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비즈니스 & 테크 & 콘텐츠 리서치

[번역] 콘텐츠 공유 플랫폼과 크리에이터 간 결제 및 수익 공유 시스템 리뷰
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[번역] 콘텐츠 공유 플랫폼과 크리에이터 간 결제 및 수익 공유 시스템 리뷰

요약 디지털 공간에서 콘텐츠 제작은 수익성 높은 산업으로 성장했습니다. 이제 유튜브, 트위치, 패트리온 같은 플랫폼들은 콘텐츠 크리에이터들이 전 세계에 있는 (잠재) 시청자에게 다가갈 수 있는 채널 역할을 하고 있습니다. 그리고 생태계의 핵심은 플랫폼과 콘텐츠 크리에이터 간 수익 분배를 다루는 결제 및 수익 공유 시스템입니다. 이 연구 논문은 시스템의 역학, 과제,
50 min read
[번역] 비트크래프트: 혼합 현실(Mixed Reality)은 플랫폼 전환을 알리는 신호인가?
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[번역] 비트크래프트: 혼합 현실(Mixed Reality)은 플랫폼 전환을 알리는 신호인가?

요약 참고: 이 글을 읽기 전에 애플의 최신 혁신에 대한 전반적인 이해를 위해 해당 자료를 먼저 확인하시기 바랍니다. 애플 비전 프로(이하 AVP) 출시로 이 제품이 주요 기술 플랫폼의 전환점이 될지에 대한 논의가 뜨겁습니다. 현재 확장 현실(XR) 기술은 S-커브의 초기 단계에 머물러 있습니다. 하드웨어와 기반 시설이 아직 개발 중이며,
28 min read
[번역] a16z Crypto: 2024 스테이트 오브 크립토 리포트
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[번역] a16z Crypto: 2024 스테이트 오브 크립토 리포트

2년 전 우리가 첫 연례 크립토 현황 보고서를 발표했을 때와 비교하면 세상이 크게 달라졌습니다. 그때만 해도 크립토는 정책 입안자들의 주요 관심사가 아니었습니다. 비트코인과 이더리움 상장지수상품(ETP)은 아직 SEC의 승인을 받지 못한 상태였고, 이더리움도 에너지 사용을 줄이는 지분증명 방식으로 전환하지 않았습니다. 거래 용량을 늘리고 비용을 줄이기 위해 만들어진 레이어2(L2)
37 min read
[번역] 빌리빌리: 스트리머의 감정이 시청자의 후원(선물) 행동에 미치는 영향
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[번역] 빌리빌리: 스트리머의 감정이 시청자의 후원(선물) 행동에 미치는 영향

초록 목적 라이브 스트리밍이 유행하면서 스트리머들 사이에 시청자 선물 경쟁이 치열해졌고, 이에 따라 시청자들의 선물 행동에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것이 중요해졌다. 저자들은 스트리머와 시청자 간의 정서적 유대감을 고려하여, 시청자 선물의 새로운 동기로서 스트리머의 감정 표현에 주목하고자 한다. 본 연구는 스트리머의 감정이 무료 및 유료 선물을 포함한 시청자의 선물 행동에
59 min read
[번역] 트위치 경제의 마찰과 흐름: 시청자 지출, 플랫폼 기능, 사용자 행동
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[번역] 트위치 경제의 마찰과 흐름: 시청자 지출, 플랫폼 기능, 사용자 행동

요약 본 논문은 플랫폼의 기능과 사용자 행동 중 지출을 장려하거나 억제하는 요소를 '자본 흐름'과 '자본 마찰'이라는 개념으로 설명합니다. 이를 대표적인 라이브 스트리밍 플랫폼인 트위치를 통해 분석합니다. 트위치에는 사용자가 돈을 쓰기 쉽게 만드는 기능과 돈을 아끼게 하는 기능이 함께 있습니다. 이런 특징 때문에 트위치는 서로
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[분석] 글로벌 Web3 컨슈머 유즈 케이스 리포트 2024
Research

[분석] 글로벌 Web3 컨슈머 유즈 케이스 리포트 2024

💡Web3와 블록체인 기술이 꾸준히 발전하고 대중화되고 있습니다. 하지만 여전히 기술적 장벽과 복잡한 구조로 인해 실생활 적용과 실질적 가치 창출에 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 기술들이 실제로 어떻게 활용되고 어떤 가치를 만들어내는지 궁금하다면, 이 리포트를 통해 유용한 인사이트를 얻으실 수 있습니다. 블록체인과 Web3 업계에 종사하는 사람들이 자주 받는 질문이 있습니다. 그것은 바로
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[분석] 국내 버츄얼 유튜버와 라이브 스트리밍 플랫폼 동향
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Research

