[번역] 바이낸스 리서치: 웹3, 곧 모두가 알게 될 이름

[번역] 바이낸스 리서치: 웹3, 곧 모두가 알게 될 이름
웹3, 곧 모두가 알게 될 이름 <출처: 바이낸스 리서치>

주요 내용

  • 웹3는 주요 혁신과 채택 지표에서 눈에 띄는 진전을 보였지만, 웹2에 비해 여전히 소수에 불과합니다. 온체인 활성 사용자는 전 세계 인구의 1% 미만이며, 네트워크의 평균 유지율은 5.4%에 그칩니다. 반면 전 세계 인구의 67.1%가 인터넷을 사용하고 있으며, 웹2의 경우 25-40% 사이의 유지율이 양호한 수준으로 간주됩니다.
  • 웹3의 채택과 유지 지표를 왜곡하는 두 가지 주목할 만한 시장 트렌드가 있습니다. 첫째, 특히 밈 코인을 둘러싼 과도한 투기로 인한 일시적 수요와 단기적 참여입니다. 둘째, 인프라 프로젝트에 대한 투자자들의 강한 관심으로 인해 일반 사용자들의 지속적인 채택을 이끌어낼 수 있는 소비자 중심 디앱 개발이 가려진 점입니다.
  • 일상 사용자들에게 실질적인 유용성을 제공하는 탈중앙화 애플리케이션(디앱, Dapp) 구축은 웹3의 확장과 유지율 문제 해결에 핵심적입니다. 투기, 소셜 상호작용, 게임을 중심으로 한 소비자 중심 웹3 디앱들은 활성 사용자를 끌어들이는 데 주목할 만한 잠재력을 보여주었으며, 이는 지난 1년간 고유 활성 지갑(UAW) 증가로 입증되었습니다.
  • 다양한 유통 채널에서 웹3 디앱의 존재감을 확대하는 것은 더 넓은 시장 도달을 위해 중요합니다. 특히 웹2 생태계와의 중첩이 더욱 빈번해지면서 그 중요성이 커지고 있습니다. 텔레그램과 같은 기존 제품 기반을 활용하거나 블링크스(Blinks)와 같은 블록체인으로의 지름길을 만드는 것은 노출을 크게 늘리고 웹2 사용자들의 방대한 네트워크 효과를 활용할 수 있는 방법입니다.
  • 주요 웹3 디앱 중 10% 미만만이 네이티브 모바일 경험을 제공합니다. 모바일 인터넷 트래픽의 지배력이 증가하는 추세를 고려할 때, 모바일 접근성 확보는 사용자들이 가장 활발하게 활동하는 곳에서 그들과 소통하기 위해 필수적입니다.

1. 암호화폐의 다음 도약이 필요한 곳

암호화폐 시장이 끊임없이 진화하면서 또 다른 이정표를 지나고 있습니다. 이에 따라 익숙한 질문이 떠오릅니다: 암호화폐 채택은 얼마나 진전되었으며, 현재 시장 상황은 어떠할까요? 올해는 활성 주소, 거래량, 스테이블코인 활동 등 주요 수요 지표에서 고무적인 성과를 보였습니다.

공급 측면에서도 활성 개발자 수, 학술 연구, 새로운 프로젝트와 컨트랙트 배포 등에서 주목할 만한 성장이 있었습니다. a16z 크립토의 방식처럼 이러한 지표들을 "암호화폐 현황" 지수로 종합해보면, 뚜렷한 상승 추세와 꾸준한 시장 모멘텀이 확인됩니다.

그림 1: 암호화폐 산업은 계속해서 눈에 띄는 진전을 보이고 있으며, 주요 혁신 및 채택 지표들이 올해 새로운 최고치에 도달했습니다. <출처: a16z crypto, Binance Research, as of August 21, 2024>

이러한 긍정적인 전망에도 불구하고, 암호화폐 산업에는 여전히 개선이 필요한 중요한 영역들이 남아있습니다. 웹3는 아직 주류에 진입하지 못했으며, 전 세계 인구 중 극소수만이 온보딩되어 활발히 참여하고 있는 상황입니다.

맥락을 이해하기 위해 살펴보면, 온체인 활성 주소는 약 5,440만 개로, 이는 전 세계 인구의 1% 미만에 불과합니다. 반면 약 55억 명, 즉 전 세계 인구의 67.1%가 인터넷을 사용하고 있습니다. 이러한 극명한 차이는 웹3가 라이프 사이클의 얼마나 초기 단계에 있는지, 그리고 얼마나 큰 성장 잠재력을 가지고 있는지를 잘 보여줍니다.

인터넷의 초기 채택 곡선을 살펴보면, 더 많은 사람들이 온라인에 접속하면서 사용량이 기하급수적으로 증가했음을 알 수 있습니다. 웹3 역시 더 많은 사람들이 사용할수록 제품이나 서비스의 가치가 높아지는 네트워크 효과의 혜택을 누릴 수 있습니다. 하지만 이러한 잠재력을 실현하기 위해서는 암호화폐가 더욱 접근하기 쉬워지고 주류 사용자들에게 널리 채택되어야 할 것입니다.

그림 2: 웹3 사용자 증가세가 탄력을 받고 있지만, 여전히 인터넷의 초기 채택률에 미치지 못하고 있습니다. <출처: Kepios, Nansen, Worldometer, Binance Research, as of August 21, 2024>

하지만 채택만으로는 장기적인 성공을 보장할 수 없습니다. 사용자 유지는 디앱에게 여전히 큰 과제로 남아있습니다. 디앱이 10년 넘게 존재해왔음에도 불구하고, 많은 디앱들이 시간이 지나도 의미 있는 사용자 참여를 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

디앱을 보유한 블록체인 네트워크 분석 결과, 웹3 제품 사용자들 사이에서 높은 이탈률이 관찰되었습니다. 예를 들어, 시장이 회복세를 보이던 2024년 1월 1일의 사용자 데이터를 살펴보면, 대부분의 네트워크가 6개월 후에는 해당 사용자들 중 극히 일부만을 유지하고 있었습니다.

웹2에서는 제품의 성격이 소비자 소셜, 거래, 또는 서비스형 소프트웨어(SaaS)인지에 따라 6개월 시점의 25-40% 유지율이 좋은 것으로 간주됩니다. 그러나 웹3에서는 유지율 지표가 이보다 훨씬 낮습니다. 사용자들이 네트워크를 완전히 포기하기보다는 네트워크 간 이동을 하고 있다는 것을 의미하는 크로스체인 사용 증가와 같은 변수를 고려해도 이러한 경향은 여전합니다.

이러한 데이터는 암호화폐의 주류 진출 확대를 넘어, 업계가 사용자의 관심을 지속적으로 유지할 수 있는 제품 개발에 집중해야 함을 보여줍니다. 더 많은 사용자를 유치하는 것도 중요하지만, 그들의 지속적인 참여를 유도하는 것이 장기적인 성공을 위해 더욱 중요할 것입니다.

그림 3: 올해 초 사용자 코호트를 기반으로 한 네트워크의 평균 유지율은 5.4%입니다. <출처: Token Terminal, Binance Research, as of August 21, 2024>

스타크넷(Starknet)은 크립토의 지속 가능성 문제를 잘 보여주는 대표적 사례입니다. 3월 이후 이 네트워크의 사용자 유지율이 18.0%에서 4.3%로 급락했는데, 이는 에어드롭 캠페인 종료에 따른 결과로 보입니다. 이 현상은 투기적 인센티브가 장기적 참여에 미치는 영향이 제한적임을 잘 드러냅니다.

반면 베이스(Base)와 톤(TON) 같은 플랫폼들은 강력한 제품-시장 적합성을 갖춘 소비자 생태계 구축에 주력한 결과, 더 높은 유지율을 보이고 있습니다. 이는 웹3의 유지 문제 해결에 소비자 중심 디앱이 핵심 역할을 한다는 점을 시사합니다. 웹3가 진정한 발전을 이루고 웹2의 네트워크 성장을 따라가려면, 온체인 제품과 서비스를 일상적으로 이용하는 일반 사용자에 초점을 맞춰야 합니다.

따라서 이 보고서는 암호화폐의 채택 영역을 단순 투기와 수익 창출 너머로 확장하는 데 주목합니다. 이를 위해 (1) 사용 사례(2) 유통 두 핵심 영역의 개선이 필요합니다. 첫째, 본질적 수요를 창출하고 사용자 참여를 지속시키는 매력적인 소비자 암호화폐 제품 개발입니다. 둘째, 웹2 채널을 활용해 암호화폐 초보자들에게 웹3 제품을 소개함으로써 웹2에서 웹3로의 이행을 가속화하는 것입니다.

