[번역] 네이버웹툰: 2024년 2분기 주주서한

[번역] 네이버웹툰: 2024년 2분기 주주서한

존경하는 주주 여러분,

지난 6월, 우리는 오랫동안 꿈꿔왔던 WEBTOON의 상장을 마침내 이뤄냈습니다. 약 20년 동안 우리는 끊임없는 혁신을 통해 글로벌 생태계를 구축하고 확장해 왔습니다. 또한 크리에이터 커뮤니티를 육성하고, 그들의 충성스러운 전 세계 팬층을 키워왔죠. 이제 새로운 투자자 여러분과 함께 이 사업을 더욱 발전시켜 나갈 수 있게 되어 무척 기쁩니다.

세계 최대 규모의 스토리텔링 플랫폼을 보유한 선도적 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서, 우리는 모든 지역과 수익 부문에서 강력한 실적을 거두었습니다. 이는 우리 회사의 가치가 얼마나 견고한지를 분명히 보여주는 결과입니다. 특히 우리만의 독특한 글로벌 선순환 구조 덕분에 환율 영향을 제외한 연간 기준으로 11.1%의 견실한 매출 성장을 이뤄냈다는 점을 자랑스럽게 말씀드립니다.

다만 보고된 매출은 전년과 비슷한 수준을 유지했는데, 이는 전반적인 사업 성장에도 불구하고 한국 원화와 일본 엔화 등 주요 외국 통화의 약세로 인한 영향 때문입니다. 특히 일본 엔화는 미 달러화 대비 역대 최저 수준까지 떨어졌습니다.

다만 보고된 매출은 전년과 비슷한 수준을 유지했는데, 이는 전반적인 사업 성장에도 불구하고 한국 원화와 일본 엔화 등 주요 외국 통화의 약세로 인한 영향 때문입니다. 특히 일본 엔화는 미 달러화 대비 역대 최저 수준까지 떨어졌습니다.

우리의 전략은 확실히 성과를 내고 있으며, 2분기에도 강력한 실적을 이어갈 수 있었습니다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 2차 제작 등 모든 수익원에서 전반적인 성장을 보였습니다. 이는 유료 사용자들의 더욱 깊어진 참여와 지속적으로 성장하는 크리에이터 커뮤니티 덕분입니다.


우리의 선순환 구조

우리 사업을 이해하기 위해서는 우리의 성공을 이끄는 선순환 구조(Flywheel)를 이해하는 것이 핵심입니다.

크리에이터를 위한 독보적인 가치 제안

크리에이터 커뮤니티는 우리 글로벌 선순환 구조의 핵심입니다. WEBTOON에서는 누구나 발견될 가능성이 있기 때문에 다양하고 글로벌한 크리에이터들을 유치할 수 있습니다.

우리는 크리에이터들에게 창작 지원 도구, 전문적 성장 기회, 콘텐츠 수익화 방법을 제공합니다. 대부분의 크리에이터는 아마추어지만, 우리 플랫폼은 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 방식으로 전문가가 될 수 있는 길을 제공합니다.

전문 크리에이터들은 데이터와 편집진의 판단을 바탕으로 선발되며, 가장 높은 잠재력을 가진 이들로서 수십억 달러의 수익을 창출하고 열정적이고 충성도 높은 팬덤을 보유하고 있습니다.

현재 플랫폼에는 약 1만 3천 명의 전문 크리에이터가 있으며, 이들은 높은 잠재력을 지닌 전 아마추어 크리에이터들로 WEBTOON에서 전문 계약과 수익화 기회를 얻게 되었습니다. 이 전문 크리에이터들은 평균적으로 연간 4만 8천 달러를 벌고 있으며, 2017년부터 2023년까지 전문 크리에이터들에게 지급된 누적 금액이 28억 달러에 달한다는 점을 자랑스럽게 생각합니다.

