[번역] 현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장

[번역] 현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장
현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장 <출처: Hakuhodo DY group>

최근 한국을 중심으로 인기를 끌고 있는 버츄얼 아이돌, 이들은 스트리밍 등 기존 커뮤니케이션의 디지털화를 통해 팬들과의 소통을 강화하고 있다. 그들은 어떤 기술을 활용하고 있으며, 아이돌의 모습은 어떻게 변화하고 있는지 DAC (Digital Advertising Consortium)의 타카하시 니키와 에구치 에리가 풀어본다.


동아시아권에서 빠르게 부상하고 있는 버츄얼 아이돌

에구치: 이번에는 한국을 중심으로 지금 주목받고 있는 버추얼 아이돌에 대해 좀 더 심도 있게 다뤄보고자 합니다. 먼저 전체적인 개요에 대해 말씀해 주시겠습니까?

타카하시: 2020년 이후 한국에서는 가상 공간을 엔터테인먼트의 장으로 활용하는 움직임이 활발해지면서 여러 버츄얼 아이돌 그룹이 탄생했고, 2023년에 들어서면서 이 움직임은 더욱 가속화되고 있습니다. 메타버스가 대중의 주목을 받기 시작한 2022년보다 조금 전부터 메타버스를 활용한 버츄얼만의 활동을 적극적으로 전개해 온 것이 특징입니다.

버츄얼 아이돌의 역사와 진화 <출처: Hakuhodo DY group>

에구치: 애초에 버츄얼 아이돌이란 어떤 것을 가리키는 것일까요?

타카하시: 우선 아이돌의 정의를 캐릭터 설정이 이루어진 '우상'으로서 노래와 춤을 통해 팬들의 지지를 받는 존재라고 한다면, 버츄얼 아이돌은 애니메이션 룩이나 포토리얼 등 실존하지 않는 외모를 가진 우상이라고 할 수 있습니다.

예를 들어, 애니메이션 캐릭터와 실사를 모두 사용하는 '2.5차원'이나 외모는 디지털 아바타, 움직임과 말투는 실제 사람이 모션캡처를 통해 하는 '버튜버(VTuber)'도 버츄얼 아이돌의 하나로 볼 수 있는데요.

한국에서는 보다 실제 사람의 외모에 가까운 외모의 버츄얼 아이돌이 주류를 이루고 있지만, 그 배경에는 아이돌의 외모와 언행에 대한 대중의 판단이 엄격하다는 문화적 측면이 있습니다. 버츄얼 아이돌이라면 체형과 외모를 얼마든지 만들 수 있고, 인터넷상의 비판에 노출되더라도 개인이 심리적으로 피해를 입을 위험은 적죠. 이러한 아이돌을 둘러싼 문화적 측면에 부응하는 형태로 한국에서는 포토리얼한 버츄얼 아이돌이 속속 탄생하고 있습니다.

한편, 일본의 버츄얼 아이돌의 경우, 아직까지는 버튜버와 같은 애니메이션 룩에 가까운 것이 대부분입니다. 다만 한국의 미에 대한 가치관이 일본에도 꾸준히 전파되고 있기 때문에 일본에서도 포토리얼한 아이돌이 인기를 끌 가능성은 충분하다고 생각합니다.

에구치: 그렇다면 구체적으로 어떤 버츄얼 아이돌이 인기를 끌고 있는지, 대표적인 사례를 말씀해 주시겠어요?

타카하시: 우선 슈퍼카인드(SUPERKIND)는 실제 멤버 5명과 버츄얼 멤버 2명으로 구성된 그룹입니다. 한국 기획사에서 데뷔했지만, 육성 비용을 들이지 않고도 퀄리티 높은 아이돌로 선전하며 인기를 얻고 있는 좋은 예입니다.

