Entertainment [번역] METI: 일본 음악 산업의 새 시대에 맞는 비즈니스 모델 방향성 연구 안내: 본 블로그는 2024년 11월 30일(토)자로 운영을 종료하게 되었습니다. 게시된 모든 글은 삭제될 예정이오니 참고하여 주시기 바랍니다. 1. 주요 요약 음악 업계는 2000년대 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)의 확산으로 인해 '제작의 민주화'가 이루어지며 음악 제작의 저변이 크게 확대되었습니다. 이후, 2000년대 후반부터 2010년대에 걸쳐 스트리밍 서비스와
Entertainment [번역] 『귀멸의 칼날』 대히트의 배경: '시청률 극대화 전략'과 1조 엔 규모의 '경제권' 분석 흥행 수입 400억 엔을 넘는 대성공을 거둔 『귀멸의 칼날』극장판 무한열차편, 그리고 출시 3개월 만에 약 300억 엔의 매출을 올린 『우마무스메 프리티 더비』. 변화가 심한 콘텐츠 업계에서 이 작품들은 어떻게 폭발적인 인기를 얻을 수 있었을까? 2021년 10월 14일 출간된『오시 이코노미: '가상의 일등지'가 바꾸는 엔터테인먼트의 미래』는
Entertainment [번역] 유튜브를 통한 버츄얼 아이돌 "플레이브(PLAVE)"와 팬들의 커뮤니케이션 패턴 요약 유튜브는 사용자들이 실시간으로 소통할 수 있는 양방향 소통 플랫폼으로 발전했습니다. 이 플랫폼에서는 디지털 아바타를 활용해 시청자들과 실시간으로 상호작용하는 버츄얼 유튜버 현상이 새롭게 등장했습니다. 본 연구는 질적 연구방법론을 채택했습니다. 데이터 수집을 위해 2명의 주요 정보제공자와 심층 인터뷰를 진행하고, 온라인 커뮤니티의 시각적 자료를 직접 관찰하는 네트노그래피 접근법을 활용했습니다. 이를 통해 연구자는
Entertainment [번역] 포토카드를 매개로 한 준사회적 상호작용: 팬들의 포토카드 소비에 대한 연구 요약 현재의 팬 경제(Fan Economy)에서 포토카드는 작지만 중요한 상품으로, 물건, 상징, 매체라는 세 가지 특성을 지닙니다. 이에 따라 팬들의 소비 양상도 다양하게 나타나고 있습니다. 팬들의 포토카드 소비 행위는 단순한 물건 구매를 넘어 아이돌과의 감정적 연결로 이어지며, 이는 포토카드를 매개로 한 일종의 준사회적 상호작용을 구성합니다. 이 과정에서 팬과 물건,
Entertainment [번역] 일본과 미국 사이의 시차는 없다, 아니메 엑스포 2024 현장 리포트 2024년 7월 4일부터 7일까지 미국 로스앤젤레스에서 개최된 아니메 엑스포 2024에 헬릭스의 대표 시무라 류노스케와 크리에이티브 프로듀서 다나카 다이치가 참석했습니다. 이번에는 '아니메 엑스포 2024 현장 리포트'라는 제목으로 행사 전반과 각 부스의 상황을 상세히 기록했습니다. 아니메 엑스포(ANIME EXPO)란? 아니메 엑스포는 1992년부터 매년 열리는 미국 최대 규모의 일본
Entertainment [번역] K-pop 팬덤 문화 연구: 구독형 앱 "버블"의 사용자 경험과 동기 분석 요약 음악의 디지털화는 음악 산업의 경제와 유통 구조에 큰 변화를 가져왔습니다. 구독 기반 음악 스트리밍 서비스의 도입으로, 음악은 물리적 형태로 유통되고 소비되던 시절에 비해 훨씬 접근성이 높아졌습니다. 그러나 스트리밍 서비스가 아티스트들에게 얼마나 지속 가능한 수익을 제공하는지에 대해서는 오랫동안 논란이 있어왔습니다. UiA에서 공부하는 동안, 저는 2022년 크리스티안산 라운드테이블 컨퍼런스에 참석했는데, 그곳에서