웹3를 형성하는 시장 역학

올해 두 가지 두드러진 시장 트렌드가 관찰되었습니다: 밈 코인에 대한 소비자 투기인프라에 대한 투자자 집중입니다. 이 두 트렌드는 중요하지만, 웹3를 대중화하려는 더 큰 목표와는 다소 거리가 있었습니다.

이전 보고서 '저유동성과 높은 완전 희석 가치'와 '실질적 가치 제공의 중요성'에서 강조했듯이, 시장 내러티브, 심리, 과대 광고는 단기적인 관심을 끌 수 있습니다. 그러나 이러한 요소들은 장기적이고 유기적인 성장을 촉진하는 데 충분하지 않은 경우가 많습니다.

진정한 성장을 달성하려면 실제로 일상적인 사용 사례가 있는 제품이 필요합니다. 이제 이 두 가지 상반된 트렌드가 웹3 채택 지표에 어떤 영향을 미치고 있는지 자세히 살펴보겠습니다.

과도한 과대 광고, 부족한 실용성

과대 광고는 일시적인 관심을 끌 수 있지만, 장기적인 성장을 지속시키는 경우는 드뭅니다. 반면에 실질적인 가치와 유용성은 지속적인 사용을 이끌어냅니다. 비트코인을 제외하면, 암호화폐 분야에서 대중적으로 가장 많이 논의되는 것은 밈 코인에 대한 투기인 듯합니다.

인기 있는 밈 코인과 웹3 관련 용어에 대한 검색 관심도를 비교해보면, 밈 코인이 꾸준히 더 많은 주목을 받고 있습니다. 이는 투기가 웹3의 근본적인 가치와 잠재력을 가릴 수 있다는 점을 시사합니다. 밈 코인의 주기적인 부상과 하락으로 인한 이러한 순환적 과대 광고는 지속 가능한 채택을 측정하려는 노력을 복잡하게 만듭니다.

2-3개월 후 과대 광고가 사라지면 사용자들의 관심도 함께 사라지며, 사용자들이 다음 투기 기회를 쫓아가면서 일시적인 참여로 그치고 맙니다. 이는 장기적인 사용자 유지와 실질적인 가치 창출에 도움이 되지 않습니다.

그림 4: 웹3는 아직 밈 코인이 생성한 것과 같은 주기적인 과대 광고의 급증을 보지 못했습니다. <출처: Google, Binance Research, as of August 21, 2024>

폴리나가 올해 초에 강조했듯이, 암호화폐 분야는 문화적 전환이 필요합니다. 밈 코인과 투기에서 벗어나 실제 세계의 실용적 가치에 더 집중해야 합니다. 사용자 경험(UX)이 주로 투기성 자산의 변동성이나 금전적 손실로 특징지어진다면, 암호화폐 산업의 미래는 투기 사이클과 유동성의 불안정한 흐름에 좌우될 것입니다.

현재의 고금리 환경에서 성장을 위해 투기 활동에 의존하는 것은 더욱 위험해졌습니다. 웹3의 더 탄력적인 미래를 구축하기 위해서는 일반 사용자들의 경험을 개선하는 실질적인 제품 개발을 우선시하고 제품 경험에서 투기적 요소의 비중을 줄이는 것에 집중해야 합니다. 투기는 강력한 도구가 될 수 있지만, 장기적인 채택의 근간이 되어서는 안 됩니다.

그렇다고 투기가 전적으로 부정적인 것은 아닙니다. 비탈릭 부테린이 제안했듯이, 밈 코인은 잠재적으로 더 긍정적인 합(positive-sum) 사용 사례로 발전할 수 있습니다. 실제로, 투기와 실질적 가치의 결합은 상당한 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 투기는 초기 사용자 확보를 위한 효과적인 수단이 될 수 있습니다.

인터넷이 관심을 기반으로 번창하듯, 모든 디앱도 관련성을 유지하기 위해 일정 수준의 관심이 필요합니다. 투기는 과대 광고를 만들어내며, 암호화폐에 관심 경제로의 진입점을 제공합니다. 이는 특히 업계 초보자들을 유치하는 데 도움이 될 수 있습니다.

하지만 이 전략이 효과를 거두려면 웹3 제품들이 초기 참여 이후에도 사용자들을 붙잡을 만큼 매력적이어야 합니다. 지속적인 참여를 유도할 강력한 사용 사례 없이는 투기를 통해 얻은 관심이 순간적으로 그칠 가능성이 높습니다.

대규모 인프라, 소규모 디앱

이번 사이클에서도 인프라는 투자 환경을 주도하고 있으며, 대부분의 자본이 애플리케이션 계층보다는 블록체인 인프라로 집중되고 있습니다.

수십억 달러가 L1, L2, 오라클 네트워크 및 기타 인프라 프로젝트에 투자되었습니다. 주목할 만한 사례로는 병렬화된 EVM인 모나드(Monad)에 대한 2억 2500만 달러 투자와 유동성 증명(PoL) 기반 L1 베라체인(Berachain)에 대한 1억 달러 투자가 있습니다. 그러나 인프라는 본질적으로 최종 사용자를 직접 대상으로 하지 않습니다.

이는 실제 사용 가능한 디앱이 충분하지 않다면 인프라가 채택에 얼마나 기여할 수 있을지에 대한 중요한 의문을 제기합니다. 사용자들을 유치하고 유지하는 데는 사용자 친화적인 프론트엔드가 필수적인데, 웹3 소비자 애플리케이션은 어디에 있을까요?

인프라 개발과 애플리케이션 창출 사이의 이러한 불균형은 업계 내 현재 수요 상태를 반영합니다. 역사적으로 인프라는 애플리케이션 개발의 병목 지점이었으며, 대부분의 자본을 유치했습니다. 이러한 필요성의 규모가 어느 정도 줄어들기 시작했지만, 이러한 변화는 아직 투자 패턴에 반영되지 않고 있습니다.

그림 5: 인프라는 여전히 업계에서 가장 많은 자금을 유치하는 부문으로, 34억 달러 이상을 유치하며 총 자금의 약 50%를 차지하고 있습니다. <출처: The Block, Binance Research, as of August 9, 2024>

인프라가 지속적으로 애플리케이션보다 높은 가치 평가를 받으면서, 개발자들은 인프라 프로젝트에 집중하도록 유도되어 인프라 계층의 과포화 현상이 나타나고 있습니다. 혁신이 인프라 계층 확장의 원동력이긴 하지만, 잘못 설정된 인센티브 구조도 한 원인입니다.

애플리케이션 대신 인프라 구축에 더 많은 개발자 인재가 투입될수록 인프라 시장은 더욱 포화 상태에 빠집니다. 이러한 악순환을 끊으려면 투자자들이 충분한 수요 없이 과도한 인프라에 자금을 계속 투입하는 대신, 개발자들이 소비자 중심의 디앱을 구축하도록 장려해야 합니다.

궁극적으로 인프라는 최종 사용자 애플리케이션을 지원하기 위해 존재합니다. 실용적인 디앱 없이는 기반 인프라 계층에 가치가 축적되기 어려울 것입니다. 암호화폐 시장은 디앱이 동등한 수준의 성공을 달성할 기회를 제공하지 않은 채 인프라만 비대하게 키우는 함정에 빠진 것으로 보입니다.

그림 6: 웹3에서의 가치 확보는 주로 인프라 계층에서 이루어져 애플리케이션 계층에 비해 비대해졌습니다. <출처: Union Square Ventures, Binance Research>

이러한 변화는 피할 수 없으며, 시장의 근본적인 역학에 의해 주도될 것입니다. 이미 새로운 L1과 L2 체인에서 수익 감소 현상이 나타나고 있습니다. 이는 '독자적인 스택을 구축하려는' 블록체인과 프로토콜의 급증으로 생태계가 분열되어, 유동성이 분산되고 사용자 경험이 복잡해졌기 때문입니다.

현재 인프라 프로젝트들은 치열한 시장 점유율 경쟁을 벌이고 있으며, 가장 효과적인 시장 진입 전략을 가진 프로젝트가 승리할 것입니다. 시간이 흐르면서 인프라는 점차 상품화되고, 자연스럽게 업계의 초점이 애플리케이션 계층으로 이동할 것입니다.

