[번역] 웹툰 엔터테인먼트: 2024년 3분기 주주서한

[번역] 웹툰 엔터테인먼트: 2024년 3분기 주주서한

존경하는 주주 여러분,

웹툰(WEBTOON)은 2024년 3분기에 눈부신 성과를 거두었습니다. 글로벌 사용자들의 참여도가 한층 더 깊어진 가운데, 전체 매출은 9.5% 성장했으며 환율 변동을 제외하면 두 자릿수 성장률을 기록했습니다. 아울러 견고한 수익성도 계속 유지했습니다.

상장 기업으로서 맞이한 첫 완전한 분기에서 우리의 사업 전략이 성공적으로 실행되고 있음이 입증되었으며, 글로벌 확장을 위한 운영 효율화도 순조롭게 진행되고 있습니다.

웹툰의 성장 동력은 크리에이터, 사용자, 콘텐츠라는 세 가지 핵심 요소의 선순환에 있습니다. 현재 하루 평균 12.4만 개의 에피소드가 새롭게 업로드되고 있으며, 약 50만 개의 웹툰과 5,500만 개의 웹소설을 보유하고 있습니다.

이처럼 끊임없이 이어지는 창작과 스토리의 힘은 우리의 글로벌 성장을 이끄는 핵심 원동력입니다. 현재 월평균 1억 7천만 명의 사용자들이 우리 플랫폼의 독특하고 매력적인 콘텐츠를 즐기고 있으며, 150개국 이상에서 10개 언어로 서비스되는 플랫폼을 통해 전 세계 독자들이 웹툰의 다채로운 콘텐츠를 쉽게 만나볼 수 있습니다.

3분기 성장의 핵심 동력은 사용자 경험 개선을 위한 끊임없는 기술 혁신이었습니다. 특히 방대한 콘텐츠 라이브러리 속에서 사용자들이 자신의 취향에 꼭 맞는 작품을 쉽게 발견할 수 있도록 하는 것에 주력했고, 그 결과 2분기에 도입한 AI 기반 개인화 추천 모델이 3분기에 괄목할 만한 성과를 거두었습니다.

우리의 최고 수준 AI 팀이 개발한 추천 엔진은 사용자 경험을 획기적으로 개선하는 최첨단 기술을 적용했습니다. 특히 업계 최초로 사용자가 선호하는 그림체를 기반으로 작품을 추천하는 기능을 도입하여 차별화된 경쟁력을 확보했습니다.

이러한 혁신적인 기술을 한국 시장에 적용한 결과, 이미 계절적 성수기였던 이번 분기에 사용자당 주간 조회 에피소드 수가 전년 대비 3% 증가하는 등 사용자 참여도가 한층 더 높아졌습니다. 또한 주요 성장 시장인 일본에서도 AI 추천 모델의 최적화와 개선을 성공적으로 이끌어냈습니다. 앞으로도 2025년을 향해 나아가면서 글로벌 시장에서 추천 기술의 혁신을 지속적으로 추진해 나갈 것입니다.

이처럼 검증된 가치 창출 모델을 바탕으로, 우리의 콘텐츠가 플랫폼 안팎에서 새로운 팬층을 끊임없이 확보하면서 사업의 성장 잠재력은 더욱 커지고 있습니다. 특히 3분기의 주목할 만한 성과들과 4분기의 역동적인 출발은 이러한 성공을 더욱 확실히 입증하고 있습니다.

우리 크리에이터들은 꾸준한 성장을 통해 전 세계적인 팬덤을 구축해나가고 있으며, 플랫폼의 우수한 작품들이 다양한 방면에서 인정받고 있어 더욱 고무적입니다. 그 대표적인 예로 레이첼 스마이스(Rachel Smythe)의 "로어 올림푸스(Lore Olympus)"가 최우수 웹툰 부문에서 3년 연속 아이스너상을 수상하는 쾌거를 이루었습니다.

이는 해당 부문 최초의 3년 연속 수상 기록으로, "로어 올림푸스"는 온라인 연재와 단행본 출간 모두에서 놀라운 성과를 거두며 여러 권이 뉴욕타임스(New York Times) 베스트셀러 1위에 올랐습니다.