우리는 크리에이터들이 우리 플랫폼에서 성장하고 번창할 수 있도록 돕는 데 전념하고 있으며, 앞으로도 잠재력 있는 아마추어들이 전문가 수준으로 전환할 수 있도록 지원하고, 크리에이터들이 자신의 이야기로 수익을 올릴 수 있도록 하며, 혁신적인 기술 지원과 도구를 제공하여 그들의 창의성을 강화하고, 새롭게 성장하는 지역에서 현지 크리에이터 생태계 개발에 집중할 것입니다.

충성도 높고 깊이 있게 참여하는 사용자 기반

WEBTOON은 Z세대의 관심사를 전례 없이 충족시키는 문화적 전환점의 최전선에 있습니다. 이들은 3,600억 달러의 구매력을 가진 세대로, 테일러 스위프트의 '에라스 투어(The Eras Tour)'부터 그레타 거윅의 '바비(Barbie)'에 이르기까지 엔터테인먼트와 대중문화의 가장 큰 순간들을 주도하고 있습니다. Z세대가 우리 사용자 기반의 가장 큰 비중을 차지하고 있지만, 우리는 폭넓은 매력을 가지고 있다는 것을 분명히 보여주었습니다.

우리는 연재물과 소화하기 쉬운 에피소드를 통해 사용자들이 쉽고 빠르게 디지털 소비를 할 수 있도록 함으로써 매일 플랫폼에서 시간을 보내도록 장려합니다. 전체적으로 이번 분기에도 다양한 연령층의 사용자들이 우리 플랫폼에서 상당한 시간을 보냈으며, 하루 평균 약 30분 동안 콘텐츠를 소비했습니다.

실제로 사용자의 97%가 WEBTOON이 재미있고 즐겁다고 동의했는데, 이는 로블록스, 넷플릭스, 틱톡 등 다른 플랫폼보다 높은 점수입니다. 앞으로도 우리는 현지 크리에이터 생태계를 구축하고 육성하여 콘텐츠 성장을 촉진하고, 입소문, 마케팅, IP 협업 등을 통해 사용자를 확보하며, 현지 콘텐츠 확보, 추천 엔진 개선, 새로운 기능의 게임화를 통해 플랫폼 참여를 독려하고, 마지막으로 사용자 간, 크리에이터와 사용자 간 상호작용을 지원하는 커뮤니티 의식을 육성하고 강화하는 데 집중할 것입니다.

독특하고 글로벌하며 공감할 수 있는 콘텐츠

우리 플랫폼의 거의 모든 콘텐츠는 크리에이터가 만듭니다. 이 끊임없는 이야기와 창의성의 원천은 우리의 글로벌 선순환 구조를 움직이는 핵심입니다. 다른 플랫폼들이 빠르게 좋은 콘텐츠를 만들어 내는 데 어려움을 겪는 반면, WEBTOON은 속도가 있고, 이 속도가 곧 참여로 이어집니다.

매일 12만 4천 개의 에피소드가 공개되며, 우리는 거의 50만 개의 웹툰과 약 5,500만 개의 웹소설을 보유하고 있습니다. 150개국 이상에서 10개 언어로 활성화된 플랫폼을 통해, 우리는 다양하고 글로벌한 대규모 콘텐츠 라이브러리를 전 세계에 빠르게 배포할 수 있습니다.

이 이야기들은 지속적인 문화적 관련성과 인기를 유지합니다. 우리는 사용자들이 완결되거나 오래된 작품들을 발견하고 사랑에 빠지는 것을 지속적으로 목격합니다. 더욱이 77%의 사용자들이 WEBTOON에는 다른 곳에서 찾을 수 없는 콘텐츠가 있다고 동의합니다 - 우리도 그렇게 생각합니다!

우리의 콘텐츠는 다양한 장르와 카테고리를 아우르며, 여러 매체를 통해 제공되어 모든 사람이 즐길 수 있는 무언가를 찾을 수 있습니다.