[분석] 국내 버츄얼 유튜버와 라이브 스트리밍 플랫폼 동향

종종 버츄얼 유튜버(이하 버튜버)를 준비하시거나, 시작하시는 분들에게 받는 질문이 있습니다. "어느 플랫폼에서 시작해야 하나요? 아프리카TV가 좋을까요, 치지직이 좋을까요?" 이 질문에 답하기 위해서는 먼저 국내 버튜버 업계 현황에 대한 정리가 필요할 것 같아 라이브 스트리밍 플랫폼의 최근 동향과 함께 상황을 정리해 보고자 합니다. 1. 국내 라이브 스트리밍
27 min read
[번역] 『귀멸의 칼날』 대히트의 배경: '시청률 극대화 전략'과 1조 엔  규모의 '경제권' 분석
Entertainment

[번역] 『귀멸의 칼날』 대히트의 배경: '시청률 극대화 전략'과 1조 엔 규모의 '경제권' 분석

흥행 수입 400억 엔을 넘는 대성공을 거둔 『귀멸의 칼날』극장판 무한열차편, 그리고 출시 3개월 만에 약 300억 엔의 매출을 올린 『우마무스메 프리티 더비』. 변화가 심한 콘텐츠 업계에서 이 작품들은 어떻게 폭발적인 인기를 얻을 수 있었을까? 2021년 10월 14일 출간된『오시 이코노미: '가상의 일등지'가 바꾸는 엔터테인먼트의 미래』는
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[번역] 샘 알트만: 지능의 시대(The Intelligence Age)
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[번역] 샘 알트만: 지능의 시대(The Intelligence Age)

앞으로 몇십 년 안에, 우리는 조부모님 세대가 마법이라고 여겼을 일들을 현실로 만들 것입니다. 이러한 발전은 새로운 현상은 아니지만, 앞으로 그 속도가 더욱 빨라질 것입니다. 인류는 시간이 흐르면서 놀라운 속도로 능력을 키워왔습니다. 우리는 이미 선조들이 상상조차 하지 못했던 일들을 해내고 있습니다. 우리의 이러한 발전은 유전자 변화 때문이 아닙니다. 오히려 우리 개개인보다
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[번역] 유튜브를 통한 버츄얼 아이돌 "플레이브(PLAVE)"와 팬들의 커뮤니케이션 패턴
Entertainment

[번역] 유튜브를 통한 버츄얼 아이돌 "플레이브(PLAVE)"와 팬들의 커뮤니케이션 패턴

요약 유튜브는 사용자들이 실시간으로 소통할 수 있는 양방향 소통 플랫폼으로 발전했습니다. 이 플랫폼에서는 디지털 아바타를 활용해 시청자들과 실시간으로 상호작용하는 버츄얼 유튜버 현상이 새롭게 등장했습니다. 본 연구는 질적 연구방법론을 채택했습니다. 데이터 수집을 위해 2명의 주요 정보제공자와 심층 인터뷰를 진행하고, 온라인 커뮤니티의 시각적 자료를 직접 관찰하는 네트노그래피 접근법을 활용했습니다. 이를 통해 연구자는
32 min read
[번역] 포토카드를 매개로 한 준사회적 상호작용: 팬들의 포토카드 소비에 대한 연구
Entertainment

[번역] 포토카드를 매개로 한 준사회적 상호작용: 팬들의 포토카드 소비에 대한 연구

요약 현재의 팬 경제(Fan Economy)에서 포토카드는 작지만 중요한 상품으로, 물건, 상징, 매체라는 세 가지 특성을 지닙니다. 이에 따라 팬들의 소비 양상도 다양하게 나타나고 있습니다. 팬들의 포토카드 소비 행위는 단순한 물건 구매를 넘어 아이돌과의 감정적 연결로 이어지며, 이는 포토카드를 매개로 한 일종의 준사회적 상호작용을 구성합니다. 이 과정에서 팬과 물건,
21 min read
[번역] 신시아 러미스 미 상원 의원, 전략적 비트코인 준비금 법안 발의
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[번역] 신시아 러미스 미 상원 의원, 전략적 비트코인 준비금 법안 발의

요약 워싱턴 D.C. - 신시아 러미스(R-WY) 상원의원이 오늘 미국 상원에 혁신, 기술, 경쟁력 향상을 위한 전국적 최적화 투자(BITCOIN) 법안을 공식 발의했습니다. 이는 미국 달러 강화와 국가 부채 상환을 위한 전략적 비트코인 준비금 설립을 제안하는 역사적인 법안입니다. 러미스 의원은 다음과 같이 설명했습니다. "와이오밍 전역의 가정들이 급증하는 인플레이션에
15 min read
[번역] 바이낸스 리서치: RWA, 온체인 수익률의 안전한 피난처인가?
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[번역] 바이낸스 리서치: RWA, 온체인 수익률의 안전한 피난처인가?

