움이 되는 투자에 대하여
츠루이: "중기 경영계획의 목표에 대해서입니다. 영업이익률 개선은 반영하고 있지 않은 것으로 보이는데, 탤런트의 지원 체제나 스튜디오 확충 등 중장기적인 사업 성장에 도움이 되는 투자는 반영하고 있나요?"라는 질문입니다.
중기 경영계획에서는 중장기 실적 예상으로 영업이익률 40%를 가정하고 있습니다. 반면에 우리의 실적으로는 최근 기간에 38.6%였습니다. 약간의 개선은 예상하고 있지만 대체로 횡보 상태입니다.
내용으로는 최근 기간에 변동비율이 46.5%, 한계이익률이 53.5%였습니다. 그 외의 비용 항목에서 약 15%가 발생하여 38.6%의 영업이익에 이르렀습니다. 중장기 실적 예상인 영업이익률 40%를 생각했을 때 변동비율의 적극적인 개선은 그다지 반영하지 않은 것으로 보입니다. 따라서 중기 경영계획 기간에도 한계이익률은 약 53.5%와 비슷한 수준으로 보고 있습니다.
다음으로 큰 비용이 인건비입니다. 매출액 대비 인건비율은 최근 기간에 7.5%, 그 이전 기간에는 7.4%로 7% 대에서 추이하고 있습니다. 이 부분도 중기 경영계획 기간에 적극적인 개선은 반영하지 않았습니다.
매출 확대에 따라 증원이 필요한 굿즈 기획, 법인 영업 등의 인력 이외의 부분은 일정한 레버리지가 작용할 가능성도 있습니다. 다만 중장기적인 안정적 성장을 내다보고 신규 버튜버의 데뷔와 프로듀싱, 스튜디오 확충 등 버튜버의 활동을 지원해 나가기 위한 체제 강화로 일정한 인원 확대를 예상하고 있어서 인건비율의 적극적인 개선은 특별히 반영하지 않았습니다.
그 외 비용으로는 오피스 관련, 외주비 등 기타가 있습니다. 이를 포함하여 인건비율이 약 7% 발생하고 있는 것이 최근의 상황입니다.
이 부분에 대해서는 매출이 늘어나는 가운데 스케일 메리트가 작용할 것으로 예상하고 있으며, 그 부분을 반영하여 중기 경영계획 기간의 영업이익률 40%를 가정하고 있습니다.
질의응답: 이번 기 실적에 기여하는 영역에 대하여
"이번 기 실적 계획의 달성 가능성에 대해서, 1분기 실적 계획이 제시되어 있습니다. 2분기부터 4분기의 매출액 계획은 분기 기준으로 과거 최고치를 경신할 것으로 추측되는데, 이 내용에 대해 어떤 기여를 기대하고 있나요?"라는 질문입니다.
이번 기 실적 예상에 대해 우선 분기별 수치 추이로는 1분기부터 2분기, 3분기, 4분기로 수치가 상승하는 계획을 세우고 있습니다.
내용에 대해서는 영역별로 보면 커머스의 증가율을 가장 강하게 보고 있습니다. 이 영역은 회사 측에서 사전에 확실히 계획하여 매출을 만들어 나가기 때문에 가장 계획을 세우기 쉬운 영역입니다.
그룹별로 보면 국내 "니지산지"의 상위층을 중심으로 매출 증가 여력이 크다고 보고 있기 때문에 "니지산지"의 커머스 영역이 가장 큰 성장 영역이라고 봅니다.
그 외의 영역으로 이벤트는 개최 규모와 건수 모두 전기 대비 크게 증가할 것으로 계획하고 있어서 이벤트 관련 매출이 늘어날 것입니다. 프로모션은 이번 기까지의 활동 지속에 더해 몇 가지 새로운 시도를 검토하고 있기 때문에 그러한 것들을 통해 늘려 나가고자 합니다.