이러한 폭발적인 인기를 바탕으로 왓패드 웹툰 스튜디오(Wattpad WEBTOON Studios)와 짐 헨슨 컴퍼니(The Jim Henson Company)가 현재 "로어 올림푸스"의 애니메이션 시리즈 제작을 진행하고 있습니다.

웹툰의 글로벌 인기가 아시아를 넘어 지속적으로 확장되면서, 세계 최대 규모의 팝 컬처 축제인 샌디에이고 코믹콘(San Diego Comic Con)과 뉴욕 코믹콘(New York Comic Con)에서 수많은 팬들이 자신이 사랑하는 웹툰(WEBTOON) 크리에이터들과의 만남을 위해 열띤 참여를 보였습니다.

이들 행사는 매년 20만 명이 넘는 관람객이 찾는 엔터테인먼트 산업의 핵심 축제로, 만화, 영화, 게임 분야의 글로벌 기업들과 크리에이터들이 한자리에 모이는 중요한 플랫폼입니다. 특히 주목할 만한 점은 과거 '틈새 시장'으로 여겨졌던 웹툰, 애니메이션, 만화가 이제는 강력한 글로벌 팬덤을 형성하며 엔터테인먼트 산업의 주류로 자리잡았다는 것입니다.

이번 컨벤션에서 웹툰(WEBTOON)은 여러 주목할 만한 행사를 선보였습니다. 오스카상 수상자 디아블로 코디(Diablo Cody)가 참여해 신작 왓패드 웹툰 스튜디오 프로젝트 "데스 오브 어 팝스타(Death of a Pop Star)"를 소개하는 특별 패널이 진행되었고, "워킹 데드(Walking Dead)"와 "인빈시블(Invincible)"의 제작사로 유명한 스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)와 짐 헨슨 컴퍼니가 함께 TV·영화 분야에서 급부상하는 웹툰의 영향력을 조명하는 심도 있는 논의를 펼쳤습니다. 또한 수천 명의 열성 팬들이 참여한 크리에이터 미팅과 사인회를 통해 뜻깊은 교류의 시간도 가졌습니다.

북미 시장 진출 10주년을 맞이한 올해, 최근 열린 두 차례의 코믹콘에서 우리 크리에이터들이 보여준 놀라운 영향력은 그간의 성장을 실감하게 해주었습니다. 불과 10년 전만 해도 북미 만화 팬들에게 웹툰이라는 개념은 매우 생소했지만, 이제는 완전히 달라졌습니다.

샌디에이고와 뉴욕 코믹콘에서 만난 열정적인 팬들의 모습은 웹툰이 마블(Marvel)이나 DC와 같은 전통 강자들의 콘텐츠에 견줄 만한 팬덤을 확보했음을 여실히 보여주었습니다. 이는 웹툰이 이제 확고한 글로벌 콘텐츠 매체로 자리매김했다는 증거이며, 앞으로 다른 지역들도 한국과 일본에서 이미 구축한 탄탄한 팬덤 수준에 빠르게 도달할 수 있으리라 확신합니다.

흥미로운 파트너십을 통한 사용자 기반 확대

브랜드 가치와 시장 영향력을 높이기 위해, 우리는 장기적 관점에서 사용자 증가와 참여도 향상을 위한 전략적 마케팅 효율화를 추진했습니다. 특히 새로운 고객층 확보와 브랜드 위상 강화를 위해 다양한 분야의 파트너사들과의 마케팅 협업 및 콘텐츠 제휴를 적극적으로 진행했습니다.

디스코드(Discord), 맥도날드(McDonald's), 유비소프트(Ubisoft), 하이브(HYBE), 아틀란틱 레코드(Atlantic Records) 등 유수의 글로벌 브랜드들과의 협업에서 괄목할 만한 성과를 거두었습니다. 이들 브랜드의 고유한 IP와 스토리텔링을 웹툰 포맷으로 새롭게 재해석함으로써 우리 플랫폼의 핵심 타깃층에게 성공적으로 어필했고, 이는 브랜드 인지도 제고와 신규 사용자 유입으로 이어졌습니다.