웹2의 채택 패턴은 이러한 미래를 예견하고 있습니다: 인프라가 선행되어 소비자 중심 애플리케이션 개발의 기반을 마련했습니다. 초기에는 시스코와 인텔 같은 인프라 기업들이 최고의 가치 평가를 받았지만, 결국 페이스북과 아마존 같은 소비자 지향 기술 기업들이 이들을 추월했습니다.

대중적 채택이 확산되면서 더 많은 가치를 창출한 것입니다. 웹3가 이와 유사한 발전 경로를 따른다면, 인프라에서 대규모 채택과 관심을 끌 수 있는 소비자 애플리케이션으로 초점이 옮겨가는 것은 필연적인 과정일 것입니다.

그림 7: 웹2의 유사한 트렌드가 유지된다면, 암호화폐 인프라가 성숙해짐에 따라 웹3 디앱이 대규모로 등장할 가능성이 높습니다. <출처: Folius Ventures, Binance Research>

온체인 비용 감소, 모듈식 솔루션의 확산, 더 원활한 법정화폐 입출금, 토큰 경제의 성숙 등 여러 요인이 복합적으로 작용하여 인프라가 크게 개선되었습니다. 이로 인해 사용자와 개발자 모두의 경험이 현저히 향상되었습니다.

현재 5000만 개 이상의 활성 주소가 존재하고, 개발자들이 이더리움, BNB 체인, 솔라나, TON, 베라체인, 파캐스터 등 다양한 네트워크에서 신속하게 소비자 디앱을 출시할 수 있는 환경이 조성되었습니다. 이제 더 이상 지체할 이유가 없습니다.

웹3는 다음 단계인 프론트엔드 소비자 애플리케이션의 급성장을 맞이할 준비가 되어 있습니다. 성공의 열쇠는 이러한 전환을 효과적으로 실행하고, 실용적 사용 사례와 효율적 유통 사이의 최적의 균형을 찾는 것에 있을 것입니다.

주의: 이 보고서에서 언급된 특정 프로젝트들은 단순히 앞서 설명한 개념을 예시하기 위한 것으로, 바이낸스의 보증이나 추천을 의미하지 않습니다. 각 프로젝트와 관련된 잠재적 위험을 평가하기 위해서는 반드시 추가적인 실사가 필요합니다.


3. 사용 사례: 의미 있는 디앱 구축하기

2015년 이더리움 출시 이후, 업계는 투기적 활동을 제외하고는 제한적인 실용적 사용 사례만을 보여왔습니다. 현재도 가장 큰 사용 사례는 가치 저장으로, 많은 사용자들의 주요 진입점 역할을 하고 있습니다.

암호화폐 보유자 수가 5억 6천만 명을 돌파했으며, 현물 비트코인 ETF와 같은 투자 수단의 도입으로 이 수치는 더욱 증가하고 있습니다. 이러한 형태의 채택이 업계 전반에 긍정적인 영향을 미치고는 있지만, 여전히 비트코인이 주도하고 있으며, 전체 암호화폐 소유의 75% 이상이 BTC에 집중되어 있습니다. 다른 주요 사용 사례로는 스테이블코인을 통한 가치 이전이 있으며, 이는 주로 결제 용도로 활용되고 있습니다.

웹3 디앱은 아직 웹2 애플리케이션에서 볼 수 있는 수준의 일일 활성 사용자 수를 확보하지 못했습니다. 업계는 여전히 고도화된 인프라가 가능케 할 것으로 기대되는 획기적인 사용 사례의 등장을 기다리고 있습니다. 이를 실현하기 위해서는 웹3 디앱이 암호화폐 전문가들을 넘어 더 넓은 시장에 어필할 수 있어야 하며, 이를 통해 광범위한 제품-시장 적합성을 달성할 수 있는 기반을 마련해야 합니다.

사용자들은 "있으면 좋을" 정도의 솔루션보다 긴급하고 실질적인 문제를 해결하는 "진통제" 같은 제품에 더 끌립니다. 제품이 특정한 고충을 해결하고 기존 대안보다 더 나은 가치를 제공한다면, 자연스럽게 더 많은 사용자를 유치하고 유지할 수 있을 것입니다.

핵심은 암호화폐에 익숙하지 않은 사람들조차 포인트나 에어드랍 같은 외부 보상 없이도 기꺼이 제품을 사용할 것인가 하는 점입니다. 이러한 보상에 과도하게 의존하면 왜곡된 인센티브가 생겨 단기적이고 비자발적인 사용자 행동을 초래할 수 있습니다.

문제의 한 측면은 암호화폐가 상대적으로 백엔드 기술이라는 점에서, 많은 제품들이 소셜 미디어나 차량 공유 앱 같은 일상적인 웹2 서비스에 비해 사용자 친화적이지 않다는 것입니다. 웹3에 진입하는 모든 사용자가 즉시 복잡한 토큰 거래나 파생상품 활동에 뛰어들 필요는 없습니다.

웹3가 실제 수요와 지속적인 사용자 참여를 이끌어내려면 일상생활에 자연스럽게 녹아들 수 있는 제품이 필요합니다. 이것이 바로 소비자 친화적인 제품이 웹3 성장의 핵심 연결고리인 이유입니다.

소비자 중심의 암호화폐 생태계는 웹3를 일반 사용자 층으로 확장할 수 있는 다양한 사용 사례를 제공하여 유지율 문제 해결에 기여합니다. 여러 면에서 소비자 암호화폐는 복잡한 블록체인 기술과 일반 사용자 사이의 가교 역할을 합니다.

소비자 암호화폐 경제

애플리케이션이 소비자 경제의 일부로 간주되려면 사용자들이 인스타그램 스토리를 확인하거나, 넷플릭스에서 동영상을 보거나, 심지어 iOS 게임을 즐기는 것처럼 습관적으로 이용해야 합니다.

이러한 제품들의 실용적인 특성은 사용자 참여와 유지에 있어 높은 침투 잠재력을 보여줍니다. 웹3에서도 비슷한 추세를 볼 수 있었는데, 소비자 디앱들이 고유 활성 지갑(UAW) 증가를 가장 많이 주도했습니다.

그림 8: 게임과 소셜과 같은 소비자 중심 카테고리는 활성 사용자를 끌어들이는 데 가장 높은 잠재력을 보여주며, 총 UAW는 1년 동안 강한 성장세를 보였습니다. <출처: DappRadar, Binance Research, as of 25 August, 2024>

애플리케이션이 진정한 소비자 경제의 일부가 되려면, 사용자들이 인스타그램 스토리를 확인하거나 넷플릭스에서 영화를 보는 것처럼 일상적이고 습관적으로 이용해야 합니다.

이러한 제품들의 실용성은 사용자 참여와 유지 측면에서 높은 침투력을 보여줍니다. 웹3에서도 유사한 경향이 나타났는데, 소비자 중심 디앱들이 고유 활성 지갑(UAW) 증가를 가장 크게 견인했습니다.

소비자 암호화폐는 암호화폐 전문가 집단에서 어느 정도 반복 사용자를 확보하는 데 성공했지만, 더 넓은 대중에게 어필하려면 이러한 디앱들이 세계적 수준의 웹2 제품들이 설정한 높은 기준에 부합해야 합니다. 안타깝게도 소비자 시장을 위한 제품 개발은 웹3에서 가장 어려운 과제 중 하나이며, 단순히 암호화폐 소유나 금융 서비스 제공의 문제를 넘어섭니다.

소비자 암호화폐는 대부분 미개척 영역에서 운영되며, 진정한 과제는 시간이 지나도 사용자의 관심을 어떻게 유지할 것인가 입니다.

신생 디앱들에게는 몇 가지 전략이 있습니다: 투기와 같은 암호화폐의 기존 강점을 활용하거나, 전례 없는 새로운 분야를 개척하거나, 웹2의 사용 사례를 온체인으로 가져와 개선하는 것입니다. 다만 마지막 방법은 기존 웹2 애플리케이션과 직접 경쟁해야 하는 부담이 있습니다.

소셜 미디어, 결제, 게임은 이미 웹2에서 잘 정착되어 있어 중요한 질문이 제기됩니다: 사용자들이 현재의 오프체인 앱 대신 온체인 앱을 선택하도록 어떻게 동기부여를 할 수 있을까요?