또 2020년에 데뷔한 에스파(aespa)는 일본에서도 유명한 한국의 대형 연예기획사인 SM엔터테인먼트 소속의 걸그룹입니다. 가상 공간에도 멤버들의 개성이 있다는 콘셉트로 SXSW(사우스바이사우스웨스트)에도 초청되는 등 테크와도 잘 어울리는 그룹이죠.

메타버스엔터테인먼트가 운영하는 메이브(MAVE)는 완전히 버츄얼한 아이돌 그룹입니다. 모두 3DCG로 제작되어 데뷔곡이 스포티파이의 바이럴 차트에 오르고, 퀄리티 높은 영상으로 음악 방송에 출연하며 화제를 모으고 있죠.

스토푸리(すとぷり)는 플랫폼에 따라 캐릭터를 달리하거나 실제 라이브에서만 얼굴을 비추는 일본의 6인조 유닛입니다. 특히 알파세대, Z세대에게 인기가 많으며 멤버들이 직접 운영회사를 설립해 새로운 그룹을 배출하거나 유통 환경을 조성하는 등 기반 조성에 힘쓰고 있는 그룹이네요.

그리고 니지산지(にじさんじ)는 약 150명이 소속된 대규모 일본 버튜버 그룹입니다. 방송뿐만 아니라 노래와 춤 등 아이돌 활동, 콘서트도 진행하고 있습니다.

버츄얼 아이돌에게 매우 중요한 것은 콘셉트인데, 슈퍼카인드처럼 버츄얼 멤버가 존재하는 이유도 포함해서 독특한 세계관이나 설정 등 탄탄한 구성이 기반이 되고 있습니다.

버츄얼 멤버는 온라인 시대에 맞는 새로운 존재로 받아들여지고 있는데요. 현실과 가상 세계의 경계가 모호해지는 가운데, 아이돌 그룹에 버츄얼 멤버가 있거나 실제 아이돌이 버츄얼화되는 현상도 자연스러운 흐름이 아닐까 싶습니다.

버츄얼 아이돌의 활동 영역과 유형 <출처: Hakuhodo DY group>

에구치: 아이돌 산업에서는 현실과 가상이 완전히 융합되고 있는 것 같네요.

타카하시: 확실히 그렇습니다. 현실의 아이돌은 아바타화하여 메타버스, 가상 공간으로 활동 무대를 넓혀가고 있습니다. 한편 아바타나 모션 캡처 기술로 노래하고 춤추는 가상 아이돌화가 가능해지면서 게임 캐릭터나 VTuber 등을 포함한 가상의 존재가 현실 세계로 활동 무대를 넓혀가고 있는 것이 현실입니다. 한편 일본에서는 아이돌 마스터, 하츠네 미쿠 등 가상 기술이 앞서서 그 토양에서 아이돌이 탄생한 역사가 있듯이, 가상 아이돌은 애니메이션이나 게임 등 2차원 문화의 연장선상에서 탄생하는 경향이 있다.

에구치: 현실과 가상의 융합이 진전되면 라이브 방송 등 가상이기에 가능한 아이돌 활동이 늘어나고, 이를 통해 팬과의 접촉 시간을 늘리거나 팬과의 교감을 높일 수 있을 것 같네요.

예를 들어, 2.5차원 아이돌 스토푸리가 진행하는 '릴레이 방송'은 멤버들이 교대로 수십 시간 동안 연속으로 방송하는 것으로, 장시간 팬들이 영상을 시청하고 싶게 만드는 구조와 팬들이 지루하지 않게 하는 콘텐츠 제작을 하고 있습니다.

또한, 버츄얼 방송에서는 얼굴 노출 NG로 애니메이션 느낌의 캐릭터로 토크를 하는 반면, 실제 콘서트에서는 얼굴 노출을 하는 등 콘서트에서 직접 팬과 대면하는 것에 부가가치를 부여하고 있네요.