우리는 또한 웹툰과 웹소설 간의 교차 각색, 그리고 영화, 시리즈, 책, 게임 등의 형태로 IP를 각색함으로써 이 이야기들의 수명과 도달 범위를 성공적으로 확장할 수 있다는 것을 발견했습니다. 이는 수익원이자 우리의 IP 및 크리에이터 생태계의 특징으로, 장기적으로 매우 기대되는 부분입니다.


2분기 업데이트: 현재 우리의 위치

이러한 입증된 가치 창출 경로를 통해, 우리는 우리의 콘텐츠가 플랫폼 안팎에서 새로운 팬들에게 도달함에 따라 우리 사업이 성장을 위한 놀라운 기회를 가지고 있다고 믿습니다. 이번 분기의 성공은 특히 흥미로운 몇 가지 성과로 돋보였습니다:

사용자

일본의 유료 콘텐츠 성장은 이번 분기에 폭발적이었습니다. 우리의 두 사업 라인 - 발판이 된 인수 기업 e북 이니셔티브 재팬(EBIJ)와 급성장 중인 라인 망가(LINE MANGA) - 모두 기록적인 사용자 참여를 보였습니다.

특히 센서 타워에 따르면 라인 망가는 5월과 6월에 iOS와 구글 플레이에서 게임을 포함한 전체 앱 시장에서 1위를 차지했습니다. 이로 인해 일본에서의 MPU와 지급 비율이 분기 중 최고치를 기록했습니다.

전 세계적으로 환율 영향을 제외한 기준으로 월간 유료 사용자당 평균 수익(ARPPU) 성장이 강세를 보였는데, 이는 우리의 사용자 획득 및 전환 전략이 성공적으로 실행된 결과입니다. 특히 기타 지역에서 사용자들의 빠른 서비스 습관화 추세가 나타났습니다. 한국의 사용자 참여도 분기 말에 개선되었습니다. 방문, 읽기, 결제를 포함한 전체 사용자 여정에서 전반적인 참여도 개선이 있었으며, 이는 3분기에도 계속될 것으로 예상됩니다

크리에이터

우리는 전 지역에 걸쳐 크리에이터 기반을 계속 확대했습니다. 특히 일본에서는 2분기에 70개의 새로운 작품을 출시했고, 프랑스에서는 지난 1년간 전문 크리에이터 수가 20% 이상 증가했습니다. 크리에이터들이 자신의 작품으로 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 찾는 데 계속 투자하면서, 미국의 아마추어 캔버스(CANVAS) 크리에이터들을 위한 새로운 '슈퍼 좋아요' 기능도 출시했습니다.

이를 통해 팬들은 개별 에피소드에 슈퍼 좋아요를 구매할 수 있어, 자신의 팬심을 시각적으로 강조하고 크리에이터를 직접 재정적으로 지원할 수 있습니다. 슈퍼 좋아요는 기존의 캔버스 크리에이터를 위한 광고 공유 수익화 프로그램을 보완하는 아마추어 크리에이터 경제의 중요한 추가 기능입니다.

콘텐츠

우리의 발원지인 한국은 여전히 주요 오리지널 콘텐츠의 원천입니다. 이번 분기에 전체 오리지널 웹툰 작품 수가 전년 대비 30% 증가하는 등 큰 성장을 보였습니다. 2분기에도 우리는 계속해서 다양한 형식으로 콘텐츠를 각색했습니다. 이를 통해 플랫폼의 팬들이 좋아하는 이야기의 각색 작품을 즐길 수 있게 하는 동시에, 각색 작품의 팬들을 우리 플랫폼으로 유입시켰습니다.

WEBTOON 오리지널 '머니게임'과 '파이게임'을 바탕으로 한 넷플릭스의 '더 8쇼'는 우리의 Studio N 사업부가 공동 제작했으며, 넷플릭스 비영어 시리즈 부문에서 전 세계 1위를 차지했고, 5주 동안 글로벌 Top 10(비영어 시리즈)에 랭크되었습니다.

