[요약] 버츄얼 유튜버 이야기: 버튜버의 태생 및 현재 시장과 미래
들어가며
즐겨보는 유튜브 채널, ‘중년게이머 김실장’에서 버튜버(버츄얼 유튜버)를 다룬 영상을 보았습니다. 국내 버츄얼 MCN 브이레코드 교장 아림님과 인터뷰를 통해 국내 및 해외 버튜버 산업에 대한 내용을 다루고 있는데요.
최근 버츄얼 산업에 대한 리서치를 하고 있어 관심이 많았는데 너무 재미있더라고요. 버츄얼 산업에 대한 인사이트가 가득 담긴 영상이라, (다소 긴) 요약 정리 내용을 공유합니다.
가급적이면 아래 영상을 풀 시청하셔도 좋을 것 같습니다.
- 버튜버 초대석 1부: https://www.youtube.com/watch?v=ZgjgaYvrC7Y
- 버튜버 초대석 2부: https://www.youtube.com/watch?v=4pWaLGKHVB4
버튜버란(Vtuber)?
- 인터뷰이는 국내 버츄얼 MCN 브이레코드 박광근님→ 브이레코드 아카데미의 교장 아림
- 버튜버란? 버츄얼 유튜버의 줄임말, 버츄얼 캐릭터를 사용하는 유튜버
- 일반적으로 버츄얼 유튜버와 버츄얼 스트리머를 혼용해서 사용하고 있음
- 버튜버의 시초는 2016년에 시작한 키즈나 아이, 구설수로 인해 현재 활동 중지
- 초기 일본에서 영상계(녹화) 주류 → 한국과 서구권으로 넘어가면서 실황계 인기
- 실황계는 단순히 애니메이션이 플레이되는 것이 아니라, 페이스 트래킹&바디 모션 트래킹 등을 활용하여 실시간으로 버츄얼 캐릭터를 입고 방송
- 키즈나 아이는 영상계 → 트위치 등 실시간 플랫폼들이 진화하면서 실황계가 대세로 떠오르게 됨
일본 버츄얼 산업의 시작
- 버츄얼은 기본적으로 굉장히 비용이 많이 드는 산업이며, 성공한 버튜버 키즈나 아이도 재정적으로 어려웠음
- 바디 풀 트래킹부터 마디 관절을 트래킹하는 장치는 굉장히 비싸며, 아무나 할 수 있는 콘텐츠가 아님
- 이외에 캐릭터 기획하고 디자인을 만들고 모션을 입히는 비용도 상당함
- 사실 버츄얼은 대부분의 모션 트래킹 회사들이 게임사에 트래킹 기술을 판매할 요량으로 기획된 콘텐츠
- 트래킹 기술을 보여주기 위해 캐릭터 시연을 했는데, 파급력이 너무 쎄서 점차 확산되었음
- 오리지널 3D를 만드는데 수천만원, 트래킹도 수천만원 → 풀 3D는 너무 비싸서, 이후 Live2D를 이용한 (보급형) 버튜버들이 탄생
- Live2D란? 프레임 단위 애니메이션이나 3차원 모델링을 사용하지 않고, 다중면의 그림을 이용해 2차원 애니메이션을 생성하는 기술
- 일본은 실시간 방송이 유행하지 않았으나, 유튜브 라이브 스트리밍이 보급되면서 실황계로 분위기가 반전됨
- 기술을 실시간으로 보여주면서 기술력과 바이럴로 시작 → 니지산지 (애니컬러, 버츄얼 MCN)
- Live2D 기술을 보여주면 기술 홍보가 될 것으로 생각, 그러나 예상외로 시연을 위해 만든 츠키노 미토라는 캐릭터가 인기를 끌게 되었음
- 이쁘고 귀여운 외형을 하고 있는데, 입담까지 좋아 센세이션이 일어났음
- 기존 애니메이션의 캐릭터들은 이미 만들어진 상황에서 행동할 수 밖에 없으나, 버튜버는 이쁜 외형의 캐릭터가 실시간으로 반응하고, 호응도 해주는 느낌
- 츠키노 미토가 인기를 끌면서 니지산지에서 버츄얼 스트리머 자체를 산업화하기 시작
- 페이스리그(FaceRig) 등의 프로그램이 나오면서 작은 기업에서도 버츄얼 유튜버들이 우후죽순으로 생겨났음
일본 버츄얼 MCN: 니지산지, 홀로라이브
- 실황계로 넘어오면서 버튜버 시장이 태동하기 시작했으며, 결국 일본이 본토라는 생각
- 영상계의 시작은 키즈나 아이, 실황계의 시작은 츠키노 미토 (니지산지)라고 할 수 있음
