[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월 기준 1분기 결산 설명회

[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월 기준 1분기 결산 설명회

2025년 4월기 1분기 결산

타즈미 리쿠(이하 타즈미): 여러분, 오늘 이렇게 모여 주셔서 진심으로 감사드립니다. 애니컬러 주식회사 대표이사 CEO 타즈미 리쿠입니다. 이제 2025년 4월기 1분기 실적에 대해 CFO 츠루이가 보고드리겠습니다.

츠루이 신야(이하 츠루이): CFO 츠루이입니다. 지금부터 1분기 결산 하이라이트에 대해 설명드리겠습니다.

1분기 실적은 매출액 74억 3,600만 엔, 영업이익 27억 1,900만 엔, 당기순이익 18억 7,900만 엔을 기록했으며, 이는 지난 결산 발표 시의 전망치를 약 10% 정도 하회하는 수준입니다.

실적 부진의 주요 원인은 이벤트와 이와 연계된 커머스 두 부문에서 발생했습니다. 특히 이벤트 부문의 부진이 전체 실적에 큰 영향을 미쳤습니다.

당초 1분기에는 일본 국내 2건, 미국 1건 등 총 3건의 이벤트를 계획했으나, 국내외 각각 1건씩이 여러 사정으로 인해 개최 직전에 취소 또는 연기되었습니다. 이로 인해 당초 4억 엔 후반대로 예상되었던 이벤트 부문의 매출이 2,000만 엔 미만으로 크게 감소하며 전망 대비 상당한 차이를 보였습니다.

커머스 부문 역시 전망 대비 4~5억 엔 가량 하락했습니다. 이는 주로 이벤트 취소로 인해 관련 상품을 판매하지 못한 영향으로, 이벤트 연계 상품 미판매로 인한 직접적인 매출 손실만 5,000만~1억 엔에 달했습니다. 이러한 이벤트 연계 커머스의 부진이 전체 실적 하락의 주요 요인으로 작용했습니다.

또한 7월에는 1분기 커머스 부문에서 최대 규모의 매출이 발생했으나, 이 중 상당 부분이 분기 말에 이루어진 판매로 인해 2분기로 이연되었습니다. 이러한 매출 이연 효과는 약 2~3억 엔 규모로, 당초 예상했던 매출에 차질이 발생했습니다.

여기에 더해 기존에 계획했던 상품 판매가 예상에 미치지 못하면서 약 2억 엔의 추가 매출 감소가 발생했습니다.

결과적으로 커머스 부문에서 4~5억 엔, 이벤트 부문에서 4억 5천만 엔 가량의 매출 하락이 있었습니다.

반면 라이브 스트리밍과 프로모션 부문은 양호한 실적을 보였습니다. 특히 라이브 스트리밍의 경우 유튜브 조회수가 꾸준히 증가하며 성장 모멘텀을 이어가고 있으며, 프로모션 부문 또한 대형 프로젝트 수주 증가와 다양한 신규 고객 확보를 통해 안정적인 성장세를 유지하고 있습니다.

다만 전체 영업이익은 앞서 설명드린 매출액 하락의 영향을 직접적으로 받아 당초 전망을 하회하는 결과를 기록했습니다.

업적 요약

이번 1분기는 앞서 보신 바와 같이 전반적인 실적 하락을 기록했으나, 당사는 이에 대한 구체적인 개선 방안을 마련하고 있습니다.

특히 실적 회복의 핵심으로 커머스 부문을 주목하고 있습니다. 우선적으로 이번 분기 판매 부진의 원인을 면밀히 분석하고, 이를 바탕으로 시장 트렌드에 부합하는 상품 기획과 최신 감각의 일러스트 개발에 주력하여 팬들의 니즈를 정확히 반영한 상품 라인업을 구축해 나갈 계획입니다.

이러한 기존 전략 기조를 유지하면서 2분기부터는 커머스 부문을 중심으로 실적을 단계적으로 개선해 나갈 예정입니다.