1. 주요 요점 * RWA는 블록체인 외부에 존재하는 유형 및 무형 자산을 토큰화하여 블록체인 상에 구현한 온체인 버전을 의미합니다. 예를 들어 법정 화폐, 부동산, 채권, 상품 등이 포함됩니다. 스테이블코인 시장(1,750억 달러 이상)을 제외한 총 온체인 RWA 규모는 120억 달러를 초과하여 역대 최고치를 기록했습니다. * RWA 시장의 주요 카테고리는 토큰화된
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[번역] 웹3 비즈니스 모델 혁신 접근법과 한국 게임 대기업들의 사례
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[번역] 웹3 비즈니스 모델 혁신 접근법과 한국 게임 대기업들의 사례

요약 본 연구에서는 시장 규모를 기준으로 한국의 6대 게임 기업의 웹3 비즈니스 모델 혁신(BMI) 전략을 분석했습니다. 분석 결과는 다음과 같습니다: 넥슨은 '적응자' 전략을 취하고 있습니다. 기존의 핵심 지적재산권(IP)을 활용하여 크리에이터의 2차 창작, 아이템 활용도 확대, 보상 경험 등 확장된 생태계에 블록체인(BC) 레이어 2 솔루션인
45 min read
[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월 기준 1분기 재무실적 브리핑
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[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월 기준 1분기 재무실적 브리핑

카네코 요스케(이하 카네코): 지난 회계연도의 실적에 대해 먼저 설명드리겠습니다. 2025년 회계연도 1분기의 주요 재무 성과는 매출 약 64억 엔, 한계이익 약 30억 엔, 영업이익 8억 엔, 당기순이익 6억 엔입니다. 매출은 전년 대비 24.8% 증가했고, 한계이익도 29.6% 상승하며 큰 폭의 성장을 보였습니다. 다만 영업이익과 당기순이익은 미래 성장을 위한
44 min read
[번역] 일본과 미국 사이의 시차는 없다, 아니메 엑스포 2024 현장 리포트
Entertainment

[번역] 일본과 미국 사이의 시차는 없다, 아니메 엑스포 2024 현장 리포트

2024년 7월 4일부터 7일까지 미국 로스앤젤레스에서 개최된 아니메 엑스포 2024에 헬릭스의 대표 시무라 류노스케와 크리에이티브 프로듀서 다나카 다이치가 참석했습니다. 이번에는 '아니메 엑스포 2024 현장 리포트'라는 제목으로 행사 전반과 각 부스의 상황을 상세히 기록했습니다. 아니메 엑스포(ANIME EXPO)란? 아니메 엑스포는 1992년부터 매년 열리는 미국 최대 규모의 일본
27 min read
[번역] 바이낸스 리서치: 블록체인 결제, 새로운 시작
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[번역] 바이낸스 리서치: 블록체인 결제, 새로운 시작

1. 주요 내용 * 결제 산업은 세계에서 가장 크고 빠르게 성장하는 분야 중 하나임에도 불구하고, 여전히 50년 이상 된 낡은 은행 중심 인프라에 의존하고 있습니다. 스트라이프, 마스터카드, 비자와 같은 현대적인 핀테크 기업과 카드 네트워크는 소비자와 판매자를 위한 사용자 경험을 크게 개선했습니다. 그러나 각 거래마다 최대 6개의 중개자(카드 네트워크, 발행사, 프로세서,
44 min read
[번역] 바이낸스 리서치: 웹3, 곧 모두가 알게 될 이름
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[번역] 바이낸스 리서치: 웹3, 곧 모두가 알게 될 이름

주요 내용 * 웹3는 주요 혁신과 채택 지표에서 눈에 띄는 진전을 보였지만, 웹2에 비해 여전히 소수에 불과합니다. 온체인 활성 사용자는 전 세계 인구의 1% 미만이며, 네트워크의 평균 유지율은 5.4%에 그칩니다. 반면 전 세계 인구의 67.1%가 인터넷을 사용하고 있으며, 웹2의 경우 25-40% 사이의 유지율이 양호한 수준으로 간주됩니다. * 웹3의
70 min read
[번역] K-pop 팬덤 문화 연구: 구독형 앱 "버블"의 사용자 경험과 동기 분석
Entertainment

[번역] K-pop 팬덤 문화 연구: 구독형 앱 "버블"의 사용자 경험과 동기 분석

요약 음악의 디지털화는 음악 산업의 경제와 유통 구조에 큰 변화를 가져왔습니다. 구독 기반 음악 스트리밍 서비스의 도입으로, 음악은 물리적 형태로 유통되고 소비되던 시절에 비해 훨씬 접근성이 높아졌습니다. 그러나 스트리밍 서비스가 아티스트들에게 얼마나 지속 가능한 수익을 제공하는지에 대해서는 오랫동안 논란이 있어왔습니다. UiA에서 공부하는 동안, 저는 2022년 크리스티안산 라운드테이블 컨퍼런스에 참석했는데, 그곳에서
87 min read
[번역] 한국 K-pop의 발전과 진화: 서구 문화, 소셜 미디어, 대중에 미친 영향
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[번역] 한국 K-pop의 발전과 진화: 서구 문화, 소셜 미디어, 대중에 미친 영향