Entertainment [번역] 한국 K-pop의 발전과 진화: 서구 문화, 소셜 미디어, 대중에 미친 영향 요약 이 논문은 한국 대중음악(K-pop)의 발전 과정과 서구 문화에 미친 영향, 인지도, 소셜 미디어에서의 위상, 그리고 음악 시장에서의 대중 반응을 탐구합니다. 연구 범위는 한국 대중음악의 현대화 시작부터 K-pop의 세계화, 글로벌 차트 석권과 수상 실적, 한국 아티스트들의 정치 참여에 이르기까지 30년 이상의 기간을 포괄합니다. 자료는 뉴스, 블로그, 에세이, 학술지,
Entertainment [번역] 케이팝 그룹 세븐틴(SEVENTEEN)의 마케팅 전략 요약 최근 몇 년간 케이팝은 전 세계적으로 큰 주목을 받고 있습니다. 케이팝이 어떻게 이런 관심을 얻게 되었는지 파악하기 위해, 본 논문은 케이팝 그룹 세븐틴의 마케팅 전략을 심층적으로 분석합니다. 연구의 주된 목적은 세븐틴이 각종 소셜 미디어 플랫폼에서 펼치는 마케팅 기법과 전략을 면밀히 살펴보는 것입니다. 본 논문은 먼저 마케팅 믹스와 소셜 미디어
Entertainment [번역] 국경 간 저작권 침해의 관할권: 팬사이트(홈마스터) 상품 연구 요약 한국 대중음악(케이팝)과 그 팬덤 문화가 인도네시아에 깊이 뿌리내리면서 케이팝 상품 시장이 크게 성장했습니다. 그중에서도 한국에서 제작된 팬 제작 상품인 팬사이트 굿즈가 팬들 사이에서 가장 인기 있는 상품 중 하나로 자리매김했습니다. 하지만 인도네시아 팬들의 구매력이 여전히 제한적이어서, 많은 이들이 이러한 상품을 소유하거나 이익을 얻기 위해 팬사이트 굿즈의 저작권을
Entertainment [번역] WIPO: 글로벌 비디오 게임 산업의 혁신과 IP 활용 요약 이 리포트는 빠른 기술 혁신과 변화하는 비즈니스 모델로 특징지어지는 글로벌 비디오 게임 산업의 발전 과정을 분석합니다. Özalp(2024)의 연구를 바탕으로, 하드웨어, 소프트웨어, 디지털 전환, 그리고 비즈니스 모델의 혁신이 게임 개발과 플레이어 경험의 경계를 어떻게 재정의했는지 심층적으로 살펴봅니다. 또한 업계의 주요 직무와 IP의 역할을 탐구하고 산업의 미래를 전망합니다. 이를
Entertainment [번역] JETRO: 미국 애니메이션(Anime) 관련 서비스 및 상품 시장 보고서 들어가며 애니메이션, 만화, 캐릭터, 게임으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 일본의 대표적인 산업 중 하나로 자리잡았다. 예를 들어, 극장판 '귀멸의 칼날: 무한열차편'(2020년 개봉)은 전 세계에서 4억 5,300만 달러 이상의 흥행 수입을 올렸으며, 미국 내 개봉한 외국어 영화 중 역대 최고의 오프닝 흥행 성적을 기록했다. 또한 미야자키 하야오
Entertainment [번역] 소니(Sony) 그룹의 연례 기업 전략 회의 2024 여러분, 오늘 이 자리에 모여주셔서 감사합니다. 오늘 저는 우리 경영의 방향성에 대해 말씀드리겠으며, 이어서 토토키 사장님께서 중장기 계획에 대해 설명해 드릴 예정입니다. 소니 그룹의 목적은 "창의성과 기술의 힘을 통해 세상을 감동으로 가득 채우는 것"입니다. 다시 말해, 우리의 사회적 의의는 감동을 창조하고 파트너들과 함께 이를 세계에 전달하는 것입니다.