매출액 및 영업이익 추이(분기별)

매출액과 영업이익의 분기별 추이를 각각 살펴보도록 하겠습니다. 우선 매출액은 앞서 설명드린 바와 같은 상황입니다. 전기 1분기의 경우, 커머스 부문의 견조한 실적에 더해 라이브 블루레이 디스크와 음악 CD 등의 판매가 집중되면서 매우 높은 매출을 기록했던 점이 이번 분기와의 큰 차이로 작용했습니다.

이어지는 2분기에는 작년 개최했던 "니지산지 페스"의 블루레이 디스크와 음악 CD 등 주요 미디어 상품의 판매가 예정되어 있어, 이를 중심으로 커머스 영역에서의 핵심 전략을 지속적으로 추진해 나갈 계획입니다.

비용 추이(분기별)

이제 비용 항목의 세부 내역을 살펴보겠습니다. 슬라이드 왼쪽의 직접 변동비는 44.6%로, 40%대 중반 수준을 기록했습니다. 이러한 직접 변동비율은 매출액 변동과 관계없이 안정적으로 유지되고 있는 상황입니다.

과거 1년간의 추이를 보더라도 40%대 중반 수준이 안정적으로 정착되었으며, 앞으로도 이 수준을 유지하며 비용을 효율적으로 관리해 나갈 계획입니다.

다음으로 기타 원가 및 판관비를 살펴보겠습니다. 이는 인건비와 사무실 임대료 등 고정비적 성격이 강한 비용들로 구성되어 있습니다. 1분기 총액은 14억 엔이며, 이 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 인건비로, 이는 사업 규모 확장에 따른 인력 확충의 결과입니다.

이러한 비용은 매출액 대비 18.9%를 차지하여, 1분기 매출 규모에 비해 상대적으로 높은 수준을 보였습니다. 이것이 1분기 영업이익률이 예상을 하회하게 된 주요 원인 중 하나입니다.

현재의 인력 규모를 고려할 때, 회사가 안정적인 수익을 창출하기 위해서는 보다 높은 수준의 매출 달성이 필요하다고 판단하고 있습니다. 이에 2분기 이후에는 전사적인 노력을 통해 매출 증대를 적극 추진해 나갈 예정입니다.

버튜버 수 및 애니컬러 ID의 추이

버튜버 수와 애니컬러 ID의 추이에 대해 말씀드리겠습니다. 버튜버 수는 지속적으로 증가하여 현재 165명이 소속되어 있습니다. 1분기 동안 '니지산지'와 '니지산지 EN'에서 총 8명의 신규 버튜버가 데뷔했으며, 이는 당사가 신규 버튜버 영입에 적극적으로 나서고 있음을 보여줍니다.

애니컬러 ID 수의 추이를 살펴보면, 신규 버튜버의 데뷔 효과와 기존 버튜버들의 인기 상승에 힘입어 새로운 팬층이 꾸준히 유입되고 있는 것으로 파악됩니다.

직원 수의 추이

직원 수는 회사의 확장 노력에 따라 증가해 왔습니다. 일부 디자이너가 엔지니어 부서로 이동하면서 구성 비율에 변화가 있었지만, 현재 약 450명 규모로 운영되고 있습니다.

버튜버의 지속적인 신규 데뷔

앞서 말씀드린 것처럼 이번에 총 8명의 신규 버튜버가 데뷔했습니다. 슬라이드에서 보시는 8명이 바로 이번 신규 데뷔 멤버들이며, 특히 슬라이드 왼쪽의 유닛에 속한 한 멤버는 마스코트 캐릭터 콘셉트를 가진 버튜버입니다.

이는 과거 마스코트 캐릭터 오디션을 통해 기존과는 차별화된 방식으로 버튜버의 매력을 전달하고자 했던 우리의 시도가 구체화된 결과입니다.