가상에서는 활동의 제약이 없기 때문에 글로벌로 활동 영역을 넓히기 쉽다는 점도 큰 장점이라고 생각합니다. 최근에는 해외에 특화된 버튜버 그룹 등 글로벌로 활동하는 버츄얼 아이돌도 늘어나면서 꾸준히 해외 시청자를 확보해 나가고 있습니다.

타카하시: 그렇군요. 앞에서도 언급했지만, 완전히 가상의 존재이기 때문에 언행과 외모를 운영 측에서 철저히 관리할 수 있어 스캔들이나 화제의 리스크가 적다는 점도 중요한 포인트입니다. 운영 측의 리터러시도 필요하겠지만, 피할 수 있다는 점은 큰 장점이죠.

에구치: 그리고 외모를 따지지 않는다는 점에서는, 예를 들어 리얼로 데뷔한 연예인이 정체를 밝히지 않고 노래 실력으로만 버튜버로 활동하는 현상도 일어나고 있습니다. 이런 패턴도 매우 독특한 현상이라고 생각합니다.

디지털화로 현실과 가상 세계의 융합 가속화 <출처: Hakuhodo DY group>

다카하시: 그렇군요. 여기서 버츄얼 아이돌 시장에 대해서도 짚고 넘어가겠습니다.

우선 아이돌의 주요 수익원은 라이브 흥행, 굿즈 판매, 후원 등이지만, 실제 아이돌 시장을 보면 성장세는 거의 제자리걸음을 하고 있습니다. 특히 코로나 사태로 인해 감소하고 있으며, 아직 코로나 사태 이전 수준을 회복하지 못하고 있​습니다.

다만 일본의 버츄얼 아이돌은 니지산지를 운영하는 애니컬러(ANYCOLOR), 홀로라이브를 운영하는 커버(Cover)사가 잇달아 상장하고 있어 시장 확대가 예상됩니다.

중국에서도 하츠네 미쿠 등의 영향을 받아 애니메이션풍의 아이돌 문화가 확산되고 있으며, 중국 출신의 버튜버도 증가하고 있는 추세입니다. 확실히 동아시아권의 버츄얼 아이돌 시장은 앞으로도 큰 성장이 기대되는 주목할 만한 시장이라고 할 수 있습니다.


아이돌 활동의 디지털화

에구치: 그렇다면 아이돌 활동의 디지털화라는 관점에서 봤을 때, 버츄얼 아이돌은 어떤 요소와 기술을 가지고 있나요?

타카하시: 버츄얼 아이돌의 DX 요소를 분해해 보면, 우선 발굴 단계부터 SNS나 온라인을 이용한 원격 스카우트나 육성이 가능해졌습니다. 또한 캐릭터 제작에 있어서도 아바타나 AI를 이용한 합성 음성, 3D 모션, 생성 AI를 이용한 자동응답 등이 가능해졌고, 주변 영역의 음악이나 동영상 제작에도 AI를 사용하거나 3D 모델링으로 가상 의상을 제작하기도 합니다.

더 나아가서 우리에게 친숙한 DX, 미디어 전개라고 하면 온라인 라이브나 온라인 미팅, 웹툰이나 온라인 게임화 등 디지털에서의 IP 전개도 중요한 포인트입니다. 굿즈 전개에서도 DX가 진행되고 있으며, NFT나 AR 굿즈도 많이 볼 수 있게 되었습니다. 팬과의 소통은 SNS, 팬클럽 앱 외에도 투게더 등 팬과의 소통이 활발하게 이루어지고 있습니다.

에구치: 구체적으로 어떤 기술이 활용되고 있나요?

타카하시: 예를 들어, 게임 엔진 기능이 향상되어 아바타를 보다 쉽게 만들 수 있게 되었습니다. 얼굴, 몸, 복장 등에 대한 프리셋 종류가 다양해져 아이돌 아바타를 자유자재로 쉽게 커스터마이징할 수 있으며, 3D 모션은 모션 캡처 기술의 발전으로 실시간으로 세밀한 움직임까지 재현할 수 있게 되었습니다.