7월에는 특별한 협업 프로젝트로, 800만 명이 넘는 구독자를 보유한 인기 유튜브 크리에이터 그룹 '트라이 가이즈(The Try Guys)'와 손을 잡았습니다. 이들의 이야기를 담은 미니 웹툰 시리즈를 제작하고, 동시에 제작 과정을 담은 전용 비하인드 영상을 유튜브에 공개함으로써 양측의 팬층을 효과적으로 공유하고 새로운 독자층을 확보하는 혁신적인 크로스 프로모션을 실현했습니다.

10월에는 세계적인 언어 학습 플랫폼 듀오링고(Duolingo)와 특별한 협업을 진행했습니다. 전 세계적으로 사랑받는 듀오링고의 마스코트 부엉이 '듀오(Duo)'를 주인공으로 한 독점 미니 시리즈 "듀오 언리쉬드!(Duo Unleashed!)"를 선보인 것입니다.

이 시리즈는 출시 직후부터 폭발적인 반응을 이끌어내며 놀라운 성과를 기록했습니다. 특히 공개 2주 만에 550만 뷰를 달성하며 미국 플랫폼에서 파트너십 시리즈 사상 최초로 트렌딩 1위에 올랐다는 점이 주목됩니다. 40개 이상의 언어 강좌를 제공하고 월간 활성 사용자 1억 명을 보유한 듀오링고의 글로벌 영향력은 우리의 플랫폼과 시너지를 창출하는 완벽한 파트너임을 입증했습니다.

매력적인 콘텐츠의 지속적인 호응과 조회수 상승

우리의 차별화된 콘텐츠는 플랫폼과 포맷을 가리지 않고 전 세계 독자와 시청자들의 뜨거운 관심을 지속적으로 받고 있습니다. 특히 모바일 앱 분석 전문기업 센서타워(SensorTower)의 보고에 따르면, 일본의 라인 망가(LINE Manga)는 8월과 9월 연속으로 게임 앱을 포함한 전체 앱 시장에서 매출 1위를 차지하는 쾌거를 이루었습니다.

3분기 유료 콘텐츠의 뛰어난 실적은 프랜차이즈로 발전 가능성이 큰 핵심 프로젝트들에 대한 전략적 투자가 결실을 맺은 결과입니다. 특히 미국 오리지널 시리즈 중에서는 "마피아 내니(Mafia Nanny)"와 "스쿨 버스 그레이브야드(School Bus Graveyard)"가 돋보입니다. 이 두 작품은 3분기 동안 플랫폼에서 눈부신 성과를 기록했으며, 현재 왓패드 웹툰 스튜디오를 통해 다양한 미디어 포맷으로 확장을 진행하고 있습니다.

구체적으로 "스쿨 버스 그레이브야드"는 호주의 스크린 퀸즐랜드(Screen Queensland)와 손잡고 TV 시리즈 또는 영화화를 추진 중이며, "마피아 내니"는 2025년 1분기에 웹툰 언스크롤드(WEBTOON Unscrolled) 브랜드로 정식 출간을 앞두고 있습니다.

왓패드 웹툰 스튜디오의 신규 라인업도 주목할 만합니다. 인기 웹툰 "서드 시프트 소사이어티(Third Shift Society)"의 영상화 프로젝트를 짐 헨슨 컴퍼니 및 DC의 히트작 "레전즈 오브 투모로우"와 "퍼슨 오브 인터레스트"의 각본가 레이 유타르나치트(Ray Utarnachitt)와 함께 진행한다고 발표했습니다. 이는 제작 중인 "로어 올림푸스" 시리즈에 이은 짐 헨슨 컴퍼니와의 두 번째 협업입니다.

또한 인기 왓패드 웹소설을 원작으로 한 "사이드라인드: 더 QB 앤 미(Sidelined: The QB and Me)"가 스트리밍 플랫폼 투비(Tubi)의 오리지널 작품으로 제작되며, 틱톡의 스타 크리에이터 노아 벡(Noah Beck)이 이 작품으로 배우 데뷔를 앞두고 있습니다.