성공적인 웹2 앱을 단순히 새로운 외형으로 포장하는 대신, 소비자 암호화폐는 한계를 넓히고 혁신을 추구해야 합니다. 최소한 웹3 제품은 웹2 대응 제품의 사용자 경험과 대등해야 하며 낮은 전환 비용을 보장해야 합니다.

이러한 도전에도 불구하고, 일부 제품들은 소비자 경험과 분산 시스템의 결합이 가져올 수 있는 가능성을 보여주기 시작했습니다. 소비자 암호화폐 생태계는 이제 소셜 제품, 게임, 예측 시장 등 다양한 마켓플레이스를 포함하며, 접근성의 범위암호화폐 친화도의 다양한 수준을 아우릅니다.

이 새로운 세대의 디앱과 이전 사이클의 디앱 사이의 주목할 만한 차이점 중 하나는 많은 디앱들이 이제 일반 사용자를 대상으로 한다는 것입니다. 사용자들은 이메일이나 소셜 로그인과 같은 친숙한 방식으로 온보딩하고(종종 지갑과 함께), 신용카드로 결제하며, 네트워크 호환성이나 가스 비용에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

그림 9: 아직 초기 단계이지만, 소비자 암호화폐 경제는 여러 하위 수직 분야로 분화되었습니다. <출처: @zk7hao, Binance Research>

결국, 소비자 디앱은 폭넓은 사용자층의 다양한 기대를 충족시켜야 하므로 제품 중심 접근 방식이 필수적입니다. 제품-시장 적합성(PMF)에 도달하기 위해 많은 디앱들은 기능 출시, 사용자 피드백 수집, 개선 및 재개발의 여러 단계를 거쳐야 할 것입니다. 이제 사용자 참여에 잠재력을 보여주는 몇 가지 주요 영역을 간략히 살펴보겠습니다.

투기 중심 제품

투기 자체만으로는 지속 가능성이 떨어지지만, 이를 중심으로 구축된 혁신적인 사용 사례들은 새로운 가능성을 보여줍니다. 폴리마켓(예측 시장)과 펌프펀(토큰화된 런치패드)과 같은 플랫폼들은 투기의 창의적 활용에서 주목할 만한 성과를 거두었습니다. 이들은 투기적 요소와 실용성을 절묘하게 결합하여 매력적인 소비자 제품을 탄생시켰습니다.

폴리마켓은 2024년 8월 한 달간 4억 2100만 달러 이상의 거래량을 기록했고, 펌프펀은 단 하루 만에 230만 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 이러한 성과로 두 플랫폼은 사용자 유치 면에서 암호화폐 생태계의 선두 주자로 자리매김했습니다.

예측 시장: 주류로의 도약

예측 시장, 특히 폴리마켓은 이번 사이클에서 가장 성공적인 웹3 제품 중 하나로 떠올랐습니다. 블록체인 기술의 도입으로 기존 예측 시장의 자금 유동성 제한과 결제 수단의 한계를 극복하며, 예측 시장은 혁신적인 발전을 이루었습니다.

폴리마켓의 성공 비결은 사용자들에게 정치와 스포츠에서부터 올림픽 메달 수와 GPT-5 출시일 같은 틈새 주제에 이르기까지, 다양한 대중의 관심사에 대해 의견을 표현하고 예측할 수 있는 장을 제공한다는 점에 있습니다.

폴리마켓의 인기는 웹 트래픽 지표를 통해 확연히 드러납니다. 지난 1년간 일일 페이지 조회수가 10배 급증했고, 누적 조회수는 3200만 회를 돌파했습니다. 7월 말에는 하루 페이지 조회수 130만 회, 일일 방문자 18만 5천 명이라는 기록을 세웠습니다.

이러한 폭발적인 참여 증가는 올해 들어 10억 달러 이상의 거래량으로 이어졌으며, 월간 활성 사용자 수는 4,000명에서 58,000명으로 급증했습니다.

그림 10: 또 다른 기록 경신 달에 폴리마켓은 8월에 50,000명 이상의 활성 트레이더를 넘어섰습니다. <출처: Dune Analytics (@rchen8), Binance Research, as of August 26, 2024>

폴리마켓은 과거에 선거 기간 외에는 사용자 유치에 어려움을 겪었지만, 이번에는 큰 변화를 보였습니다. 사용자의 58%가 문화, 비즈니스, 과학과 같은 비선거 관련 시장에서 첫 거래를 시작했습니다. 유지율 또한 주목할 만한 성과를 보였는데, 선거 관련 시장에서 첫 베팅을 한 28,000명의 사용자 중 56%가 다른 시장으로 활동 영역을 확장했습니다.

이러한 데이터는 폴리마켓이 선거라는 틀을 넘어 다양한 글로벌 이슈를 통해 지속적으로 새로운 사용자를 유치할 수 있는 잠재력을 갖고 있음을 시사합니다. 향후 11월 선거 이후의 성과와 비선거 시장에서의 지속적인 성장 여부는 플랫폼의 장기적 성공을 가늠할 중요한 지표가 될 것입니다.

그림 11: 폴리마켓은 이번 사이클에 비선거 시장에 베팅하는 첫 거래자의 비율이 증가하는 것을 목격하고 있습니다. <출처: ParaFi, Binance Research>
밈 코인의 혁신적 플랫폼화

올해 주목받은 또 다른 투기 중심 제품은 펌프펀입니다. 이는 사용자가 공정한 방식으로 토큰을 발행하거나 구매할 수 있는 토큰 런치패드입니다. 펌프펀은 특히 밈 코인 투기에 대한 수요에 초점을 맞추고 있으며, 체계화된 밈 코인 생성 시스템과 거래 마켓플레이스를 통해 실용성을 더했습니다.

개별 밈 코인이 몇 달 후 관심을 잃는 것과 달리, 펌프펀은 다양한 밈 코인을 위한 통합 플랫폼을 제공하여 어떤 주제에 대해서도 토큰을 생성할 수 있게 합니다. 2024년 1월 출시 이후, 이 플랫폼은 180만 개 이상의 토큰 발행을 지원했습니다.

또한 사용자 유치와 유지에도 성공을 거두어 월평균 20,000명 이상의 신규 사용자를 확보했으며, 이번 달에는 일일 활성 사용자 수가 평균 54,000명에 달했습니다.

이러한 지속적인 신규 사용자 유입과 높은 유지율은 플랫폼의 제품-시장 적합성과 사용자 고착효과를 잘 보여줍니다. 다만 향후 시장 사이클에서 펌프펀의 성과가 어떻게 변화할지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다. 이러한 성공을 고려할 때, 펌프펀과 같이 암호화폐 생태계 내의 다양한 투기적 요소를 활용하면서도 실용성을 더하는 혁신적인 제품들이 더 많이 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

소셜

분산형 소셜(DeSoc) 애플리케이션은 오랫동안 웹3의 가장 유망한 영역 중 하나로 주목받아 왔습니다. 이는 향상된 상호운용성, 데이터 소유권, 검열 저항성 등의 장점을 제공합니다. DeSoc는 폭넓은 스펙트럼을 아우르며, 사용자 주권을 핵심으로 하는 분산형 소셜 네트워크에서부터 DeFi와 소셜 미디어를 융합하여 새로운 수익 모델을 창출하는 소셜 금융(SocialFi)에 이르기까지 다양한 형태로 발전하고 있습니다.

엑스(구 트위터), 인스타그램, 디스코드와 같은 웹2 플랫폼이 우리의 일상에 깊이 뿌리내린 현실을 감안할 때, 웹3 소셜은 종종 혁신의 핵심 영역으로 인식되어 왔습니다. 이는 기존 소셜 미디어의 한계를 극복하고 사용자 중심의 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 잠재력을 지니고 있기 때문입니다.

분산형 소셜(DeSoc)의 붐과 버스트 사이클

DeSoc는 자체적인 성장과 쇠퇴 사이클을 겪어왔으며, 활동은 주로 특정 시기에 두각을 나타내는 단일 디앱에 집중되는 경향을 보였습니다. 이는 특히 소셜파이 영역에서 두드러지며, 이 분야에서는 사용자 유지보다 초기 유치가 상대적으로 용이했습니다.

예를 들어, 판타시닷탑과 프렌드닷테크 같은 플랫폼들은 일일 활성 사용자 수가 급격히 증가했다가, 사용자 관심이 식으면서 큰 폭으로 감소하는 양상을 보였습니다. 판타시닷탑의 경우 일일 활성 주소가 16,000개로 정점을 찍었다가 이후 1,000개 미만으로 떨어졌고, 프렌드닷테크는 일일 사용자가 73,600명에서 불과 몇백 명으로 급감했습니다.