Entertainment [번역] 스파이 패밀리를 탄생시킨 소년 점프 +의 첫 회에 전 회 무료 서비스 최근 일본의 음악, 영화, 게임, 만화, 애니메이션 등의 엔터테인먼트 콘텐츠가 세계에서도 주목받는 일이 많아졌습니다. 본 콘텐츠는 노트 주식회사의 프로듀서이자 블로거인 도쿠리키 기히코 씨가 다양한 엔터테인먼트 영역의 무대 뒤에서 히트를 만들어내는 주역들을 인터뷰하는 내용으로 구성되어 있습니다. '신시대 엔터테인먼트의 무대 뒤 - 히트를 이끄는 주역들'의 제2회에서는 슈에이샤의 만화잡지 앱
Entertainment [번역] 현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장 최근 한국을 중심으로 인기를 끌고 있는 버츄얼 아이돌, 이들은 스트리밍 등 기존 커뮤니케이션의 디지털화를 통해 팬들과의 소통을 강화하고 있다. 그들은 어떤 기술을 활용하고 있으며, 아이돌의 모습은 어떻게 변화하고 있는지 DAC (Digital Advertising Consortium)의 타카하시 니키와 에구치 에리가 풀어본다. 동아시아권에서 빠르게 부상하고 있는 버츄얼 아이돌 에구치: 이번에는 한국을 중심으로 지금
Entertainment [번역] e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법 서문 지난 두 번의 보고서에서 사람들의 삶에서 게임의 보급이 빠르게 확대되고 있으며(특히 중동 지역에서), 이로 인해 업계 전반에 전례 없는 기회가 열리고 있음을 강조했습니다. 프로 대회는 모든 게임의 자연스러운 확장입니다. 비디오 게임도 예외는 아니어서 1990년대 초에 최초의 e스포츠 토너먼트가 시작되었습니다. 이후 오락실에서 경기장으로 옮겨가는 것은 시간 문제였고, 판돈이 자랑거리
Entertainment [번역] 일본 게임위드의 e스포츠 비즈니스 및 성장 전략 1. GameWith의 e스포츠 사업 포지셔닝 게임위드가 e스포츠 사업을 하는 이유는 한마디로 '게임을 더 즐겁게 즐길 수 있는 세상을 만든다'는 기업 이념을 실현하기 위함이다. 결국 게임위드는 모든 게이머가 게임에 열광하고, 게임으로 연결되고, 게임을 직업으로 삼고 자랑스러워할 수 있는 세상을 만드는 것을 기업 이념으로 삼고 있다. 게임이 직업이 되고
Entertainment [번역] 요아소비(YOASOBI)의 성공 요인과 소니뮤직의 기획자 인터뷰 1. 요아소비 히트의 비하인드 스토리, 소니뮤직 기획자가 공개하는 출시 프로모션 비결 최근 일본의 음악, 영화, 게임, 만화, 애니메이션 등의 엔터테인먼트 콘텐츠가 세계에서도 주목받는 일이 많아졌습니다. 본 콘텐츠는 노트 주식회사의 프로듀서이자 블로거인 도쿠리키 기히코 씨가 다양한 엔터테인먼트 영역의 무대 뒤에서 히트를 만들어내는 주역들을 인터뷰하는 내용으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 에피소드는 이제는
Entertainment [번역] 2023년 일본 엔터테인먼트 비즈니스 및 스타트업 총정리 (1) VTuber & VLiver 키즈나 아이가 유튜브 'A.I Channel'을 개설한 이후 벌써 7년, 2022년 6월 애니컬러 상장에 이어 2023년 3월 홀로라이브의 커버(Cover)사가 상장하며 버츄얼 유튜버가 엔터테인먼트 비즈니스로서 널리 인정받는 한 해가 되었습니다. *역자 주: 커버(Cover)란? 홀로라이브의 버츄얼 유튜버 그룹 및 프로덕션을 총괄하는