핵심 시장인 한국과 일본에서도 글로벌 시장을 겨냥한 현지화 작품들이 연이어 성공을 거두고 있습니다. 스튜디오 N이 3분기에 공개한 각종 화제작 중에서도 특히 넷플릭스의 "스위트홈" 시즌 3는 비영어 콘텐츠 차트 톱 10에 진입하며 시리즈의 꾸준한 인기를 입증했습니다.

더불어 글로벌 대표 콘텐츠의 애니메이션화도 착실히 진행되어, 크런치롤(Crunchyroll)을 통해 "신의 탑 시즌 2"와 "여신강림"의 애니메이션 각색 작품이 공개되었습니다. 이처럼 급성장하는 애니메이션 시장은 우리의 콘텐츠 확장 전략에서 핵심적인 축을 담당하고 있습니다.

일본에서는 문피아 플랫폼의 메가 히트작 "전지적 독자 시점"의 애니메이션화를 위해 일본의 대표적인 제작사 애니플렉스(Aniplex)와 글로벌 애니메이션 플랫폼 크런치롤과의 협업을 발표했습니다.

또한 스튜디오 N은 "드래곤볼"과 "원피스" 등 세계적인 애니메이션 프랜차이즈를 만든 토에이(Toei)와 손잡고 인기 웹툰 "고수(GOSU)"의 애니메이션화를 추진한다고 밝혔습니다.

유럽 시장에서도 눈부신 성과를 이어가고 있습니다. 3분기에는 아마존 프라임(Amazon Prime)과 두 편의 대형 웹소설 각색 프로젝트를 확정 지었습니다. 스페인 청소년 드라마 "시게 미 보즈(Sigue mi voz)"는 아마존 프라임의 스페인 오리지널 시리즈로서 2025년 2월 14일 극장 개봉이 확정되었으며, "러브 미 러브 미(Love Me Love Me)"는 프라임 비디오의 이탈리아 오리지널 라인업에 포함되었습니다.

유럽은 콘텐츠 각색 사업의 새로운 블루오션으로 부상하고 있으며, 이번 신규 프로젝트들이 넷플릭스에서 이미 성공을 거둔 기존 유럽 작품들과 함께 시너지를 낼 것으로 기대됩니다.

IP의 다양한 미디어 각색은 콘텐츠의 영향력과 생명력을 크게 확장시킬 뿐만 아니라, 새로운 사용자 유입과 크리에이터들의 수익 다변화, 그리고 신규 창작자 영입으로 이어지는 선순환을 만들어내고 있습니다. 이러한 긍정적 생태계의 확장은 매우 고무적이며, 앞으로도 더욱 가속화될 것으로 전망됩니다.

맺음말

웹툰(WEBTOON)의 모든 구성원들이 이루어낸 눈부신 성과들을 매우 자랑스럽게 생각하며, 우리 사업이 지속 가능한 성장의 궤도에 확고히 올라섰다고 확신합니다. 지금까지 성공적으로 실행해 온 전략적 계획들은 앞으로도 우리의 성장 동력이 될 것이며, 이는 곧 다가올 4분기의 재무 목표 달성에 대한 강한 자신감으로 이어지고 있습니다.

개인적으로는 지난 9월 블룸버그(Bloomberg)가 선정한 "주목할 인물(Ones to Watch)" 엔터테인먼트·문화 리더 명단에 이름을 올리게 된 것을 큰 영광으로 생각합니다. 다만 창업자이자 CEO로서 제가 받은 이 영예는 사실 우리의 뛰어난 글로벌 팀들의 역량과 끊임없는 성장, 그리고 전 세계적으로 높아진 브랜드 가치를 보여주는 또 하나의 증거라고 생각합니다.

마지막으로, 우리와 함께하는 모든 구성원들과 창작자들, 그리고 매일 웹툰을 찾아주시는 전 세계의 독자 여러분께 진심 어린 감사의 마음을 전합니다. 웹툰이 전하는 즐거움과 감동을 변함없이 지지해주시는 여러분이 있기에 우리는 계속해서 성장할 수 있었습니다. 앞으로도 여러분의 기대에 부응하는 더 나은 서비스로 보답하겠습니다.