현재 유튜브 실적을 중심으로 매우 긍정적인 성과를 보이고 있어, 이러한 새로운 시도가 성공적이었다고 평가하고 있습니다.

주요 전략

1분기에 실시한 주요 시책을 커머스, 프로모션, 이벤트 분야로 나누어 설명드리겠습니다.

커머스 분야는 여러 측면에서 성과를 거두었습니다. 특히 '크로노와르 6주년' 등 인기 그룹들의 지속적인 호실적이 돋보였습니다.

'니지산지 & 니지산지 EN 히어로즈 1주년'의 '히어로즈'는 지난해 데뷔한 '니지산지'와 '니지산지 EN' 소속 3개 유닛을 아우르는 명칭입니다. 이들의 데뷔 1주년 기념 굿즈가 출시되어 큰 호응을 얻었습니다.

기존 인기 그룹의 성과에 더해, 신규 그룹들의 인기도 상승세를 보이고 있어 향후 전망이 밝다고 판단됩니다.

'준브라이드 2024'의 경우, 연례 굿즈 기획의 일환이지만 올해는 특설 사이트 개설 등 프로모션 측면에서 새로운 시도를 더했습니다. 이러한 시도는 팬들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았습니다.

니지산지 배틀 모드 타입: 쿠즈하 & 이브라힘'은 기존과 차별화된 디자인과 일러스트를 적용한 새로운 굿즈 라인입니다. 특히 게임 팬층을 포함한 새로운 타깃층까지 공략할 수 있는 상품으로 자리매김했다고 평가하고 있습니다.

프로모션 영역에서는 두 가지 주요 프로젝트를 진행했습니다. 첫째로 '구글 픽셀'과의 콜라보레이션이 작년에 이어 지속되며 안정적인 성과를 보이고 있습니다.

또한 NBA와 '니지산지'의 협업도 성사되었는데, 세계적인 스포츠 리그인 NBA와의 콜라보레이션은 '니지산지'의 브랜드 가치를 한층 높인 의미 있는 프로젝트였습니다.

이와 같이 1분기에는 당초 계획했던 프로젝트들을 성공적으로 수행하며 소기의 성과를 달성할 수 있었습니다.

2025년 4월기 2분기 실적 전망

2025년 4월기 2분기 실적 전망을 말씀드리겠습니다. 매출액은 100억 7천만 엔에서 105억 7천만 엔 범위로, 약 5억 엔의 변동폭을 두고 있습니다. 영업이익은 41억 엔에서 44억 6천만 엔 선으로 예상하고 있습니다.

세부 내역을 보면, 라이브 스트리밍은 1분기와 유사한 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 이벤트는 기발표된 2건의 개최를 통한 매출을 계획하고 있으며, 프로모션의 경우 다양한 클라이언트 프로젝트가 예정되어 있어 세부 내용은 생략하도록 하겠습니다.

전체 매출의 큰 축을 담당하는 커머스 부문은 2분기에 한층 성장할 것으로 기대됩니다. 주요 시책으로는 이미 공개된 'ROF-MAO 트럼프 모티브 굿즈'와 '칠차원 학생회!' 등의 굿즈 라인업이 준비되어 있으며, 인기 유닛을 중심으로 한 추가 굿즈 기획도 다수 진행 중입니다.

여기에 앞서 언급한 '니지산지 페스' 블루레이를 비롯한 미디어 상품도 2분기 출시를 앞두고 있어, 커머스 부문이 2분기 실적을 견인할 것으로 예상됩니다.

이상으로 1분기 실적과 2분기 이후의 전망에 대한 설명을 마치겠습니다.


질의응답: 2분기 실적 전망에서의 커머스 매출 증가 내용에 대하여

츠루이: "2분기 실적 전망과 관련하여, 특히 커머스 매출 증가에 대해 좀 더 자세한 설명을 부탁드립니다. 예를 들어, 1분기 대비 매출 증가는 SKU 수보다는 SKU당 매출을 높이는 방향으로 계획하고 계신 건가요? 또한, 현 상황에서 계획 달성에 대한 전망은 어떠신지요?"라는 질문을 주셨습니다.