이러한 소셜파이 디앱들이 지속적인 사용자 참여를 유도하기 위해서는, 단순한 투기와 과대 광고에 의존하기보다 암호화폐에 익숙하지 않은 일반 사용자들도 공감할 수 있는 기능을 포함하여 더 강력한 실용성을 구축해야 합니다. 혁신과 경쟁이 심화됨에 따라, 궁극적으로는 더 안정적이고 지속 가능한 사용자 채택률을 볼 수 있을 것으로 기대됩니다.

현재 크리에이터 토큰화는 가장 보편적인 소셜파이 디앱 모델로, 인플루언서 경제를 효과적으로 활용하고 있습니다. 콘텐츠 토큰화는 아직 비슷한 수준의 관심을 받지 못했지만, 향후 기사, 블로그, 예술, 팟캐스트, 음악, 비디오 등 다양한 미디어 분야에서 주목받을 가능성이 있습니다.

한편, 파캐스터와 렌즈 같은 소셜 네트워크 프로토콜 기반의 디앱들은 더 지속 가능한 사용자 성장을 보여주고 있으며, 이들 플랫폼에서는 이미 수백만 개의 사용자 프로필이 생성되었습니다.

두 프로토콜 모두 일일 활성 사용자 수가 눈에 띄게 증가했으나, 7월 정점 이후 약간의 하락세를 보였습니다. 약 2억 2천만 명의 일일 활성 사용자를 보유한 엑스(구 트위터)와 같은 웹2 플랫폼과 경쟁하고 암호화폐 영역을 넘어 사용자를 유치하기 위해서는, 이러한 프로토콜들이 사용자 활동의 변동성 문제를 해결해야 합니다.

그럼에도 불구하고, 이들의 모듈식 구조는 채널 제작자들의 지속적인 혁신을 촉진하여 사용자 활동을 유지할 잠재력을 가지고 있습니다. 두 플랫폼 모두 제3자 개발자와 소셜 미디어 크리에이터가 자체 DeSoc 애플리케이션을 개발하고 출시할 수 있는 프레임워크를 제공합니다.

파캐스터의 대표적 애플리케이션인 워프캐스트는 이러한 잠재력을 잘 보여주며, 더 많은 고부가가치 사용 사례가 개발됨에 따라 사용자 변동성 완화에 도움이 될 수 있습니다. 더욱이 프레임과 오픈 액션 같은 기능의 도입으로 이러한 플랫폼들은 자체 생태계 외부의 디앱들을 유치할 수 있게 되어, 소셜 인터페이스를 통해 직접 사용자와 소통할 수 있는 더 큰 유연성을 제공합니다.

그림 12: 7월 이후 약간의 하락에도 불구하고, 파캐스터와 렌즈 프로토콜 모두 연중 일일 활성 사용자 수가 크게 증가했습니다. <출처: Dune Analytics (@filarm, @cryptoian), Binance Research, as of August 26, 2024>

게임

웹2 게임 산업은 거대한 규모를 자랑하며, 2023년 기준 약 33억 8천만 명의 게이머와 1,840억 달러의 수익을 창출했습니다. 그러나 데이터에 따르면 모바일, PC, 콘솔과 같은 전통적인 게임 플랫폼들의 성장세가 둔화되고 있어, 업계에 새로운 혁신의 기회가 열리고 있습니다.

웹3 기술의 도입은 이러한 새로운 혁신의 원동력이 될 잠재력을 지니고 있습니다. 특히 유망한 수익화 모델과 에픽 게임즈, 세가, EA, 유비소프트와 같은 주요 웹2 게임 회사들이 자사 제품에 웹3 요소를 통합하려는 움직임을 보이고 있어 주목됩니다.

웹3 게임이 성공을 거두기 위해서는 웹2 게임의 품질과 게임플레이 수준에 부합해야 합니다. 많은 웹3 게임 프로젝트들이 상당한 자금을 확보하고 AAA급 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 고품질 게임들이 개발 중인 가운데, 더 간단한 하이퍼 캐주얼 웹3 게임들이 웹3 전문가뿐만 아니라 더 넓은 사용자층을 대상으로 인기를 얻기 시작했습니다.

게임 산업에서 콘텐츠와 인프라가 중요한 요소이지만, 성공의 핵심은 여전히 유통에 있습니다. 수십억 명의 게이머를 웹3로 유치하기 위해서는 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어, 스팀, 엑스박스, 플레이스테이션과 같은 기존의 게임 유통 플랫폼들이 웹3 게임을 수용하는 것이 필수적일 것입니다.

또한, 강력한 마케팅 전략과 소셜 미디어 상의 영향력을 구축하는 것도 이러한 게임들이 만들어내는 문화에 대한 사용자들의 참여를 촉진하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

탭투언(T2E) 열풍

2013년 플래피 버드의 출시로 시작된 하이퍼 캐주얼 게임의 성장은 주목할 만합니다. 지난 4년간 이 장르는 게임 시장의 40%를 차지하며, 연간 20-25억 달러의 수익을 창출하고 있습니다. 최근에는 하이퍼 캐주얼 "클리커" 게임들이 암호화폐 게임 세계에서 두각을 나타내며 T2E(Tap-to-Earn) 열풍을 주도하고 있습니다.

이번 사이클에서 주목받는 혁신 중 하나는 TON 블록체인 기반의 T2E 게임들입니다. 햄스터 컴뱃, 시티즌, 낫코인 같은 게임들은 단기간에 놀라운 사용자 유치 실적을 보여주었습니다. 예를 들어, 낫코인은 2개월 만에 약 3천만 명의 사용자를 확보했고, 햄스터 컴뱃은 3개월 만에 약 2억 명, 시티즌은 10주 만에 약 1천만 명의 사용자를 유치했습니다.

이러한 수치가 다소 과장되었을 가능성을 감안하더라도, 이는 웹3 게임 분야에서 전례 없는 성과로, 이 모델이 대규모 사용자 기반을 확보할 잠재력을 보여줍니다.

앞으로는 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼 게임으로의 전환이 예상됩니다. 하이브리드 캐주얼 게임은 하이퍼 캐주얼 게임의 간결함과 더 복잡한 게임플레이의 깊이를 결합하며, 플레이어들의 지속적인 참여를 유도하는 진행 시스템, 업그레이드, 라이브 이벤트 등을 포함합니다.

이러한 게임들은 또한 소셜 요소와 리더보드를 통해 경쟁력과 플레이어 간 상호작용을 강화합니다. 쉬운 게임 메커니즘을 유지하면서 복잡성을 더함으로써, 하이브리드 캐주얼 게임은 사용자들을 하이퍼 캐주얼 게임에서 더 포괄적인 웹3 게임 경험으로 이끄는 가교 역할을 할 수 있습니다.

실제 생활 경험

인기 있는 웹2 애플리케이션을 살펴보면 소셜 미디어, 엔터테인먼트, 호스피탈리티, 소비재 카테고리가 가장 많이 사용되고 있습니다. 블록체인 기술을 친숙한 웹2 요소와 융합하여 독특한 실생활 경험을 창출하는 디앱들은 일반 사용자들을 유치하는 데 큰 강점을 가질 수 있습니다.

그러나 이러한 디앱들이 성공하기 위해서는 웹2에 이미 존재하는 서비스보다 더 나은 경험을 제공해야 합니다. 아직 초기 단계이지만, 이러한 트렌드는 다양한 분야에서 점차 구체화되기 시작했습니다.

디지털-물리적 융합 지점: 저비용 거래와 암호화폐 기반 수익 모델은 특히 호스피탈리티, 리테일, 패션 분야에서 고객 충성도 프로그램에 혁신을 가져올 수 있습니다. 온체인에서 이미 활용되고 있는 토큰 인센티브 방식은 소셜 토큰, 팬 토큰, NFT, 디지털 수집품, 구독 서비스를 통해 오프라인 영역으로 확장될 수 있습니다. 이는 커뮤니티 결속력을 강화하고 브랜드와 고객 간의 관계를 심화시켜, 지속적인 참여와 충성도 향상으로 이어집니다.

블랙버드는 이러한 접근의 좋은 예시입니다. 이 플랫폼은 레스토랑이 회원들에게 특별한 식사 경험을 제공할 수 있게 합니다. NFT와 블록체인 기반 보상 시스템을 활용해 레스토랑은 핵심 고객층을 창의적으로 파악하고, 그들의 참여를 유도하며, 효과적으로 보상할 수 있습니다.