요약 이 논문은 한국 대중음악(K-pop)의 발전 과정과 서구 문화에 미친 영향, 인지도, 소셜 미디어에서의 위상, 그리고 음악 시장에서의 대중 반응을 탐구합니다. 연구 범위는 한국 대중음악의 현대화 시작부터 K-pop의 세계화, 글로벌 차트 석권과 수상 실적, 한국 아티스트들의 정치 참여에 이르기까지 30년 이상의 기간을 포괄합니다. 자료는 뉴스, 블로그, 에세이, 학술지,
62 min read
[번역] 케이팝 그룹 세븐틴(SEVENTEEN)의 마케팅 전략
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[번역] 케이팝 그룹 세븐틴(SEVENTEEN)의 마케팅 전략

요약 최근 몇 년간 케이팝은 전 세계적으로 큰 주목을 받고 있습니다. 케이팝이 어떻게 이런 관심을 얻게 되었는지 파악하기 위해, 본 논문은 케이팝 그룹 세븐틴의 마케팅 전략을 심층적으로 분석합니다. 연구의 주된 목적은 세븐틴이 각종 소셜 미디어 플랫폼에서 펼치는 마케팅 기법과 전략을 면밀히 살펴보는 것입니다. 본 논문은 먼저 마케팅 믹스와 소셜 미디어
43 min read
[번역] 국경 간 저작권 침해의 관할권: 팬사이트(홈마스터) 상품 연구
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[번역] 국경 간 저작권 침해의 관할권: 팬사이트(홈마스터) 상품 연구

요약 한국 대중음악(케이팝)과 그 팬덤 문화가 인도네시아에 깊이 뿌리내리면서 케이팝 상품 시장이 크게 성장했습니다. 그중에서도 한국에서 제작된 팬 제작 상품인 팬사이트 굿즈가 팬들 사이에서 가장 인기 있는 상품 중 하나로 자리매김했습니다. 하지만 인도네시아 팬들의 구매력이 여전히 제한적이어서, 많은 이들이 이러한 상품을 소유하거나 이익을 얻기 위해 팬사이트 굿즈의 저작권을
68 min read
[번역] a16z: 상위 100개 컨슈머 생성 AI 앱 현황 (2024 3rd Edition)
AI

[번역] a16z: 상위 100개 컨슈머 생성 AI 앱 현황 (2024 3rd Edition)

컨슈머용 생성 AI 제품 시장은 지속적으로 확장되고 있습니다. 시간 절약을 위한 새로운 워크플로 구축, 실제 사용 사례 탐구, 혹은 혁신적인 창의 스택 실험 등 어떤 방식으로든 이 시장의 변화를 따라가는 일은 매우 역동적이고 빠른 속도로 진행됩니다. 그러나 끊임없이 쏟아지는 제품 출시, 투자 발표, 과장된 기능 홍보 속에서 우리는 다음과 같은
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[번역] WIPO: 글로벌 비디오 게임 산업의 혁신과 IP 활용
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[번역] WIPO: 글로벌 비디오 게임 산업의 혁신과 IP 활용

요약 이 리포트는 빠른 기술 혁신과 변화하는 비즈니스 모델로 특징지어지는 글로벌 비디오 게임 산업의 발전 과정을 분석합니다. Özalp(2024)의 연구를 바탕으로, 하드웨어, 소프트웨어, 디지털 전환, 그리고 비즈니스 모델의 혁신이 게임 개발과 플레이어 경험의 경계를 어떻게 재정의했는지 심층적으로 살펴봅니다. 또한 업계의 주요 직무와 IP의 역할을 탐구하고 산업의 미래를 전망합니다. 이를
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[번역] JP모건 오닉스: 웹3 소셜 커머스의 새로운 시대
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[번역] JP모건 오닉스: 웹3 소셜 커머스의 새로운 시대

서론 2023년 소셜 커머스 시장은 1조 달러 이상의 가치를 지녔으며, 2030년까지 600% 성장할 것으로 전망됩니다. 이러한 성장은 지속적인 기술 혁신으로 인한 소비자 행동의 큰 변화를 반영합니다. 그러나 이런 급격한 성장에도 불구하고, 소셜 미디어 플랫폼에는 여전히 중요한 문제점들이 존재합니다. 이는 제품 발견 단계에서부터 시작되는데, 사용자들은 소셜 플랫폼의 알고리즘과 자신의 데이터 활용
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