- 일본 실시간 방송의 모든 파이는 다 버튜버가 장악하고 있음 :유튜브 슈퍼챗 순위 1~10위
- 니지산지 시가 총액 3조 원을 기록했는데, 이는 카도카와 시가총액과 비슷한 수준이었음
- 카도카와는 일본의 애니메이션, 영화 등의 유통과 출판을 담당하는 회사로 기록적인 수준
- 버튜버가 서브컬쳐라고 인식되지만, 이미 일본에서는 메인 스트림 수준의 사이즈
- 일본은 버튜버가 아이돌 비슷한 느낌으로 인식되고 있으며, 대표적으로 니지산지와 홀로라이브
- 니지산지는 개개인의 매력에 편승하는 느낌, 그 사이를 잘 비집고 들어온 것이 바로 홀로라이브
- 홀로라이브의 첫 버튜버인 토키노 소라(0기수), 이후 1기수와 2기수는 아이돌 그룹 형태로 데뷔
- 그룹 단위로 데뷔를 시켰을 때 장점은 바로 키리누키 (오려내기, 잘라내기) = 클립
- 팬들의 2차 창작 활동이 팬아트나 팬픽, 실시간 방송에 대한 2차 창작은 바로 키리누키 활동
- 클립을 차곡차곡 모아 놓는 콜렉팅 행위 → 유튜브 채널을 따로 파서 버튜버들의 클립을 업로드
- 홀로라이브는 그룹이 존재하기 때문에 세계관이 서로 연관되기 시작, 이러한 키리누키가 굉장히 이슈가 됨
- 이들의 팬들이 한국어 키리누키 채널을 만들게 되면서 한국에 버츄얼 문화가 들어오기 시작했음
- 실시간 방송에서 가장 재미있는 부분만 키리누키해서 클립 → 유튜브 → 각국의 자막으로 제작
- 시청자 풀 공유 효과: A라는 사람을 좋아하지만 B라는 사람이 A 언급을 많이 하니 B 방송까지 같이 챙겨보게 됨
- 제일 좋아하는 캐릭터는 일본어로 사이오시 (최애) → 여러 명 좋아하면 하코오시
- 버츄얼의 특징이 다들 각양각색의 배경 스토리 (세계관)를 가지고 있음
- 기본적으로 버튜버는 본인의 실제 모습과 어울리지 않기 때문에 실제 이야기를 꺼내기 어려움
- 그러나 그룹 멤버들과의 스토리는 세계관적 허용이 가능해 몰입을 깨지 않음
- 니지산지는 입담 베이스, 홀로라이브는 아이돌 그룹이라 콘서트 위주로 어필
- 토크는 언어적 지식이 없으면 이해하기 어려우나 노래는 괜찮음 (만국 공통)
- 니지산지의 버튜벌 노래나 댄스를 콘서트에서 자주 보여주면서 글로벌적으로 확산되었음
- 홀로라이브 0기수 스이세이는 The First take (딩고와 유사한) 채널에 최초로 등장한 버츄얼 캐릭터
- 스이세이는 오리콘 차트 1위 (2021년 10월) → 일본 내 차트에선 제일 명성이 높은 차트
- 홀로라이브를 통해서 데뷔하는 아이돌이 현실 아이돌 수준이나 그 이상의 대우, 성과를 얻게 됨
- 길거리에 버튜버 관련 MD가 굉장히 많이 보이며, 광고뿐만 아니라 2차 창작과 관련된 상품이 진열되어 있음
- 일본에서 활동하던 버튜버들이 한국 진출하기도 함 -> 버츄얼 스트리머 유니
서구권 버츄얼 산업 개요
- 2022년 6월, 가우르 그라(상어 캐릭터)는 430만 구독자를 보유하고 있으며, 홀로라이브 EN 소속
- 영미권을 노린 EN의 가우르 그라가 대박을 치면서 서구권 버튜버 수요를 확인하게 되었음
- 홀로라이브 EN이 만들어진 이유도 일본 방송을 하는데 영어권 시청자의 유입되면서 EN 출범
- 3D 언리얼 엔진의 코드미코(한국계 미국인 버츄얼 유튜버) 트위치 구독자 97만 명, 샤이릴리 등
- 츤데리아나 브이쇼죠와 같은 영미권 버츄얼 기업은 트위치를 기반으로 실시간 방송
- 서구권의 아니메(ANIME) 문화는 엄청 크진 않으나 성장하고 있음
- 서구권 버츄얼 특징은 4차원의 벽(가상과 현실을 나누는 벽)을 거침없이 넘나드는 행위
- 4차원의 벽을 넘는 것은 일본에서는 몰입을 깨는, 절대로 해서는 하면 안되는 행위