미국의 IP 활용 사업부인 왓패드 웹툰 스튜디오(Wattpad WEBTOON Studios)는 바이올렛 카림의 인기 웹툰 '데스 오브 어 팝스타'의 영화 각색을 발표했으며, 오스카상 수상자 디아블로 코디와 오스카상 후보 메이슨 노빅이 제작에 참여합니다.

또한 두 개의 주요 프로젝트 제작을 마쳤습니다: 틱톡의 스타 노아 벡과 제임스 밴 더 빅이 출연하는 투비 오리지널 영화 '사이드라인드: 더 QB & 미'와 최신 스페인어 웹소설 각색작 '시게 미 보즈'입니다. '시게 미 보즈'는 내년 프라임 비디오에 공개되고, 2025년 발렌타인 데이에 스페인 극장에서 개봉될 예정입니다.

이러한 프로젝트들과 늘어나는 IP 2차 제작 파이프라인의 다른 프로젝트들이 우리의 유기적 마케팅 전략과 소비자들 사이의 입소문 인지도를 계속 지원할 것으로 기대합니다.

플랫폼

광고 사업의 성장은 일본에서의 환율 영향을 제외한 3자릿수 매출 성장과, 강력한 콘텐츠와 효율적이고 효과적인 마케팅 캠페인에 힘입은 기타 지역의 두 자릿수 매출 성장으로 주도되었습니다.

이번 분기에 우리는 AI 기반 개인화 제안에 더 집중하여 개별 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공했고, 그 결과 노출, 참여 사용자, 전환율, ARPPU 전반에서 성장을 보였습니다.

한국에서는 전략적으로 모회사인 네이버에 대한 광고 수익 의존도를 다각화하는 과도기에 있습니다. 이를 감안할 때, 광고주 풀을 확대하면서 네이버 외 광고주로부터의 광고 수익이 전년 대비 두 자릿수 성장한 것을 보게 되어 기쁩니다.

또한 보상형 동영상 광고 또는 프리롤 광고 도입에서도 전 지역에 걸쳐 광범위한 성공을 거두었습니다. 이는 사용자가 유료 콘텐츠에 접근하기 위해 건너뛸 수 없는 동영상을 시청해야 하는 방식입니다.

이 제품은 이미 한국과 일본에서 큰 성공을 거두었으며, 2분기에는 인도네시아와 태국을 포함한 핵심 시장 외 지역에서의 도입 실험에서도 긍정적인 조짐을 보았습니다.

마무리

앞으로 우리의 전략적 로드맵을 성공적으로 실행함으로써 이미 보여준 성장을 가속화할 수 있는 많은 기회가 있습니다. 이는 우리가 계속 규모를 확대하면서 구축한 강력한 재무적 기반에 의해 뒷받침됩니다. 이는 3분기 재무 목표 달성 능력에 대한 자신감을 줍니다.

우리는 환율 영향을 제외한 기준으로 12.5%-14.5% 범위의 매출 성장을 목표로 하고 있으며, 이는 2분기 말의 환율이 상대적으로 안정적으로 유지된다고 가정할 때 3억 3,200만 달러에서 3억 3,800만 달러 범위의 매출을 의미합니다. 조정 EBITDA는 1,000만 달러 손실에서 770만 달러 손실 범위로, 조정 EBITDA 마진은 -2.8%에서 -2.1% 범위가 될 것으로 예상합니다.

WEBTOON에서 자신의 이야기를 공유해 주신 크리에이터들에게 감사드립니다. 여러분 덕분에 우리는 선도적인 글로벌 엔터테인먼트 기업이자 세계 최대 규모의 스토리텔링 플랫폼의 본거지가 될 수 있었습니다. 그리고 항상 그렇듯이, 지속적으로 우수성을 추구하고 WEBTOON을 훌륭한 일터로 만들어 주신 직원 여러분께 감사드립니다.