에구치: 그렇죠. 라이브 연출 측면에서는 AR과 홀로그램 기술의 모션 트래킹과 시선 추적을 통해 아이돌이 자신에게 노래를 부르는 듯한 표현, 아이돌이 옆자리에 앉아 함께 라이브를 감상하는 듯한 표현 등 몰입감을 주는 표현의 진화도 볼 수 있겠네요.

또한, 보이스와 작곡에 있어서도 생성 AI를 사용함으로써 버츄얼 아이돌의 목소리를 만들어내는 것은 물론, 실제 곡을 만들 때에도 다양한 변형을 시험적으로 만들 수 있기 때문에 변형을 다양화할 수 있고, 작곡과 작사, 영상 제작에 소요되는 시간을 단축할 수 있습니다.

한편, 유일무이한 디지털 자산인 NFT를 활용해 부가가치를 더한 디지털 트레이드를 구매 특전으로 부여하는 사례도 등장하고 있습니다. 다만 일본에서는 원래 카드를 수집하고 실물로 교환하는 문화가 뿌리 깊게 자리 잡고 있어서인지, 실물 트레이딩 카드의 가치를 더 중시하는 경향이 있어 디지털 트레이딩 카드 보급에는 조금 더 시간이 걸릴 것 같습니다.

한국의 경우 블록체인 관련 기업 인수를 추진하는 연예기획사도 있고, 소속사나 아이돌 그룹 측에서 적극적인 움직임을 보임으로써 팬들에게도 빠른 속도로 침투할 가능성은 있을 것으로 보입니다.


아이돌과 대중의 관계 변화

타카하시: 아이돌의 디지털 변혁은 팬 활동을 하는 층의 확장에도 영향을 미치고 있습니다. 온라인에서 콘텐츠가 제공됨으로써, 학생들도 부담 없이 팬이 될 수 있고, 해외로 팬이 확산되기 쉬워졌기 때문입니다. 또한 아바타에 따라 다양한 외모를 만들 수 있기 때문에 다양한 아이돌이 등장하고, 각각의 팬층이 확대되고 있습니다.

또한 버츄얼 아이돌의 외모가 애니메이션 룩이냐 포토리얼이냐에 따라 팬층이 달라질 수 있습니다. 원래 애니메이션 등 2차원 문화를 접해왔던 층과 J-POP, K-POP 등 예능 팬층, 각각의 새로운 것을 좋아해서 팬이 되고 있는 상황입니다. 저 역시 오랫동안 리얼 아이돌을 좋아해왔기 때문에 포토리얼한 가상 아이돌은 리서치 전부터 관심이 많았습니다.

한편 2차원 문화에도 익숙하지만, 소위 말하는 모에 애니메이션 같은 캐릭터 디자인의 버튜버들만 알고 있었기 때문에 관심이 잘 생기지 않았어요. 이번에 리서치를 하면서 다양한 디자인, 외모의 아이돌이 있다는 것을 알게 되었고, 그 중 한 명에게 푹 빠져 있습니다(웃음).

에구치: 그렇군요. 라이브 방송에서 후원(던지기)을 통해 팬들의 참여를 확대하는 것도 특징적이네요. 후원은 팬과 아이돌의 상호 커뮤니케이션이 되기도 하고, 아이돌에게 인정받고 싶고, 아이돌을 응원하고 싶은 팬들의 마음을 표현할 수 있잖아요.

문화적인 배경에 따라 구분되는 버츄얼 아이돌 <출처: Hakuhodo DY group>

컨셉과 세계관을 기반으로 확장하는 버츄얼 아이돌

에구치: 개인적인 견해로는 앞으로의 버츄얼 아이돌의 가능성으로 다음 세 가지가 중요해지지 않을까 생각합니다.