웹3의 또 다른 유망한 응용 분야는 실물 자산의 토큰화와 일상 활동(예: 운동, 승차 공유)에 대한 인센티브 제공입니다. 이러한 프로젝트들은 사용자의 일상과 밀접하게 연결된 온체인 경험을 만들어 사용자 유지 문제 해결에 기여할 수 있습니다. 문워크, 스카이트레이드, 퍼프포, 트립 등의 프로젝트는 블록체인을 일상 활동에 자연스럽게 통합하는 방안을 모색 중입니다.


4. 유통: 시장 도달 범위 확대

뛰어난 시장 진입과 유통 전략은 부실한 제품 설계나 약한 인센티브 구조를 대체할 수 없지만, 강력한 유통 없이는 최고의 제품도 성공하기 어렵습니다. 효과적인 유통은 웹3 제품의 접근성을 높이고 더 넓은 사용자층에게 노출시키는 데 핵심적입니다. 많은 디앱의 사용자 확보에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 바로 유통 전략일 것입니다.

유통은 웹3 제품을 사용자들의 일상 경험에 자연스럽게 통합하는 과정입니다. 이는 뉴스, 정치, 스포츠, 소셜 미디어, 음악, 라이브 스트리밍, 팟캐스팅 등 다양한 영역에서 이루어질 수 있습니다.

사용자들이 이미 활동하는 공간에서 그들을 만나는 것이 중요합니다. 웹3의 복잡성과 파편화된 특성을 사용자가 직접 탐색하도록 요구하기보다는, 기존의 성공적인 플랫폼을 활용하고 온체인 제품을 친숙한 인터페이스와 매끄럽게 연결하는 것이 효과적입니다.

일반적인 웹3 디앱의 사용자 유입 과정은 사용자 확보, 지갑 연결, 계정 자금 조달, 활성화 등의 단계를 포함합니다. 각 단계는 고유한 과제를 제시하며, 이전 단계의 성공적인 완료에 의존합니다. 활성화는 제품의 본질적 가치에 달려 있지만, 사용자 확보는 모든 온보딩 과정의 시작점이며 효과적인 유통에 크게 좌우됩니다.

충분한 사용자와 그에 따른 유동성 없이는 많은 웹3 디앱이 지속성을 유지하기 어려울 것입니다. 강력한 유통 전략은 이러한 디앱들이 실용적인 수준에 도달할 때까지 성장을 지원하는 데 필수적입니다.

그림 13: 웹3는 많은 디앱이 임계점에 도달해야만 유용해지는 콜드 스타트 문제와 씨름하고 있습니다.

웹2에서 웹3로: 기존 플랫폼 활용

웹3는 기존 경제 시스템과 별개로 운영될 필요가 없습니다. 성공적인 웹2 제품을 활용하거나 그 위에 구축할 수 있다면, 웹3를 위해 전체 시장 생태계를 새로 만들 필요가 없습니다. 강력한 커뮤니티를 보유한 성공적인 소비자 디앱들은 대개 다양한 플랫폼에서 상당한 노출을 얻습니다. 암호화폐 전문 채널에만 의존하기보다는 웹2를 웹3의 진입 플랫폼으로 활용하는 것이 큰 시너지 효과를 낼 수 있습니다.

지난 수십 년간 웹2 산업은 강력한 소비자 사용 사례방대한 사용자 네트워크를 가진 기술 거인들과 슈퍼 앱을 탄생시켰습니다. 이러한 웹2 제품들은 소비자 통찰력, 제품 설계, 사용자 확보, 성장 전략, 수익화 등에서 탁월한 성과를 보였으며, 이는 그들을 효과적인 유통 채널로 만들었습니다.

페이팔과 같은 결제 네트워크나 텔레그램과 같은 소셜 미디어 메시징 플랫폼에서 볼 수 있듯이 웹2와 웹3 간의 경계가 모호해지면서, 웹3가 이러한 기존 생태계를 활용할 수 있는 좋은 기회가 생겼습니다.

텔레그램 x 톤(TON)

9억 5천만 명의 월간 활성 사용자와 TON 블록체인과의 직접 파트너십을 통해 텔레그램은 시장에서 가장 큰 블록체인 지원 유통 플랫폼으로 자리잡았습니다. 텔레그램의 전 세계적 도달 범위와 광범위한 사용자 기반은 TON을 위한 거대한 진입 통로를 만들어냅니다.

지갑, 브릿지, 스테이블코인(테더의 USDT 등)을 포함한 온체인 제품 스위트를 제공함으로써 텔레그램은 소비자 디앱이 사용자를 온보딩하는 가장 용이한 진입점 중 하나가 되어, 온체인 진입 장벽을 낮추고 있습니다.

그림 14: 9억 5천만 명의 월간 활성 사용자를 보유한 텔레그램은 가장 큰 블록체인 지원 유통 플랫폼으로 부상했습니다. <출처: Statista, Binance Research>

텔레그램과의 협력은 TON을 독보적인 위치에 올려놓았으며, 이미 유동성과 사용자 활동에서 큰 성장을 보이고 있습니다. TON은 2024년 가장 빠르게 성장하는 블록체인 중 하나가 되었으며, 지난 달 일일 지갑 활성화가 평균 74,000건에 달했습니다. TON 재단이 2028년까지 텔레그램 활성 사용자의 30% 이상을 블록체인에 온보딩하는 것을 목표로 하고 있어, 추가 성장 잠재력이 상당합니다.

텔레그램에서 개발 및 유통되는 디앱들은 초기 단계에서 경쟁이 덜할 가능성이 높아, 사용자를 더 효과적으로 유치할 수 있습니다. 현재 텔레그램의 수익은 4,500만 달러지만, 비슷한 사용자 기반을 가졌을 때의 위챗과 비교하면 수십억 달러의 수익 잠재력을 보여줍니다. 이는 인앱 구매, 구독 또는 광고 공유 모델을 통해 낮은 비용으로 미개발된 사용자를 확보하고 더 높은 비율로 수익화할 수 있는 기회를 제시합니다.

그림 15: TON의 일일 지갑 활성화는 올해 큰 증가를 보였으며, 지난 달 평균 하루 74,000개의 새로운 지갑이 생성되었습니다. <출처: TonStat, Binance Research, as of 26 August, 2024>

미니앱 혁명

미니앱은 전 세계 사용자에게 친숙한 간소화된 인터페이스를 제공하여 유통 방식을 한 단계 발전시켰습니다. 이 앱들은 사용자가 텔레그램 채팅 인터페이스 내에서 직접 디앱과 상호작용할 수 있게 합니다. 개발자들에게 미니앱은 제품을 쉽게 배포하고 텔레그램의 방대한 사용자 기반을 활용할 수 있는 프레임워크를 제공합니다. 이러한 혁신으로 텔레그램은 단순한 메시징 앱에서 디앱의 중심 허브로 진화했으며, 안드로이드, iOS, PC, 맥, 리눅스 등 다양한 플랫폼에서 추가 설치 없이 접근할 수 있게 되었습니다.

텔레그램이 사용자들을 온체인으로 유입시키는 주요 경로 역할을 하지만, 이 사용자들을 실제로 전환시키는 것은 디앱들의 몫입니다. 지금까지 가장 성공적인 미니앱은 낫코인, 햄스터 컴뱃, 캐티즌과 같은 탭투언(T2E) 게임들입니다. 이 게임들은 몰입감 있는 경험을 제공하고 텔레그램에서 직접 출시함으로써 즉각적인 참여를 이끌어내, 1억 명 이상의 사용자를 확보했습니다.

특히 캣티즌은 7%의 전환율을 보고했는데, 이는 다른 텔레그램 암호화폐 상호작용의 평균인 0.66%를 크게 상회하는 수치로, 이 채널이 사용자 온보딩에 가진 잠재력을 잘 보여줍니다. 텔레그램 사용자 기반의 인구통계학적 특성, 특히 신흥 시장에서의 특성이 이러한 하이퍼 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 합니다.

단기적으로는 유사한 사용자 확보 및 참여 전략들이 계속될 것으로 보이며, 결제와 같은 더 큰 사용 사례가 등장하기 전까지 미니앱은 주로 경험 경제를 겨냥한 소셜 게임들이 주도할 것 같습니다.