웹툰 엔터테인먼트 주식회사, 창업자 겸 CEO 김준구


2024년 3분기 재무 실적 (2023년 3분기 대비)

총 매출은 3억 4,790만 달러를 기록하며 9.5% 성장했습니다. 이는 유료 콘텐츠와 광고 부문의 강한 성장에 힘입은 것이나, 약세를 보인 외환 환율의 영향으로 일부 상쇄되었습니다.

조정 EBITDA는 2,890만 달러, 조정 EBITDA 마진은 8.3%를 기록하며 둘 다 전년 대비 증가했습니다. 이는 수익성 높은 마케팅 지출에 집중하는 등 효과적인 비용 통제와 강력한 매출총이익에 기인합니다. 희석주당순이익(EPS)은 전년도의 주당손실 0.10달러에서 0.15달러로 개선되었으며, 조정 주당순이익은 0.03달러에서 0.22달러로 증가했습니다.

환율 변동을 제외한 매출은 3억 6,040만 달러로 13.5% 성장했으며, 이는 유료 콘텐츠, 광고, IP 각색 등 모든 수익원과 지역에서 고른 성장을 보인 결과입니다.

  • 유료 콘텐츠 매출은 8.9% 성장했으며, 환율 변동을 제외하면 12.7% 증가했습니다. 이는 글로벌 유료 사용자들의 참여도와 지출이 증가한 덕분이며, 특히 일본에서는 사상 최고 실적을 기록했습니다. 또한 기타 지역에서의 성공적인 수익화 전략도 실적 개선에 기여했습니다.
  • 광고 매출은 20.8% 성장했으며, 환율 변동을 제외하면 24.3% 증가했습니다. 이는 전 지역에서 두 자릿수 매출 성장을 달성한 결과이며, 특히 한국에서는 네이버와 여러 파트너사들의 광고 판매 증가에 힘입어 강한 실적을 보였습니다.
  • IP 각색 매출은 환율 영향으로 3.5% 감소했으나, 환율 변동을 제외하면 5.3% 성장했습니다. 이는 일본에서의 세 자릿수 매출 성장과 기타 지역에서의 두 자릿수 매출 성장에 따른 결과입니다.

순이익은 2,000만 달러를 기록했으며, 이는 매출총이익의 큰 폭 개선, 현금자산에 대한 이자수익 확대, 그리고 법인세 혜택에 기인합니다.

글로벌 연결 실적

웹툰의 2024년 3분기(7-9월) 총 매출은 3억 4,790만 달러로, 전년 동기의 3억 1,780만 달러 대비 9.5% 증가했습니다. 이는 유료 콘텐츠와 광고 부문의 강세에 힘입은 것이나, 약세를 보인 외환 환율의 영향으로 성장폭이 일부 제한되었습니다. 환율 변동을 제외한 실질 성장률은 13.5%를 기록했으며, 모든 사업 부문과 지역에서 고른 성장세를 보였습니다.

유료 콘텐츠 부문의 매출은 2억 8,520만 달러로 8.9% 성장했으며, 환율 변동을 제외하면 12.7% 증가했습니다. 이는 글로벌 유료 사용자들의 참여도와 지출이 늘어난 덕분이며, 특히 일본에서는 사상 최고 실적을 달성했습니다. 아울러 기타 지역에서의 효과적인 수익화 전략도 실적 개선에 기여했습니다.

3분기 사용자 지표를 살펴보면, 월간 활성 사용자(MAU)는 1억 6,690만 명으로 전년 동기 대비 4.9% 감소했으며, 월간 유료 사용자(MPU)는 790만 명으로 1.7% 감소했습니다.

다만 주목할 만한 점은 웹과 앱을 모두 포함하는 전체 MAU는 감소했으나, 앱 사용자는 오히려 1% 증가했다는 것입니다. 이는 제품 혁신과 수익화에 더욱 유리한 앱 플랫폼으로의 전환이 순조롭게 진행되고 있음을 보여줍니다.

일본에서는 회사의 시장 선도적 입지가 한층 강화되어 월간 유료 사용자(MPU)가 전년 동기 대비 14.1% 증가했습니다. 한국에서는 AI 기반 개인화 추천 모델을 전면 도입한 후 사용자당 평균 매출(ARPPU)이 전 분기 대비 개선되는 성과를 거두었습니다.