2024년 2분기 재무 업데이트

총 매출은 3억 2,100만 달러로 0.1% 성장했습니다. 사업 전반에 걸친 성장에도 불구하고, 한국 원화와 일본 엔화 등 약세를 보인 외국 통화에 대한 회사의 상당한 노출로 인해 상쇄되었습니다. 특히 일본 엔화는 미 달러화 대비 역사적 최저 수준에 도달했습니다.

환율 변동 효과를 제외한 매출은 3억 5,030만 달러로, 전년 대비 11.1% 성장했습니다. 이는 유료 콘텐츠, 광고, IP 활용 등 모든 수익원에서의 성장에 기인합니다.

  • 유료 콘텐츠 매출은 1.0% 증가했으며, 환율 영향을 배제하면 11.5% 성장했습니다. 이는 글로벌 차원의 사용자 전환 전략 성공적 실행으로 인한 것으로, 특히 회사의 최대 시장인 일본과 기타 지역에서 환율 영향을 배제한 두 자릿수의 강력한 매출 성장을 기록했습니다.
  • 광고 매출은 3.6% 감소했지만, 환율 효과를 제외하면 2.3% 성장했습니다. 이는 주로 일본에서의 환율 영향을 배제한 세 자릿수 매출 성장, 기타 지역에서의 환율 영향을 배제한 두 자릿수 매출 성장, 그리고 비교적 초기 단계인 북미 시장의 지속적인 점유에 기인합니다. 다만 이는 한국에서 모회사인 네이버로부터의 광고 파트너와 재고의 지속적인 전략적 다각화 영향으로 일부 상쇄되었습니다.
  • IP 활용 매출은 3.7% 감소했으나, 환율 영향을 제외하면 24.9% 성장했으며, 이는 모든 지역에서의 성장에 기인합니다.

순손실은 7,660만 달러로, 주로 일회성 IPO 관련 비용과 주식 기반 보상 비용 때문입니다. 조정 EBITDA는 2,240만 달러로, 전년의 소폭 손실에서 크게 개선되어 2분기 연속 강력한 수익성 향상을 보여줬습니다.

희석주당순손실은 0.70달러로, 전년의 0.18달러 손실에서 증가했습니다. 조정 주당순이익은 0.20달러로, 전년의 0.01달러 손실에서 개선되었습니다.

글로벌 통합 실적

WEBTOON의 2024년 6월 30일 종료된 3개월 간 총 매출은 전년 동기의 3억 2,070만 달러에서 0.1% 증가한 3억 2,100만 달러를 기록했습니다. 사업 전반에 걸친 성장에도 불구하고, 한국 원화와 일본 엔화 등 약세를 보인 외국 통화에 대한 회사의 상당한 노출로 인해 상쇄되었습니다.

특히 일본 엔화는 미 달러화 대비 역사적 최저 수준에 도달했습니다. 환율 변동 효과를 제외하면, 이는 전 세계 모든 수익원에서 성장을 보이며 11.1%의 강력한 두 자릿수 매출 성장으로 해석됩니다.

유료 콘텐츠 부문에서는 매출이 2억 6,070만 달러로 1.0% 증가했으며, 환율 영향을 배제하면 11.5% 성장했습니다. 이는 사용자 전환 전략의 성공적 실행에 따라 회사의 최대 시장인 일본과 기타 지역에서 환율 영향을 배제한 강력한 두 자릿수 매출 성장에 기인합니다.

2분기 동안 총 월간 활성 사용자(MAU)는 1억 6,630만 명, 월간 유료 사용자(MPU)는 780만 명으로 전년과 비교해 비교적 안정적으로 유지되었습니다. 회사는 또한 일본에서 시장 리더십을 강화했는데, 2023년 2분기 대비 MPU가 15.5% 증가하며 역대 최고 수준의 MPU와 유료 전환율을 기록했습니다. 한국에서는 AI 기반 개인화 추천 모델의 초기 도입 이후 분기 말에 사용자 참여 지표가 개선되는 모습을 보였습니다.