해외의 성장은 계획에 반영하지 않았습니다. 시도하지 않는다는 의미는 아니지만 이 부분의 성장은 업사이드라는 위치로 생각하고 있습니다.
질의응답: 주주 환원에 대하여
"주주 환원에 대해 배당이 아니라 자사주 매입을 우선시한 배경과 이번 75억 엔 규모의 생각에 대해 어떻게 이해하면 좋을까요?"라는 질문입니다.
이에 대해서는 앞서 타즈미가 전달한 회사로서의 자본 배분 생각에 부합하는 것입니다. 우리는 지금 수중에 현금으로 160억 엔 약간 못 미치는 금액을 가지고 있습니다. 향후 계획을 내다봤을 때 기본적으로 발생하는 이익이 거의 영업 현금흐름이 될 것으로 예상되기 때문에 약 400억 엔의 영업 현금흐름 창출을 예상하고 있습니다.
그 가운데 지금 회사로서 추진하고 싶은 사업 성장을 위한 투자를 반영한 상태에서 결과적으로 나오는 잉여 현금을 주주 환원으로 할 것을 생각하고 있습니다. 규모감으로는 향후 3년간 300억 엔 초과로 보고 있습니다. 그 계획에 따라 이번에는 75억 엔을 최초 환원으로 발표했습니다.
자사주 매입을 우선시하는 배경은 우리 회사의 주주 구성을 생각했을 때 45% 약간 못 미치는 지분을 대표인 타즈미가 보유하고 있는 상황에서 배당을 통해 환원을 하게 되면 환원액의 45%가 소액주주가 아닌 대주주에게 환원됩니다.
소액주주에 대한 환원 효율을 생각했을 때 배당보다는 자사주 매입 쪽이 소액주주에게 환원된다고 보고 자사주 매입이라는 수단을 선택하고 있습니다.
질의응답: 2024년 4월 기간의 고객 수와 객단가 성장에 대하여
"2024년 4월 기간의 매출액 성장 26.3%를 고객 수와 객단가 각각의 성장으로 나누었을 때의 성장률을 알려주세요. 또한 2027년 4월 기간 매출액 예상의 국내와 해외 내역을 알려주세요"라는 질문입니다.
우리는 고객 수를 영역별로 가로질러 파악할 수 없기 때문에 정확한 수치는 알 수 없다는 전제 하에 감각적인 수치로는 대부분이 고객 수의 증가에 의한 것이 아닐까 생각합니다. 따라서 작년과 비교했을 때 우리 쪽에서 과금해 주시는 고객님의 수가 30% 정도 증가했다고 생각합니다.
1인당 과금액은 작년 대비 그다지 늘어났다는 느낌은 없습니다. 팬층의 저변 확대와 함께 1인당 과금액이 약간 희석되고 있을 가능성도 있다고 생각하면 고객 수가 30% 정도 늘어났다는 느낌이 듭니다.
타즈미: EC를 보면 고객의 수가 매우 증가하고 있습니다. 객단가는 떨어졌다고 할 정도는 아닐지도 모르지만 크게 성장하고 있다고 보기는 어려우며, 전체적인 느낌으로도 대략 비슷한 상황이라고 생각하면 고객 수가 크게 성장하여 견인하고 있다고 봅니다.
물론 유닛이나 버튜버, 기획에 따라 취지가 달라지는 부분도 있을 거라고 생각합니다. 고품질의 것을 판매해 나가려는 시책이라면 객단가가 올라가고, 폭넓은 고객에게 손에 잡히기를 바라는 기획에서는 고객 수가 늘어난다고 생각합니다. 다만 전체를 통틀어 고객 수의 증가가 성장을 견인하고 있다는 느낌을 가지고 있습니다.
질의응답: 해외 성장 전략에 대하여
츠루이: "해외 성장 전략, 특히 영어권에서의 지렛대 대책을 알려주세요"라는 질문입니다.