미니앱이 발전함에 따라, 이들은 사용자들이 다양한 디앱을 처음 접하는 발견의 장이 될 가능성이 높습니다. 향후 미니앱은 T2E 방식을 토큰화된 런치패드와 결합하거나 소셜 요소를 통합한 예측 시장 등 다른 기능들과 융합할 수 있습니다.

배포가 증가함에 따라 더 나은 앱 내 배치, 더 풍부한 제품 콘텐츠, 미니앱 팀을 위한 고급 분석 등 더 강력한 발견 기능들이 등장할 것으로 예상됩니다.

이 유통 채널의 다음 단계 발전을 위해, 미니앱 생태계가 디파이와 같은 더 복잡한 분야에서도 성공을 재현할 수 있을지 주목할 필요가 있습니다. T2E 게임이 사용자의 관심과 유동성을 확보했고, 이것이 잠재적으로 다른 미니앱 카테고리로 확장될 수 있어 기회는 열려 있습니다. 복잡한 온체인 기능에 대해 간소화된 경험을 제공할 수 있는 프로젝트가 경쟁 우위를 차지할 것입니다.

앞으로의 과제

텔레그램과 TON 생태계의 유망한 기회에도 불구하고, 여전히 해결해야 할 과제들이 있습니다. 주요 장애물은 다음과 같습니다:

기술 스택의 복잡성: TON 개발자들은 EVM 호환성 부족TON만의 독특한 프로그래밍 언어(FunC, Fift, Tact) 사용으로 인한 어려움에 직면합니다. 솔리디티는 자바스크립트와의 유사성으로, 솔라나의 러스트는 커뮤니티 지원으로 인기를 얻었지만, FunC는 이러한 친숙함이 부족해 개발자 채택을 저해할 수 있습니다.

또한, 텔레그램 미니앱은 현재 다른 앱 스토어에 비해 포괄적인 기술 지원이 부족해 복잡한 사용 사례 구현을 어렵게 만들 수 있습니다.

개발 도구와 기술 지원 개선 노력이 진행 중이지만, 개발자들의 준비 시간 증가로 이 유통 채널을 활용하는 프로젝트의 사용자 확보 비용이 상승할 수 있습니다. 다행히 더 많은 디앱이 출시됨에 따라 새로운 개발자들을 위한 사례 연구가 늘어날 것입니다. 이러한 개발 환경 개선 이전에도 상당한 규모의 배포가 이루어지고 있다는 점은 유통의 중요성을 잘 보여줍니다.

만능 해결책의 부재: 효과적인 유통을 위해서는 다양한 대상 세그먼트에 대한 이해가 필요합니다. 텔레그램의 글로벌 도달 범위는 기회와 도전을 동시에 제시합니다. 이는 제품을 널리 알리는 데 도움이 되지만, 다양한 사용자층의 문화적 요구사항으로 인해 유지가 어려울 수 있습니다.

또한, 현재 많은 사용자들이 텔레그램을 주로 엔터테인먼트, 소통, 뉴스 목적으로 사용하고 있어, 이들이 암호화폐 기반 미니앱으로 얼마나 쉽게 전환할지는 미지수입니다. 사용자 세그먼트에 대한 더 깊은 통찰과 그들의 특정 요구를 충족시키는 도구 개발이 이러한 과제 해결에 도움이 될 것입니다.

규제: 텔레그램은 규제 위험에 직면해 있으며, 이는 그의 광범위한 영향력에 제약을 줄 수 있습니다. 특정 국가에서 텔레그램 사용을 제한하는 규제는 이 유통 채널의 핵심 가치를 약화시킬 수 있습니다.

내장 콘텐츠 x 폴리마켓

또 다른 효과적인 유통 전략은 기존 제품에 웹3 콘텐츠나 경험을 통합하여 사용자의 접점을 늘리는 것입니다. 이 접근법은 통합되는 제품의 가치를 높일 때 가장 효과적입니다. 폴리마켓과 AI 기반 검색 엔진인 퍼플렉시티의 최근 파트너십이 이를 잘 보여줍니다.

이제 사용자들이 퍼플렉시티에서 특정 이벤트를 검색하면 선거 결과나 시장 동향과 같은 주제에 대해 뉴스 요약과 함께 폴리마켓의 실시간 확률 예측을 볼 수 있습니다. 퍼플렉시티의 활성 사용자가 1,500만 명 이상으로 보고되어, 이 통합은 폴리마켓이 새로운 사용자를 확보하는 강력한 수단이 됩니다.

이 파트너십은 서브스택과의 유사한 협력을 따르는데, 여기서 작가들은 폴리마켓의 예측 데이터를 자신의 게시물에 삽입할 수 있습니다. 서브스택의 활성 사용자가 3,500만 명 이상인 점을 고려하면, 이는 폴리마켓이 사용자를 유치할 수 있는 또 다른 중요한 채널을 제공합니다.

큐레이션 시장으로서 폴리마켓은 웹2 영역 전반에 걸쳐 유사한 통합을 통해 지속적으로 확장될 가능성이 높습니다.

웹3에서 모든 곳으로: 블록체인으로의 지름길

인터넷 x 블링크스

블링크스(블록체인 링크)는 사용자가 특정 온체인 작업(예: 결제 송금이나 NFT 구매)을 모든 웹사이트에서 URL을 통해 공유하고 실행할 수 있게 함으로써 웹3를 인터넷의 기본 기능에 더 가깝게 만듭니다. 인터넷 어디서나 온체인 거래를 가능하게 함으로써 블링크스는 블록체인을 일반 사용자에게 직접 연결합니다. 이러한 원활한 통합은 웹3 디앱 접근의 장벽을 낮춰 온체인 거래를 일반 웹사이트 탐색이나 소셜 미디어 사용만큼 쉽게 만듭니다. 온라인과 온체인 경험의 융합을 통해 사용자와 기업 모두 다양한 혜택을 얻을 수 있습니다.

온체인 접근성 향상: 블링크스는 온체인 거래에 일반적으로 필요한 1-2단계를 최소화하여 사용자 경험을 크게 개선하고 접근성을 높입니다. 인터넷 전반의 상호작용 요소에서 직접 거래를 수행할 수 있는 기능은 온체인 사용자 채택을 증가시키는 긍정적인 발전입니다.

헤드리스 마켓플레이스: 블링크스는 온체인 상거래를 위한 새로운 유통 모델을 도입하여 온라인 어디서나 암호화폐 기반 거래를 가능하게 합니다. 전통적인 네트워크에 비해 낮은 수수료로 인해 암호화폐의 가장 강력한 사용 사례 중 하나인 결제가 이제 소셜 채널로 확장됩니다. 이를 통해 기업은 유통 시점에서 원활하게 거래를 제공하면서 암호화폐 결제의 비용 효율성을 활용할 수 있습니다.

블링크스는 파캐스터의 프레임과 렌즈 프로토콜의 오픈 액션 기능과 유사한 점이 있지만, 후자들은 상대적으로 제한된 암호화폐 전문 사용자 기반을 가진 특정 인터페이스에 국한됩니다.

반면 블링크스는 모든 웹사이트에 통합될 수 있어 웹2의 광범위한 사용자 기반을 활용하고 훨씬 더 큰 대중에게 접근할 수 있습니다. 현재 블링크스는 훨씬 더 넓은 사용자층을 보유한 엑스(구 트위터)와 호환되며, 향후 레딧, 틱톡 및 기타 플랫폼으로 확장될 가능성이 있습니다.

다만 현재 블링크스가 데스크톱에서만 사용 가능하고 모바일 호환성이 없다는 점은 주의할 필요가 있습니다. 그러나 앞으로 다른 블록체인의 유사한 기능을 포함한 추가적인 프로그래밍 가능성이 도입될 것으로 예상됩니다.

이러한 초기 제약에도 불구하고, 블링크스가 사용자와 기업에 의해 얼마나 널리 채택될지 주목할 만합니다. 충분한 거래량이 발생하면 블링크 거래가 이루어지는 플랫폼들이 온체인 거래에 대한 자체 지원을 구축하도록 유도될 수 있어, 웹3를 더 넓은 인터넷 경험에 한층 더 통합시킬 수 있는 가능성이 있습니다.

모바일을 위한 웹3

현재 인터넷 트래픽의 50% 이상이 모바일 기기에서 발생함에도 불구하고, 상위 100개 웹3 디앱 중 단 8%만이 네이티브 모바일 환경을 제공합니다. 오늘날 소비자 제품 유통의 핵심 채널은 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어입니다.