- 일본에서도 실황계로 넘어오면서 메타픽션적인 4차원의 벽을 깨는 클립이 유행하기도 함
- 영상계는 성우가 연기를 하는 형태로 애니메이션 안의 사람은 없다라는 의견과 충돌
버츄얼이 갖는 특징
- 무한도전 노홍철 사기꾼(컨셉), 외형과 이야기가 있어 초반 밈 형성 유리 → 과거 방송에서는 세계관이라고 표현했음
- 햐쿠만텐바라 살로메라는 버튜버는 데뷔하고 2주만에 구독자 100만 명 돌파: 부잣집 아가씨 RP로 큰 인기를 얻음
- 제스처나 말끝에 자기 RP를 붙여서 하는 방식으로(부잣집 아가씨 말투) 인기를 끌었음
- RP란? Role Playing의 약자로 역할 연기, 흔히 캐릭터 설정. 버츄얼 스트리머가 가상 캐릭터로서의 설정을 지키면서 방송하는 것을 말함
- 브이레코드의 메리 크림치즈는 양 수인으로, 토크 중 양고기 이야기 나오면 놀라는 등의 RP로 밈 활용이 가능
- 기존 스트리머는 방송하다가 특별하고 재미있는 요소가 나와야 밈이 형성되는 측면이 있음
- 버츄얼 캐릭터는 초반에 갖고 있는 RP가 굉장히 유용하게 사용되며, 2차 창작과 바이럴 요소 등으로 활용
- 일반 스트리머는 캐릭터성을 어필하는데는 제법 오랜 시간이 걸리지만, 버츄얼은 상대적으로 더 용이한 측면이 있음
한국 버튜버 시장
- 한국 시장에 니지산지 KR이 있었으며, 이후 국내 버츄얼 회사인 541 E&C (코요이) 합병
- 니지산지가 일본에 상장하면서 잘 안되는 나라(한국과 인도네시아)들을 통합했고, 결국 JP와 EN만 남겨두고 모두 철회
- 2021년 6월부터 키리누키를 통해 홀로라이브가 알려지고, 한국 유튜브에 버튜버 유입
- 2021년 8월에서 9월로 넘어가며 화제의 버츄얼 그룹인 이세계 아이돌의 오디션이 시작됨
- 스트리머 우왁굳의 버츄얼 아이돌 오디션 → 감동이 있는 오디션/서사 → 여섯 명이 최종 선발
- 응원하고 싶어지는 존재인 아이돌 → 서사가 있어야 함 → 데뷔하게 되는 서사를 부여하게 됨
- 이러한 과정은 곧 어마어마한 관심과 성과로 이어져 오리지널 곡 발표 : 1집 RE:WIND
- RE:WIND는 벅스 실시간 1위, 멜론 차트 80위 ,유튜브 뮤직 5위 → 버츄얼 아이돌의 성공 사례
- 이세돌 오디션 두 달 전부터 시작한 회사들이 많았으며, 오디션 이후 많은 회사들이 쏟아져 나옴
- 한국 인터넷 방송 업계(아프리카)에서는 기존에 캐릭터만 띄어 놓는 캐릭터 방송이 이미 있었음
- 사생활 이슈로 얼굴을 노출하지 않는, 캠을 키지 않은 방송인들에게 버츄얼이라는 새로운 수단이 생김
- 다만 버츄얼은 현재 이세돌이나 스텔라이브 정도가 아니면 회사로 흑자가 나기 어려운 상황
버츄얼 시장의 현실
- 버츄얼 유튜버나 산업이 빠르게 주목받고 있으나, 태동한지 기껏 해야 2 ~ 3년
- 버튜버 기획, 관련된 포트폴리오나 전문가 등 틀이나 레퍼런스가 거의 없는 상태
- 버츄얼이라는 개념 자체가 대기업 자본을 넣어도, 큰 효과가 없을 수 있음 -> 공중파 버츄얼&메타버스 예능 사례
- 버츄얼 유튜버 관련 대부분의 업무가 단발적으로 일어나다 보니, 외주를 많이 쓰고 있음
- 버츄얼 캐릭터의 모델은 일러스트레이터가 작업하며, 일러스트레이터마다 아트 스타일이 있음
- 외주 계약에 따라 캐릭터 외형의 스타일이 정해지며, 이후 외형 변경 작업(의상 교체 등) 들도 외주를 통해 진행됨
- 버츄얼 헤르츠의 대표는 일전에 밴드 활동하며 작곡도 가능 → 소속사의 버튜버 데뷔 시 오리지널 곡을 내부 제작하기도 함
- 일반 MCN은 어느 정도 성장한 사람들을 영입해서 광고 수익 쉐어