한국의 성공적인 서비스 혁신, 일본의 가파른 성장세, 그리고 기타 지역의 초기 수익화 성과가 어우러져 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 견실한 성장을 달성했습니다.

광고 매출은 20.8% 증가했으며, 환율 변동을 제외하면 24.3%의 높은 성장률을 기록했습니다. 이러한 강한 실적은 전 지역에서 두 자릿수 매출 성장을 달성한 결과입니다. 지역별로 보면, 한국은 네이버와 여러 파트너사의 광고 판매 증가가, 일본은 라인 망가의 사상 최고 실적과 함께 홈탭 최적화를 통한 성과형 광고 타겟팅 개선 등 제품 혁신이 성장을 이끌었습니다.

기타 지역에서는 성과형 광고와 신규 도입한 앱 프리미엄 디스플레이 광고 모두 좋은 성과를 보였습니다. 또한 광고주 경험 개선과 수요 대응 효율화를 위한 글로벌 광고 플랫폼 통합 작업도 차질 없이 진행되었습니다.

IP 각색 부문의 매출은 환율 영향으로 3.5% 감소했으나, 환율 변동을 제외하면 5.3% 성장했습니다. 이는 일본에서의 세 자릿수 매출 성장과 기타 지역의 두 자릿수 성장에 힘입은 결과입니다. 한국의 엔터테인먼트 프로젝트 파이프라인은 견고한 상태를 유지하고 있으나, 일부 프로젝트 출시 일정 조정으로 3분기 실적이 다소 영향을 받았습니다. 2025년부터는 스튜디오 N의 신규 프로젝트들이 순차적으로 공개될 예정입니다.

수익성 지표를 살펴보면, 분기 매출총이익은 9,140만 달러로 전년 동기의 7,210만 달러 대비 26.7% 증가했습니다. 매출총이익률은 26.3%를 기록했는데, 이는 한국 외 지역의 유료 콘텐츠 성장으로 손익계산서 레버리지가 구조적으로 개선되면서 전년 대비 358 베이시스 포인트 상승한 수치입니다.

영업비용 측면에서는, 분기 총 일반관리비가 6,670만 달러로 전년 동기의 4,580만 달러 대비 증가했으며, 이는 상장 관련 비용과 일회성 비용이 주요 요인입니다. 한편 이자수익은 90만 달러에서 650만 달러로 크게 늘었고, 기타수익은 전년 동기 70만 달러 손실에서 1,180만 달러 흑자로 전환되었습니다.

법인세는 전년도 590만 달러 비용에서 이번 분기 990만 달러의 혜택으로 전환되었으며, 감가상각비는 920만 달러에서 1,000만 달러로 소폭 증가했습니다.

순이익은 전년도 1,150만 달러 순손실에서 2,000만 달러 흑자로 전환되었습니다. 이는 주로 매출총이익 개선, 현금자산의 이자수익 증가, 그리고 법인세 혜택에 기인합니다.

조정 항목과 일회성 비용을 제외한 조정 EBITDA는 2,890만 달러(마진 8.3%)를 기록했습니다. 이는 전년도의 320만 달러에서 크게 증가한 수치로, 수익성 높은 마케팅 지출에 집중하는 등 효과적인 비용 관리와 견고한 매출총이익에 힘입은 결과입니다.

이에 따라 GAAP 기준 주당순이익은 전년 동기 주당순손실 0.10달러에서 0.15달러로 개선되었으며, 조정 주당순이익도 0.03달러에서 0.22달러로 크게 증가했습니다.

지역별 실적

한국

한국의 2024년 3분기 총 매출은 1억 2,780만 달러로, 전년도의 1억 3,250만 달러 대비 불리한 환율 영향을 받았으나, AI 기반 추천 모델의 성공적 도입과 네이버 및 기타 파트너사의 광고 매출 증가에 힘입어 환율 변동을 제외한 실질 매출은 1.7% 성장했습니다.