우리는 SKU당 매출을 크게 증가시키는 방향으로 계획을 수립하고 있습니다.

커머스 시책을 진행하면서 특히 주목할 만한 점은, 새해 이후 코로나 종식과 함께 인기 상품의 트렌드가 변화하고 있다는 것입니다.

최근에는 인형류 상품이 높은 매출을 기록하는 반면, 우리의 전통적인 주력 상품이었던 아크릴 스탠드 등은 안정적인 매출세를 보이고 있습니다. 이러한 시장 변화에 대응하기 위해 트렌드에 맞춘 상품 라인업 확충을 진행해 왔습니다.

이러한 변화가 실제로 반영되는 시점은 9월에서 10월 사이가 될 것입니다. 의사결정에서 실제 매장 진열까지 약 6개월의 시간이 소요되기 때문에, 이러한 시책의 효과는 2분기 이후에 본격적으로 나타날 것으로 예상됩니다.

따라서 우선적으로는 인기 상품 위주로 SKU를 재편하여 SKU당 매출을 높이고, 3분기 이후에는 현재 상황에 맞춘 커머스 및 미디어 관련 추가 시책을 통해 계획 달성을 추진하고자 합니다.

타즈미: 츠루이의 설명처럼, 퍼펫과 인형류 상품의 판매가 호조를 보이고 있어, 현 상황에서도 계획 달성은 충분히 가능할 것으로 판단하고 있습니다.

질의응답: 직접변동비 상승 이유 및 2분기 이후 트렌드에 대하여

츠루이: "1분기 직접변동비가 전년 대비 소폭 상승한 이유와, 2분기 이후의 트렌드 전망에 대해 설명 부탁드립니다."라는 질문을 주셨습니다.

1분기 직접변동비는 전년 동기 대비 1% 미만의 증가를 보였는데, 이는 우려할 만한 수준은 아니라고 판단하고 있습니다.

커머스 부문의 경우, 특정 상품의 판매 집중으로 인한 SKU당 매출 증가 효과와 함께 규모의 경제를 통한 이점을 얻을 수 있었습니다.

작년 1분기 대비 올해 1분기의 매출은 다소 감소했지만, 변동비가 거의 일정하게 유지된 것은 효과적인 비용 관리가 이루어진 결과라고 평가하고 있습니다.

2분기 이후에도 1분기와 유사한 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 물론 상품별 원가율 차이로 인한 변동 가능성은 있으나, 전반적으로는 안정적인 수준을 지속적으로 유지할 수 있을 것으로 예상합니다.

질의응답: 주주환원 시책의 타이밍과 배당성향 기준에 대하여

츠루이: "주주환원 발표의 시기와 배당성향의 기준을 어떻게 설정하셨는지 설명 부탁드립니다."라는 질문을 주셨습니다.

지난 결산 발표에서 당사는 향후 3년간의 주주환원 계획과 성장투자 간의 균형, 그리고 전체적인 규모에 대해 발표한 바 있습니다.

구체적으로는 3년간 총 300억 엔 규모의 주주환원을 계획했으며, 당초에는 자사주 취득을 주요 수단으로 검토했습니다.

그러나 현재 당사의 주주 구성과 유통주식 현황을 종합적으로 검토한 결과, 자사주 매입을 주요 환원 수단으로 유지하되, 이를 배당과 균형있게 조합하는 것이 더 바람직하다고 판단했습니다.

당사의 실적은 매출에서 일정한 변동성을 보이고 있으나, 이익률은 안정적으로 유지되고 있습니다. 또한 당면한 설비투자 소요도 크지 않은 상황입니다.