광고 매출은 3.6% 감소했지만, 환율 효과를 제외하면 2.3% 성장했습니다. 일본에서의 환율 영향을 배제한 세 자릿수 매출 성장과 기타 지역에서의 환율 영향을 배제한 두 자릿수 매출 성장, 그리고 비교적 초기 단계인 북미 시장의 지속적인 점유에도 불구하고, 한국에서의 광고 매출 감소로 일부 상쇄되었습니다.

이는 주로 모회사인 네이버로부터의 광고 파트너와 재고의 지속적인 전략적 다각화 때문입니다. 회사는 계속해서 광고 상품을 다각화하고 있으며, 프리롤 광고의 도입으로 성과가 강화되었습니다.

IP 활용 매출은 3.7% 감소했으나, 환율 영향을 제외하면 24.9% 성장했으며, 이는 모든 지역에서의 성장에 기인합니다. 회사는 IP 2차 제작을 통해 선순환 구조를 강화하는 데 집중하고 있으며, 이는 사용자 기반 확대, 크리에이터 생태계 강화, 플랫폼의 전반적인 성장에 기여합니다.

분기 총 일반관리비(general & administrative expenses)는 전년 동기의 5,350만 달러에 비해 1억 3,870만 달러를 기록했습니다. 이 증가는 주로 일회성 IPO 비용과 주식 기반 보상 비용 때문입니다. 분기 총이익은 전년의 8,110만 달러에서 2% 증가한 8,310만 달러를 기록했습니다.

이로 인해 총이익률은 25.9%로, 전년 대비 57 베이시스 포인트 확대되었습니다. 이자수익은 전년의 100만 달러에 비해 200만 달러였고, 기타 수익은 전년 동기의 610만 달러 손실에 비해 230만 달러를 기록했습니다. 분기 법인세 비용은 전년의 1,120만 달러에 비해 190만 달러였습니다. 감가상각비와 무형자산상각비는 전년의 930만 달러에 비해 890만 달러였습니다.

분기 순손실은 7,660만 달러를 기록했습니다. 이는 전년보다 큰 손실로, 주로 IPO 관련 비용과 일회성 주식 기반 보상 비용의 증가 때문입니다. 조정 사항과 기타 비경상적 비용을 제외하면, 회사는 2,240만 달러의 건전한 조정 EBITDA를 기록했으며, 이는 전년의 90만 달러 손실에서 크게 개선된 결과입니다.

결과적으로 일회성 비용을 포함한 보고 기준으로, 주당순손실(EPS)은 전년 동기의 0.18달러 손실에 비해 0.70달러 손실을 기록했습니다. 분기 조정 주당순이익은 전년 동기의 0.01달러 손실에 비해 0.20달러를 기록했습니다.

지역별 실적

2024년 6월 30일 종료된 3개월간 한국의 총 매출은 전년의 1억 4,630만 달러에서 19.3% 감소한 1억 1,810만 달러를 기록했습니다. 환율 변동 효과를 제외한 매출은 10.8% 감소했는데, 이는 주로 유료 콘텐츠와 광고 수익의 감소 때문이며, IP 활용 수익의 강한 성장으로 약간 상쇄되었습니다.

한국의 월간 활성 사용자(MAU)는 2,320만 명으로 전년 대비 6.6% 감소했고, 월간 유료 사용자(MPU)는 370만 명으로 7.3% 감소했습니다. 유료 전환율은 16.1%로 전년 대비 12 베이시스 포인트 하락했습니다. 이러한 감소는 주로 플랫폼의 제품 개선 구현 지연 때문이었습니다.