웹3 전용 시스템이나 휴대폰이 널리 보급될 때까지, 디앱들은 모바일 경험 최적화에 주력할 필요가 있습니다. 프로그레시브 웹 앱(PWA) 도입만으로도 스마트폰을 선호하는 수십억 잠재 웹3 사용자들의 진입 장벽을 낮출 수 있습니다.

모바일 스택: 모바일 스택과 같은 솔루션은 디앱이 모바일 중심 경험을 쉽게 구축, 맞춤화 및 관리할 수 있게 함으로써 웹3와 모바일 간의 간극을 좁히는 데 기여합니다.

탭투페이 x iOS 18.1: 기술 발전에 따라 웹3는 유통 기회를 극대화하기 위해 선제적 대응이 필요합니다. 예를 들어, 애플의 임박한 업데이트는 비접촉 결제 기술을 제3자 개발자에게 개방할 예정입니다. 이를 통해 개발자들은 iOS 18.1 베타 버전에서 탭투페이 기능을 구동하는 애플의 NFC 칩에 접근할 수 있게 됩니다.

애플 페이를 통한 스테이블코인 거래는 암호화폐 접근성을 높이고, 암호화폐에서 판매자로의 직접 결제를 위한 새로운 경로를 열어줄 것입니다. 써클은 이미 아이폰에서 USDC를 사용한 탭투페이를 발표했으며, 더 많은 디앱들이 이 새로운 결제 채널의 혜택을 누릴 것으로 예상됩니다.


5. 마무리 생각

최근 몇 년간 인프라 개선 - 속도 향상, 비용 절감, 분산화 강화 - 은 프론트엔드 애플리케이션을 위한 강력한 토대를 마련해야 한다는 필요성에 의해 주도되었습니다. 이제 그 기반이 어느 정도 구축되었으므로, 웹3 소비자 디앱을 개발하기에 더 좋은 시기는 없었습니다.

관심이 점차 애플리케이션 계층으로 이동하고 있으며, 개선된 소프트웨어와 도구들이 개발자들의 혁신을 더욱 용이하게 만들고 있습니다.

웹2와 웹3 간의 시너지가 더욱 뚜렷해지면서, 새로운 L1이나 L2를 개발하는 것보다 다음 주요 킬러 디앱을 출시하는 것이 업계에 더 큰 가치를 창출할 수 있다는 인식이 중요해지고 있습니다. 실질적인 사용 사례를 제공하고 효과적인 유통 채널을 활용하는 디앱이 웹3의 성장에 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

그러나 이러한 환경을 탐색하는 것은 결코 쉬운 과제가 아닙니다. 웹3에서 채택과 유지에 대한 확립된 공식은 없습니다. 웹3를 대중적인 플랫폼으로 만드는 것은 여전히 미지의 영역입니다. 새로운 기술이 끊임없이 등장하고 트렌드가 빠르게 변화하는 이 분야에서는 항상 예측할 수 없는 요소들이 존재할 것입니다.

  • 웹2와 웹3의 차이: 웹2 사용자들은 웹3 채택을 위한 가장 큰 잠재 시장을 대표하므로 이들을 유치하는 것이 핵심입니다. 그러나 웹2와 웹3가 본질적으로 여러 면에서 다르다는 점을 인식해야 합니다.
    • 사용자 행동: 웹2와 웹3 사용자를 대상으로 하려면 서로 다른 문화적 맥락을 이해해야 합니다. 이 그룹들의 언어, 선호도, 행동은 크게 다르며, 이는 제품 디자인과 UX에 영향을 미칩니다. 웹3 디앱은 목표 대상의 특정 요구와 기대에 맞춰 제품을 조정해야 합니다.
    • 제품 복잡성: 웹3는 본질적으로 웹2보다 더 복잡합니다. 계정 추상화, 스마트 월렛, 개선된 온체인 램프를 통한 UX 향상이 도움이 될 수 있지만, 온체인 운영, 월렛 관리, 토큰노믹스의 세부사항은 광범위한 채택에 시간이 걸릴 것입니다. 이는 인터넷 채택의 진화와 유사하게 젊은 세대와 함께 점진적으로 이루어질 수 있는 행동 변화입니다.
    • 획득 후 참여: 웹3에서의 사용자 획득 후 참여는 전통적인 웹2 전략과 다릅니다. 고객 경험 프로그램, 이메일 마케팅 등 표준 웹2 참여 전술은 온체인 환경에 쉽게 적용되지 않습니다. 많은 디앱들이 월렛 기반 로그인에 의존하여 전통적인 방식의 아웃리치나 지속적인 참여가 어렵습니다. 웹3 디앱은 사용자와의 명확한 소통 채널 없이도 관계를 유지하고 유지율을 높이는 방법을 찾아야 합니다.
  • 사용자 경험(UX): 핵심 사용 사례와 유통 개선이 중요하지만, UX 향상도 필수적입니다. 프리비, zkP2P, 레이어3 등 다양한 솔루션을 통해 디앱은 여러 접점에서 UX를 개선할 수 있습니다. 그러나 체인 추상화와 유동성 분열 같은 네트워크 수준의 문제가 여전히 존재합니다. 네트워크 계층의 해결을 기다리기보다 디앱이 애플리케이션 수준에서 UX 개선을 주도해야 합니다. 웹2 사용자를 유치하려면 진입 장벽을 낮추고, 웹3가 실질적으로 더 나은 UX를 제공해야 합니다. 웹3는 전문가뿐 아니라 모든 이에게 사용하기 쉬워야 합니다. 스마트폰, 넷플릭스, 챗GPT의 성공은 개선된 UX가 성장 추진에 얼마나 변혁적일 수 있는지를 보여줍니다.
  • 브랜드 인지도: 브랜딩은 소비자 제품의 장기적 성공에 중요하며, 웹3도 예외가 아닙니다. 브랜드 인지도 구축은 사용자 신뢰를 조성하고 제품을 해당 카테고리의 최고 선택으로 자리매김하는 데 도움이 됩니다. 솔라나와 베라체인 같은 일부 웹3 네트워크가 인식 가능한 브랜드를 구축하기 시작했지만, 디앱이 제품 주변에 강력한 커뮤니티를 육성하는 것이 더욱 중요합니다. 자신을 효과적으로 마케팅하고, 참여도 높은 커뮤니티를 유치하며, 지속적인 문화를 구축할 수 있는 웹3 디앱이 승자로 떠오를 것입니다.
  • 성장 기회에 적응: 다양한 요인이 다음 웹3 채택 물결에 영향을 미칠 것이므로, 디앱이 시장 트렌드와 기회에 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 일부 경우에는 사회적 내러티브가 관심 경제와 교차하는 지점에서 투기적 요소를 중심으로 유용성이 나타날 수 있습니다. 예를 들어, 사회적 원시 요소나 씬 코인으로 기능하는 긍정적 합의 밈 코인을 통해서입니다. 또한 다양한 유통 채널에 걸쳐 웹3 디앱의 존재감을 확대하는 것이 더 넓은 시장 도달을 위해 핵심이 될 것입니다. 이는 기존 웹3 네이티브 플랫폼을 넘어 웹2 생태계와의 통합으로 확장될 것입니다. 텔레그램의 TON 통합처럼 웹2 플랫폼이 웹3 기술을 채택하거나, 웹3 기능을 일상적인 웹2 소비자 제품에 직접 내장하는 기회가 늘어날 것입니다. 모바일 인터넷 트래픽의 증가에 따라 웹3 디앱의 모바일 접근성 향상도 필수적입니다. 이러한 발전은 더 완전한 온체인 브랜드의 진화로 이어질 수 있으며, 디앱은 핵심 기능과 소셜 상호작용, 게임, 토큰노믹스 요소를 결합하여 더 포괄적이고 매력적인 사용자 경험을 제공할 것입니다.

궁극적으로 뛰어난 제품은 제한적인 유통 채널을 가지고도 성공할 수 있지만, 우수한 유통 전략을 가진 열등한 제품은 장기적으로 성공하기 어렵습니다. 웹3 창업자들의 과제는 제품의 품질과 효과적인 유통 전략 사이의 적절한 균형을 찾는 것입니다. 앞으로 우리는 혁신적인 제품과 효과적인 유통 전략을 결합하여 다가오는 채택과 유지의 물결을 주도할 차세대 디앱들의 등장을 기대합니다.


본 콘텐츠는 2024년 8월 29일에 발행된 "Web3: The Household Name in the Making" 리포트를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.