이러한 여건을 고려할 때, 보다 예측 가능하고 안정적인 형태의 주주환원이 가능할 것으로 판단하여 배당 정책을 재검토하게 되었습니다. 특히 배당성향은 지속 가능성과 안정성을 최우선 기준으로 삼아 검토하고 있습니다.

따라서 이번 배당 정책의 변경은 기존의 주주환원 기조를 유지하면서 그 실행 방식을 일부 조정하는 차원에서 이루어졌습니다.

질의응답: 스튜디오 확장의 구체적인 효과에 대하여

츠루이: "스튜디오 확장을 통해 어떤 구체적인 효과를 기대하시는지 말씀해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 스튜디오 확장과 관련해서는 이전에 말씀드린 대로 올 가을부터 새로운 스튜디오 운영을 시작할 예정이며, 현재 막바지 준비를 진행 중입니다. 특히 규모면에서 현재의 3배 수준으로 확장될 예정입니다.

스튜디오는 다양한 콘텐츠 제작의 근간이 되는 핵심 인프라입니다. 이번 확장을 통해 보다 수준 높은 콘텐츠를 제작하고, 이를 통해 고객들에게 더욱 매력적인 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

질의응답: 트렌드 상품과 일러스트의 특징에 대하여

츠루이: "현재 인기있는 상품과 일러스트의 주요 특징에 대해 설명해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 현재 상품 트렌드를 보면 인형류 제품이 가장 큰 인기를 얻고 있습니다.

일러스트의 경우는 타겟층에 따라 선호도가 다양하게 나타나 한마디로 정의하기는 어렵습니다만, SNS와 유튜브 등 온라인 플랫폼에서 시각적 주목도가 높고 고객 반응이 좋은 스타일이 성공적인 일러스트의 핵심 요소라고 할 수 있습니다.

질의응답: 2분기에 프로모션 매출이 증가하지 않는 이유에 대하여

츠루이: "인력과 버튜버 수가 증가하는 상황에서 2분기 프로모션 매출이 증가하지 않는 이유와 이것이 단순한 시기적 문제인지 설명해 주시겠습니까?"라는 질문을 주셨습니다.

프로모션 매출에서는 대형 프로젝트가 차지하는 비중이 상당합니다. 최근에는 1억 엔 규모를 상회하는 대형 프로젝트도 진행되고 있어, 이러한 프로젝트들의 진행 상황이 매출에 중요한 영향을 미치고 있습니다.

또한 9월 말부터 10월 초로 예정된 스튜디오 이전으로 인해 2분기 중 일시적으로 스튜디오 활용에 제한이 있을 것으로 예상됩니다.

이러한 요인들을 종합적으로 고려할 때, 2분기 실적은 1분기 대비 소폭 하회할 것으로 전망하고 있습니다.

질의응답: 이벤트 중단·연기의 이유 및 2분기의 리스크 반영에 대하여

츠루이: "1분기 실적이 가이던스 하한선을 하회한 것과 관련하여, 이번 이벤트 중단 및 연기가 리스크 요인으로 고려되지 않았는지, 또 하한선 미달의 구체적인 배경과 2분기 가이던스에 반영된 리스크 요인에 대해 설명해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 이번 분기에는 2건의 이벤트가 중단 및 연기되었습니다. 한 건은 이미 공지된 대로 출연자의 건강 문제로 인해 연내로 연기되었으며, 다른 한 건은 콘텐츠 품질 문제로 인해 중단을 결정하게 되었습니다.

특히 중단된 해외 이벤트의 경우, 사전에 좀 더 면밀한 검토가 있었다면 리스크를 조기에 파악할 수 있었을 것으로 판단됩니다. 향후에는 이러한 경험을 바탕으로 더욱 신중한 접근이 필요할 것 같습니다.

2분기 가이던스의 하한선 리스크에 대해서는 츠루이가 설명드리도록 하겠습니다.