첫 번째는 어떻게 콘셉트를 만들고 이를 마케팅에 반영할 것인가 하는 점입니다. 두 번째는 디지털 특유의 팬과의 커뮤니케이션을 어떻게 만들어 갈 것인가 하는 관점이다. 그리고 마지막 세 번째는 버츄얼 아이돌의 권리 문제입니다.

최근 대두되고 있는 생성 AI의 학습 데이터에 대한 저작권 문제는 추후 버츄얼 아이돌의 아바타 생성이나 음원, 영상 제작 등과도 관련이 있을 것으로 생각됩다. 이 부분이 앞으로 어떻게 법제화될지, 글로벌 동향을 예의주시할 필요가 있다고 생각합니다.

터카하시: 그렇군요. 아이돌의 디지털화를 통해 아이돌과 팬들의 소통은 앞으로 더욱 깊어질 것이라고 생각합니다. 코로나 사태 이전부터 어느 정도 DX가 진행되었던 한국의 경우, 코로나 사태에도 팬들이 무리 없이 아이돌을 응원할 수 있었고, 결과적으로 팬들을 단단히 묶어줄 수 있었습니다.

앞으로는 DAO와 같이 팬들도 운영에 참여할 수 있는 분산형 팬클럽 등을 통해 소통이 더욱 변화할 가능성이 있다고 생각합니다. 또한 앞서 언급했듯이 아바타화를 통해 가상 공간에서의 소통이 가능해짐에 따라 원격지에 있는 팬이나 저연령층 팬들도 더 많은 추리 활동을 즐길 수 있게 될 것입니다.

한국에서는 제페토(ZEPETO)라는 플랫폼을 이용한 버츄얼 커뮤니케이션이 진행되고 있기 때문에 이에 대한 연구와 아바타화를 통한 새로운 마케팅 개발도 필요할 것 같습니다.

아이돌화를 실현하는 기술의 발전으로 누구나 유튜버가 될 수 있게 되었고, 70세 이상의 시니어 유튜버 등도 생겨나고 있으며, 현실에서의 개성을 살려 틈새시장을 공략하는 유튜버들이 늘어나고 있어 인플루언서로서의 잠재력도 높습니다. 인플루언서로서의 잠재력도 높습니다.

생성 AI를 활용하는 사례도 늘어날 것이지만, 개인적으로는 커뮤니케이션보다는 콘텐츠에서의 활용이 더 활성화되지 않을까 생각합니다. 소통은 아이돌과 팬의 관계에서 가장 핵심적인 요소이기 때문에 AI로 쉽게 대체할 수 있는 것이 아니라고 생각하기 때문입니다.

반면 콘텐츠의 경우, 이미 AI 합성음성으로 아이돌의 자동응답 전화를 즐길 수 있는 서비스가 제공되고 있고, 아이돌의 합성음성으로 좋아하는 노래를 부르게 하는 등 사용자 생성 콘텐츠가 생겨나고 있습니다.

얼마 전 XG라는 걸그룹의 뮤직비디오에서도 세계관 표현에 생성 AI가 활용되었는데요. 이처럼 앞으로 콘텐츠 생산성 강화의 수단으로 생성 AI의 활용이 충분히 기대되고, 또 새로운 활용 방법을 개발할 수 있지 않을까 생각합니다.

에구치: 확실히 그렇습니다. 어쨌든 실체로부터 해방되어 보다 자유로운 표현이 가능해진 만큼, 각각의 버츄얼 아이돌이 다양한 세계관을 구축하여 팬들의 지지를 받고 있습니다. 앞으로는 좀 더 틈새시장을 겨냥한 틈새 아이돌이 탄생할 수도 있을 것 같습니다. 매우 큰 가능성을 지닌 영역이기 때문에 앞으로도 계속 주목해보고자 합니다. 이상입니다. 감사합니다!


본 콘텐츠는 2023년 8월 25일에 발행된 "リアルとバーチャルが融合したアイドルビジネスの拡がり"를 번역한 것입니다. 저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.