- 버츄얼 MCN은 버츄얼 하고 싶은 사람들에게 버츄얼 캐릭터 지급 → 라이브 + 광고 수익 분배
- 버튜버는 데뷔라는 문화가 있으며, 본인의 매력을 어필할 수 있도록 커버곡, 프레젠테이션 등을 준비
- 데뷔 방송 때 많이 보는데 그 이후에는 점점 줄어들 수 있으며, 추가 유입이 없으면 버튜버에게는 큰 고통
- 일반 스트리머는 처음에는 힘들지만, 점점 시청자수가 늘어나며 이겨내는 과정이라 그래도 희망을 갖고 할 수는 있다는 것이 차이
버튜버에 대한 오해
- 일본 버튜버가 캠을 조작하다가 남성이 나왔던 적이 있었음, 이후 비판은 버츄얼 뒤에 다 아저씨가 있다는 것
- 이를 시각적으로 적나라하게 보여준 사건으로 오타쿠들 사이에서도 버츄얼이 배척 -> 니지산지 등 대형 엔터사에서는 위와 같은 일이 발생할 확률이 낮음
- 버튜버가 상대적으로 얼굴을 노출하는 스트리머 등에 비해 쉽다고 느껴질 수 있으나, 결코 그렇지 않음
- 페이스 트래킹을 통해 다양한 표정을 보여줄 수 있으나, 자연스럽고 적절한 타이밍에 어떤 표정을 짓는 것이 중요 -> 이러한 것들이 결국 방송 능력
- 얼굴 표정으로 연기하는 페이스 액팅(Face Acting)는 절대 쉬운 일이 아니며, 재능은 물론 대단한 연습이 필요
버츄얼 콘텐츠 제작 및 수급
- 콘텐츠 수급 측면에서도 버츄얼 캐릭터는 야방(야외 방송)이 어렵고, 다른 버튜버와 콜라보가 제한됨
- 일본에서 버츄얼 캐릭터를 활용한 예능 방송에서는 캐릭터를 TV에 틀어 놓고, 옆에 실제 인물과 만담을 나누는 방식으로 진행
- 버츄얼 유튜버가 콘텐츠로 사용하는 삼신기는, 1) 저스트 채팅, 2) ASMR, 3) 노래 혹은 게임이나 팬카페 탐방, 심리 테스트 등
- 만약 새로운 콘텐츠를 원한다면 뮤지컬과 같은 합방 콘텐츠를 기획할 수도 있음
- 콘텐츠를 위해 스토리를 연결할 수 있는 소속사나 레이블, 크루와 같은 집단이 필요
버츄얼 캐릭터의 매력
- 아직까지 많은 한계와 어려움이 있으나, 버츄얼 캐릭터의 매력은 분명하게 존재
- 애니메이션 캐릭터는 이쁜 외형과 배경을 가지고 있는데, 전통적인 클리셰나 기존에 계획된대로 행동 (한계)
- 버츄얼 캐릭터는 뒤에 사람이 존재하기 때문에, 특정 행동이나 경향이 받아들여지는 부분이 분명히 있음
- 결국 그 사람(버튜버)의 특징이나 개성을 좋아하게 되는 것 → 인간이 인간을 좋아하게 되는 루트와 같음
버튜버를 만드는 2가지 방식
- 일본에서의 버츄얼 문화의 시작은 성우를 고용 → 캐릭터를 만들고 사람을 뽑는다 (빠른 데뷔)
- 실황계 스트리머들이 버튜버가 되는 경우에는 사람에 맞춰서 캐릭터를 만든다 (오랜 시간)
- 한국은 어색하고 꾸며진 것들을 좋아하지 않으며, 결국 시청자들은 다 알 수 밖에 없음
- 버튜버를 뽑을 때, 면접에서 대화를 통해 그 사람의 평소 개성이나 행동 양식을 관찰함
- 이러한 개성을 모아서 만들 수 있는 캐릭터를 고민하면 정형화된 캐릭터들이 나오게 됨
- 예를 들어 쵸키는 말이 거칠고, 욕도 많이 쓰는데 캐릭터라 소악마 설정으로 장점은 살리고 단점 커버
5년 뒤, 버츄얼의 미래
- 아직은 쉽지 않은 상황, 지금 버츄얼이 만들어 낼 수 있는 시청자 풀은 10대와 20대 초반
- 2030 세대는 극장판 볼 때 자막판 선호하지만, 짱구는 한국어가 들리는게 당연하다고 생각
- 어렸을 때 이미 그러한 방식의 문화를 경험했기 때문에 그들에게는 자연스러운 것
- 10대 때 어떤 경험을 했느냐에 따라 문화에 대한 인식이 달라지게 되며, 향후 버튜버도 이러한 관점에서 대중에게 자연스러워지게 받아들여질 것
- 지금 10대 ~ 20대 시청자풀이 소비력을 갖추는 시점은 대략 5년 뒤로 예상