츠루이: 2분기는 커머스가 실적의 중심이 될 것입니다. 현재 계획된 상품들은 대부분 예정대로 판매가 가능할 것으로 보여 이 부분에서의 리스크는 크지 않다고 판단하고 있습니다.

다만 실제 매출 달성 여부는 여러 요인에 달려있습니다. 굿즈에 등장하는 버튜버의 인기도, 일러스트의 팬층 어필도, 상품 자체의 품질 등이 종합적으로 팬들의 평가를 받아 최종적인 매출로 이어질 것입니다.

이러한 요소들은 본질적으로 상하 양방향의 변동성을 내포하고 있어 리스크 요인이 될 수 있습니다.

특히 최근 우려되는 것은 배송 지연 문제입니다. 이와 관련된 이슈가 최근 몇 개월간 증가 추세에 있습니다. 당초 계획했던 일정에 맞춘 배송이 어려워지거나, 사업 규모 확대에 따른 재고 관리의 복잡성이 높아지고 있는 상황입니다.

굿즈 사업 운영에는 당사가 통제 가능한 영역과 그렇지 않은 영역이 공존하고 있어 불확실성이 존재하는 것이 사실입니다. 이러한 요소들이 2분기 커머스 실적 달성에 있어 잠재적인 리스크가 될 수 있다고 생각합니다.

질의응답: 국내외 버튜버 사업의 성장성에 대하여

츠루이: "현재 국내외 버튜버 사업의 성장 가능성을 어떻게 전망하고 계신지 말씀해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 우선 국내 시장에 대해 말씀드리겠습니다. 버튜버는 탤런트와 캐릭터의 특성을 동시에 지닌 독특한 존재로, 앞으로 더 폭넓은 대중층으로 확장될 수 있는 잠재력이 충분하다고 보고 있습니다.

이를 위해 기존의 음악 유닛 활동은 물론, 다양한 프로모션과 프로그램 제작 등을 통해 일반 대중들도 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠를 제공함으로써 버튜버 시장의 저변을 확대해 나갈 계획입니다.

해외 시장에서는 현재 준비 중인 콘텐츠 외에도, 각 국가와 지역의 특성에 맞춘 특화 전략을 추진하여 현지에서의 영향력을 강화할 예정입니다. 이를 위해 해외 버튜버는 물론 국내 버튜버와 유닛들도 적극 활용할 계획입니다.

이러한 지역 맞춤형 전략을 통해 각 시장에서의 팬층을 확대하고, 궁극적으로는 글로벌 시장에서 당사의 입지를 더욱 강화해 나가고자 합니다.

질의응답: 해외 사업의 지원 방안에 대하여

츠루이: "해외 매출 하락세가 개선될 시점과 구체적인 지원 방안에 대해 말씀해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 앞서 말씀드린 내용과 일부 중복될 수 있으나, 현재는 해외 버튜버 사업에서 신뢰 관계 회복과 새로운 콘텐츠 및 지원 체계 구축에 역점을 두고 있는 시기입니다.

구체적인 지원 방안으로는 다양한 프로그램 제작과 음악 활동, 그리고 '니지산지'의 음악 콘텐츠와 이벤트 콘텐츠 배포 등을 적극 추진하고 있습니다.

이러한 활동들을 통해 해외 팬들과의 신뢰 관계를 우선적으로 재구축하는 것이 현 시점에서 가장 중요하다고 판단하고 있습니다.

질의응답: 경쟁사 평가에 대하여

츠루이: "최근 공격적으로 사업을 확장하고 있는 경쟁사들에 대한 평가를 들려주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 특정 기업명은 거론하지 않겠지만, 당사도 경쟁사들의 동향을 주시하고 있습니다. 이를 바탕으로 새로운 영역 개척과 버튜버 시장 확대 가능성이 있는 분야에 적극적으로 도전하는 것이 중요하다고 생각합니다.