사용자 지표를 살펴보면, 월간 활성 사용자(MAU)는 2,500만 명으로 전년 대비 5.8%, 월간 유료 사용자(MPU)는 390만 명으로 전년 대비 8.8% 감소했습니다. 다만 전 분기와 비교하면 MAU와 MPU가 각각 7.9%와 3.4% 증가하며 개선세를 보였습니다. MAU 감소는 주로 앱 중심 전략에 따른 웹 사용자 감소에서 비롯되었으며, 유료화율은 15.4%로 전년 대비 51 베이시스 포인트 하락했습니다.

사용자당 평균 매출(ARPPU)은 7.9달러로 전년 대비 3.7% 증가했으며, 환율 변동을 제외하면 8.8% 증가했습니다. 이는 핵심 사용자들이 개인화 추천 모델을 통해 새로운 에피소드를 적극적으로 이용한 결과입니다.

일본

일본의 2024년 3분기 총 매출은 1억 7,420만 달러로, 전년도의 1억 4,390만 달러 대비 21.1% 증가했으며, 환율 변동을 제외한 실질 성장률은 25.0%를 기록했습니다. 이러한 사상 최고 매출은 계절적 성수기와 맞물려 유료 콘텐츠와 광고 부문의 두 자릿수 성장률, IP 부문의 세 자릿수 성장률이 견인했습니다.

월간 활성 사용자(MAU)는 2,250만 명으로 전년 대비 4.3% 증가했으며, 이는 이북재팬(eBookJapan)과 라인 망가 두 핵심 사업의 성장에 기인합니다. 월간 유료 사용자(MPU)는 230만 명으로 전년 대비 14.1% 증가했고, 유료화율은 10.3%로 전년 대비 89 베이시스 포인트 상승하며 최고치를 경신했습니다.

이러한 성과는 AI 기반 개인화 콘텐츠 추천 기능의 고도화와 홈탭 최적화, 타겟 광고 개선에 따른 결과입니다. 또한 3분기 중 189개 이상의 신규 오리지널 작품을 출시하는 등 콘텐츠 투자도 지속했습니다.

사용자당 평균 매출(ARPPU)은 23.1달러로 전년 대비 4.6% 증가했으며, 환율 변동을 제외한 실질 성장률은 8.0%를 기록했습니다. 이는 유료 사용자들의 참여도 증가와 성수기 특수가 결합된 결과입니다.

기타 지역

기타 지역의 2024년 3분기 총 매출은 4,590만 달러로 전년도의 4,130만 달러 대비 11.1% 증가했습니다. 환율 변동을 제외한 실질 성장률도 11.1%를 기록했으며, 이는 전 수익원에서 고른 성장세를 보인 결과입니다.

월간 활성 사용자(MAU)는 1억 1,930만 명으로 전년 대비 6.3% 감소했고, 월간 유료 사용자(MPU)는 170만 명으로 2.9% 감소했습니다. 한국과 마찬가지로 MAU 감소는 웹 플랫폼 사용자 감소가 주요 원인이며, 앱 사용자는 안정적으로 유지되어 앱 중심 전략이 순조롭게 진행되고 있습니다. 특히 MAU 감소의 약 3분의 1은 특정 국가의 왓패드 등 글로벌 콘텐츠 사이트 차단 조치에 기인합니다.

긍정적인 지표로는 유료화율이 1.4%로 전년 대비 5 베이시스 포인트 상승했고, 사용자당 평균 매출(ARPPU)이 6.7달러로 전년 대비 12.3% 증가(환율 변동 전후 동일)한 점을 들 수 있습니다. 이는 핵심 사용자들의 참여도가 꾸준히 증가하고 있음을 보여줍니다.

2024년 4분기 전망 가이던스

2024년 4분기에 대해 회사는 다음과 같이 전망합니다:

  • 매출은 3억 7,500만-3억 8,500만 달러 범위가 예상되며, 이는 3분기 말 환율이 유지된다는 가정 하에 환율 변동을 제외한 성장률 10.3%-13.3%에 해당합니다.
  • 조정 EBITDA는 900만-1,400만 달러, 조정 EBITDA 마진은 2.4%-3.6% 범위가 예상됩니다.

본 콘텐츠는 2024년 11월 7일에 발표된 웹툰의 "WEBTOON Entertainment: Q3 2024 Shareholder Letter"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.