타즈미: 예를 들어 4분기에 개최한 AR 라이브, 최근에는 3D 공개 방송이나 2인 1조로 곡을 만들어 발매하는 음악 콘텐츠 "NIJI ENcounter"에 힘쓰고 있습니다.
AR 라이브는 예상보다 훨씬 많은 고객이 시청해 주셨습니다. 물론 고객의 일정한 동향 변화가 있었다고 인식하고 있지만 역시 계속해서 응원해 주시는 분들이 일정 수 있다는 것을 재인식할 수 있었고, 우선은 그러한 분들을 향해 힘써 나가겠습니다.
또한 고객과의 신뢰 관계를 구축해 나가기 위해 3D 공개, 음악 콘텐츠, 대회 같은 콘텐츠 등도 포함해 우선은 고객을 매료시킬 수 있는 콘텐츠 제작의 강화를 계속해 나갈 필요가 있다고 생각합니다.
그에 더해 수익 면에서는 역시 여러 국가나 지역, 문화권에 고객님이 계시기 때문에 지금까지 국내에서 판매해 온 시책과는 다른 시책도 해 나갈 필요가 있습니다. 판매 경로의 확대라는 의미에서도 판매할 클라이언트의 확보라는 의미에서도 국내에서 해 온 방식과는 약간 다른 방식으로 지렛대 효과를 노려 나가겠습니다.
질의응답: 시마 스페인 마을에서의 이벤트 효과에 대하여
츠루이: "시마 스페인 마을에서의 이벤트가 4분기에 미친 효과에 대해 알려주세요"라는 질문입니다.
시마 스페인 마을에서의 건은 4분기 프로모션 영역의 매출로 계상하고 있습니다. 구체적인 수치는 삼가하겠지만 일정한 기여가 있었다고 생각합니다. 타즈미 씨는 현지에 가셨죠?
타즈미: 갔습니다. 앞서 소개해 드린 것과 같은 인형 상품을 가지고 사진을 찍으며 즐기시는 분들도 매우 많았습니다.
우리가 콜라보레이션을 하고 원래 가지고 있는 매력적인 곳을 소개시켜 드림으로써 우리의 팬층과 시마 스페인 마을에서 시너지 효과가 생겼다고 생각합니다. 다른 회사에서도 "이런 건을 할 수 있다면 우리와도 콜라보레이션 해 주세요"라는 말씀을 들었고, 매우 큰 효과가 있었다고 인식하고 있습니다.
질의응답: 대중화되는 느낌에 대하여
츠루이: "지상파에서 다뤄지는 등 대중화가 진행되고 있다고 생각합니다만, 느낌이 어떠신가요?"라는 질문입니다.
타즈미: 지금 일본을 대표하는 콘텐츠라는 의미에서는 역시 애니메이션을 들 수 있다고 생각하고 있으며, 버튜버는 폭넓은 층에게 인지되는 콘텐츠가 되어 가고 있다고 생각하면서도 아직 일본을 대표하는 콘텐츠에는 도달하지 못했다고 봅니다. 버튜버가 일본을 대표하는 콘텐츠가 될 수 있도록 더 폭넓은 층에 접근할 수 있는 미디어 시책이나 콘텐츠 접근 방식에 힘써 나가고 싶습니다.
질의응답: 실적 변동성 개선에 대하여
츠루이: "실적 변동성 개선에 대해 사전 준비 및 계획에서 지금까지와 변경된 부분이 있다면 알려주세요"라는 질문입니다.
구체적으로 변경한 부분은 커머스 영역의 특히 판매 계획입니다. 진행 중인 2025년 4월 기간의 판매 계획과 관련해서는 반년 이상 전부터 "어느 달에 어떤 굿즈를 낼 것인가"에 대해 전체적인 시책의 밸런스나 다른 영역의 시책과의 카니발리제이션 등을 조정해 왔고, 커머스의 편중은 상당히 개선될 수 있었다고 생각합니다.