그 일환으로 '버추얼 탤런트 아카데미(VTA)' 양성소를 통해 오디션을 진행하고 있습니다. 지난번의 마스코트 오디션을 시작으로, 현재는 남성 아이돌과 여성 게이머 오디션 등 다양한 시도를 통해 '니지산지'의 시청자층을 확대할 수 있는 새로운 인재 발굴에 주력하고 있습니다.

질의응답: 굿즈의 트렌드 변화 배경에 대하여

츠루이: "최근 굿즈 트렌드가 인형류 상품 중심으로 변화한 배경이 궁금합니다."라는 질문입니다.

타즈미: 이는 SNS의 보급과 밀접한 관련이 있습니다. SNS에서 인형과 함께 일상을 기록하거나 여행지에서 사진을 찍는 문화가 확산되면서 인형류 상품의 수요가 자연스럽게 증가하게 되었습니다.

질의응답: 과거 동영상 공개 중단의 영향에 대하여

츠루이: "최근 외부 크리에이터의 당사 버튜버 관련 권리 침해로 인해 일부 과거 동영상의 공개를 중단한 것으로 알고 있습니다. 이로 인해 신규 팬들의 콘텐츠 접근성이 제한되어 팬층 확대에 어려움이 있을 수 있는데, 이에 대한 영향과 실적 측면의 우려사항에 대해 어떻게 보시는지요?"라는 질문입니다.

타즈미: 현재 관련 동영상들에 대해 비공개 조치를 취하고 있습니다. 해당 콘텐츠들이 상당한 인기가 있었던 만큼 일정 부분 영향이 있을 것으로 예상되나, 전체 사업 실적에 미치는 영향은 제한적일 것으로 판단하고 있습니다.

비공개 조치된 동영상들에 대해서는 향후 적절한 대응 방안을 검토 중입니다.

질의응답: 장기적인 신규 사업에 대하여

츠루이: "타 기업들이 메타버스 구축에 주력하는 가운데, 사장님께서 구상하시는 장기적인 신규 사업 방향성이 궁금합니다."라는 질문입니다.

타즈미: 현 시점에서 구체적인 계획을 말씀드리기는 어렵습니다만, 앞서 중장기 성장 전략에서 언급했듯이 버튜버 사업은 탤런트와 캐릭터라는 두 축을 중심으로 발전 가능성이 있습니다. 탤런트로서는 음악, 방송 프로그램, 예능 활동을, 캐릭터로서는 게임과 애니메이션 등 다양한 미디어 믹스 전략을 통해 사업 영역을 확장해 나갈 수 있습니다.

이러한 특성을 활용하여 버튜버와의 협업이 용이한 분야, 그리고 탤런트와 캐릭터로서의 강점을 살릴 수 있는 영역으로의 확장이 회사에 새로운 성장 기회를 제공할 것으로 기대하고 있습니다.

질의응답: AI 버튜버에 대하여

츠루이: "AI 버튜버가 가지는 위협과 이에 대한 평가를 들려주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 생성 AI 기술은 생산성과 업무 효율화 측면에서 분명 매력적인 기술입니다. 다만 현재로서는 평판 리스크와 법적 리스크에 대한 제도적 장치가 미비한 상황입니다.

더욱이 버튜버의 본질은 캐릭터성과 함께 탤런트성, 즉 인간적인 매력이 핵심입니다. 이러한 인간적인 면모가 팬들의 지지를 얻는 중요한 요소라고 생각합니다. AI 버튜버를 부정하는 것이 아니라, 기존 버튜버와는 다른 영역의 존재로 보고 있습니다.


본 콘텐츠는 2024년 9월 11일에 진행된 애니컬러 주식회사의 2025년 4월기 1분기 결산과 관련된 콘텐츠 "【QAあり】ANYCOLOR、イベント中止等により1Qは前年比減収減益となるも、YouTube視聴は好調で、コマース・プロモーション領域も概ね計画どおり"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.