이러한 개선사항, 특히 개인화된 AI 기반 추천 모델의 첫 단계 도입 이후, 사용자 참여도가 반등하는 모습을 보였습니다. 특히 MPU는 분기 내내 월별로 순차적으로 개선되었습니다. 추천 모델의 전면 도입은 2024년 하반기까지 계속될 예정입니다.

월간 유료 사용자당 평균 수익(ARPPU)은 보고 기준으로 전년 대비 9.9% 감소한 7.5달러를 기록했으며, 환율 변동 효과를 제외하면 앞서 언급한 제품 개선 지연으로 인해 소폭 감소했습니다.

2024년 6월 30일 종료된 3개월간 일본의 총 매출은 전년의 1억 3,700만 달러에서 14.0% 증가한 1억 5,620만 달러를 기록했습니다. 환율 변동 효과를 제외한 매출은 29.8% 증가했습니다. 이는 환율 영향을 배제한 광고와 IP 활 수익의 세 자릿수 성장과 유료 콘텐츠 수익의 두 자릿수 성장에 기인합니다.

일본의 MAU는 2,200만 명으로 전년 대비 1.0% 증가했습니다. MPU는 220만 명으로 전년 대비 15.5%의 두 자릿수 성장을 달성했으며, 유료 전환율은 10.2%로 전년 대비 128 베이시스 포인트 상승하여 모두 역대 최고치를 기록했습니다.

이러한 성장은 주로 성공적인 사용자 전환 전략과 현지 크리에이터 생태계 구축에 대한 회사의 집중, 2분기에 70개 이상의 새로운 현지 작품 출시, 그리고 '신의 피를 구하라'와 같은 성공작의 글로벌 유통 확대 덕분입니다.

ARPPU는 보고 기준으로 전년 대비 5.7% 감소한 21.2달러를 기록했지만, 환율 변동 효과를 제외하면 7.4% 증가한 24.1달러를 기록했습니다. 이는 사용자 참여 전략의 성공적인 실행으로 인한 MPU 증가에 기인합니다.

2024년 6월 30일 종료된 3개월간 기타 지역(Rest of World)의 총 매출은 전년의 3,740만 달러에서 24.9% 증가한 4,670만 달러를 기록했습니다. 마찬가지로, 환율 변동 효과를 제외한 매출도 24.9% 성장했습니다.

이러한 두 자릿수 성장은 주로 프리롤 광고 사용으로 인한 광고 수익 증가, 강력한 사용자 시청률과 환율 영향을 배제한 ARPPU 성장으로 인한 유료 콘텐츠 수익의 우수한 실적, 그리고 IP 2차 제의 완만한 성장에 기인합니다.

기타 지역의 MAU는 1억 2,110만 명으로 전년과 비슷한 수준을 유지했습니다. MPU는 180만 명으로 전년 대비 2.0% 감소했습니다. 유료 전환율은 1.5%로 전년과 동일했습니다.

ARPPU는 보고 기준과 환율 변동 효과를 제외한 기준 모두에서 전년 대비 30.2% 증가한 6.5달러를 기록했는데, 이는 사용자의 매우 빠른 습관화를 보여주며, 지금까지 확보한 사용자들이 우리 제품에 대한 참여도를 높이고 있음을 명확히 보여줍니다.

가이던스

2024년 3분기에 대해 회사는 다음을 예상합니다:

  • 환율 변동 효과를 제외한 매출 성장률은 12.5%-14.5% 범위를 예상합니다. 이는 2분기 말의 환율이 비교적 안정적으로 유지된다고 가정할 때 3억 3,200만 달러에서 3억 3,800만 달러 범위의 매출을 의미합니다.
  • 조정 EBITDA는 (1,000만 달러)에서 (770만 달러) 범위로, 조정 EBITDA 마진은 (2.8%)에서 (2.1%) 범위를 나타냅니다.

본 콘텐츠는 2024년 8월 9일 웹툰 엔터테인먼트가 발표한 "Q2 2024 Shareholder Letter"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.