결과적으로 작년처럼 어느 분기에 편중되기보다는 대체로 평준화되고, 오히려 점점 상승하는 계획입니다. 특히 작년에 약했던 2분기, 3분기는 작년 대비 시책을 크게 확충하고 있습니다.
질의응답: 스튜디오의 설비 투자 금액과 감가상각 부담에 대하여
"스튜디오의 설비 투자 금액과 감가상각 부담의 예상치가 있다면 알려주세요"라는 질문입니다. 현재 막 공사를 진행 중인 단계로, 최종적인 스튜디오 설비 투자 금액은 20억 엔 전후라고 생각합니다.
감가상각 기간에 대해서는 최근 여러 가지를 검토 중에 있지만, 지금까지와 비교했을 때 감가상각 부담이 눈에 띄게 커진다는 것은 현 시점에서는 없지 않을까 생각합니다.
질의응답: 주식의 시장 유동성에 대하여
"주주 환원은 모두 자사주 매입으로 할 계획이지만, 주식의 시장 유동성에 대한 생각을 알려주세요"라는 질문입니다.
현재의 주주 구성을 생각했을 때 대표인 타즈미가 45% 약간 못 미치는 지분을 보유하고 있고, 거기에 더해 사업회사와 자본업무제휴를 맺고 있는 곳이 있어 전체의 50% 정도가 고정적인 주주가 됩니다.
나머지 50% 정도가 유통주식이라는 위치가 되고 있다고 보고 있기 때문에 그 의미에서는 계획 기간에 지속적인 자사주 매입을 하는 것이 도쿄증권거래소의 기준에 비추어 봐도 시장 유동성에는 문제가 없다고 생각합니다.
질의응답: "니지산지 EN"의 재건을 위한 시책에 대하여
"'니지산지 EN'의 재건을 위한 시책의 진척에 대해, QonQ로 매출액 감소 추세가 지속되고 있는데 언제 바닥을 찍을 것으로 보시나요?"라는 질문입니다.
우선 정량적인 부분을 제가 보충하면, 이번 기 계획에서는 더욱 국내 "니지산지"의 성장에 주력한다는 계획을 세우고 있고, "니지산지 EN"의 수치적인 성장을 계획에 반영하고 있는 것은 아닙니다.
다만 "니지산지 EN"에 관해서는 여러 가지를 하고 있으므로 타즈미로부터 현재 추진하고 있는 것을 간단히 보충하겠습니다.
타즈미: 바로 앞서 말씀드린 3D 공개나 대회 기획 등 버튜버 시장의 고객에게 눈에 띄기 쉬운 콘텐츠 등의 시책을 정기적으로 하고 있습니다. 지속적으로 매력적인 콘텐츠를 제공함으로써 팬과의 신뢰 관계를 공고히 해 나가고 싶습니다.
질의응답: 핵심 팬층의 이탈에 대하여
"안정적인 팬층 확대가 기대되는 반면, 핵심 팬층의 이탈이 보이는 경우가 있나요? 핵심 팬층이 떨어져 나가는 리스크를 어떻게 가정하고 있는지, 또한 핵심 팬층이 떨어져 나가는 경우에는 어떤 케이스가 산견되는지 알려주세요"라는 질문입니다.
타즈미: 이 부분도 감각적인 이야기가 되어 버리겠지만, 버튜버의 졸업이 리스크로 있는 것에 더해 악성 댓글 등도 팬층이 이탈할 가능성이 있는 사안이라고 생각합니다.
그러한 사안이 가능한 한 적어지도록 연수 체제는 물론이고, 실제로 발생했을 때 회사로서 적절한 보도자료 배포와 대응을 확실히 해 나감으로써 리스크를 경감해 나가는 것이 필요하다고 생각합니다.
해당 콘텐츠는 2024년 6월 12일에 진행된 애니컬러 주식회사의 2024년 4월기 결산과 관련된 콘텐츠 "【QAあり】ANYCOLOR、サービス開始6周年を迎えた「にじさんじ」のさらなる成長を通じて、前年比で増収増益"를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.